首先,我们抵御黑暗,围在篝火旁,说说你是如何来到这里的。就像火焰一样,那些记忆会像灰烬一样消散在黑暗中,但它们将是这段旅程的起点。谁聚集在这团火的周围?让我们去发现它们。
“篝火”片段将角色创建和故事介绍结合到游戏中,每个玩家讲述他们角色的故事,以及他们是如何来到这个黑暗中最后的光明堡垒的。
角色故事通过六个阶段进行,每个阶段都要克服一个阻碍。玩家轮流扮演每个阶段的角色,这样所有的角色就能一起在故事中成长。GM和玩家可以利用其他角色故事中的信息,将角色之间的主题和元素统一起来。当每个玩家轮流上场时,鼓励其他玩家积极旁观并考虑他们接下来的选择。
在每一轮的开始,GM都会解释当前阶段代表着什么,并可能会提出一些引导性的问题,或提供特定环境的背景信息。然后,玩家描述他们的角色在这个阶段遇到的阻碍,以及他们的角色是如何克服它的——特别是们最依赖哪个“三位一体”。GM秘密掷骰,并判断结果是“糟糕”(1或2)、“不错”(3或4)还是“好”(5或6)。这个结果代表了这个角色实际解决阻碍的程度。
一次“糟糕”的骰点意味着角色与阻碍作斗争或没有以健康的方式处理它,这一阻碍将继续影响他们的生活。“中立”意味着阻碍本身已被克服,但同时角色也背负了新的负担。“高”骰点意味着阻碍大部分已被克服,只有少数不利后果。每遇到一个阻碍,玩家最多可以要求两次额外掷骰(总共三次)。每次掷骰都代表着角色尝试克服困难,而所有尝试都存在于角色的过去。最后一次掷骰是最终的结果。并不是所有的角色都克服了所有的困难,大多数人仍然会被他们所做的决定所困扰。
每个“三位一体”都有使用次数的限制,这将决定“三位一体”是主要、次要还是第三的。在“篝火”片段中,三个“三位一体”分别会使用三次、两次、一次。GM可以提醒玩家他们使用了每个“三位一体”的次数,以便对角色做出明智的决定。
GM秘密记录每个“三位一体”中每次尝试克服阻碍的最终掷骰结果。 在篝火片段结束时,他们将对每个“三位一体”的数值求和。这些数字是角色的“三位一体”分数——玩家不会知道这些数字。
在这个过程中,玩家会为他们的属性分配点数。第一次在克服阻碍使用“三位一体”时,玩家每次掷骰获得3点,以分配到该“三位一体”的属性上。玩家可能会为了获得更多点数而要求重新掷高骰点,但这冒着最终掷出糟糕或中立结果的风险;这意味着角色克服了阻碍,但选择回到阻碍。例如,一个角色可能会为了再喝一杯酒而背叛戒酒。这种经历,无论是好是坏,都能引导个人成长。
在第一次使用“三位一体”之后,玩家每次掷骰都将获得3点用于任何属性(无论是哪个“三位一体”的)。如果玩家在所有的六个阻碍上完成了三次掷骰,他们将拥有54点用于所有9个属性。玩家不需要为了拥有一个无敌的角色而骰满次数。玩家将在“篝火”片段的角色表上记录这些数值,属性不能提升至10以上,所有属性都从1开始。
以下是角色故事的六个阶段和阻碍,按顺序排列。玩家以这些阻碍为指导讲述自己的故事;他们提供背景并设置阻碍,然后GM为阻碍添加一些混乱或新的角度。玩家解释他们如何试图克服困难,决定他们要使用的“三位一体”,然后GM开始秘密掷骰,直到玩家决定继续他们的故事。这样,一个角色就被创造出来了。