猎人:忠诚、恐惧与火焰Hunters: Fealty, Fear, and Fire
庄稼枯萎的时候,把寡妇绑在木桩上,点燃火把
——古英语谚语 与现代的科技灯光秀相比,后罗马时代的不列颠人的日常生活很简单。这个国家分为布里甘特、科里塔尼和杜姆诺尼等王国,但还有许多其他的王国。这些早期的封建国家与之前的罗马结构相呼应。国王统治着公爵、伯爵和男爵,他们向农民征收什一税,以换取土地的分配。一个农奴可能每周花三天的时间在一年中的大部分时间里实际耕种他们的土地,只有种植和收获时间需要更多的努力。农奴定期带着他们的产品或动物到市场上出售,并从王国其他地区(通过口头)获得最新消息。在冲突时期,贵族被国王召唤为他的军队招募士兵。毫无疑问,这笔征费将从那些在贵族的权力下耕种土地的年轻人身上征收。远离王国或宫廷的政治,农奴的生活就是赋税、什一税和苦役,只有在战争时期,或者有奇怪的事情发生在他们的城镇时,他们的日常生活才会中断。
作为一个普通的不列颠人面对夜晚的生物是令人恐惧的。一个在村郊采集草药的老太太可能会因为她的古怪行为而被贴上女巫的标签,或者一个蹒跚着走进城镇,嘴里嘟囔着难以辨认的胡言乱语的疯子可能会被当作附身而被避开,但他们很容易成为愤怒的、过分热心的暴徒的猎物。事实上,当农奴看到他们认为“不寻常”的东西时,第一个聚集点就是当地的酒馆,唤醒镇上的居民,他们会抓住不幸的人,把他们带到神父(如果城镇足够大,可以吸引神父)或村里的一位长老面前。在那里,在其他村民的狂热呼喊声中,指控将被提出(大多被过分夸大),一场考验将被设定。石刑很常见,鸭刑(在被扔进水里之前捆住手脚)和压刑(在被告身上放一块木板,增加重量直到他们被压碎)很容易被社会所接受,当然,这一切的的前提是除非他们真的不是怪物。
从罗马军团的撤退到亚瑟王和卡美洛的崛起,不列颠人的土地被精于算计,投机取巧的生物所包围。除了凯尔特人和皮克特人的袭击,还有更黑暗的力量在起作用。树篱在森林深处蔓延,在罗马人占领期间被火和钢铁所压制。乌拉萨,被迫离开了野蛮的皮克特人的丘陵和边境地带,回到了丘陵和山谷中徘徊。剩下的吸血鬼竞相建立封地,以暗示性的方式重回贵族阶层,操纵凡人公爵,支配他们对受惊吓的农奴的权力和影响力。
为了防止叛乱,大多数贵族禁止农民持有最基本的武器。农奴可能会使用狩猎用的弓或世代相传的青铜剑。除此之外,他们只有他们的贸易工具和数量上的保护。如果一个真正的怪物来掠夺村庄,就必须派一名使者到领主的堡垒请求援助,而那些留在那里的人只能祈祷当地的贵族相信这个故事。如果他们运气好,领主的士兵会骑着马,穿着盔甲,带着所有的战争工具来。但很可能他们还是会失败,一段时间后,他们的尸体会被发现分散在树林里或被吸干了液体(如果他们真的被发现的话),但是,在引起注意的过程中,一个独立的生物或一小群生物可能会选择离开,而不是面对武装战士的对抗。
黑骑士团——骑士猎人兄弟会The Order of the Black Knight — A Fraternity of Chivalric Hunters
“他那一击的力量就像天地合在一起,而我在中间。”[/b][/size][/center]
——梅里亚多克爵士,卡拉多克之子,圆桌骑士 在亚瑟王统治时期,不列颠尼亚的土地是黄昏生物开发的沃土。与世隔绝的人类中心,通常是几天或几周的路程,远离可以保护他们的士兵,成为那些陶醉于自己本性阴暗面的人的成熟机会(不管他们是否真的很可怕)。作为回应,盾矛会的德鲁伊们吸收了卡美洛的骑士们,他们看穿了面纱,创造了黑骑士团。虽然他们是猎人,但在高文的故事中,骑士们与神秘的精灵人物如湖女或绿骑士(尽管黑骑士团对绿骑士团怀有深深的仇恨)勾结或被他们的力量所操纵的故事和他们反对这些神秘力量的故事一样多。考虑到梅林之前与妖精王庭的协议,我们可以假设,不管骑士们是否知道他们向导的真实身份,老德鲁伊和不列颠岛上的一些王庭之间存在着某种秘密协议。
黑骑士本身就是一个备受争议的人物。有人说他是恶棍,有人说他是英雄,有人质疑这个穿着黑檀木盔甲的人到底是不是“他”。事实上,许多人都穿着黑骑士的盔甲,圆桌会议的所有成员都是盾矛会的成员,他们承担起了面对巨大邪恶的角色。有时,骑士为了获得胜利,不得不做出一些看似残暴的行为,比如为了避免某种邪恶的影响,将整个村庄置于剑下,但这就是匿名黑檀木盔甲的重要性所在。大多数情况下,骑士只需要骑着马对抗一些邪恶的野兽,谁看到他们杀死任何折磨普通人的东西并不重要,尽管这造成了许多混乱的说法。所有披着黑骑士外衣的骑士都有一个共同之处,那就是发誓永远不把自己的行为归为自己的功劳,并通过建立足以让黑夜中最野蛮的生物感到不安的可怕名声来反对邪恶。每个人都是盾矛会猎盟的成员,但如果多个黑骑士聚集在一起,这个骑士团实际上构成了一个二阶的猎团。
作为盾矛会的一个分支,黑骑士有责任寻找并获得任何有意义的物品,这些物品可能有助于人类对抗黑夜,或者黑夜可能用来对抗人类。在亚瑟王统治卡美洛的鼎盛时期,湖中剑是这些物品中最引人注目的,但它远非唯一的。圆桌骑士因在已知世界中寻找圣杯而闻名,但这并不是他们唯一的追求。为了给黑骑士团带来它想要的可怕名声,盾矛会的代理人使用了已经在手中的传说遗物,这些遗物是在乌瑟时代从爱尔兰和威尔士王国拿走的。黑骑士的盔甲是用复活大锅的碎片铸造而成的,复活大锅是巨人Llasar Llaes送给古代不列颠国王布兰王的礼物,被威尔士恶棍Efnysien打碎。他还挥舞着阿萨尔(Assal),这是鲁格的长矛,据说一次能刺穿七名战士,永远不会失准,而且还能回到投掷它的人手中。
黑骑士之甲The Armor of the Black Knight
这套粗糙的黑铁板甲是用复活大锅的碎片锻造而成的。在战争时期,任何被杀的战士都可以浸泡在大锅里,然后重新回到战场。这些故事没有告诉我们的是,随着每一次复活,战士的灵魂都会被侵蚀,盔甲也是如此。
护甲:4/2
力量:3
防御:+ 3
速度:2
覆盖范围:躯干,手臂,腿,头部
可用性:唯一(•••••)
特别提示:黑骑士的盔甲是一个令人印象深刻的集合。该护甲使穿戴者在恐吓技能鉴定中获得+2加值。
当穿戴者在战斗中被杀时,利用帕尔·达达尼的力量,该盔甲可以“复活”穿戴者。黑骑士被杀后的第一个和第二个回合(每次骑士被杀)进行耐力鉴定。每一次成功,黑骑士就会恢复2点健康,每一次戏剧性失败,他们就会失去1点人格完整度,因为魔法会烧掉他们的人性。
阿萨尔——鲁格之矛,月之光Assal — Spear of Lugh, Shaft of the Moon
达努神族的四件珍宝之一。那把矛杀死了弗莫尔国王刺眼王巴罗尔。鲁格与巴罗尔的战斗在这把可怕的武器上留下了印记。曾经它需要沉睡的干旱碾碎的罂粟籽来平息它的咆哮和寻求战斗的挣扎,所幸巴罗尔的恐怖之眼已经剥夺了它的一些野蛮。
伤害:2
先攻:+ 1
力量:1
体积:4
可用性:唯一(•••••)
特殊:作为长矛,阿萨尔对手无寸铁或持体积为1的武器的对手给予+1防御加值。
阿萨尔比任何普通长矛都要轻,所以只需要1的力量值就可以使用;再加上加在它上面的魔法,任何拥有武器技能点的角色都可以单手使用它,并在它寻找鲜血时给予+1先攻加值。
如果持用者选择投掷攻击,矛最多可以攻击三个目标(不同的目标,它不会攻击同一个目标三次)。依此给每个目标进行单独的命中/伤害鉴定。然后必须从地上/对手的身体上收回长矛。
湖中剑-王者之刃Excalibur — The Blade of Kings
湖之剑,曾经被托付给亚瑟王,(据说)在亚瑟王最后死前还给了湖中仙女,这把剑以与正义和真理紧密相连而闻名。但是,就像很多东西一样,剑只是一种工具,它可以集中持有者的意志和意图,无论是善意还是恶意。
伤害:3
先攻:−1
力量:2
体积:3
可用性:唯一(•••••)
特别:在“合法”的持有者手中(如果这把剑是由说书人授予角色或由这样的NPC使用),湖中剑是一种强大的象征和可怕的武器。
湖中剑对持有者选择的目标起杀伤作用。通过调用角色的美德(或恶德)并消耗一点意志力,该角色的下一次打击会造成恶性伤害。
佩带剑鞘时,对伤害有+1防御加值,对欺骗和谎言(如识破谎言或戳破幻象)的任何鉴定有+1防御加值。圆桌骑士在吸血鬼手中沦陷后,帮助黑骑士的士兵们坚持了下来,但他们被黑暗的遗产所困扰。在披戴黑骑士披风的骑士中,有一位——阿格拉温爵士(摩高斯之子,莫德雷德同父异母的兄弟)——让黑暗进入了他的灵魂。虽然有传说说他死于兰斯洛特之手,但事实是,他骑马外出,杀光了所有人,无论是怪物还是人类。在编年史中使用黑骑士,说书人应当创造一个适合他们自己目的的生物,可能是一个不朽的屠戮者,也可能是一个堕落的骑士。
新战术:骑士光环New Tactic: The Aura of the Knight (• – •••••)
先决条件-成为盾矛会的会员(至少有一点地位)
幸存的黑骑士成员保持着与盾矛会的联系,但在这个黑暗的时代,沟通是困难的。许多被托付给卡美洛的遗物在陷落后丢失了,成员们也分散了。他们保留的是知识,是让怪物相信黑骑士就在附近,正在猎杀他们的方法。这就是他们在狩猎中运用的原则,他们用这些方法把恐惧转移到怪物身上。骑士团的成员可以使用光环战术来准备、引诱和恐吓他们正在捕猎的生物。如果应用得当,他们可以设置诡计和陷阱,让他们的猎物相信黑骑士自己正在跟踪她。
按照战术规则正确地准备一个生物来奠定基础。选择一个主要参与者,其余成员是次要参与者。当该生物接近时,每个次要行动者用智力+光辉对抗怪物的沉着。每个成功对该生物的沉着属性造成−1的惩罚。在更近的距离内(在伏击地点或战斗中),当猎人增加怪物的恐惧和偏执时,主导者会使用光环并以光环+恐吓对抗目标的决心+沉着产生进一步的惩罚。
撒克逊猎人:血与铁Saxon Hunters: Blood and Iron
“ Wide ne bisþ well, we æ se þe gehyrde on helle hriman. (听到地狱里哀号的人说:“总的来说,这里的事情都不好。)”
——撒克逊谚语 撒克逊部落的是一个骄傲的战士民族,罗马的力量无法征服他们。除了自己的国王和神,他们不向任何国王和神跪拜。他们在战斗中无所畏惧,他们用刀剑来庆祝自己的力量,除非是在胜利后,否则他们不愿离开战场。但是,像所有的凡人一样,即使是这些野蛮的战士也会害怕那些黑暗和神秘的东西,但他们害怕的是他们学会摧毁它们,以纪念他们的神。正是从这种特质中,他们经过漫长、艰苦和血腥的岁月学会了狩猎的技能,对于那些遵守正确的仪式并知道该向哪位智者说话的人来说,他们有更好的机会从狩猎中活着回来并取得胜利。
盎格鲁人、弗里斯人、朱特人和撒克逊人的部落在北部的诺斯部落与南部的日耳曼部落、法兰克部落和哥特部落之间架起了一座文化鸿沟的桥梁。他们可能是野蛮的战士,但他们有许多先进的技能,其中最重要的是金属加工、航海和贸易。这些部落坚持严格的阶级制度,包括贵族(edhilingui)、自由民(frilingi)、被征服并宣誓效忠的契约土著(lazzi)和奴隶种姓(asne)。撒克逊人与他们的北方邻居有许多共同的特点。他们是战士、掠夺者和商人,非常凶残和精明。买不到的东西总能抢到。他们从南方的表亲那里继承了迷信的天性,就像伟大的高卢领袖维辛格托里克斯不会在雨中作战一样,因为雨被视为不祥之兆。
撒克逊诸神与北欧和日耳曼文化相呼应。沃坦坐在山顶,是众神的首领,他的儿子图纳尔和妻子弗里格在他身边。部落崇拜或认为自己或敌人的守护神。撒克逊人崇拜西克斯尼特, 弗里斯人由Ingui领导,而盎格鲁人喜欢Freyr。他们把盖特(Geats,贝奥武夫部落)之神、河流和水道归于他们的北方表亲。
撒克逊人的部落,从单一家庭到较大的混合群体,都宣誓效忠现任国王或酋长,但这并不能保证稳定。家族之间的争吵和血腥的争斗可以持续几代人,不满的公爵(或伯爵)经常起来挑战在位的君主,导致持续数年的残酷战争。撒克逊人第一次真正尝到不列颠富饶土地的滋味是,肯特国王伏提庚邀请被流放的亨吉斯特和霍萨兄弟作为雇佣兵与在他边境野蛮的凯尔特人和皮克特人作战。
从那时起,撒克逊人开始觊觎这座岛屿。这里安全、富饶、温暖,是名副其实的天堂,考虑到这里的大多数人之前都被罗马人征服过,入侵的时机已经成熟。在撒克逊人狡猾的特点中,兄弟俩操纵伏提庚,将越来越多的撒克逊战士带入不列颠尼亚,直到他们有能力发动政变。这开始了撒克逊人对不列颠的第一次入侵,这场入侵最终以亚瑟王在巴登山战役中击败撒克逊人而告终,这场战役持续了几十年。这导致了撒克逊领主之间长期的不稳定和内斗一直持续到卡美洛的最终陷落。
撒克逊部落有着悠久的口头历史或传说和迷信文化,这对他们很有帮助,因为他们从未像他们的法兰克和哥特表亲那样被罗马帝国征服。当战争来临的时候,部落就会举行盛大的庆祝活动,向荣耀女神赫莱塔致敬。喧闹的仪式包括盛宴、歌唱、讲述胜利的传奇故事、献祭动物以祈求女神的恩惠,以及领主们为战争领袖的位置抽签。部落邀请神来选择他们的战斗领袖。胜利的庆祝方式是取下敌人的头颅作为战利品,撒克逊人最看重那些低语预言并带来好运的头颅。如果战败(如果领袖还没有战死),将举行另一场仪式,将战败的将军作为对赫莱塔的贡品。但也不全是野蛮。一个特别熟练的对手,被打败但没有被杀死,可以选择进入束缚,加入契约土著的行列。那些不战斗的人被当作战利品,在部落之间交易或出售,用作劳动力或在撒克逊人的黑暗仪式中牺牲。
与死亡的密切关系Close Relationships With Death
如果部落遇到了超自然现象,就会举行类似的仪式,在那里,部落会召唤死亡女神赫利阿,而不是赫塔,并牺牲奴隶的生命来代替被选中的猎人,这样他们就可以安全地面对怪物,因为他们知道他们在来世的位置暂时被占据了。虽然战争领袖只能从贵族中选出,但猎人的角色是向自由民或契约土著的志愿者开放的,并且是战士在部落中地位上升的一种手段。一次成功的狩猎不仅能确保勇士在部落的传说中占有一席之地,还能进入贵族的行列。
撒克逊部落有复杂的、有组织的葬礼习俗,他们为朋友和最受尊敬的敌人实行这种习俗。死去的人必须为来生做好准备;一个简单的工匠或农民将得到礼物,衣服,钱和工具,以确保他们得到很好的照顾。著名的战士在他们的石棺中被放置时都有武器和雕刻精美的盔甲。然而,那些具有可怕技能或身材的模范战士(尤其是那些来自敌方部落的)必须被安抚,这样他们就不会再次苏醒。对于怪物来说,至少是那些人形的怪物,他们的头被砍了下来,但尸体却会完好无损的保存。与他们的迷信相一致的是,撒克逊人对死亡有高度的恐惧;死人比活人更可怕。一个受人尊敬的敌人被埋葬在很多财富中,这样他们的灵魂就会得到安抚。一个愤怒的灵魂,一个鬼魂或亡灵,一个被埋葬时没有得到应有的尊重的人,是少数能让最老练的撒克逊战士感到恐惧的事情之一。
怪物并不总是露出獠牙,准备好爪子来找你。撒克逊人和那些从罗马靴子下夺回自己地位的民族一样容易上当受骗。他们比大多数人更愿意接受以征服作为回报的财富。妖精领主和女王,吸血鬼都有多余的金钱来招募这些凶猛的战士作为雇佣兵,在世俗和内部战争中都是如此。撒克逊人的仪式和习俗使他们成为对付凡人和超自然入侵者的高效突击部队。他们的矛、剑和宽斧支持着他们作为战士的凶残。层层的皮革和铁链甲保护着贵族们,就像圆形盾牌保护着他们的皱褶和懒惰的步兵一样。这些武器不仅适用于战场,也适用于狩猎;然而,撒克逊猎人总是带着一把弓作为他们装备的一部分,以及从冬青树上砍下的几根木桩,上面刷着槲寄生浆果。成功的猎人将这些木桩穿过被征服的怪物的手和脚,将它们绑在地上,并在那里守夜两天,以确保怪物不会再次苏醒。之后,尸体可以被带回部落,在寒冷的土地怀抱中进行适当的埋葬。
提尔之手——撒克逊兄弟会The Hands of Tyr — Brotherhood Among Saxons
“在我祖父的祖父的时代,提尔是万物之父。然后芬里尔握住他的手。我们不会忘记狼是如何杀死我们的神,如何偷走他的力量,我们会确保他的孩子们为此付出代价。”
——提尔之手条律 长夜的精神先驱,提尔之手是T1猎人,他们的使命是为创造者提尔之神在芬里尔之口的受到残害复仇。他们还记得在沃坦崛起之前,提尔还是众神之父。在撒克逊人和诺斯人共同的神话中,众神试图用一条由猫的脚印、山根、鱼的呼吸和鸟的唾沫制成的丝带来绑住狼芬里尔。巨狼只有在诸神将一只手放在它嘴里时才会允许自己被捆绑。提尔挺身而出,递上他的礼物。在野兽被捆绑起来后,它就撕下了提尔的手,从此提尔被称为“狼的残余”。提尔之手从未忘记。从狼人开始(提尔之手条律中芬里尔的后代),但很快就包括了各种各样的黄昏生物,他们以他的名义进行血腥的报复。提尔之手通过口头历史和传奇故事将他们的知识和成员(包括承认提尔是沃坦之上众神真正的父亲)一代一代地传递给下一代。只要有可能,提尔之手就会先发制人,自己去狩猎,依靠家族或其他已知猎人的支持,在不引起部落其他成员怀疑的情况下实现预期目标。
提尔之手的身份可以通过他们随身携带并代代相传的独特的镶银刀来识别。除了刀,他们还会传下自己的传奇故事和传说,包括如何与怪物战斗和处理它们的遗体的详细描述。一个来自其他部落的可怕的战士可能会在葬礼上被斩首,因为担心他会成为一个亡灵,但提尔之手知道把该吸血鬼的头埋在离尸体几英尺远的地方,或者在埋葬前把铁钉钉进妖精的心脏,或者用格莱普尼尔把狼人的尸体绑起来。作为凡人的提尔之手无法创造神话传说中的格莱普尼尔,但他们确实为狩猎创造了自己的版本。捆绑活的狼人是很困难的,但提尔之手是经验丰富的猎人,经常使用格莱普尼尔在陷阱和工具中。
提尔之手没有组织,但有一种意识,个人效仿其他部落的做法,并在需要的时候分享一些知识。一位长老可能在不同的部落中认识多达十几个追随者,并将他们的狩猎记录汇编起来,与任何前来寻求智慧的活跃成员分享。在战场上,如果其中一方意识到了另一方,除非绝对必要,否则他们会避免冲突。如果环境让他们走到一起,对部落的忠诚会胜利,不会要求也不会提供任何帮助。不过,再找一个契约土著作为成员是很有必要的。如果他们在狩猎时相遇,除非有特别的私人恩怨,他们可能会联合起来面对黑暗。
格莱普尼尔——传统束缚The Glepnir — Bound by Tradition
除了他们标志性的银色短剑,提尔之手还掌握着如何制作神圣的格莱普尼尔的知识,这是对他们的神在芬里尔巨口牺牲的致敬。为了准备狩猎,手制作了一种新的绳索(它们保存不超过一个月,尽管有些成分可以重复使用)。格莱普尼尔是用细而结实的绳子做成的,绳子上扎着小常春藤、山楂刺和银条,然后刷上酸啤酒和槲寄生浆果的混合物。白银并不是必须的,但如果需要,作者需要想办法获得建造所需的白银。
在收集了所需的原料后,参与的猎人必须使用团队合作规则来成功创建格莱普尼尔。创造格莱普尼尔需要机智+工艺鉴定,需要总共5个成功,但它不能单独实现。如果创造成功,每有1个基础5个成功之外的成功,被绳子束缚的生物所投出的逃脱鉴定就会减去1个骰子,至少1个。生物每被束缚一次,就受到一点冲击伤害。任何失败的逃脱鉴定都会造成1点致命伤害。格莱普尼尔的目的是使更野蛮的怪物失去知觉,以便于轻易地消灭。
边栏
团队合作规则 在创建格莱普尼尔或共同完成任何其他伟大任务时,一个猎人是主要参与者,而希望提供帮助的猎人被称为次要参与者。
•主要参与者必须集合他们的骰池。
•次要参与者收集他们的骰池来匹配主要参与者的骰池。
•次要参与者掷骰。结果会影响主要行动者的结果。
•主要参与者掷骰池。然后添加或减去次要角色的鉴定结果。
•主要参与者的鉴定结果按正常计算。除了猎人在使用团队合作时总是在对抗中获胜外,主要参与者的鉴定结果与猎群进行的行动一样。
结果
成功:每获得一次成功,主角色的掷骰加1个死亡,每获得一次次要角色的成功,累积死亡。
非凡的成功:作为成功。
失败:主角没有获得奖励骰子。
戏剧性失败:主玩家掷出4个骰子,每次次玩家戏剧性失败累积。主要行为者必须继续;结果会影响故事