作者 主题: nwod 黑暗编年史 精魂,灵体,灵势/影响力系统  (阅读 726 次)

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nwod 黑暗编年史 精魂,灵体,灵势/影响力系统
« 于: 2025-02-28, 周五 11:09:05 »
灵势/影响力具体效果


强化(•)

退化
使用某些影响力(如熵或毁灭),或与特定领域相对立的影响力(如对武器使用影响力(和平)),执行与增强或韧性用法(见下文)相反的操作,减少骰池数量、耐久、护甲或其他属性,减少量等于实体阶级的数值。然而,这不会造成直接伤害。

增强
将实体的阶级加到其领域内的装备加值上,最高可达 +6(刚好超过凡俗上限),或者为通常没有加值的物品提供加值。或者,将实体的阶级加到武器的伤害上(上限为 5),或添加适当的标签 tags,最高可达阶级。
对于活生生/有感知 living/sentient的生物,实体阶级可以分配给生物的属性,或者分配给至少有 1 点的技能,最高可达其正常上限。


升级
将轻微的处境或倾势转变为更明显的版本,例如使“动摇”变为“恐惧”。或者,在已有一定基础的情况下,施加一个新的、轻微的、符合影响力的领域要求的处境;例如,使用影响力(欲望)在一个已经对某人有好感的人身上制造“陶醉Swooned”处境。在任何情况下,这些处境通常都不会持续存在。


开放
强化一个现有的(匹配的)基础显现处境,如共鸣、锚点或建础处境,使其在持续时间内开放。

韧性
将实体的阶级加到其领域的健康等级、防御、结构、耐久或护甲上,在持续时间内有效。然而,提升健康或结构并不会治愈伤害,只是提高了能够承受的伤害量。

操纵(••)
改变
对物理范畴的外观进行微小的改变,例如暂时从一个人身上移除疤痕,或者略微改变物体的颜色(或者更准确地说,是色调)。

退化
同等级:强化的范畴,但可以用于领域本身,而不仅仅是直接对立的领域。

引导
使用实体的阶级作为影响力领域内或直接对立行动的骰子加值或减值。

伤害
领域可以直接受到伤害,造成等于阶级的冲击伤害。这可以穿透任何护甲,即使是超自然护甲,除非它覆盖了角色的整个身体。

操纵
“重新定位”一个凡俗处境,例如影响力(情感)可以改变“陶醉Swooned”所针对的对象。


控制(•••)
命令
完全控制一个物理领域的实例,使其能够做任何它自然能够做的事情(或者简单地阻止它做某件特定的事情)。这甚至可以对生命下达自毁命令,但通常会为抵抗投骰提供加值,由st自行决定加值数量。

控制
将开放Open处境升级为受控Controlled,在持续时间内有效。


毁灭
对领域造成等于阶级的致命伤害(如果合适)。这可以穿透任何护甲,即使是超自然护甲,除非它覆盖了角色的整个身体。


伪装
彻底改变一个物理领域的外观,例如让一所破旧的房子看起来焕然一新,或者改变车辆的明显型号和颜色。然而,它不应该在美学之外完全改变它。


重定向
对于情感或其他抽象概念等不太具有物理性质的领域,领域可能表现出的处境、倾势或其他概念性显现可能会被转移到另一个对象上。例如,影响力(情感)可以将陶醉Swooned转变为惊吓Spooked ,或者可以类似地重新定位或改变其对角色的应用方式。它们也可以被增强到极端程度,从而产生持久的处境和类似的效果,例如将动摇Shaken转变为崩溃(持续性) Broken(Persistent) 处境。当然,如果持续时间不是永久性的,它们就不是真正持久的。


修复
对领域进行临时修复,例如治愈健康等级或结构伤害,但这只持续正常的影响持续时间;奇迹更适合进行永久性修复。这也可以移除适当的处境或倾势,但同样,这只会在持续时间内压制它们。在这两种情况下,如果伤害在影响结束时自然会消失,那么它就会保持消失。


倾势
凭借适当的影响力,可以在已经有物质存在的区域施加环境倾势;例如,影响力(水)可以将静止的雪转变为暴雪Blizzard倾势,影响力(土)可以引发地震Earthquake倾势。通常,这种区域相对较小,最多覆盖相当于一个大型住宅及其地产的区域。


创造(••••)
条件化
暂时在合适的目标上施加影响力领域的“基础”显现处境,如共鸣Ressonant、建础Infrastructure或锚点Anchor。


创造
创造一个全新的物理领域实例。通常,它将是其种类中相当普通的成员,看起来相当新或年轻,但根据使用影响力的灵薄实体所偏好的共鸣,这可以改变(在任何情况下)。例如,一个拥有可靠、1960 年代车辆影响力的汽车灵薄,很可能会产生看起来像崭新的经典汽车,而不是现代敞篷车。注意,对于一些你没有“单一实例”的影响力,比如水或影子,它会创造出相当于实体体型的量的水或影子。

显现
可以创造不太具有物理性质的领域,施加持久的甚至超自然的处境和倾势,只要与领域相关,就适当施加。例如,影响力(恐惧)甚至可以在最坚定的个体中引发恐惧(甚至在此过程中移除坚定状态),影响力(思想)可能会施加迷醉处境(《吸血鬼:安魂挽歌》,第 305 页)。


重塑
实体可以更完整地重塑其领域内的某件物理事物,只要它仍然被领域覆盖,例如将一辆破旧的报废汽车变成兰博基尼,通过本质上“以新形式重新创造”它。


即使条件和区域并不适合,也可以引发适当的环境倾势,尽管这通常会相当局部化。例如,一个实体可能会凭借影响力(水)在一座单独的办公楼上方引发暴雨。


复数创造(•••••)
条件化
永久地在合适的目标上施加影响力领域的“基础”显现处境,如共鸣Ressonant、建础Infrastructure或锚点Anchor。或者,暂时施加等于实体阶级次数的处境。

创造
永久地创造一个全新的物理领域实例,如创造所述,或者创造实体阶级数量的该领域实例。

显现
不太具有物理性质的领域可以将其效果施加于更大的群体,最多可达阶级数量的目标。或者,它们可以永久地影响一个单独的生物;请注意,尽管影响力不能永久改变有感知生物的思想,但任何类型的处境本质上都是脆弱的,因此可以施加,直到正常解决。

重塑
实体可以永久地更完整地重塑其领域内的某件物理事物,或者一次性改变阶级数量的实例。

倾势
可以像创造那样施加适当的环境倾势,但可以影响更大的区域,最多可达一个大型社区的大小。

解构
对领域的单个实例造成等于阶级的恶性伤害(如果合适)。这可以穿透任何护甲,即使是超自然的护甲,除非它覆盖了角色的整个身体。

广泛影响
对多达阶级数量的目标同时使用强化、操纵或控制中的任何选项,或者对一个更大的区域(通常最多可达一个大型社区的大小)使用。
« 上次编辑: 2025-03-01, 周六 10:22:14 由 wayofwhisper »

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Re: nwod 黑暗编年史 灵势/影响力系统
« 回帖 #1 于: 2025-02-28, 周五 15:54:44 »
影响力:空气
轻松呼吸(•)
目标角色发现空气更能维持他们的生命。将实体的阶级加到角色的耐力上,用于需要屏住呼吸、耐力或任何类似的检定,其中空气质量可能是一个因素。
推进(•)
通过在目标周围的关键点“加厚”空气,依赖空气推进的角色或交通工具(如基于翅膀的飞行或帆船)的速度会增加实体的阶级。
强风(•)
在存在强风倾势的区域,实体能够提高其严重度。风的“阶级”会根据实体的阶级提高。或者,这可以将微风转变为一级强风倾势。
平静(••)
在区域内的强风倾势或等效风源的严重度、阶级或其他强度表示会根据实体的阶级降低,持续时间内有效。
方向引导(••)
依赖空气推进的角色或交通工具可以根据实体的意愿在一定程度上引导其方向。如果他们在敏捷+运动检定中失败,受到等于实体阶级的减值,那么在给定的回合中,他们的航向可以朝任何方向改变最多 90 度。
阵风(••)
即使在平静的空气中,也可以操纵少量的空气,使纸张从桌子上吹落或产生类似的轻微效果,持续时间内有效。
空气动力学(•••)
通过在有大量空气的区域施加压缩的空气压力,实体可以实现一种笨拙的“心灵感应”。这种力量的强度相当于实体的阶级,可以用于任何基于力量的行动(再次加上实体的阶级,或者如果通常会加上技能,则加上使用者自己的技能)。
扩散(•••)
通过操纵一个区域内的空气,可以将更危险的物质推开。这允许环境倾势和其他以蒸汽形式出现的效果被分散,例如代表雾的光线昏暗、(在有毒气体或类似情况下)中毒,或任何类似的东西。
风暴(•••)
即使是平静的区域,也可以被这个阶级的实体转变为有风的区域,允许在区域内施加重风倾势或等效效果,阶级等于实体的阶级。
气泡(••••)
无论是在水下还是在真空中,实体都可以创造出足够的空气,让一个标准的体型为 5 的生物在持续时间内舒适地呼吸,只要这些空气被保持在它们周围。
惊人的速度(••••)
持续生成新的气流可以极大地提高使用基于空气推进系统的任何角色或交通工具的速度;他们的速度乘以实体的阶级。
压力(••••)
通过将空气强行推入不该去的地方,对一个区域甚至一个人的内部造成巨大压力,可以造成伤害。如果目标角色或物体内部有任何“气囊”,空气可以进入并开始膨胀,那么目标角色或物体每回合会受到等于实体阶级的冲击伤害。这可以通过正常方式抵抗。
空气阻力(•••••)
一个区域(最多可达一个大型社区的大小)内的空气密度可以大大增加。除了空气压力的其他效果外,它还会因空气摩擦而使速度降低等于实体阶级的数值,并对任何可能受到影响的行动施加类似的减值。
永久燃料(•••••)
一个特定的物体、生物或类似目标被永久性地改变,有效地提供自己的空气,使生物能够在任何条件下呼吸新鲜空气,需要空气作为燃料的物体能够在任何情况下燃烧,或者让封闭的火焰永不熄灭。一个活生生的生物永远不需要屏住呼吸,并且变得不可能窒息,除非移除其呼吸系统本身。
龙卷风(•••••)
即使在通常缺乏空气的区域(如深水下或太空站外),也可以凭空创造出一场龙卷风。这在大片区域(至少相当于一个大型社区或等效空间)内产生五级强风倾势,并且由于风的极端冲击力以及任何碎片,它还充当五级极端环境。

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Re: nwod 黑暗编年史 灵势/影响力系统
« 回帖 #2 于: 2025-02-28, 周五 15:55:48 »
权威
威严气质(•)
在持续时间内,实体的阶级会被加到某个个体进行社交检定上,前提是这个个体在对其他角色拥有更高地位或其他权威表现时会从中受益,因为他们的位置看起来比实际上更重要,更值得尊重。
领导自信(•)
在持续时间内,当目标角色领导团队检定且对其他涉及的角色拥有一定被认可的权威时,支持角色的检定将获得等于实体阶级的骰池加值。
我有权在此(•)
在持续时间内,将实体的阶级加到角色的有效地位或类似的社交优势上,以便他们能够利用团队内的资源以及他们能够进入的区域。例如,一个地位为•的警察可能无法在无人监督的情况下进入物证室,但如果实体将其有效地位提高3点,他们可能就能进入。其他角色可以像直接针对他们一样反对这种权威的幻象。
不被信任的领导者(••)
为了获取资源和进入被允许的区域,从个体的有效地位或类似优势中减去实体的阶级,因为怀疑他们是否真的属于那里,或者可能受到了妥协。其他角色可以像直接针对他们一样反对这种不信任。
你敢(••)
在持续时间内,地位较低(或类似优势)的角色对目标角色采取的任何敌对行动或其他涉及对抗目标角色的行动都将受到实体阶级的减值。
支持成员(••)
角色在一个特定团队中的权威在持续时间内会得到一定的宽容,允许他们进入一些他们通常不被允许进入但与他们原始位置相近的区域。例如,一名医生在持续时间内可能被允许协助手术。其他角色可以像直接针对他们一样反对这种权威的幻象。
不同命令(•••)
角色的想法被改变,使他们认为自己从权威人物那里得到了与实际情况不同的命令。这可以是任何在该上司职权范围内合理的事情;例如,一位IT管理员可能会认为自己被告知要为一个完全陌生的人提供网络访问权限,但他们不能被诱导去认为自己被命令用棍棒殴打同事的头部。这也不会强迫他们服从所感知到的命令,尽管下面的“你必须听从”效果可以让他们服从。
总体指挥(•••)
类似于支持成员,这允许角色的地位和类似的权威水平在持续时间内适用于整个团队的任何地方。例如,一名医生可能被允许在医院内改变维护计划。其他角色可以像直接针对他们一样反对这种权威的幻象。
你必须听从(•••)
如果一个角色被拥有一定权威的人下达了命令,那么这个效果就会迫使他们尽快且尽可能高效地按照被告知的方式行事,只要他们未能抵抗影响力,并且只要这是该权威所拥有的权力范围内可以要求的事情。(拥有《吸血鬼:安魂挽歌》的st可以在任何拥有权威并对他们下达命令的角色上对目标使用“受控”处境)。
权威就是权威(••••)
角色的地位优势被改变为适用于另一个完全不同的群体;例如,警察地位可以被改变为当地帮派地位,尽管这不会让角色天生了解该群体的运作方式。每当这种缺乏知识可能会给他们带来麻烦时,新群体中的角色可以像直接针对他们一样反对影响力,如果他们检定得到更多的成功,则看穿伪装。然而,这不会将凡俗地位改变为超自然地位。
黑暗要求(••••)
如果角色未能抵抗影响力,那么被此影响力针对的角色会表现得好像另一个被选择的个体(可以是实体本身)对他们拥有绝对的权威,让他们在持续时间内获得“失神”处境,每当他们试图违背被选择的个体下达的命令时就会被触发。如果他们真的失去意识,他们会尽可能高效地完成那些命令,尽管他们不会采取自毁行为。

启蒙(••••)
角色获得与实体阶级相等的地位优势点数,或者多个地位优势的阶级由实体阶级分配,尽管如果他们还没有,这不会让他们天生了解该群体的运作方式。每当这种缺乏知识可能会给他们带来麻烦时,群体中的角色可以像直接针对他们一样反对影响力,如果他们检定得到更多的成功,则看穿伪装。
无政府处境(•••••)
如果未能抵抗影响力,一个区域内(最多相当于一个大型社区的大小)的任何人都会拒绝承认其他人的权威,认为自己凌驾于权威之上。地位加值不适用,任何受影响区域内的人进行的任何社交操作都必须突破额外的门,数量等于实体的阶级。其他依赖任何权威的社交检定也会受到类似的减值。
重复命令(•••••)
如果未能抵抗影响力,等于实体阶级数量的个体将命令他们所有的下属执行由实体定义的任务(在其正常职权范围内)。这并不能保证下属会按照他们被告知的去做,但任何用于说服他们的社交检定都会获得等于实体阶级的加值。
普遍认可(•••••)
在持续时间内,目标角色被任何未能通过正常对抗检定的角色认可为拥有对他们拥有权威。他们可能会将其解释为他们所属群体的一部分,将他们视为类似父母的人物,或者只是有一种他们无法确定的冲动,觉得他们需要服从这个角色。从机制上讲,目标被视为拥有 5 点地位或类似优势,用于下达命令、获取资源或以其他方式对任何群体产生影响,即使对于那些实际上并不属于任何此类组织的角色也是如此。

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Re: nwod 黑暗编年史 灵势/影响力系统
« 回帖 #3 于: 2025-02-28, 周五 15:58:15 »
死亡
加速伤害(•)
在持续时间内,将实体的阶级加到对目标角色造成的任何伤害上,最高可达初始伤害的两倍,如果他们未能抵抗检定。额外的伤害与原始来源的伤害类型相同。
禁止治疗(•)
任何用于尝试对目标角色进行急救、重症护理或以其他方式治疗或防止其死亡的装备都会受到等于实体阶级的“装备减值”。如果适用,这会影响检定的超自然能力。
加速死亡(•)
如果未能抵抗检定,对一个健康等级已经填满了致命伤害且尚未稳定的角色造成 1 点伤害,使其更快地走向死亡。这是一个即时效果。
高效毒素(••)
一种危险但未以通常会对角色造成伤害的数量被摄入的物质,可以被操纵使其在目标系统中更“高效”地移动,从而作为一种毒性等于实体阶级的毒药起作用。一般来说,一种相当于单杯 80 度酒精危险程度的物质足以作为这种效果的基础。

稳定(••)
通过减缓死亡的临近,角色被稳定,停止了流血或其他随时间恶化的类似效果,在持续时间内有效。然而,这并不能阻止新的效果施加或进一步的伤害。
开放伤口(••)
一个稳定的角色,其健康等级仍然填满了致命伤害,可能会恶化,如果未能抵抗影响力,会立即受到 1 点伤害,然后再次“流血”,按正常情况受到伤害。这个效果是即时的。
升级伤害(•••)
如果未能抵抗影响力,角色所遭受的等于实体阶级数量的伤口会升级为更严重的类型;例如,冲击伤害会变成致命伤害,从最不严重的伤害开始,如果有多种伤害混合。如果角色只受到恶性伤害,他们则会额外受到冲击伤害。这是一个即时效果。
昏睡(•••)
吸血鬼和其他行尸走肉有时需要被提醒他们的真实处境。如果未能抵抗影响力,他们会在持续时间内陷入类似昏睡的处境(参见《吸血鬼:安魂挽歌》,第 105 页;如果没有这个补充,就简单地将他们视为失去意识,即使他们通常对此免疫),因为他们被带得更接近真正的死亡。
故障(•••)
活生生的身体臭名昭著地脆弱,容易以小方式“故障”,无论是由于疾病、暴露,还是神经系统的怪癖。目标角色会遭受这样的随机故障,如果未能抵抗影响力,会在持续时间内被施加严重的“生病”倾势。
致命共鸣(••••)
实体在目标或小区域(如家族墓地)上创造锚点处境,即使它自己不是鬼魂,任何知道它的鬼魂都可以使用。

死亡(••••)
如果未能抵抗影响力检定,目标有生命的角色会受到等于实体阶级的恶性伤害,这表现为他们身体上的不自然腐烂伤口。这个效果是即时的。

不死之力(••••)
不死生物的身体得到增强,其物理形态在影响力持续时间内被注入致命能量。实体的阶级被分配到角色的额外身体属性点数上;这些属性可以超出他们正常的上限 1 点。

燃料(•••••)
实体创造出一种可以被任何类型的不死生物使用的死亡能量;例如针对吸血鬼时,它会赋予绯血。创造的点数最多可达实体的阶级,这需要消耗额外的灵髓,数量等于创造的点数。显然,实体本身无法从这种能量中受益。这个效果是即时的。

仁慈(•••••)
在一个最多相当于社区大小的区域内,死亡几乎被停止。伤害会自动稳定,受到的任何伤害都会减少实体的阶级点数,持续时间内,如毒药和疾病等随时间恶化的状况也会停止。

瘴气(•••••)
一种不自然的毒素侵袭一个区域,使其中的所有人迅速接近死亡。最多相当于一个大型社区大小的区域被施加严重的“中毒”倾势,仿佛其是环境倾势,所有留在其中的人都必须在持续时间内每回合抵抗它。
« 上次编辑: 2025-02-28, 周五 20:38:39 由 wayofwhisper »

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Re: nwod 黑暗编年史 灵势/影响力系统
« 回帖 #4 于: 2025-02-28, 周五 16:01:08 »

显然,这里给出的关于狗(规则书中的标准示例之一)的许多示例可以稍作修改后应用于大多数其他动物。

最佳展示(•)
目标狗在持续时间内获得等于实体阶级的身体属性点数,这些点数可以按其意愿分配。这不会使狗超过其正常属性的最大值。

耐久品种(•)
目标狗获得等于实体阶级的额外健康等级,这些阶级在持续时间内有效。这不会治愈任何现有的伤口。

看门狗(•)
目标狗获得等于实体阶级的近战或运动技能点数(或两者混合),只要它至少有 1 点(大多数都应该有),这些技能点数在持续时间内有效,且不会超过其正常技能的最大值。
梳理(••)
对目标狗的身体结构进行轻微操纵,使其外观发生变化。它仍然保持相同的大小和形状,但可能会有稍微不同的毛色、不同的标记、更整洁或更凌乱的外观,或者类似的轻微美容调整,这些变化在持续时间内有效。
本能(••)
实体可以触发目标狗的本能,它会正常地对这些本能做出反应;通常,逃跑本能会导致奔跑,但狗可以决定如何确切地遵循其驱动力。它保持在触发处境,持续时间内有效。
接受(••)
目标狗变得更愿意接受训练和沟通;任何用于训练狗或尝试向它传达想法(例如让它表演一个把戏)的检定(通常是驯兽技能)都会获得等于实体阶级的骰池加值,持续时间内有效。
表演把戏(•••)
通过直接控制目标狗,实体可以在持续时间内让它做任何它想做的事情,甚至包括明显自毁的行为。
新外套(•••)
目标狗的外观在持续时间内发生了更显著的变化;它可能会变成其品种中完全不同的成员,或者看起来像一个相似的/稀释的品种。
独特繁殖(•••)
通过完全控制一只怀孕狗的妊娠过程(并且影响力必须至少持续妊娠的第一天),实体可以确定理论上与新小狗的父母可能的任何因素。混血狗可能会完全像一个父母的血统,或者另一个,隐性基因可能会相遇,遗传疾病可以完全预防(或者在邪恶实体的情况下,大量出现)。对于新形成的小狗来说,结果是永久的,除非有其他因素。
新小狗(••••)
实体创造出任何品种(或混种)的小狗,具有任何在自然出生中统计上可能的特征。新创造的生物在持续时间内存在,然后消失。
老狗学新把戏(••••)
目标狗被完全“重塑”,允许实体重新排列其属性、技能、外观以及任何在统计上可能的方面。它可能会变成完全不同的品种,成为同类中最强壮或最快的,或者有其他变化。当然,这些变化只在持续时间内有效。
犬群(•••••)
实体在一个大约相当于大型社区大小的区域内发出“召唤”,任何狗都会像听到了它关心的某人或某物的痛苦尖叫一样做出反应。并非所有狗都会积极地冲向源头,但足够多的狗会这样做,从而造成相当大的混乱,或者至少产生大量的噪音。
永久伙伴(•••••)
实体创造出任何品种(或混种)的小狗,具有任何在自然出生中统计上可能的特征,而且这种创造是永久的。为特定角色创造时,它甚至可以“预先训练”,作为最高可达实体阶级的等级的仆从优势产物。

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Re: nwod 黑暗编年史 灵势/影响力系统
« 回帖 #5 于: 2025-02-28, 周五 16:03:09 »

疾病
致命菌株(•)
某次疾病发作变得更加危险;正在遭受疾病折磨的目标角色必须将其毒性视为增加了实体阶级的数值,并从下一次抵抗检定开始计算。在战斗中,这也会将中等的“生病”倾势转变为严重的版本。
高效菌株(•)
患有疾病的针对性角色必须应对疾病在其体内传播速度突然加快的情况。将抵抗毒性检定之间的时间除以(阶级+1)。
耐药菌株(•)
目标疾病更难治愈。用于医疗检定或其他旨在治疗疾病的装备的加值会降低实体阶级的数值(这可以是负值)。
传播(••)
某次疾病变得比正常情况下更具传染性。当暴露于疾病时,抵抗发病的检定会受到等于实体阶级的减值,并且疾病通过空气或其他媒介传播的“范围”也会乘以阶级。
潜伏(••)
目标角色感染的疾病在影响力持续时间内进入休眠处境;将影响力持续的时间加到下一次抵抗检定之前的时间上。
疫苗(••)
通过对微小微生物的精心操纵,个体可以被训练得更能抵抗疾病。被针对性的角色可以在抵抗疾病或其影响的检定中加上实体阶级的数值。
治愈(•••)
目标角色被治愈,这是一个“即时”效果,尽管对于特别具有传染性或慢性的疾病,它可能在影响力持续时间结束后再次发作。
立即威胁(•••)
患有疾病的针对性角色必须立即检定抵抗其毒性,无论他们通常还有多长时间才会进行下一次检定,而且这也不会“重置计时器”。
症状改变(•••)
角色正在遭受的疾病(且尚未完全抵抗其毒性)所表现出的症状被改变为至少与正在遭受的症状有一定关联的其他症状。例如,眼睛问题可能会变成近乎失明(施加相应的状况),但不会变成消化问题。目标会正常地抵抗这种改变。
突变(••••)
目标角色所患的疾病在持续时间内被完全改变。例如,埃博拉病毒可以被改造成普通感冒,反之亦然。
零号病人(••••)
目标角色被感染了某种疾病。所创造疾病的毒性可以高达实体阶级的两倍,如果影响力持续时间足够长,疾病开始繁殖,那么在影响力结束后,足够的病毒会残留下来,使疾病持续存在。
症状(••••)
如果目标角色未能抵抗影响力,他们将表现出所选疾病刚刚可以被识别的症状,但并没有实际的微生物感染他们。这使得疾病无法通过凡俗手段治愈,尽管一旦影响力结束,症状当然会消失。
免疫(•••••)
特定角色完全且永久地对实体选择的某种疾病免疫。任何凡俗感染都无法侵入,而超自然感染必须在意志相抵中战胜使用影响力的实体。

不可能的疾病(•••••)
实体创造了一种(任何毒性的)疾病,其精神力量不断“强化”这种疾病,使其绝对不可能通过凡俗手段战胜。成功的抵抗检定实际上永远不会治愈它或使疾病走完其病程,任何形式的抗菌药物或医疗程序也做不到;只有超自然的治疗方法才有机会奏效,即便如此,它也必须在意志相抵中战胜使用影响力的实体。

爆发(•••••)
一个小型社区或类似区域被选定的疾病感染;任何进入(或已经在)该区域的人都必须检定抵抗感染,否则将正常地遭受其折磨。
大地。

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Re: nwod 黑暗编年史 灵势/影响力系统
« 回帖 #6 于: 2025-02-28, 周五 16:06:18 »

硬化(•)
一块土地(包括天然石头和类似区域)的耐久在持续时间内增加实体的阶级。该区域的大小可以相当于一个小房间。
营养(•)
一块天然的泥土或土壤区域(面积相当于一个大型房间)变得更加适合生命生存。在该区域照料花园或种植植物的任何检定都会获得等于实体阶级的装备加值,只要良好的土壤对其有益。
强化(•)
石制结构或其他天然的大地构造获得一些额外的坚固性,在持续时间内将其最大结构值加上实体的阶级。
挖掘(••)
土地变得更易于移动,有时甚至似乎会自行移动。挖掘洞穴、清理隧道或类似活动的速度乘以实体的阶级。
可塑性(••)
一块天然的土质材料(如粘土或石头)变得特别易于塑形,并且不易出错,非常适合制作工艺品。用这些材料制作装备的任何检定都会获得等于实体阶级的加值。
绊倒(••)
土地刚好移动得足以造成麻烦;站在那块土地上的角色必须投敏捷+运动-实体阶级,否则会受到“击倒”倾势的影响。这是一个即时效果。
地震(•••)
一块相当于一个小房间大小的大地开始不自然地摇晃和颤抖,在持续时间内对该区域施加地震倾势。
天然武器(•••)
一块土地不自然地伸出并攻击一个角色,可能是以石笋、投掷的尖锐石头或其他类似形式。影响力受到对手防御的减值,而不是被抵抗,并且是即时的。
塑形(•••)
石头或其他可制作的土质材料被塑造成适合该材料的适当装备,最大装备加值等于实体的阶级。这个效果是即时的。
材料(••••)
创造出任何天然的土质材料,其质量是同类中最高的(如果适合实体),并且持续时间内有效。
固定(••••)
通过合适的大地生长,如果角色未能抵抗影响力,他们可能会被石头生长或仅仅是堆积的泥土固定住。耐久根据所创造的材料而定。
重塑(••••)
一种土质材料在持续时间内被改变为另一种,例如把石头变成粘土,或者把泥土变成板岩。
封装(•••••)
如果目标角色未能抵抗影响力,他们将被永久困在一个耐久等于实体阶级的土质封装中(直到封装被打破)。通常,这会导致窒息和死亡,但某些目标,如不死生物,可能会一直感到非常烦恼,直到它们再次被挖掘出来。
大地震(•••••)
这与上面提到的地震效果相同,但目标区域可以大到相当于一个大型社区的大小,甚至在该范围之外也可能感受到较小的地震。
财富(•••••)
以吸引人的形式永久创造出高质量的土质材料,如果出售,其有效可用性等于实体的阶级。

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Re: nwod 黑暗编年史 灵势/影响力系统
« 回帖 #7 于: 2025-02-28, 周五 16:18:55 »

效率(•)
在影响力持续时间内,一个电子设备或其他依靠电力运行的物品会更加高效地运行,消耗更少的电量。将“电池寿命”增加,或者将电力消耗除以实体的阶级。
致命电击(•)
提升特定电力来源的伤害阶级,在持续时间内,每回合额外造成等于实体阶级的冲击伤害。
超频(•)
如果电力供应充足,某些设备可以运行得更快或更强大。这样的设备(通常是某种计算机)在其持续时间内,其装备加值会提高实体的阶级,最高可达+6。
故障(••)
被影响力针对的电子设备开始出现故障;蓝屏现象更为常见,程序冻结,等等。设备的装备加值在持续时间内降低实体阶级的数值,这可能会使其变为负值。
火花(••)
电力来源瞬间转移,对几英尺内(对于较大的电力来源,可能更远)的某人或某物造成电击;这会造成一回合的电力冲击伤害。这是一个瞬时行动。
启动/关闭(••)
通过快速搅拌和一种奇怪的微小跳跃或电火花,可以打开一个关闭的电子设备。这甚至可以启动汽车或发动机械装置。然而,这依赖于电源的存在,除非接入了另一个电力来源(并将其靠近)。同样,也可以用同样的方式关闭设备。对于那些物理开关没有处于正确位置的设备,设备将只在持续时间内保持开启/关闭状态;否则,效果是瞬时的。
召唤闪电(•••)
如果条件合适,实体可以利用影响力召唤闪电,并直接瞄准目标。这个效果是瞬时的,只发生一次,并被视为远程攻击;只有当角色能够对枪械进行防御时,防御才适用。这被视为一种“致命”的电力来源(默认造成 10 点冲击伤害)。
电子傀儡(•••)
在持续时间内,电子设备受到实体的控制,能够完成电子信号和软件操作所能完成的任何事情;这可以让计算机软件自行导航,但不会导致显示器不自然地移动,或者机箱自行打开(除非两者都有电磁机械电路允许这样的事情发生)。
电力故障(•••)
目标电子设备有电力来源或连接,被彻底摧毁,因为电力流向了不该去的地方,导致整个设备短路。这甚至可以作用于建筑物内的电线,除了切断电源、烧毁保险丝或电路盒外,还可能引发火灾。如果需要精确计算伤害,每成功一次就造成 1 点结构伤害,忽略耐久性。这个效果通常是瞬时的,尽管更长的持续时间可能会在更大的建筑物或小型电网中造成连续的、连锁的破坏。
电力攻击(••••)
对容易受到突然电击的个体或物体进行无源电击。这造成等于实体阶级两倍的冲击伤害,并导致“眩晕”倾势。对此没有固有的防御,因为它不需要穿透任何外部材料,尽管某些超自然能力可能提供一些保护。这个效果是瞬时的。
永续电力(••••)
即使缺乏任何电力来源,电子设备在持续时间内也能运行,允许未充电的手机运行,未插电的电脑开机,甚至重型机械也能自行工作。
磁性(••••)
通过巧妙地将电流通过铁磁物体,实体能够在持续时间内将其变成一个相当强大的电磁铁。为了吸引、举起和抓住磁性物体,这个磁铁的有效“力量”等于实体的阶级。
电网控制(•••••)
在持续时间内,整个连接的电网都受到实体的控制,允许一些地方停电,其他地方免费获得电力,还有一些地方通过突然的电涌导致保险丝烧断和房屋起火。然而,这并不允许对单个连接设备进行微观管理,而是更多地在更大范围内发挥作用。
群体协作(•••••)
实体控制大量电子设备,并在持续时间内将它们协调为一个特定的、同步的目的,使它们能够相互“协作”,使用实体的骰池,并在其基础池中加上它们的装备加值。这可以允许进行同步的黑客攻击,或者仅仅是分布式计算。
雷暴(•••••)
这与上面的“召唤闪电”类似,但实体可以在持续时间内反射性地召唤闪电,次数等于其阶级,而不需要在最初激活时立即发生。

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Re: nwod 黑暗编年史 灵势/影响力系统
« 回帖 #8 于: 2025-02-28, 周五 16:19:39 »
情绪
大多数实体并不会将“情绪”作为一个完整的影响力领域来覆盖,但理论上某些高阶级的实体可以做到。不过,大部分情况下,这些示例是基于选择更具体的情绪来设计的,作为一般性的“模板”。下面还可以找到一个常见的情绪影响力——恐惧,它提供了一个更具体的影响力的效果示例。
情绪激励(•)
针对特定角色的装备在其进行任何属于该影响力领域的行为时,其加值会增加实体的阶级,例如为“欲望”提供诱惑的加值。这甚至可以让“+0”装备,如普通衣物,也能获得好处。
情绪增强(•)
轻微的情绪实例被增强到在持续时间内(或直到解决)对角色施加一个适当的、临时的、凡俗的处境,如果他们未能抵抗投骰。或者,这也可以将情绪处境提升到更严重的一个,尽管两者都应该是临时的和凡俗的。
易感性(•)
如果目标角色未能抵抗影响力,他们将更容易受到特定情绪的影响,导致其他角色利用这种情绪对抗他们或试图对他们施加这种情绪时,会获得等于实体阶级的额外装备加值(最高+6,如常)。
情绪改变(••)
如果目标角色未能抵抗投骰,其情绪的来源会在持续时间内被轻微改变。例如,倾心或惊恐处境的对象可能会被改变。
情绪引导(••)
只要角色目前受到实体影响力所操纵的情绪的影响,他们就会发现进行某些与之相关的投骰变得更容易或更困难,从而产生等于实体阶级的骰子惩罚或加值。例如,这种效果可能会使倾心的角色在抵抗与处境相关的目标的任何行动时受到惩罚。这会正常地受到抵抗。
抵抗(••)
角色变得更能够抵抗特定情绪,获得等于实体阶级的加值以抵抗任何试图施加或利用该情绪的尝试。或者,他们可能简单地获得一个与该情绪相对立的处境——例如,“困惑”的对立处境是“清醒”。
清晰思绪(•••)
实体可以从目标身上移除代表特定情绪或与之直接对立的情绪的处境。像任何“治疗”一样,这些处境只会持续影响力持续的时间,除非它们在影响力结束时自然消退。
受控反应(•••)
如果目标角色未能抵抗影响力,他们对影响力领域内的某种情绪的反应可以被规定。例如,一个倾心的角色可能会被迫尝试向他们的目标表白,即使他们通常永远不会这样做。这永远不能强迫明显自毁的行为,除非角色通常会容易产生这样的反应。
禁止(•••)
如果目标角色未能抵抗这种影响力,并且正受到影响力领域的影响,他们可能会被禁止进行某些类型的行动。例如,一个倾心的人可能根本无法离开目标的身边。
情绪显现(••••)
如果目标角色未能抵抗投骰,就会对他们施加一个在某种程度上符合情绪领域的处境,这可以包括临时的、持久的、凡俗的或一般的超自然处境,视情况而定。例如,一个关于欲望的影响力可能会在一个角色上施加一个与特定欲望相关的持久版本的“痴迷”处境。
原始情绪(••••)
角色突然遭受他们之前从未有过的情绪,以至于它对他们正在做的事情产生了影响。这可能会使他们的行动获得或受到等于实体阶级的加值或减值,或者甚至根据情况施加某些骰子技巧,如“8 再次”。
社交操作(••••)
可以通过特定的情绪应用来改变社交操作。如果情绪适合操作的目标,目标角色未能抵抗时,可以自动打开等于实体阶级的门,并在持续时间内保持开启(如果这足以完成操作,角色会适当地行动,就好像突然有了这个想法)。或者,也可以关闭门。
群体心态(•••••)
如果目标角色未能抵抗影响力,等于实体阶级数量的个体将被施加一个适当的情绪处境,并立即以符合该情绪的方式采取行动。如果有更多的个体在周围,他们可能会表现出该处境的轻微版本或以较小的方式做出反应,仅仅是因为他们接触得很近。
持久情绪(•••••)
一个较大的区域被情绪感染,最大可达仓库或类似区域的大小。任何进入该区域的角色都必须抵抗影响力,否则会立即遭受适当的处境,在持续时间内有效。

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Re: nwod 黑暗编年史 灵势/影响力系统
« 回帖 #9 于: 2025-02-28, 周五 16:22:29 »
恐惧(•)
如果目标角色未能抵抗影响力,那么已经对某事有一定恐惧(即使范围很小)的角色会被施加“动摇”或“惊恐”处境。或者,已经处于“动摇”或“惊恐”处境的角色,如果未能抵抗影响力,其处境可以被提升为“恐惧”,持续时间内有效(或直到其正常解决)。处境的目标与导致原始处境的原因相同。


恐惧加剧(•)
角色的恐惧和偏执感增强,使他们的感官变得敏锐。他们在任何用于探测伏击或其他危险,或逃离恐惧源头(但不是面对它)的投骰中获得等于实体阶级的装备加值。


恐吓(•)
目标角色更容易受到恐惧的影响。如果角色未能抵抗影响力,任何试图用恐惧对抗该角色的情境或装备加值在持续时间内都会提高实体阶级的数值,最高可达+6。这包括社交操作中强行开门的投骰。


犹豫(••)
只要角色对某事有一定程度的恐惧或担忧,他们就可以被制造出难以抵抗这种恐惧的困难。他们在任何涉及恐惧的投骰中都会受到等于实体阶级的惩罚,无论是“动摇”或“惊恐”处境的目标、崩溃点触发器,还是更随意的恐惧,比如对场景中蜘蛛的恐惧。


恐惧转移(••)
如果角色未能抵抗影响力,可以改变“惊恐”或“恐惧”处境的“源头”,持续时间内有效。


坚定(••)
勇敢面对恐惧的角色可以被赋予更强的抵抗能力,获得“坚定”处境,持续时间内有效。


清晰(•••)
控制恐惧意味着能够抑制和消除它。通过这种影响力,目标角色的“动摇”、“惊恐”、“恐惧”或其他以某种方式代表或由恐惧施加的处境被移除,任何不使用处境但具有相同效果的其他影响也会被移除;超自然能力需要通过意志冲突才能成功移除。


恐惧狂暴(•••)
如果目标角色未能抵抗影响力,那么处于“恐惧”处境的角色的“逃跑”本能可以被控制,允许实体定义他们试图逃离恐惧源头的方式。例如,他们可能不会跑下楼,而是跳窗而出。这种控制在“恐惧”处境结束时结束。


不可触碰(•••)
如果角色处于“动摇”处境,或者“惊恐”处境针对特定对象(可以是实体本身),他们发现自己无法在未被攻击的情况下对该对象发起攻击或采取其他敌对行动,恐惧使他们在持续时间内不敢冒这个风险,如果他们未能抵抗投骰。


不信任(••••)
在角色心中植入对另一个人动机的微妙不信任和偏执。他们看穿那个人的谎言或其他社交操纵的投骰会获得例行行动的好处,并且在那个人的社交操作尝试中,他们会有等于实体阶级的额外心门数。然而,他们受到那个人指导或影响的任何行动,比如对小队成员的命令或被要求执行任务的教徒,都会受到实体阶级的惩罚。


审讯(••••)
如果目标角色未能抵抗投骰,这种影响力会在社交操作中强行打开特定角色的门,因为他们突然被一种恐惧所充满,认为如果他们不执行特定任务,就会有可怕的事情发生;这甚至不需要是已经在进行中的事情。这不能让他们做社交操作原本无法让他们做的事情。


恐怖(••••)
即使是勇敢的角色也会直接感受到可怕的恐惧。如果目标未能抵抗影响力投骰,他们会在持续时间内遭受“恐惧”处境,其“目标”由实体决定,并且无法获得任何代表意志坚定、勇敢或类似心态的处境的好处(比如“坚定”)。

群体本能(•••••)
如果目标角色未能抵抗影响力,那么等于实体阶级数量的个体将被施加“恐惧”处境,并且他们会立即试图逃离该区域。如果有更多的人在周围,他们会因为这么多人突然撤退而陷入“惊恐”处境。在这种情况下,通常那些无名的角色也会开始逃跑或撤退。


持久恐惧(•••••)
一个较大的区域被超自然的恐惧感染,最大可达仓库或类似区域的大小。任何进入该区域的角色都必须抵抗影响力,否则会立即遭受“惊恐”处境,持续时间内有效。


大规模创伤(•••••)
如果目标角色未能抵抗投骰,那么等于实体阶级数量的个体将遭受一种类似于崩溃点触发的效果,仿佛是来自一种可怕、令人精神崩溃的恐惧;这会导致凡人进行崩溃点投骰,并可能在其他生物中产生类似的效果;例如,换生灵可能会受到“明晰”伤害。吸血鬼和其他遭受超自然恐惧状态的生物不会遭受崩溃点,但确实需要投骰以抵抗狂暴(或任何等效物),受到等于实体阶级的减值。这个效果是瞬时的。