作者 主题: 〖规则翻译〗Microscope 显微镜  (阅读 4511 次)

副标题: 99%机翻润色

离线 大大大福

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〖规则翻译〗Microscope 显微镜
« 于: 2022-07-18, 周一 13:03:46 »
规则购买地址:https://www.lamemage.com/microscope/

其实体量不是很大,全本80页,排版非常简约,很有sci-fi的感觉,但是打开以后才发现是通用的规则(x
中间只有54页是规则,剩下的全部是开团建议和资源

不需要角色卡,骰子,甚至扑克牌也不需要。非常独特的规则,也是我很喜欢的历史题材

本来没想好翻译成什么,一直都觉得显微镜这个翻译差点什么,但是最后想不出来还是屈服了
« 上次编辑: 2022-07-23, 周六 16:13:26 由 CyberMoss »

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Re: 【规则翻译】Microscope显微镜
« 回帖 #1 于: 2022-07-18, 周一 13:15:06 »
序言

《显微镜》会与你玩过的其他角色扮演游戏不同,所以让我们摒弃一些先入之见:

你不会有自己的角色。

你不会按照正常的时间顺序来玩游戏。
你可能对未来了如指掌,但也可能对过去感到讶异。

你先决定整个历史的宏伟蓝图,然后深入挖掘,雕琢出细节。

这是一个零碎的游戏。

所以把思维打开: 历史很长,每一段都有它的故事。

---
人类向浩瀚的繁星扩展,并建立了一个宇宙级的文明……
新生的稚嫩国家从帝国的废墟中崛起。
古龙王的血脉随着魔法的消逝而消亡……


这些都是《显微镜》游戏的绝佳例子。 在《显微镜》中,你可以以RPG的形式创造史诗般的历史。想玩一款跨越整个《沙丘》或者《精灵宝钻》系列的游戏吗?或者在一个下午就看遍罗马帝国的兴衰? 那么显微镜一定是你的菜。

但你不需要从头到尾,有始有终地,像编写史书一样按照时间顺序一板一眼地创造历史。相反,你要从宏观到微观,从外到内地地创造你的历史。从一开始,你就对发生的事情的大图景有相当的了解,然后你可以深入挖掘,探索其间发生了什么,怎么发生的,以及为什么会发生。

无视时间和空间的限制,你可以在整个时间线上自由地向前或向后跳,像使用地图一样,放大或缩小看任何你想看的东西。想要跳到一千年后的未来,看看那时的社会制度是好是坏?或者想回到你刚刚看到的那个被暗杀的国王的童年,看看是什么让他成为如此令人讨厌的统治者吗?这在显微镜的游戏中可以轻松做到

在游戏中,你握有最大的创作权柄。你可以让整个帝国随意兴衰。你可以梦想一个乌托邦,也可以用核弹立即毁灭一个。你有这种权力,但记住你不是一个人: 在座的每个玩家都可以这样做。

每当到你的回合时,没有任何其他玩家能允许插手你的创作。但是你并不是一个人在玩游戏。你添加的每一段历史建立在你之前的其他玩家的基础上。你可以扩展他们的想法,他们也可以扩展你的。历史可能不会总如你所愿,请准备好灵活思考,随机应变。 当你将镜头一直拉近到某一特定时刻时,这时所有玩家将共享舞台并一起进行角色扮演,以找出我们想要了解的历史真相。提出问题吧!比如伊卡洛斯号的船员知道土卫六上有外星人吗? 叛军真的假镇压政府吗? 骑士们还记得他们仪式誓言的最初含义吗? 我们并通过演绎来找出真相。

当你玩得越深入,开始时的一句简单的总结也能变成一幅详细的地图,这个游戏充满意义和惊喜。看着历史的雪球也将越滚越大吧!
« 上次编辑: 2022-07-19, 周二 11:17:17 由 大大大福 »

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Re: 【规则翻译】Microscope显微镜
« 回帖 #2 于: 2022-07-18, 周一 18:10:45 »
游玩准备
《显微镜》可以适用于2至5名玩家,但3或4名是最佳人数。这款游戏不需要游戏准备,也没有GM。你可以快速只玩一个回合,也可以反反复复地雕琢同一段历史,选择适合的玩法就好。

开始游戏前,你需要一叠索引卡和一些可以写字的东西,以及一个可以放置索引卡的空间。较小的卡片效果更好,因为它们在桌子上占用的空间更少。

怎么使用这本书
本书涵盖了显微镜的所有规则。每一节都有步骤说明。你可以在开始玩的时候再大声读出来,以让所有玩家都清楚游戏规则。但是我建议至少有一个人在坐下来玩,就事先阅读完整的内容。了解游戏的整体运作方式有助于理解每一步应该怎么做。

(理想情况下) 这本书之所以是这样的写法是希望当你坐在桌子前玩游戏时,你可以轻松地翻阅规则书找到你困惑的部分,然后直接回到游戏中。这些规则故意写得非常简洁,所以你不需要费力地就可以通过文本块和目录来找到需要的部分。示例用缩进和斜体表示,次要信息或注释用灰色框表示。

我把关于显微镜如何运作以及为什么运作的讨论放在了附录中。我认为这是很有趣的讨论,是我们在过去两年玩这款不同寻常的游戏中学到的东西。但你要是才刚开始玩游戏,其实没必要读这么一大堆。

如果规则看起来枯燥乏味,那是因为我将游戏所有有趣的部分和创意火花都放到了游戏的过程中

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Re: 【规则翻译】Microscope显微镜
« 回帖 #3 于: 2022-07-20, 周三 10:24:14 »
开始一场显微镜的游戏吧!

历史开始的时候就只是块白板,只有渺渺几笔带过的事件。但是随着每个玩家轮流添加新元素,你们的时间线将会逐渐变得丰富起来。

在游戏开始之前,玩家们会相互合作并交流想法,以确保大家对自己想要玩的游戏类型达成一致。但在准备环节结束以后,这种讨论合作就会停止。从那时起,游戏将会要求每个玩家对历史应该如何展开贡献属于他们自己的想法。

你在做决定时或许并不会想到整个事情的发展方向,也不知道你所创造的内容是否重要。没关系,显微镜的乐趣就在于无法完全掌控局面,然后被自己所创作的历史惊讶到,而不是像合作某个工作项目一样,古板地定好条条框框。


第一步:蓝图
首先,集思广益,先总结大家的意见,对你们想演绎出的历史做一个简单的概述。如果你将游戏过程当做一本历史书翻开,这句概述应该尽可能地省略细节,概括所发生的事情。一般来讲,它应该一言蔽之。

比如:古老帝国兴起又衰亡,反复无常。
远古时代的山顶洞人发现了第一个文明。
人类离开了环境逐渐恶化的地球,向着浩瀚的宇宙繁星扩张。

选一些大而广的东西。毕竟接下来你有大把的时间和空间来充实它。不要担心你的想法看起来太简单或无趣。在这个阶段这很正常。充实有趣的细节交给接下来的游戏过程吧!

第二步:设置章节
玩家演绎出的历史将被分为时期。每个时期都是一大段时间,可能是几十年或几百年。

在创建第一个时期之前,你需要整个历史是如何开始和结束的。这是你的起点和终点,是一段历史的两端。而时期则像是在漫长历史中的一个章节,你可以随意增加更多的时期,一切是被包括在起始和终结中的星星点点。
 
1)每个时期都要有一个简短的概述,最多几句话或一段话,清晰地描绘出那段时间发生了什么。
2)决定这个时期的是光明的还是黑暗的。这决定了这一时期所发生的是幸福的还是悲惨的。这是每个时期的基调。起始和结束时期的基调不必保持一致。
 
你可以根据自己的喜好先描述一段时期。有时候先为每个时期选择基调,再去看看会出现什么想法,会比较容易。
 
比如:我的概述是 “人类离开了环境逐渐恶化的地球,向着浩瀚的宇宙繁星扩张”。我决定这段历史有一个光明的开端和一个黑暗的的结束。
开端(光明的): 地球的状况逐渐恶化,但人类决定团结起来面对挑战,在星空中创造新的居住地。这并不容易,但每一个人都充满希望,这是一个团结的时代。
结束(黑暗的): 人类分散在无数的恒星上,与彼此没有联系,也没有一个核心目标。孤立无援,人类文明渐渐陷入停滞状态。

 
将每个时期的状态写在一张卡片上,用空的圆圈代表光明,用实心的圆圈代表黑暗。你的卡片应该是较长的长方体,竖着置放。你不需要完整地写大段描述,只需要一个简短的注释来定义这段时期。在卡片的底部写上开始和结束,表明这是你的历史的边界。把起始周期放在左边,结束周期放在右边。

我们现在知道历史是如何开始和结束的,但我们不知道期间发生了什么。而在剩下的游戏中,我们将找出中间发生了什么,历史是如何从A点到达B点的

第三步:调色板
接下来,让我们来创建一个的’调色板’(Palette)吧。调色板是一个特殊机制,它能让玩家将一些自己喜欢或者讨厌的东西在开始之前就和其他人相互告知。同时也让所有人都对哪些元素可以在游戏里出现,哪些不可以在游戏里出现有一致的认识。
 
设置两列表格,一列写‘是‘,一列写’否‘
 1)每个玩家可以在 ‘是 ‘栏或者’否 ‘栏中任意添加一个元素
•    如果你认为其他玩家不希望某一元素出现在游戏中,但你希望它能够出现在游戏中,那么就在’是’栏中添加这项内容。
•   如果您认为其他玩家希望某一元素出现在历史中,但您不希望它出现在游戏中,那就将它写在’否’栏中。 玩家可以以任何顺序在调色盘中添加东西。如果你没有什么想添加的,你不必向调色板添加任何东西。
 2)当每个玩家都添加了元素时 (不管是 ‘是 ‘还是 ‘否 ‘),重复第1步: 每个玩家都可以选择再次添加一项元素。直到有人选择不添加元素为止,那时整个调色盘就算完成。每个玩家在调色盘中留下的内容数量应该相差在2以内
 
请随意讨论和协商。没有人应该对调色板上增加的内容而感到不高兴。
 
如果某些内容出现在’是’栏中,那么在剩下的游戏过程中便可以将其引入历史中,即使它看起来并不适合。 如果某些内容出现在‘否‘栏中,那么无论如何都不能将其带到游戏中。即使某件事在’是’栏中,它也不会一开始就被引入,它只是可以在游戏中出现。有些元素可能在’是’栏中,但从不在游戏中出现。

调色板并不是一份什么会出现,什么不会出现的详尽清单: 它是一个论外列表。如果某些内容本身就符合设定(如奇幻世界中的巫师),你就不需要将其添加到 ‘是’栏中,因为其他玩家已经默认它会出现了。同样,如果某些内容本就格格不入(就像科幻历史中的巫师),你也不用将其添加到 ‘否’栏中,除非你认为其他玩家想要这个出现。如果玩家之间疑问,就坐下来好好讨论清楚吧。
 
一名玩家将”可居住的世界”放在”否”一栏。
这意味着人们不得不生活在人造栖息地、生物圆顶、空间站或飞船中。另一名玩家问他地球化的世界是否合适,但第一名玩家也不希望地球化世界出现,所以她的回答是这包括在了可居住世界内。其他玩家决定附和。
另一名玩家在’是’栏中添加了”外星人”; 她不确定其他玩家是否希望外星人出现在这个游戏中,所以她想要知道大家的想法。
但是有个玩家想要保持太空的神秘感,所以在经过一些讨论后,另那位玩家在’否’栏中添加了”与外星人交流”。这意味着游戏中可能会有外星人,但没有办法和他们交谈。

调色板可以帮助你和你的小队自由协商、达成共识。你的选择可以告诉其他玩家你想的游戏封,避免以后出现的意外和误解。如果你们本来的想法就有很大的分歧,现在是时候找出并讨论它了。

第四步:第一关
小组讨论现在结束了。在接下来的游戏中,每个玩家都将独自行动,用他们丰富的想象力描绘出绚丽的历史
 
每个玩家都可以创造自己的故事。首先,先从创建一个时期或事件开始吧
•   添加一个时期:写出一张开始卡和一张结束卡。然后把新的时期放在任何两个相邻的时期之间,给出在这段时间内发生的事情的简短描述。以及确定基调是光明或黑暗。
•   事件是发生在一个时期内的特定事件,如王子夺取王位或殖民地船到达一个新世界。添加一个新的事件:首先确定事件所在的时期。如果这个时期内已经有其他事件,那么就将其放在其中一个事件之前或之后。事件必须在一个已存在的时期内。接着,告诉其他玩家事件中发生了什么。以及这个事件的基调是光明还是黑暗的。
 
创建时期和事件时,将它们写在单独的索引卡上。将事件牌横向置放(这样你就可以将它们与时期区分开),并将它们放置在时期下方。卡片按时间顺序排列,时期卡片的先后顺序是从左到右,而每个时期内的事件的顺序则是从上向下。因此,每个时期都是在其左边的时期之后发生的,而每个事件都是在其上面的同一时期的事件之后发生的。

你在卡片上写的内容只是你给其他玩家的描述的一个占位符。你所说的东西永远比卡片上的内容更重要。

游戏中,请先开始描述,确保其他玩家能听到并理解你,然后再写下来。要怎么写事件和时期将在后面的部分中详细介绍。 现在你可比刚接触显微镜时更了解要怎么玩了,想必你已经准备好开始常规游戏了吧!


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Re: 【规则翻译】Microscope显微镜
« 回帖 #4 于: 2022-07-23, 周六 08:07:58 »
游戏流程

你应该已经遵循了”开始一场显微镜的游戏吧!”中的步骤来建立起了事前准备吧。

首先,先决定从哪个玩家开始游戏,该玩家将成为第一个”镜头”(Lens)。如果有人在教桌上的其他玩家怎么玩显微镜的话,他们应该成为第一个 “镜头” 。你可以用一个大而可见的指示物,来提醒桌子上的每个人 “镜头” 是谁。
 
1)宣布焦点(Focus):由” 镜头 “来宣布游戏当前的焦点,即你现在将要探索的主题。
 
2)撰写历史:每个玩家轮流创造一个时期(Period)、事件(Event)或情景(Scene)。镜头第一个行动,然后逆时针顺序接下去。所有人创造的东西都必须与当前的焦点相关。
镜头可以选择在她的回合中创造两个东西,只要它们是嵌套在彼此之内的,也就是说要么是一个新事件加上该事件中的情景,要么是一个新时期加上该时期中的事件。这样的机制给了镜头更多对于当前焦点的掌控力。
 
3)由镜头结束焦点:在每个玩家完成一个回合后,镜头将再次添加另一个时期、事件或情景(或两个嵌套的东西)。这让镜头对焦点有了最后的发言权。
当所有玩家都完成回合,我们会有一个轮空回合来研究遗产(Legacy)
 
4)选择一个新的遗产:镜头右侧的玩家在一整个游戏回合中选择一些感兴趣的内容并将定义为自己的遗产。
 
5)探索一种遗产:同一名玩家开始创造一种与遗产相关的事件或情景,无论是自己选的遗产还是已有的遗产都可以。
 
6)新镜头: 镜头左侧的玩家将成为新镜头,并选择新的焦点。流程如此往复。在新镜头开始之前,玩家可以短暂地休息一下,谈谈游戏的进展情况。谈论你喜欢的东西或吸引你的东西,但不要计划接下来会发生什么。简单地说,这就是整个游戏流程。以上的每一步在本书的其余部分都有更详细的描述。

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Re: 【规则翻译】Microscope显微镜
« 回帖 #5 于: 2022-07-23, 周六 08:09:15 »
宣布焦点
显微镜的特性让玩家可以在时间线上反复横跳,贯穿整个历史。但是为了让每个人都有在玩同一款游戏的实感,镜头(Lens)将选择一个焦点(Focus)。焦点简单来讲就是一个中心主题,所有的玩家都要绕着这个主题进行创作。至少在下一个镜头选择新的焦点之前是这样。

焦点可以是任何东西:一个人物、一个地点、一样东西、一个组织、一个事件、一个时期、一个概念——什么都可以。镜头可以使用已经在游戏中出现的东西当作焦点,或者在现场编一点别的。如果你是现场想一些新的内容当作焦点的话,你通常会在声明焦点以后,立刻创造一个时期,事件或情景去呈现你所谈论的内容。
 
“新的焦点是 ‘加布里埃尔·多拉号的沉没’,这是一艘神秘沉没的豪华游轮,所以首先我要创建一个新的事件,这艘船在北大西洋沉没,没有已知的幸存者……”
 
把焦点和决定它的人写在一张卡片上。这样,在之后的游戏过程中,你也可以回来复盘,看看你们当时是怎么决定的,又是怎么发展成这样的。如果新的镜头对以前的焦点感兴趣,他们可以选择相同的焦点,或者选择一个相关的焦点,这样好从不同的角度看事情。
 
之前的焦点是加尔维斯顿,孤星共和国的总统。在之前的游戏中,他病逝在他的办公室里。新的镜头也对这件事非常感兴趣,所以她把新的焦点定为 “加尔维斯顿总统任期的最后几天”。
 
焦点可以决定很多事,比如它可以引导游戏的走向。即使你不清楚你的焦点到底有不有趣,也不要为此烦恼。总之先随便创造一个焦点,其他的细节总会随着你的游戏进程而出现的。
 
如果你真的很难决定的话。就先选择一个小而具体的焦点,比如一个特定的人或一件事,而不是宽泛的或模糊的概念。焦点越窄,玩的历史就越详细,有个性。
« 上次编辑: 2022-07-23, 周六 08:11:42 由 大大大福 »

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Re: 【规则翻译】Microscope显微镜
« 回帖 #6 于: 2022-07-23, 周六 08:11:28 »
撰写历史

在你的回合中,你可以选择描写一个时期、一个事件或一个情景(如果你是镜头,则可以描写两个嵌套的东西)。这些都是可以勾勒出历史的基础单元:时期向我们展示了一个大蓝图。而事件可以深入挖掘出一个时期内的具体事件,最后用情景揭示某一个事件中惊心动魄的过程。
每当你要创造一个时期或一个事件时,不要被常理所限制。在你的描述中,你添可以加任何你想象中的东西。无论是创造还是破坏任何人物、地点或事物都是被允许的。
 
一名玩家添加了一个新的事件,”国王的军队摧毁了拜月教的秘密据点,这些邪教徒试图将圣剑“不败”的七块碎片都给拼起来”,国王、邪教和剑之前都没有被提及。这些都是玩家都是自己编的。
 
但是要是你选择创造一个情景,那么你就无法为所欲为了。你无法完全掌控你创造的情景中会发生什么。因为所有玩家都会参与进情景进行角色扮演,你们必须共同决定发生了什么。
 
没有任何人能完全掌控这段历史。到底是谁创造了什么东西并不重要:每当轮到你的时候,你都可以用它做任何你想做的事情。你的创造力的唯一限制是:
•   不要与已经说过的内容相矛盾。
•   确保你添加的内容与当前的焦点有关。
•   不要使用 “调色板 “中 “否 “栏的内容
 
只有当前回合的玩家才能做出决定,他们的决定必须是自己独立做出的。因此其他玩家不应该提供任何建议或想法,当前玩家也不能要求别的玩家提供建议。如果其他玩家无法理解当前玩家所描述的内容,他们可以请求当前的玩家多花点时间解释清楚
你必须展示你所创造的内容是如何与焦点相关联的。如果你没有解释清楚的话,其他玩家也应该询问焦点和内容之间的关系。
 
镜头宣布焦点是在一场正在进行的战争中”首都城市的陷落”,并为此制作了一个事件。玩家可以在事件中添加一个情景(守住大门的战斗),创造一个单独的事件(寻找侵略者复仇的军队),甚至在一个完全不同的时期创造一个遥远的情景(考古学家在一千年后的城市废墟中筛选)。
 
请记得解释清楚,表达完整自己想描绘的内容。特别是在事件和情景,至少能让所有其他玩家想象发生了什么。别的玩家不是你肚子里的蛔虫,如果他们对于你所创造的内容有什么不理解的,就有权利不懂就问。
 
“塔索斯(Tarsus)殖民地被摧毁” 这样的描述是一个很好的起点,但它作为事件有点太模糊了。我们是以鸟瞰视角观察的,所以看到这个殖民地是如何被摧毁的对我们来讲是件轻松事。
它是爆炸了吗? 是被入侵了吗?还是“一个反应堆事故摧毁了塔尔苏斯的生物圆顶”或”杀戮机器摧毁了整个种群”,比起之前的被摧毁,显然最后两个假设描绘了一幅更完整的画面。
 
有人可能会问:描述的时候应该包含多少细节?我的经验来讲是大概就是针对不同的内容而定。如果你创作的是时期,你的描述就应该包括一个大范围的历史事件。而不是某个事件或情景中出现的具体细节。如果你创作是事件,那就稍微拉近镜头,描述前因后果,而不是一个情景的每时每刻的具体细节。
    请记得宣布结果。人们很自然地会倾向于描述开头的情况,而忘记了结果。但在《显微镜》中,我们或多或少都会知道之后发生的事情。在你拉近镜头探索细节之前,你是能看到全局的情况的。即使我们还没有进一步研究这段历史,我们也应该对发生了什么有一个清晰(或许会有点简单)的认识。
 
“总统竞选连任” 就算是一个不太好的事件例子,因为这个事件其实没有告诉我们结果。他到底是赢了还是输了?结果是很容易断定的,有时候只要是或者否就好了。请在描述中加上结果。如果没这个信息,你就只写了一个悬念,而不是一个事件总结。
 
纵观历史中任何事之中总是有缝隙的。如果你们桌上已经有了两个时期,你是可以在中间添加另一个时期的,只要你描述的方式不与已知的事情矛盾。
« 上次编辑: 2022-07-23, 周六 08:17:49 由 大大大福 »

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Re: 【规则翻译】Microscope显微镜
« 回帖 #7 于: 2022-07-23, 周六 08:17:07 »
撰写历史:时期

1). 确定它处于什么时候:将新的时期放在任何两个相邻的时期之间——越左边的时期越早,越右边的时期越晚。
2)描述时期:给其他玩家一个关于这段时间发生了什么或者整个时期是什么样子的描述。适当地说出一些它与周围的其他时期的不同之处。
3)确定它的基调是光明还是黑暗:解释你的描述如何符合这种基调。不会有人质疑你选的基调的,但你必须向其他玩家解释清楚为什么是那样的。
 
将你的时期描述写在一张索引卡上,竖着置放,用空的或填充的圆圈分别表示光明或黑暗。你不需要写完整的描述,只需要一个简短的注释来定义这个时期就可以了。把你的卡放在时间线中你指定的位置。
每个时期你的世界都会发生巨大的变化。王国可能历经了兴衰,整个技术或思想流派或许都发生了地覆天翻的变化。请确保描述你所创造的时期与周围其他时期的有所不同。
 
“早在殖民地建造曲速网络之前,他们已经开发了更快的星际驱动器,所以你只用几周的时间就可以在不同星球之间穿行。因此星际间的商业贸易和旅行在这个时期是已经司空见惯的事。
 ‘十字军’时期的新太阳教信仰无处不在,但比起说是信仰,不如说它的教义已经变成了每个人都遵守的习俗和传统。”

 
你的描述可以包括新时期与周围时期的关系。但是,即使你把你的时期想象成在另一个时期之前或之后,其他人也可以在它们之中再添加一个时期,只要他们对自己时期的描述不与已经说过的相矛盾。
 
你们的时间表上已经有了一个”世界受神诅咒,陷入无尽寒冬”的时期,而你在它之前创造了一个新的时期:”繁荣的黄金时代,被诅咒的冬天之前的平静。”你可以想象黄金时代一直延伸到冬季时期,但后来另一个玩家在它们之间添加了一个时期,在这个时期里,各族人变得骄傲,并背离了与神之间的约定,这激怒了诸神。你没想到会有这样的展开,但这并没有违反两个时期的描述,所以这是可以执行的。

请注意,你不需要说明一个时期到底有多长。你的描述可以泛泛地描述时间的流逝(比如”这是一场持续数代的战争 “或 “这是革命后的几十年”),但我们从不精确计算年数或担心某件事到底持续了多长。

例:
轮到某一个玩家时,她说:”我要在’和平的乌利克斯时期’之后、’西部之王的到来’之前创造一个新时期。”这是一个异常恐怖的时期,邪恶的幽灵附身并王国的领主们,侵蚀他们的灵魂。从此从国王到贵族,处处都是对平民的压迫和各种可怕的行为,人们生活在对他们曾经仁慈的领主的恐惧中。公正的骑士法庭变成了噩梦之地。是的,这是一个黑暗的时期。”
另一名玩家要求澄清这与游戏早期内容的关系:”这个时期中至尊王乌利克斯的后代还在吗?我认为他们有能力抵制这种事情。”创作时期的玩家不会在这时解释清楚,因为在时期描述中是看不到太多细节的。如果想要知道这个问题的答案,在接下来的游戏中得有人创建一个事件才行。
在她说完之后,她在一张卡片上写下”阴影之主,附生贵族”,画一个黑圈,然后把它竖着置放。她的回合结束了。


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Re: 【规则翻译】Microscope显微镜
« 回帖 #8 于: 2022-07-23, 周六 08:20:14 »
撰写历史:事件

事件是指在某一时期内发生的特定事件,比如一场战役或一个庆典。”时期”包括了在一大段时间内发生的一切,而”事件”则描述了在特定的时间和地点发生的事情。就像时期一样,事件的长度并不重要。有些事件可以很长,也可以很短。
 
创建一个新的事件:
1)决定何时发生:将事件置于现有的时期中。你不能把事件放在一个还没有被创造出来的时期中。如果在那个时期已经有其他事件,那你应该决定这件事发生的时间,并且把它放置于前一件的之前或之后。
2)描述事件:告诉其他玩家发生了什么。你的描述应该足够具体,让其他玩家清楚地知道发生了什么。请确保你的描述中包括结果,而不仅仅是开始。
3)确定它的基调是光明还是黑暗:解释你的描述如何符合这种基调。不会有人质疑你选的基调的,但你必须向其他玩家解释清楚为什么是那样的。
 
将你的事件描述写在一张索引卡上,横向置放,用一个空的或填充的圆圈分别表示光明或黑暗。你不需要写完整的描述,只需要提醒每个人你创造的事件是什么就可以了。把你的卡放在历史记录中你指定的位置。
随着游戏的发展,每个事件中都可能会附带多个情景,每个情景都能展示事件的更多细节,不过有关情景创造的事情还是留到接下来的情节环节吧。
如果你选择创造的事件将要描述一些属于现有事件的内容的话,就选择创建一个情景而不是新的事件吧。任何为事件做铺垫或描述事件后果的东西(如计划即将发生的袭击的会议,或袭击后幸存者的逃亡)都可能是该事件中的一个情景,而不是一个单独的事件。不将一个事件分裂成两个有助于保持历史的可控性和可管理性:与其有几张描述一件事的事件卡,不如有一张总结核心概念的事件卡,所有相关的情景卡都整齐地放在它下面。

假设我们已经有一个事件了:”‘猫头鹰’在审判中枪杀了黑帮老大塞格里蒂。”玩家希望创造一个事件,即治安维持者英雄因开枪被警察抓住,但其他玩家指出,如果事件发生在不久之后,而不是几年后,那么这便是同一事件中的一个情景。

例:
在下一个玩家回合中,他说道:”我将在’阴影之王’时期创造一个事件。一位勇武的王子是至尊王乌尔克斯的直系后裔,他潜入了一位被亡灵侵蚀的公爵的城堡中,去救他被公爵抓住并计划迎娶的妹妹。这事件是黑暗的。”
他描述了一个情境,但没有描述结果,所以另一个玩家要求他宣布可见的结果。”哦好的好的。这位王子勇敢地尝试营救,但他被发现了并被杀死。他的妹妹没有逃脱既有的命运。因此,这件事是黑暗的。”
他在一张卡片上写着”王子,乌里克斯的继承人,为了救妹妹免于嫁给阴影公爵而被杀”,然后画了一个实心的圆圈代表黑暗,然后把卡片放在”阴影之王”时期的下方。他的回合结束了。
随后,另一名玩家决定寻找公主被绑架的原因。她说” 我对绑架公主的公爵很感兴趣。我不认为他一直都是这样的坏人。”
“我要这个时代的早些时候,在这个公爵被阴影玷污之前,创造一个事件。那个时候他年轻得多,他还不是公爵,他的父亲仍然掌权。他只是个年轻的贵族骑士。我们之前没有给他取名字,但我现在想给他取一个。我们就叫他科利亚德吧。”
“在我创造的 ‘事件’之中,小公主被送到了公爵的领地度过夏天,以保护她免受宫廷中某些潜在危险的威胁,公爵任命他的儿子为保护公主的骑士。当时她只是个女孩,但尽管年龄差距很大,科利亚德和公主很快成为了朋友。她甚至对她的保护人有一种幼稚的迷恋。这个事件是光明的,他们青春中度过的一个愉快的夏天。”
另一名玩家问道:”等等,几年前她被绑架去城堡以后,她在城堡里依旧有这样的待遇吗?和她儿时的朋友一起?”
“是的, 没错。”
“伙计。我不知道这样是好是坏……”
当其他玩家还在笑话两个事件之间的关系时,撰写世界的玩家在一张卡片上写下”科拉德的父亲,老公爵的指命他作为公主的骑士陪她度过一个夏天”,并为光明的事件画了一个空圆圈,并将其放在”阴影之王”时期的下方,但在”勇士王子试图解救妹妹”事件的上方。此外,她还在事件卡上记下了科利亚德公爵的名字,所以很明显他们是同一个人。她的回合结束了。


你们可以在彼此的基础上发展…
每当你描述一个时期,事件或情景的设置时,请像推销商品一样描述它。努力将你的愿景传达给其他玩家。请多用一些形容词,让自己描述的东西听起来更有趣一点吧。虽然其他玩家不能否定你,但如果要是他们不感兴趣或不理解你的想法,他们就不会基于此进行更进一步的发展。有点像传统游戏中的GM,你得让其他玩家相信你的世界是真的。你说话要有真实感,就像你在描述你能看到的真实事物一样。
显微镜的游戏机制让玩家必须互相独立而互相依赖,你们得建立在彼此的想法之上的,因为就算每个玩家都有巨大的创造力,可以自己写完整块的历史。你也不可能在创建一个情景的同时创建一个事件,并将其一举囊括,哪怕你是镜头也不可能。而更有可能的发生的是,你会在别人制造的时期里撰写一个事件,或者在别人的事件里撰写一个情景。要想写出你想要的东西,你必须倾听别人的描述,并好好思考如何扩展它。
有时,反过来也是一样的:你可能认为你创造的东西是明显是枯燥乏味的,但它或许可以激发了另一个玩家的灵感,以你没有预料到的方式出现一个个新鲜新颖的事件。你的 “无聊 “想法可能会像滚雪球一样,变成出人意料的故事。因此,不要害怕,从创造简单的东西开始:你可能会给别人提供一个极为有价值的基础。

不要团队合作
没有什么能比”团队合作”更快地毁掉你的游戏了。当轮到别人的时候,不要指导。解释规则是可以的,但不要提出想法。即使其他玩家想要建议,也不要提供给他们。让他们自己想出点什么。
如果你对其他玩家创造的内容感兴趣。你可以提问,或者要求一些特定的解释。如果别的玩家陈述的东西有矛盾,就直接指出来,但要抵制提出建议的行为,即使是很小的建议。请保持你的扑克脸。你之前已经有过回合了,现在等着看他们会怎么做吧。
如果你们作为一个小组合作和讨论想法,你会得到一个非常顺利而无聊的历史。但如果你耐心等待,让人们想出自己的想法,他们可能会把历史引向令人惊讶和迷人的方向。静静地坐着看别人思考可能很难,但结果可能会很棒。当你进行角色扮演时,你会有机会和其他玩家互动的。

核爆亚特兰蒂斯
或者”我能说那家伙死了吗?”
谁创造了山上那座金碧辉煌的城市,或者谁在上一个情景中扮演了那个角色,这都不重要:如果轮到你了,你可以做任何你想做的事情。谁都不能说自己掌控了历史。你完全可以创造一个事件,并说”这是先知被暗杀的时刻”或”这是你们一直在谈论的伟大城市被核武器摧毁的时刻”,你拥有几乎无限的力量,只要你不与已经存在的事情自相矛盾。
不要手下留情。杀死一个角色或摧毁一座城市并不会将其从游戏中移除,因为你可以随时回到过去,探索它还在的时候是什么样子。无论你做什么,其他玩家仍然可以回去使用它,所以不要害怕毁灭东西。没有什么可以从历史中抹去。过去永远不会结束。

离线 大大大福

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Re: 【规则翻译】Microscope显微镜
« 回帖 #9 于: 2022-07-23, 周六 08:34:18 »
撰写历史:情景

情景是游戏中最小的单位。它可以准确地展示在特定地点、特定时间、特定人群中发生的事情。情景的不同还在于,玩家不是单方面地撰写什么东西,而是让所有玩家参与其中,通过角色扮演来决定发生了什么。你放弃了对剧情的绝对控制权,但作为回报,你可以决定每个人将扮演什么角色,将所有人的注意力转向你感兴趣的历史部分。
撰写情景的第一步就是要提出问题,这个问题应该与历史中的事件相关。情景的目标就是找到这个问题的答案。我们从问题开始,并通过情景中的扮演找到答案。这个问题也许可以告诉我们历史的转折点中的细节(”为什么国王背叛了他的国家?”),或者让我们了解那个时代和那个地方的生活是什么样的(”小行星矿工对他们崎岖的边疆生活满意吗?”),或者只是一些在大计划中并不重要,但对玩家来说很有趣的东西(”士兵是否和他家乡的情人结婚了?”)。
如果你打算撰写情景,但你不想让其他玩家参与其中。你也可以选择描述既定情景。当你描述既定情景时,你可以描述发生了什么并叙述你自己问题的答案,就像创造一个时期或事件一样。撰写既定情景将在后面一些的时候介绍。

如果你打算撰写情景,别说出你的想法,只需遵循以下步骤:
1)陈述问题
2)设置舞台
3)选择角色
4)揭示思想
第三和第四个步骤以绕着桌子向右(正常游戏的相反方向)让所有玩家都参与。其他所有决定都是由创造情景的玩家做出的。

第一步:陈述问题
陈述这个情景将回答的问题。问题是情景出现的首要动机,在我们找到答案之前,这个情景就是未完成的。一个问题可以是简单的是/否问题,也可以是需要更详细的答案的阅读理解问题。
 
叛军的动机是复仇还是对自由的渴望?人工智能科技能重现早已死去的人类吗? 法师们学习魔法付出了什么代价?什么东西能伤害到美之神?
 
 一个问题不仅可以确立事实,也可以堆砌更多的疑问。问题中宣布的信息都会成为真实发生的,这是无法回避的事。所以仔细设计问题,就可以将情景推向你想探索的方向。
 
如果问题是”国王为什么要背叛他的国家?,我们就知道国王一定会背叛他自己的国家,这件事绝对会发生。但要是如果你问” 国王背叛了他的国家吗?” 或者”邪术士给了国王什么让他背叛自己的国家?”你在情景中得到的答案肯定是完全不同的
 
将你的问题写在索引卡的前三分之一,竖向置放。叠在事件卡的下面,保证每个人都可以看到问题。

第二步:设置舞台
情景发生在什么时候:决定情景所在的事件。如果那个事件中已经有情景,把它放在前一个情景之前或之后。
回顾发生了什么:让大家回忆一下与这个情景有关的事情。这个时候不要创造任何新的东西,只是回顾已经发生的事情和我们知道将来会发生什么。
 
“这个时候英雄还没做到那些伟大的事情,但我们从事件的描述中知道,他会赢得风暴之剑,击败巨像的。”
 
在哪里?为什么? 刚刚发生了什么?接下来会发生什么?描述情景的实际发生地和正在发生的事情。这些人物在这里有什么原因吗?他们有什么打算吗?在这一情景之前发生了什么?如果在事件描述或问题中暗示了具体的事件,请说这是在之前还是之后。
 
“在伊卡洛斯号上的一个夜晚,正常来讲舰长应该已经睡着了,但今天他没有,他正在检查他的船。这艘船即将会发现幽灵星球,但这还没有发生。到目前为止,今夜一次正常的巡航。” 

第三步:选择角色
撰写情景的玩家可以指定一个或两个角色必须在这个情景中出现,同时也可以禁止某些角色的出现。这些角色可以是已经介绍过的角色,也可以只是角色或关系的描述(如”医生的儿子”)。禁止一些看似重要的角色可能会导致截然不同的情景。
你可以要求或禁止某类别的人(如警察、贵族或儿童),而不是特定的个人。你不能因为角色没有拥有某个群体的特质而禁止他们(例如禁止任何不是士兵的人),因为这是一个创造角色时的巨大限制。

“我强制国王和神秘的异教徒必须在这个情景中出现,同时,我禁止国王的儿子和任何来自邻国的人出现在这个情景里。”
 
选择角色:每个玩家都将在情景中选择一个角色。当前回合的玩家的右边的人先选择,然后继续向右移动(与正常玩法的顺序相反)。创造情景的玩家是最后一个选择角色的人。所有被强制要求出现的角色都必须被人扮演,所以如果你是最后两个玩家之一,你可能会被迫选择一个强制角色,如果这些强制角色还没有被占据的话。
你可以当场创造一个没出现过的人物,或者选择一个已经在游戏中出现过的人,即使这是别人之前角色扮演过的角色也没关系。你所需要的只是几个形容词来简单描述你的角色,以及他们与其他角色的关系。
 
一个穷困潦倒的矿工,国王的情人,入侵部队指挥官的中尉:创造一个角色时,这种程度的细节就够了。
 
所有玩家的目标都是回答问题,所以选择一个合适的角色非常重要。有一些问题中,某些角色可能比其他人拥有更大的权力来决定答案。但是即使你不能选择一个能够决定答案的角色,你的选择也能够告诉其他玩家你希望情景走向的方向。
 
如果问题是”为什么枪手拒绝开枪?“,而你选择扮演枪手,那么答案就完全取决于你的决定了。其他玩家可以选择一个添加新的角色来影响答案,比如”枪手被绑架的女友”或”他的和平主义父亲”。枪手被人用他女朋友的性命要挟了吗? 他父亲让他把枪挂起来了吗?在还没开始之前,讨论就已经开始了。讨论出的原因可能有很多,但最终还是要由扮演枪手的人来告诉我们是什么让他拒绝了开枪。

第四步:展示想法
每个玩家都要说出他们的角色对即将到来的情景所想的一件事。从撰写情景的玩家的右边开始,然后继续向右(与选择角色的顺序相同)。
你的想法可以揭示你的角色将要做什么,或者突出你的角色期望发生什么。揭示的思想是影响情景的有力工具。它们允许你向其他玩家提供你想让情景走向何方的提示。
在情景开始之前,不要透露你对回答问题的想法——你可以暗示,但不要给出明确的答案。

“领航员想知道他们为什么要被送到科尔维斯四世。他不敢相信他们会派一艘船远道而来,就为了采集光谱读数。”

你的想法可能与其他玩家的角色有关,但你只是在表达你的角色的想法,所以这没有关系。其他玩家也有这样的权力直接说出他们的角色真正做了什么或正在做什么。

“领航员认为中尉把他们出卖给了 ‘霸权’号。” 是中尉真的这么做了?还是领航员找错人了?究竟怎么想由中尉的队员来决定。至于事实我们将在游戏中,或者当中尉透露他的想法时看到。

现在你们准备好演绎这个情景了。撰写情景的玩家可以选择在情景开始时说谁在场。玩家可以随时让其他角色进入情景。

另一种选择:呆在后台
有些情景角色越少越好。撰写情景的玩家不能要求减少或者限制情景中的角色数量,但任何玩家都可以选择扮演次要角色,并在情景中待在背景中,将关键的互动留给重要角色。如果你选择这么做,请确保告诉其他玩家这是你的意图。

另一种选择:扮演时间
比起扮演普通角色,情景中的玩家可以选择扮演”时间”,这是一种特殊类型的角色。”时间”代表着推动形势走向某种结论的力量或人群。门口的野蛮人、前来救援的骑兵、愤怒的暴民、黑死病、萎靡不振的经济——这些都可能是时间。

一位玩家决定将宫廷贵族定为”时间”。他们希望国王现在就做出决定。如果他继续胡言乱语,这些宫廷贵族可能会自己动手解决“问题“。

 
时间可以被指定为一个强制的角色,但当前玩家必须将时间定义为特定的东西(愤怒的参议员,野蛮人等),而不是仅仅要求需要一个”时间”。当时间揭示思想时,它应该说一些关于它想要什么样的结果或者为什么要加快事情的发展的事情。
时间在某些情景中比其他情景更有意义。”时间”的工作之一就是给”现场”施加压力。如果情景进展缓慢,就需要时间介入并推动解决方案,它可以迫使其他玩家加快速度回答问题。这有点像传统游戏中的GM:如果其他玩家没有取得任何进展,你可以迫使他们加快游戏进度,但如果他们进展顺利,你就可以让事情慢慢发展。当玩家很多,而情景中出现更多的角色不会对游戏进程任何改善时,扮演时间也是很有意思的选择。
例:
拿四名玩家做个例子:艾迪、博斯、凯特和丹尼斯。
他们按字母顺序顺时针坐在桌子周围,就像正常的游戏顺序一样(A-B-C-D)。
 
他们这场游戏玩的是一个武侠风格的世界观。博斯的回合刚结束,现在轮到凯特了。她说:”我现在要创建一个情景。我提出的问题是” 为什么大师对于让小和尚保守寺院的秘密这件事犹豫不决?” 。这是”皇帝压迫人民”时期的”七鹰山庙被皇帝的军队摧毁”事件。我打算把它放在帝国将军命令他的人不留活口的情景之前。”
 
“我们已经知道这座寺庙将被摧毁,但我们在” 静江之战” 时期看到,七鹰武功继续流传了下来,尽管它在江湖上失传已久。 “
(事件,情景,原因)”情景发生在寺庙中一个高围墙的练习场里。大师在 “课后 “留住了这个学徒和尚,让他进行艰苦的练习,显然是为了惩罚他的一些过失。现在是正午时分,太阳无情地照射下来,小和尚汗流浃背。但在远处的背景中,雪白的山峰似乎在漂浮,宁静而凉爽。。”
 
“啊,我们知道袭击会在事件的后期发生,但这是在修道院收到士兵逼近的警报之前。这片土地上的动乱造成了一个十分紧张的局势,但对大多数人来说,这只是寺庙里的另一天,但大师们可以看到如今的局势。他们已经讨论过送走有前途的弟子,以确保他们的寺院的武功会流畅下来,但还没有告诉任何弟子。”
 
(禁止和强制角色)”角色,我强制小和尚和他的师父必须在场。就是情景描述里的两位。嗯,我本想禁止皇帝的士兵出现,但我想我不会这么做。我要禁止和尚的哥哥,这意味着,他有一个哥哥,但他的哥哥不能出现在这个情景中。不确定这是否会有影响,但似乎很有趣。是时候选择角色了。”


光明还是黑暗
其实基调光明或黑暗完全是主观的。这取决于你支持谁。
 
劫掠者洗劫了一个繁荣的港口城市。你觉得城里的人基本上都是好人吗?如果是这样,那么你可能会认为他们被消灭是黑暗的。但如果这些公民是卑鄙的伪君子,用他们恐怖军事力量压迫他们的邻居呢?现在那些掠袭者看起来更像是正义的净化之手,来消灭邪恶,带来正义,你可能会认为它是光明。
 

答案没有对错之分。重要的是向其他玩家解释为什么你认为基调是光明还是黑暗。
当你在撰写历史的时候,你已经描述了实际发生的事情,这决定了我们看到了什么。(” 袭击者洗劫城市” ,” 总统呼吁改革” )。当你选择基调的时候,你是在决定你认为它意味着什么。你在判断历史,运用你自己的是非感,并向其他玩家解释你的想法。
 当你在一个情景的结尾评判基调时,可以试着让整张桌子的人自由讨论刚刚发生了什么,以及你认为它意味着什么。你和桌上的其他人也许会有异议,你也许会纠结。你可能开始认为这很黑暗,但其他人或许会提出一个论点,让你改变主意。这其实是一个不错的讨论机会,这样你们对这一切的意义,对这段历史的意义,都建立了共同的理解。
当你犹豫的时候,跟随直觉就好了。只要你能解释你的选择,你对基调的看法就不会错。如果你在判断一个情景时难以抉择,那就把它设置成事件的相反基调。