基本更动;所有职业在6、12、18级上优豁免额外+1。
战士(Fighter):
表-战士:
生命骰:d10
技能点:2+智力调整值
等级 基本攻击加值 强韧 反射 意志 特殊能力
1 +1 +2 +0 +0 奖励专长
2 +2 +3 +0 +0 奖励专长、英勇+2
3 +3 +3 +1 +1 盔甲训练-1(中甲)
4 +4 +4 +1 +1 奖励专长、战姿重整1次/天
5 +5 +4 +1 +1 武器训练+1
6 +6/+1 +6 +2 +2 奖励专长、英勇+3
7 +7/+2 +6 +2 +2 盔甲训练-2(重甲)
8 +8/+3 +7 +2 +2 奖励专长、战姿重整2次/天
9 +9/+4 +7 +3 +3 武器训练+2
10 +10/+5 +8 +3 +3 奖励专长、英勇+4
11 +11/+6/+1 +8 +3 +3 盔甲训练-3
12 +12/+7/+2 +10 +4 +4 奖励专长、战姿重整3次/天
13 +13/+8/+3 +10 +4 +4 武器训练+3
14 +14/+9/+4 +11 +4 +4 奖励专长、英勇+5
15 +15/+10/+5 +11 +5 +5 盔甲训练-4
16 +16/+11/+6/+1 +12 +5 +5 奖励专长、战姿重整4次/天
17 +17/+12/+7/+2 +12 +5 +5 武器训练+4
18 +18/+13/+8/+3 +14 +6 +6 奖励专长、英勇+6
19 +19/+14/+9/+4 +14 +6 +6 盔甲宗师
20 +20/+15/+10/+5 +15 +6 +6 奖励专长、武器宗师、战姿重整5次/天
额外能力:
英勇(特异能力):2级起,战士在进行对抗恐惧效果的意志豁免检定时获得+2加值,此加值在2级后每4级额外+1(6级时+3,10级+4、14级+5,直至18级+6)。
盔甲训练(特异能力):3级起,战士在着甲时获得更高的机动性。当他穿甲时,盔甲防具检定减值减少1(最小为0),并且最大敏捷加值增加1。3级后每4级(7级、11级、15级)上述修正额外增加1,最高达到15级时的防具检定减值减少4且最大敏捷加值增加4。此外,3级起战士能在穿中甲时以正常速度移动,7级起战士能在穿重甲时以正常速度移动。
战姿重整(特异能力):4级起,每天一次,战士可以以一个直觉动作重投一次失手的攻击检定,他必须在攻击投骰后,DM宣布是否命中前使用此能力。他必须接受重投的结果,即使那更糟。4级之后每4级(8级、12级、16级、20级)战士额外获得一次此能力的每日使用次数。
武器训练(特异能力):5级起,战士可以选择一件他所擅长的武器进行训练,他在使用所选武器进行攻击时在攻击检定和伤害检定上获得+1加值。5级之后每4级(9级、13级、17级),他可以额外选择一件他所擅长的武器获得攻击检定和伤害检定上的+1加值,并且他先前所选择的所有武器的加值额外增加1。特别的,一位获得了“适应武器”(Weapon Aptitude,战刃职业能力)的战士可以以同样方式调整此职业能力的对象,但他不能将两项武器的加值改为针对同一件武器。
盔甲宗师(特异能力):19级起,战士获得等同于其AC上的盔甲加值和盾牌加值合计值(不包括装备的增强加值)的伤害减免。例如,一位穿着全身甲并装备塔盾的19级战士获得伤害减免12/-。
武器宗师(特异能力):20级时,战士选择他所擅长的一种武器,在以这种武器攻击时他所进行的重击确认自动成功,且重击倍率+1。当手持这种武器时,战士不会被卸除武器。特别的,一位获得了“适应武器”(Weapon Aptitude,战刃职业能力)的战士可以以同样方式调整此职业能力的对象。
备注:
龙杂提供的所有战士变体正常生效,不影响上述能力的附加。
野蛮人(Barbarian)
能力更动:
伤害减免(特异能力):4级起,野蛮人获得伤害减免2/-,4级之后每3级此伤害减免额外增加1(7级时3/-,10级时4/-,13级5/-,16级6/-,最高19级时7/-)。此修改替换原本的伤害减免职业能力。所有替换伤害减免的职业替换能力仍只针对7级起的伤害减免并正常生效。
大狂暴(特异能力):除原本的效果外,野蛮人在狂暴中进行全回合攻击时,可以额外进行一次使用最高攻击加值的攻击,但本轮所有攻击有-2减值。此修改在狂暴能力被变体修改时也正常附加给对应的职业能力。
不屈意志(特异能力):14级起,当处于狂暴中时,野蛮人对任何允许豁免检定和法术抗力的惑控系法术效果免疫。此修改替换原本的不屈意志职业能力。所有替换不屈意志的职业替换能力正常生效。
不倦狂暴(特异能力):除原本的效果外,当处在狂暴中时,野蛮人对疲乏与力竭免疫。
强力狂暴(特异能力):除原本的效果外,野蛮人在狂暴中进行全回合攻击时,可以额外进行两次使用最高攻击加值的攻击,但本轮所有攻击有-4减值。此修改在狂暴能力被变体修改时也正常附加给对应的职业能力。
表-野蛮人:
生命骰:d12
技能点:4+智力调整值
等级 基本攻击加值 强韧 反射 意志 特殊能力
1 +1 +2 +0 +0 文盲、快速移动、狂暴1次/天
2 +2 +3 +0 +0 铁人、直觉闪避
3 +3 +3 +1 +1 野性视域、陷阱感知+1
4 +4 +4 +1 +1 狂暴2次/天、伤害减免2/-
5 +5 +4 +1 +1 精通直觉闪避
6 +6/+1 +6 +2 +2 坚韧狂暴、陷阱感知+2
7 +7/+2 +6 +2 +2 伤害减免3/-
8 +8/+3 +7 +2 +2 狂暴3次/天
9 +9/+4 +7 +3 +3 陷阱感知+3
10 +10/+5 +8 +3 +3 无惧狂暴、伤害减免4/-
11 +11/+6/+1 +8 +3 +3 大狂暴
12 +12/+7/+2 +10 +4 +4 陷阱感知+4、狂暴4次/天
13 +13/+8/+3 +10 +4 +4 伤害减免5/-
14 +14/+9/+4 +11 +4 +4 不屈意志
15 +15/+10/+5 +11 +5 +5 陷阱感知+5
16 +16/+11/+6/+1 +12 +5 +5 狂暴4次/天、伤害减免6/-
17 +17/+12/+7/+2 +12 +5 +5 不倦狂暴
18 +18/+13/+8/+3 +14 +6 +6 野性直觉、陷阱感知+6
19 +19/+14/+9/+4 +14 +6 +6 伤害减免7/-
20 +20/+15/+10/+5 +15 +6 +6 强力狂暴、狂暴5次/天
额外能力:
铁人(特异能力):2级起,当处于狂暴中时,野蛮人在所有力量检定和以力量为关键属性的技能检定中加上他的体质调整值作为加值。
野性视域(特异能力):3级起,当处于狂暴中时,野蛮人获得昏暗视觉。若他已有昏暗视觉能力,他在昏暗光照下的视野改为正常的三倍而非两倍。
坚韧狂暴(特异能力):6级起,当处于狂暴中时,野蛮人对恶心和反胃效果免疫。
无惧狂暴(特异能力):10级起,当处于狂暴中时,野蛮人对战栗、惊惧和恐慌效果免疫。
野性直觉(特异能力):18级起,当处于狂暴中时,野蛮人获得30尺盲感。
吟游诗人(Bard)
能力更动:
增加自我催眠作为本职技能。
除原本的武器擅长外,吟游诗人也擅长杖剑手枪。
取消吟游诗人的阵营限制,此更动并不影响UA的吟游诗人变体,吟游贤者、野蛮吟游诗人等变体正常受到阵营限制。
逸闻知识(特异能力):吟游诗人在进行地理知识、历史知识、地方知识、贵族与皇室知识和建筑与工程知识技能检定时获得+1加值,此后每4级此加值额外+1(5级+2,9级+3,13级+4,17级+5)。此外,吟游诗人可以无需受训使用上述五项知识技能。此修改替换原有的逸闻知识职业能力,并且替换所有生效方式与逸闻知识相同的能力(例如修道牧师的学问职业能力)。所有替换逸闻知识的职业替换能力正常生效。
激发勇气(超自然能力):1级时为+1加值,2级及2级之后每4级此加值额外增加1(5级+2、9级+3、13级+4、17级+5),其余不变。
提振技能(超自然能力):3级以后每4级此能力提供的加值额外增加1(7级+3、11级+4、15级+5、19级+6),其余不变。
表-吟游诗人
生命骰:d6
技能点:6+智力调整值
(法术与法术位列表不变,不列出,之后的法系职业也如此)
等级 基本攻击加值 强韧 反射 意志 特殊能力
1 +0 +0 +2 +2 吟唱、清心、破咒曲、迷魂、逸闻知识+1、激发勇气+1
2 +1 +0 +3 +3 通晓音律、激发勇气+2
3 +2 +1 +3 +3 提振技能+2
4 +3 +1 +4 +4
5 +3 +1 +4 +4 逸闻知识+2
6 +4 +2 +6 +6 暗示、激发勇气+3
7 +5 +2 +6 +6 提振技能+3
8 +6/+1 +2 +7 +7 末日丧歌
9 +6/+1 +3 +7 +7 提振战力、逸闻知识+3
10 +7/+2 +3 +8 +8 安神曲、激发勇气+4
11 +8/+3 +3 +8 +8 提振技能+4
12 +9/+4 +4 +10 +10 自由歌
13 +9/+4 +4 +10 +10 逸闻知识+4
14 +10/+5 +4 +11 +11 激发勇气+5
15 +11/+6/+1 +5 +11 +11 激发豪情、提振技能+5
16 +12/+7/+2 +5 +12 +12 恐惧魔音
17 +12/+7/+2 +5 +12 +12 逸闻知识+5
18 +13/+8/+3 +6 +14 +14 群体暗示、激发勇气+6
19 +14/+9/+4 +6 +14 +14 提振技能+6
20 +15/+10/+5 +6 +15 +15 夺命表演
额外能力:
清心(超自然能力):1级起,某项表演技能级数达到3级或以上的吟游诗人可以用他的音乐和诗歌来反制依赖于视觉的法术。在清心持续的每轮中,他都必须做一次表演检定。任何在吟游诗人30尺之内的生物(包括吟游诗人自己)在受到心灵幻觉或虚假幻觉子学派的魔法攻击时都可以用吟游诗人的表演检定来代替自身的豁免检定(若表演检定结果好于自身的豁免检定结果)。如果在清心范围内的生物已经受到持续性的虚假幻觉或心灵幻觉法术影响,在能够看到清心的每个回合内,他都有进行新的豁免检定以对抗魔法影响的机会,但是必须使用吟游诗人的表演检定结果值来进行此对抗。对于无法进行豁免检定的魔法效果,清心无效。清心依赖视觉成份运作。
通晓音律(特异能力):2级起,吟游诗人在对抗其他吟游诗人的吟唱能力、对抗音波效果和对抗基于语言的效果的豁免检定中获得+4加值。
末日丧歌(超自然能力):吟游诗人等级达到8级或更高,并且某项表演技能达到11级以上的吟游诗人能通过表演引发敌人心中的恐惧,让他们在战斗中战栗。只有距离诗人30英尺内,且能够看见和听到诗人表演的敌人才可能被影响。此效果只要敌人保持在距离诗人30英尺内,且诗人持续表演就会一直生效。末日丧歌无法令目标变得惊惧或恐慌,哪怕他们已经因为其它的效果而陷入战栗也一样。末日丧歌是一个影响心灵的恐惧效果,且依赖声音和视觉成分运作。
安神曲(超自然能力):吟游诗人等级达到10级或更高,并且某项表演技能达到13级以上的吟游诗人能通过演奏造成群体治疗重伤的法术效果,使用诗人等级作为施法者等级,演奏同时会移除目标身上的疲乏、恶心和战栗状态。使用此能力需要进行4轮连续的表演,且目标必须能听到和看见整个表演过程。安神曲是影响心灵、依赖于语言的效果。
恐惧魔音(超自然能力):吟游诗人等级达到16级或更高,并且某项表演技能达到19级以上的吟游诗人能通过表演带给敌人恐惧。只有距离诗人30英尺内,且能够听到诗人表演的敌人才可能被影响。每个在范围内敌人都需要进行一次意志豁免(DC=10+ 1/2吟游诗人职业等级+吟游诗人的魅力调整值)以抵抗此效果。若豁免成功,同一位吟游诗人无法在24小时之内的再次尝试令其恐惧。若豁免失败,只要还能听到恐惧魔音,此敌人就会惊惧并不断逃窜。恐惧魔音依赖声音成分运作。
夺命表演(超自然能力):吟游诗人等级达到20级或更高,并且某项表演技能达到23级以上的吟游诗人能通过表演令一名敌人因为极度的快乐或悲伤而死去。只有距离诗人30英尺内,且能够看见和听见诗人的表演长达整整一轮的目标才会受到影响。目标需要进行一次意志豁免(DC=10+ 1/2吟游诗人职业等级+吟游诗人的魅力调整值)以抵抗此效果。若豁免成功,目标会在1d4轮内陷入恍惚,并且同一诗人在24小时内无法再次对其使用夺命表演。若豁免失败,目标死亡。夺命表演是一个影响心灵的死亡效果,且依赖声音和视觉成分运作。
牧师(Cleric)
能力更动:
领域:牧师在1级时只获得一个领域,在2级时获得原本的第二个领域。
驱散或斥喝不死生物能力所影响的最大HD的计算现在基于角色的神术施法者等级或所有提供驱散能力的职业等级合计值(两者取高),而非牧师等级。
表-牧师:
生命骰:d8
技能点:2+智力调整值
等级 基本攻击加值 强韧 反射 意志 特殊能力
1 +0 +2 +0 +2 灵光、领域(1个)、自发施法(治疗或伤害)、驱散或斥喝不死生物
2 +1 +3 +0 +3 领域(2个)
3 +2 +3 +1 +3
4 +3 +4 +1 +4
5 +3 +4 +1 +4
6 +4 +6 +2 +6 额外驱散(+2次)
7 +5 +6 +2 +6
8 +6/+1 +7 +2 +7
9 +6/+1 +7 +3 +7
10 +7/+2 +8 +3 +8 领域(3个)
11 +8/+3 +8 +3 +8
12 +9/+4 +10 +4 +10 额外驱散(奖励专长)
13 +9/+4 +10 +4 +10
14 +10/+5 +11 +4 +11
15 +11/+6/+1 +11 +5 +11 领域(4个)
16 +12/+7/+2 +12 +5 +12
17 +12/+7/+2 +12 +5 +12
18 +13/+8/+3 +14 +6 +14
19 +14/+9/+4 +14 +6 +14
20 +15/+10/+5 +15 +6 +15 领域(5个)
额外能力:
额外驱散:6级时,牧师获得2次额外的驱散或斥喝不死生物能力(若他不具有此能力,他现在获得每日2次驱散或斥喝不死生物的能力,但并不加上魅力调整值)。此外,12级时,牧师获得额外驱散作为奖励专长。
额外领域:10级时,牧师可以获得第三个领域,他如常获得领域法术和神授能力,他可以选择的领域依然受限于他信仰的神诋。牧师在15级和20级时分别获得第四个和第五个领域。
德鲁伊(Druid)
能力更动:
动物伙伴由德鲁伊直接控制,不需要额外命令。
增加易容作为本职技能。
除原本的禁止装备外,火器也属于德鲁伊的禁止装备,任何使用火器的德鲁伊将无法使用德鲁伊法术或超自然能力、职业类法术能力,直到停用火器的24小时后为止,如同穿戴禁用盔甲或使用禁用盾牌的德鲁伊。
无踪步(特异能力):若队伍以半速移动,此能力可以共享给队友,此修改波及所有具有无踪步能力的职业。
抵抗自然诱惑:4级起,德鲁伊在对抗精类生物的类法术能力、超自然能力和对抗以植物为作用手段的法术(例如“纠缠术”)时,豁免检定获得+4加值。此修改替换原本的抵抗自然诱惑职业能力。所有替换抵抗自然诱惑的职业替换能力正常生效。
表-德鲁伊:
生命骰:d8
技能点:4+智力调整值
等级 基本攻击加值 强韧 反射 意志 特殊能力
1 +0 +2 +0 +2 动物伙伴、自然感受、野性认同
2 +1 +3 +0 +3 穿林、易容术
3 +2 +3 +1 +3 无踪步
4 +3 +4 +1 +4 动物援助、抵抗自然诱惑
5 +3 +4 +1 +4 野性变身1次/天
6 +4 +6 +2 +6 野性变身2次/天
7 +5 +6 +2 +6 野性变身3次/天
8 +6/+1 +7 +2 +7 野性变身(大型动物)
9 +6/+1 +7 +3 +7 毒免疫
10 +7/+2 +8 +3 +8 野性变身4次/天
11 +8/+3 +8 +3 +8 野性变身(超小型动物)
12 +9/+4 +10 +4 +10 野性变身(植物)
13 +9/+4 +10 +4 +10 千面相
14 +10/+5 +11 +4 +11 野性变身5次/天
15 +11/+6/+1 +11 +5 +11 不老身躯、野性变身(超大型动物)
16 +12/+7/+2 +12 +5 +12 元素变身1次/天
17 +12/+7/+2 +12 +5 +12
18 +13/+8/+3 +14 +6 +14 元素变身2次/天
19 +14/+9/+4 +14 +6 +14
20 +15/+10/+5 +15 +6 +15 元素变身3次/天、元素变身(超大型元素)
额外能力:
易容术(类法术能力):2级起,每天一次,德鲁伊可以以类法术能力的形式使用“易容术”(Disguise Self),用人物等级作为等效施法者等级。
动物援助(特异能力):4级起,德鲁伊可以指挥他的动物伙伴使用基本直觉动作(参见规则变体:基本直觉动作),即使通常来说使用基本直觉动作需要5以上的智力。若德鲁伊和他的动物伙伴可以看见或者听见彼此,则德鲁伊可以以一个直觉动作驱使他的动物伙伴使用一项基本直觉动作,动物伙伴在使用基本直觉动作时忽略所有关于智力和装备的前置要求。
武僧(Monk)
能力更动:
除通常的武器擅长外,武僧还擅长突火矛,突火矛是一件武僧武器。
震慑拳:若一个敌人免疫震慑而不免疫晕眩,武僧的震慑拳可以使此敌人晕眩1轮取代震慑1轮。【PS:咱真的不记得到底哪里有这个设定了然而不加上浑身难受反正是对PC有利啦趴趴趴趴趴……
百病不侵(特异能力):5级起,武僧免疫所有疾病,包括超自然疾病和魔法疾病。这一修改取代原本的百病不侵职业能力。
混元体(超自然能力):可治疗的生命值改为等于“武僧等级×武僧的感知调整值×2”。
表-武僧:
生命骰:d8
技能点:4+智力调整值
等级 基本攻击加值 强韧 反射 意志 特殊能力
1 +0 +2 +2 +2 奖励专长、疾风连击、AC加值(感知)、1d6徒手击打
2 +1 +3 +3 +3 奖励专长、反射闪避
3 +2 +3 +3 +3 心如止水、快速移动+10尺
4 +3 +4 +4 +4 气池、斗气击(魔法)、轻身坠(20尺)、1d8徒手击打
5 +3 +4 +4 +4 百病不侵、AC加值(+1)
6 +4 +6 +6 +6 奖励专长、轻身坠(30尺)、快速移动+20尺
7 +5 +6 +6 +6 混元体
8 +6/+1 +7 +7 +7 奖励专长、轻身坠(40尺)、1d10徒手击打
9 +6/+1 +7 +7 +7 精通反射闪避、快速移动+30尺
10 +7/+2 +8 +8 +8 斗气击(守序)、轻身坠(50尺)、AC加值(+2)
11 +8/+3 +8 +8 +8 金刚体、高等疾风连击
12 +9/+4 +10 +10 +10 奖励专长、遁术、轻身坠(60尺)、2d6徒手击打、快速移动+40尺
13 +9/+4 +10 +10 +10 金刚魂
14 +10/+5 +11 +11 +11 轻身坠(70尺)
15 +11/+6/+1 +11 +11 +11 渗透劲、AC加值(+3)、快速移动+50尺
16 +12/+7/+2 +12 +12 +12 奖励专长、斗气击(精镜)、轻身坠(80尺)、2d8徒手击打
17 +12/+7/+2 +12 +12 +12 不老身躯、天语通
18 +13/+8/+3 +14 +14 +14 轻身坠(90尺)、快速移动+60尺
19 +14/+9/+4 +14 +14 +14 空灵体
20 +15/+10/+5 +15 +15 +15 奖励专长、超凡入圣、轻身坠(无限)、AC加值(+4)、2d10徒手击打
额外能力:
气(超自然能力):4级起,武僧获得一个丹田气池,具有1/2武僧等级加上武僧的感知调整值数量的气,若武僧进阶一个能继续增强武僧能力的进阶职业,他可以将此进阶职业的等级也等效为武僧等级计算气池大小。对忍者的气池有效的专长对武僧气池均有效。若武僧从其他来源获得气池,气的次数叠加。气池会在武僧充分休息或静思8小时后回满。武僧只在未穿甲且不超重的情况下才能使用气,他可以用以下方式使用他的气:
消耗1点气,武僧可以在震慑拳次数耗尽后再使用一次震慑拳。
消耗2点气,武僧可以在遁术次数耗尽后再使用一次遁术。
以一个迅捷动作消耗1点气,武僧在AC上获得+4闪避加值,持续一轮。
以一个迅捷动作消耗1点气,武僧的移动速度增加20尺,持续一轮。
以一个迅捷动作消耗1点气,武僧可以在进行疾风连击时再进行一次使用当时最高攻击加值的攻击。
奖励专长:8级时及之后的每4级(12级、16级、20级)时,武僧再获得一项额外专长,这些额外专长从战士奖励专长或任何以气为前置的专长中选取,武僧必须满足专长的前置条件。
备忘:武僧、忍者等无甲职业可以使用战袍(盔甲加值+0,最大敏捷加值+10,防具检定减值-0,奥术失败率5%,5金币,5磅)战袍不算是一件盔甲,不影响职业能力的使用,但战袍可以如同盔甲一般进行附魔,如常支付所有精制品费用和附魔费用。由于是布制品,战袍不能使用金属或木材类的特殊材料。各职业战袍的造型可以自己订制~
圣武士(Paladin)
能力更动:
圣武士法术的关键属性由感知改为魅力。
圣武士的施法者等级改为圣武士等级-3而非一半。
每日法术位数量有所增加,参见表格。
圣武士行为守则现在只须其本人遵守,他不必要求同伴服从其守则。圣武士可以同其他阵营的角色合作,但他本人必须出于善良的目的。若圣武士无意或被迫犯下过失,他只会在当天失去一次破邪斩的使用次数作为警示(已耗尽次数的场合扣除第二天的使用次数),但当圣武士偏移出自身阵营时他依旧会失去所有职业能力。
驱散或斥喝不死生物能力所影响的最大HD的计算现在基于角色的神术施法者等级或所有提供驱散能力的职业等级合计值(两者取高),而非等效牧师等级。
圣疗(超自然能力):可治疗的生命值改为等于“圣武士等级×圣武士的魅力调整值×2”。但每次使用时最多治疗圣武士等级×2点的生命值(或对不死生物造成等额伤害)。
表-圣武士:
生命骰:d10
技能点:2+智力调整值
等级 基本攻击加值 强韧 反射 意志 特殊能力 1环 2环 3环 4环
1 +1 +2 +0 +0 善良灵光、侦测邪恶、破邪斩1次/日 -- -- -- --
2 +2 +3 +0 +0 神恩、圣疗 -- -- -- --
3 +3 +3 +1 +1 勇气灵光、神佑 -- -- -- --
4 +4 +4 +1 +1 驱散不死生物 0 -- -- --
5 +5 +4 +1 +1 特殊坐骑、破邪斩2次/日 1 -- -- --
6 +6/+1 +6 +2 +2 移除疾病1次/周 2 -- -- --
7 +7/+2 +6 +2 +2 信仰灵光 2 -- -- --
8 +8/+3 +7 +2 +2 额外驱散(+2) 2 0 -- --
9 +9/+4 +7 +3 +3 移除疾病2次/周 2 1 -- --
10 +10/+5 +8 +3 +3 破邪斩3次/日 2 2 -- --
11 +11/+6/+1 +8 +3 +3 虔诚灵光 2 2 -- --
12 +12/+7/+2 +10 +4 +4 移除疾病3次/周 2 2 0 --
13 +13/+8/+3 +10 +4 +4 2 2 1 --
14 +14/+9/+4 +11 +4 +4 额外驱散(奖励专长) 2 2 2 --
15 +15/+10/+5 +11 +5 +5 破邪斩4次/日、移除疾病4次/周 3 2 2 0
16 +16/+11/+6/+1 +12 +5 +5 3 2 2 1
17 +17/+12/+7/+2 +12 +5 +5 3 3 2 2
18 +18/+13/+8/+3 +14 +6 +6 移除疾病5次/周 4 3 3 2
19 +19/+14/+9/+4 +14 +6 +6 神圣代行者 4 4 4 3
20 +20/+15/+10/+5 +15 +6 +6 破邪斩5次/日 4 4 4 4
额外能力:
信仰灵光(超自然能力):7级起,圣武士所进行的武器攻击和他周围10尺以内所有同伴进行的武器攻击被视为具有善良阵营属性,能够穿透对应的伤害减免。此能力在圣武士神志清醒时发挥作用,在圣武士失去知觉或死亡时失效。
额外驱散:8级时,圣武士获得2次额外的驱散或斥喝不死生物能力(若他不具有此能力,他现在获得每日2次驱散或斥喝不死生物的能力,但并不加上魅力调整值)。此外,14级时,圣武士获得额外驱散作为奖励专长。
虔诚灵光(超自然能力):11级起,圣武士对惑控系魅惑子学派法术或类似效果免疫,10尺以内所有同伴在对抗惑控系魅惑子学派法术或类似效果的豁免检定中获得+4士气加值。此能力在圣武士神志清醒时发挥作用,在圣武士失去知觉或死亡时失效。
神圣代行者(超自然能力):19级起,圣武士获得伤害减免10/邪恶。若圣武士使用破邪斩击中一个邪恶异界生物,目标同时会受到一个放逐术效果作用,用圣武士等级作为等效施法者等级。最后,圣武士对惑控系胁迫子学派法术或类似效果免疫,10尺以内所有同伴在对抗惑控系胁迫子学派法术或类似效果的豁免检定中获得+4士气加值。此能力在圣武士神志清醒时发挥作用,在圣武士失去知觉或死亡时失效。
备忘:不同阵营的圣武士变体也会获得上述能力,但能力所对应的阵营会有所变更,例如守序邪恶阵营的专制圣武士的信仰灵光会视为邪恶武器并穿透相应的伤害减免,神圣代行者能力会使其获得伤害减免10/善良。
巡林客(Ranger)
能力更动
除原本的武器擅长外,巡林客也擅长手枪和滑膛枪。
巡林客的施法者等级改为巡林客等级-3而非一半。
每日法术位数量有所增加,参见表格。
动物伙伴由巡林客直接控制,不需要额外命令。此外,在决定动物伙伴能力时,等效德鲁伊等级为巡林客等级-3而非一半。
无踪步(特异能力):若队伍以半速移动,此能力可以共享给队友,此修改波及所有具有无踪步能力的职业。
战斗流派:除原本的效果外,箭术战斗流派在2级时减少1点速射罚值(最小-0),6级时减少2点速射罚值(最小-0),11级时减少2点多重射击罚值(最小-0);双武器战斗流派在2级时减少1点双武器战斗罚值(最小-0),6级时减少2点(最小-0),11级时可以以一个标准动作用主副手各进行一次攻击,不承受任何减值。
表-巡林客:
生命骰:d8
技能点:4+智力调整值
等级 基本攻击加值 强韧 反射 意志 特殊能力 1环 2环 3环 4环
1 +1 +2 +2 +0 第一宿敌、追踪、野性认同 -- -- -- --
2 +2 +3 +3 +0 战斗流派 -- -- -- --
3 +3 +3 +3 +1 坚忍、第一偏好地形 -- -- -- --
4 +4 +4 +4 +1 动物伙伴 0 -- -- --
5 +5 +4 +4 +1 第二宿敌 1 -- -- --
6 +6/+1 +6 +6 +2 增强战斗流派 2 -- -- --
7 +7/+2 +6 +6 +2 穿林、动物援助 2 -- -- --
8 +8/+3 +7 +7 +2 快速追踪、第二偏好地形 2 0 -- --
9 +9/+4 +7 +7 +3 反射闪避 2 1 -- --
10 +10/+5 +8 +8 +3 第三宿敌 2 2 -- --
11 +11/+6/+1 +8 +8 +3 精通战斗流派 2 2 -- --
12 +12/+7/+2 +10 +10 +4 顽强 2 2 0 --
13 +13/+8/+3 +10 +10 +4 伪装、第三偏好地形 2 2 1 --
14 +14/+9/+4 +11 +11 +4 2 2 2 --
15 +15/+10/+5 +11 +11 +5 第四宿敌 3 2 2 0
16 +16/+11/+6/+1 +12 +12 +5 高等战斗流派 3 2 2 1
17 +17/+12/+7/+2 +12 +12 +5 视线躲藏 3 3 2 2
18 +18/+13/+8/+3 +14 +14 +6 第四偏好地形 4 3 3 2
19 +19/+14/+9/+4 +14 +14 +6 4 4 4 3
20 +20/+15/+10/+5 +15 +15 +6 第五宿敌 4 4 4 4
额外能力:
偏好地形(特异能力):3级起,巡林客选择一种地形作为其偏好地形,当处于此类地形时,巡林客在先攻检定和侦查、聆听、躲藏、潜行、生存、知识(自然、地下城或地方,视所选地形而定)技能检定中获得+2加值。3级之后每5级(8级、13级、18级),巡林客获得一种额外的偏好地形,并且选择先前所选的一种偏好地形的检定加值增加2。如有某地区同时属于多个地形,加值不叠加而使用较高的一方。
动物援助(特异能力):7级起,巡林客可以指挥他的动物伙伴使用基本直觉动作(参见规则变体:基本直觉动作),即使通常来说使用基本直觉动作需要5以上的智力。若巡林客和他的动物伙伴可以看见或者听见彼此,则巡林客可以以一个直觉动作驱使他的动物伙伴使用一项基本直觉动作,动物伙伴在使用基本直觉动作时忽略所有关于智力和装备的前置要求。
顽强:12级时,巡林客获得顽强作为奖励专长,即使他不满足前置条件。
高等战斗流派(特异能力):16级起,选择箭术战斗流派的巡林客视同拥有高等多重射击专长并且在使用多重射击专长时只最多承受-2罚值。选择双武器战斗流派的巡林客可以在全回合攻击时承受-10减值用副手攻击第四次,并且在使用双武器战斗时可以将敏捷调整值加在伤害投骰上。流派奖励只在巡林客穿轻甲或不穿甲时生效。
备注:偏好地形列表使用PF的版本,并且由于战役环境,额外加入云海地形作为一种选择。
偏好地形列表
寒地(冰面,冰川,雪地和苔原)
沙漠(沙地和荒地)
丛林
山脉(包括丘陵)
平原
位面(从物质位面之外的位面中选择一种)
沼泽
地下(洞穴与地下城)
都市(建筑物,街道和下水道)
水(水面上及水面下)
云海(战役设定追加的特殊环境)
游荡者(Rogue)
能力更动:
除原本的武器擅长外,游荡者还擅长袖枪和短刃手枪。
寻找陷阱(特异能力):除原有效果外,游荡者在寻找陷阱的搜索检定和解除陷阱的解除装置检定中获得+1加值,之后每4级此加值额外增加1(5级+2,9级+3,13级+4,17级+5)。此修改波及所有寻找陷阱职业能力。当从两个不同职业获得寻找陷阱职业能力时,将职业等级累加以决定加值数量。
表-游荡者
生命骰:d6
技能点:8+智力调整值
等级 基本攻击加值 强韧 反射 意志 特殊能力
1 +0 +0 +2 +0 偷袭+1d6、贼话、寻找陷阱
2 +1 +0 +3 +0 突袭击、反射闪避
3 +2 +1 +3 +1 偷袭+2d6、陷阱感知+1
4 +3 +1 +4 +1 直觉闪避
5 +3 +1 +4 +1 偷袭+3d6
6 +4 +2 +6 +2 盗贼技艺、陷阱感知+2
7 +5 +2 +6 +2 偷袭+4d6
8 +6/+1 +2 +7 +2 精通直觉闪避
9 +6/+1 +3 +7 +3 偷袭+5d6、陷阱感知+3
10 +7/+2 +3 +8 +3 特殊能力
11 +8/+3 +3 +8 +3 偷袭+6d6
12 +9/+4 +4 +10 +4 盗贼技艺、陷阱感知+4
13 +9/+4 +4 +10 +4 偷袭+7d6、特殊能力
14 +10/+5 +4 +11 +4
15 +11/+6/+1 +5 +11 +5 偷袭+8d6、陷阱感知+5
16 +12/+7/+2 +5 +12 +5 特殊能力
17 +12/+7/+2 +5 +12 +5 偷袭+9d6
18 +13/+8/+3 +6 +14 +6 盗贼技艺、陷阱感知+6
19 +14/+9/+4 +6 +14 +6 偷袭+10d6、特殊能力
20 +15/+10/+5 +6 +15 +6 夺命攻击
额外能力:
贼话(特异能力):1级起,游荡者掌握一种特殊的由土话、术语和代码组成的秘密语言,只有由游荡者解释过暗号的人(通常是其同伴)能立即理解贼话的含义。游荡者在以唬骗技能向这些角色传递密讯时在唬骗检定上自动成功。此密讯依然可以被他人尝试截获,但不具有贼话职业能力的角色在尝试截获密讯的察言观色检定中承受-10罚值。通晓语言法术对理解贼话并无帮助,因为它不是基于语种的差别。使用贼话需要较通常语言更多的注意力,因此在战斗中用贼话喊话是一个迅捷动作,只能在自己的回合内进行。
突袭击(特异能力):2级起,若游荡者在突袭轮中发动攻击,攻击目标对于游荡者的攻击总是被视作措手不及的,即使他们在突袭轮中已经行动过也是如此。
盗贼技艺:6级时,游荡者可以选择一项技法或伏击专长,若选择技法,他获得此技法且不需要满足技法的前置条件,他可以掌握的技法数量上限增加1。若选择伏击专长,他获得此伏击专长作为奖励专长,他需要满足伏击专长的前置条件。6级之后每6级(12级、18级),他可以再获得一项技法或伏击专长。最后,10级起当游荡者获得游荡者特殊能力时,他可以选择获得一项盗贼技艺。
夺命攻击(特异能力):20级时,游荡者获得夺命攻击能力,如同刺客职业能力,豁免DC为10+1/2游荡者职业等级+游荡者的智力调整值。但游荡者不需要观察对手,只需造成偷袭伤害就可以应用此能力,成功通过强韧豁免的目标在24小时内对游荡者的夺命攻击免疫。
术士(Sorcerer)
能力更动:
移除获得魔宠职业特性,所有针对魔宠的替换职业能力改为替换1级时的血脉能力。
表-术士:
生命骰:d4
技能点:2+智力调整值
等级 BAB 强韧 反射 意志 特殊能力
1 +0 +0 +0 +2 血脉、血脉能力、施法免材
2 +1 +0 +0 +3
3 +1 +1 +1 +3 血脉能力
4 +2 +1 +1 +4
5 +2 +1 +1 +4
6 +3 +2 +2 +6
7 +3 +2 +2 +6
8 +4 +2 +2 +7
9 +4 +3 +3 +7 血脉能力
10 +5 +3 +3 +8
11 +5 +3 +3 +8
12 +6/+1 +4 +4 +10 高速超魔
13 +6/+1 +4 +4 +10
14 +7/+2 +4 +4 +11
15 +7/+2 +5 +5 +11 血脉能力
16 +8/+3 +5 +5 +12
17 +8/+3 +5 +5 +12
18 +9/+4 +6 +6 +14
19 +9/+4 +6 +6 +14
20 +10/+5 +6 +6 +15 血脉能力、即时强效
额外能力:
施法免材:1级时,术士获得施法免材作为奖励专长。
术士血脉:1级时,术士必须选择一种血统作为其血脉中奥法力量的来源,大多数术士属于典型的奥秘血脉,但也有一部分术士因为种种原因——例如一位龙类远亲,或是与魔鬼的契约——而获得了基于其他血脉的力量。术士血脉将提供额外的本职技能和可知法术(在术士能够施展时自动加入其可知法术),并在第1、3、9、15和20级时分别给予术士一种特殊能力。关于血脉的详细信息参见附录:术士血脉。
高速超魔:12级时,术士获得高速超魔作为奖励专长,即使她不满足前置条件,若她已有此专长,她可以选择另一项满足前置的超魔专长或制造物品专长为奖励专长。
即时强效:20级时,术士获得即时强效作为奖励专长,即使她不满足前置条件,若她已有此专长,她可以选择另一项满足前置的超魔专长或制造物品专长为奖励专长。
备忘:选择了术士血脉的术士不能选择任何限定术士等级的血脉专长(如龙脉专长、天界和炼狱术士专长等),那些要求术士等级的血脉专长被视作不开放。如希望使用这些资源,见下职业变体部分。
法师(Wizard)
能力更动:
魔宠:主动遣散魔宠不会受到如魔宠死亡般的经验值损失,也不需要等待一年以获取新魔宠。此修改波及所有能获得魔宠的职业。
专精学派:除原有效果外,法师在施展专精学派法术时有效施法者等级+1,法术豁免DC+1。每次提升等级时,专精法师在原有的两个法术外额外习得一个专精学派法术。最后,法师根据其所选择的专精学派获得一项额外本职技能,如下所示:
防护系:医疗
咒法系:交涉
塑能系:威吓
预言系:收集信息
幻术系:易容
惑控系:唬骗
死灵系:潜行
变化系:生存
专攻专精法师:除原有效果外,专攻专精法师使法师在施展专精学派法术时的施法者等级加值和法术豁免DC加值额外增加1,并在升级时额外习得两个专精学派法术而非一个。
蜂鸟魔宠(参见龙杂志)对先攻检定的加值降低至+2。
表-法师:
生命骰:d4
技能点:2+智力调整值
等级 BAB 强韧 反射 意志 特殊能力
1 +0 +0 +0 +2 学派专精、召唤魔宠、抄录卷轴
2 +1 +0 +0 +3
3 +1 +1 +1 +3 学派奥法
4 +2 +1 +1 +4
5 +2 +1 +1 +4 奖励专长
6 +3 +2 +2 +6
7 +3 +2 +2 +6
8 +4 +2 +2 +7
9 +4 +3 +3 +7
10 +5 +3 +3 +8 奖励专长
11 +5 +3 +3 +8
12 +6/+1 +4 +4 +10
13 +6/+1 +4 +4 +10
14 +7/+2 +4 +4 +11
15 +7/+2 +5 +5 +11 奖励专长
16 +8/+3 +5 +5 +12
17 +8/+3 +5 +5 +12
18 +9/+4 +6 +6 +14
19 +9/+4 +6 +6 +14
20 +10/+5 +6 +6 +15 奖励专长
额外能力:
学派奥法(类法术能力):3级起,根据其所选择的专精学派,法师可以以类法术能力的形式任意施展一个特定的法术,用法师等级作为等效施法者等级,如下所示:
防护系:魔法警报(Alarm)
咒法系:隐型仆役(Unseen Servant)
塑能系:浮碟术(Floating Disk)
预言系:侦测密门(Detect Secret Doors)
幻术系:腹语术(Ventriloquism)
惑控系:唤醒术(Rouse)
死灵系:掠夺光环(Reaving Aura)
变化系:活化绳(Animate Rope)
龙之萨满
能力更动:
技能点改为4+智力调整值。
龙息等级算法更改:1级时龙息为+1等级,之后每2级额外+1等级(3级+2,5级+3……至19级+10)。
喷吐武器:龙之萨满可以任意使用其喷吐武器,不须等待1d4轮。此外,龙之萨满可以选择超喷吐专长,忽视其对喷吐武器类型的限制,但使用超喷吐专长强化喷吐武器后在专长所延长的轮数内不能再使用喷吐武器。
龙翼:改在14级时获得,其余不变。
表-龙之萨满:
生命骰:d10
技能点:4+智力调整值
等级 基本攻击加值 强韧 反射 意志 特殊能力 0环 1环 2环 3环 4环 5环
1 +0 +2 +0 +2 龙息+1、龙触者、图腾龙 -- -- -- -- -- --
2 +1 +3 +0 +3 技能专攻 -- -- -- -- -- --
3 +2 +3 +1 +3 龙息+2、龙化 -- -- -- -- -- --
4 +3 +4 +1 +4 喷吐武器(2d6,15尺锥状或30尺线性)、龙之意志 3 1 -- -- -- --
5 +3 +4 +1 +4 龙息+3、忍受波及 3 1 -- -- -- --
6 +4 +6 +2 +6 喷吐武器(3d6)、治疗之触(治疗伤害) 3 2 -- -- -- --
7 +5 +6 +2 +6 龙息+4、天生防御+1 3 2 0 -- -- --
8 +6/+1 +7 +2 +7 喷吐武器(4d6)、技能专攻 3 2 1 -- -- --
9 +6/+1 +7 +3 +7 龙息+5、能量免疫 3 2 1 -- -- --
10 +7/+2 +8 +3 +8 喷吐武器(5d6) 3 3 2 -- -- --
11 +8/+3 +8 +3 +8 龙息+6、治疗之触(移除负面状态) 3 3 2 0 -- --
12 +9/+4 +10 +4 +10 喷吐武器(6d6,30尺锥状或60尺线性)、天生防御+2 3 3 2 1 -- --
13 +9/+4 +10 +4 +10 龙息+7、共享龙化 3 3 2 1 -- --
14 +10/+5 +11 +4 +11 喷吐武器(7d6)、龙翼 3 3 3 2 -- --
15 +11/+6/+1 +11 +5 +11 龙息+8 3 3 3 2 0 --
16 +12/+7/+2 +12 +5 +12 喷吐武器(8d6)、技能专攻 3 3 3 2 1 --
17 +12/+7/+2 +12 +5 +12 龙息+9、天生防御+3 3 3 3 2 1 --
18 +13/+8/+3 +14 +6 +14 喷吐武器(9d6) 3 3 3 3 2 --
19 +14/+9/+4 +14 +6 +14 龙息+10 3 3 3 3 2 0
20 +15/+10/+5 +15 +6 +15 喷吐武器(10d6,60尺锥状或120尺线性) 3 3 3 3 2 1
额外能力:
龙触者:1级时,龙之萨满获得龙触者作为奖励专长,若他已有此专长,他可以选择另一个龙脉专长作为奖励专长。
法术:4级起,龙之萨满获得施法能力,他使用导师的法术列表(见DMG的NPC职业部分)。龙之萨满使用神术(并因此没有奥术失败率),他的施法者等级是职业等级-3,他如同低3级的导师一样获得法术,查阅导师职业能力列表来获得龙之萨满的施法能力。不同于导师,龙之萨满使用魅力而非感知作为施法主属性。龙之萨满也不获得导师的其他能力,例如获得魔宠。
忍受波及(类法术能力):5级起,龙之萨满可以以类法术能力的形式任意使用忍受波及,这如同“忍受环境”法术,但能额外使目标免疫龙之萨满的喷吐武器,用龙之萨满职业等级作为施法者等级。
骑士(Knight)
能力更动:
骑士的强韧豁免改为优豁免。
技能点改为4+智力调整值,并且追加以下技能作为本职技能:交涉、聆听、表演、察言观色、侦查、语言、生存。
骑士额外获得对塔盾的擅长。
骑乘战斗:除原本效果外,2级时,若骑士已有骑乘战斗专长,他可以选择另一项满足前置的专长。
战斗挑战(特异能力):1级时对目标的攻击检定、伤害检定和意志豁免获得+2加值,之后每4级此加值额外+1(5级+3、9级+4、13级+5、17级+6),其余不变。
盔甲掌握(特异能力):除原有效果外,4级起,在穿着中甲或重甲时,骑士的AC上的盔甲加值额外增加1点,9级时改为额外增加2点。
表-骑士:
生命骰:d12
技能点:4+智力调整值
等级 基本攻击加值 强韧 反射 意志 特殊能力 光环(次/主)
1 +1 +2 +0 +2 风度、骑士守则、骑士挑战、战斗挑战+2 0/0
2 +2 +3 +0 +3 骑乘战斗、次要光环、盾牌格挡+1 1/0
3 +3 +3 +1 +3 防御壁垒、主要光环+1 1/1
4 +4 +4 +1 +4 盔甲掌握(中甲)+1、勇气试炼、授意即动1次/天 2/1
5 +5 +4 +1 +4 奖励专长、警惕的防御者、战斗挑战+3 2/1
6 +6/+1 +6 +2 +6 护卫盟友、主要光环+2 3/2
7 +7/+2 +6 +2 +6 顽强 3/2
8 +8/+3 +7 +2 +7 战斗号令、特殊坐骑、授意即动2次/天 4/2
9 +9/+4 +7 +3 +7 盔甲掌握(重甲)+2、主要光环+3、战斗挑战+4 4/2
10 +10/+5 +8 +3 +8 奖励专长 5/3
11 +11/+6/+1 +8 +3 +8 盾牌格挡+2 5/3
12 +12/+7/+2 +10 +4 +10 破胆挑战、主要光环+4、授意即动3次/天 5/3
13 +13/+8/+3 +10 +4 +10 勇气、战斗挑战+5 6/3
14 +14/+9/+4 +11 +4 +11 精通护卫盟友 6/3
15 +15/+10/+5 +11 +5 +11 奖励专长、主要光环+5 6/4
16 +16/+11/+6/+1 +12 +5 +12 忠诚羁绊、授意即动4次/天 7/4
17 +17/+12/+7/+2 +12 +5 +12 钢猛之韧、战斗挑战+6 7/4
18 +18/+13/+8/+3 +14 +6 +14 主要光环+6 7/4
19 +19/+14/+9/+4 +14 +6 +14 7/4
20 +20/+15/+10/+5 +15 +6 +15 超越死亡、盾牌格挡+3、授意即动5次/天 8/5
额外能力:
风度(特异能力):1级起,骑士在交涉和知识(贵族与皇室)技能的检定上获得+2加值。
次要光环(特异能力):2级起,骑士获得一个元戎的次要光环,他以和元戎相同的速度习得新的次要光环,本能力在其他方面视同元戎的次要光环。
主要光环(特异能力):3级起,骑士获得一个元戎的主要光环,加值为+1,之后每3级此加值额外+1(6级+2、9级+3、12级+4、15级+5、18级+6),他以和元戎相同的速度习得新的主要光环,本能力在其他方面视同元戎的主要光环。
授意即动:4级起,骑士获得元戎的授意即动职业能力,4级之后每4级(8级、12级、16级、20级)增加一次使用次数,本能力在其他方面视同元戎的授意即动能力,所有替换授意即动能力的职业替换能力正常生效。
顽强:7级时,骑士获得顽强作为奖励专长,即使他不满足前置条件。
特殊坐骑(类法术能力):8级时,骑士获得一匹特殊坐骑奉献于他的守序事业。这一能力如同圣武士坐骑,除了骑士的坐骑不一定来自于天界。在决定特殊坐骑的能力时,用骑士等级-3作为等效圣武士等级以决定其能力值。
勇气(特异能力):13级起,骑士能以其对理念的奉献忍受那些甚至能伤害最强大的战士的效果。当骑士面对一个通过强韧或意志豁免则效果减弱的法术(豁免一栏为“意志,通过则部分生效”“强韧,通过则伤害减半”等)或效果时,骑士若通过豁免检定则完全不受影响。昏迷或睡眠中的骑士不能得到此能力的帮助。
欺诈师(Beguiler)
能力更动:
获得自我催眠作为本职技能。
掩饰施法(特异能力):2级时提供法术DC+1,之后每6级再+1(8级+2,14级+3,20级+4),5级时提供穿透法术抗力时的施法者等级检定+2,之后每6级再+2(11级+4,17级+6),20级时忽略法术抗力,其余内容不变。
惊讶施法(特异能力):2级起,以一个移动动作,欺诈师可以针对30尺范围内的一名敌人掩饰其施法动作,欺诈师进行一次唬骗检定对抗目标的察言观色检定,若胜出,目标敌人对欺诈师在本轮施展的一个法术视作措手不及,他对于此法术失去AC上的敏捷加值,不能对此次施法进行借机攻击并且不能用直觉动作响应此法术。6级起欺诈师可以以迅捷动作使用此能力。此修改替换原本的惊讶施法职业能力。
进阶学习:分别改为在4级、8级、12级、16级和20级时获得,虽然相对于先前晚了一级,但因为自发施法者在偶数等级开环所以可以直接获取更高一环,而不需要通过“7级前进阶1级XX提升SCL”的手段。
表-欺诈师:
生命骰:d6
技能点:6+智力调整值
等级 BAB 强韧 反射 意志 特殊能力
1 +0 +0 +0 +2 装甲法师、寻找陷阱
2 +1 +0 +0 +3 掩饰施法(DC+1)、惊讶施法(移动动作)
3 +1 +1 +1 +3
4 +2 +1 +1 +4 进阶学习
5 +2 +1 +1 +4 法术默发、掩饰施法(穿抗+2)
6 +3 +2 +2 +6 惊讶施法(迅捷动作)
7 +3 +2 +2 +6
8 +4 +2 +2 +7 进阶学习、掩饰施法(DC+2)
9 +4 +3 +3 +7
10 +5 +3 +3 +8 法术定发
11 +5 +3 +3 +8 掩饰施法(穿抗+4)
12 +6/+1 +4 +4 +10 进阶学习
13 +6/+1 +4 +4 +10
14 +7/+2 +4 +4 +11 掩饰施法(DC+3)
15 +7/+2 +5 +5 +11
16 +8/+3 +5 +5 +12 进阶学习
17 +8/+3 +5 +5 +12 掩饰施法(穿抗+6)
18 +9/+4 +6 +6 +14
19 +9/+4 +6 +6 +14
20 +10/+5 +6 +6 +15 进阶学习、掩饰施法(DC+4,忽略法抗)
暮刃(Duskblade)
能力更动:
奥术引导(超自然能力):以奥术引导的形式施法时你可以不必空出一只手来施展法术(或者说,在使用奥术引导时可以以自由动作将双手武器换单手再换回)。
表-暮刃:
生命骰:d8
技能点:2+智力调整值
等级 基本攻击加值 强韧 反射 意志 特殊能力
1 +1 +2 +0 +2 奥能同调、装甲法师(轻甲)
2 +2 +3 +0 +3 战斗施法
3 +3 +3 +1 +3 奥术引导
4 +4 +4 +1 +4 装甲法师(中甲)
5 +5 +4 +1 +4 疾速施法1次/天
6 +6/+1 +6 +2 +6 法术之力+2
7 +7/+2 +6 +2 +6 装甲法师(重盾)
8 +8/+3 +7 +2 +7 近程引导
9 +9/+4 +7 +3 +7 闪电突袭1次/天
10 +10/+5 +8 +3 +8 疾速施法2次/天
11 +11/+6/+1 +8 +3 +8 法术之力+3
12 +12/+7/+2 +10 +4 +10
13 +13/+8/+3 +10 +4 +10 奥术引导(全回合攻击)
14 +14/+9/+4 +11 +4 +11 闪电突袭2次/天
15 +15/+10/+5 +11 +5 +11 疾速施法3次/天
16 +16/+11/+6/+1 +12 +5 +12 法术之力+4
17 +17/+12/+7/+2 +12 +5 +12
18 +18/+13/+8/+3 +14 +6 +14 法术之力+5
19 +19/+14/+9/+4 +14 +6 +14 闪电突袭3次/天
20 +20/+15/+10/+5 +15 +6 +15 疾速施法4次/天
额外能力:
近程引导(超自然能力):8级起,在使用其奥术引导能力时,暮刃可以将一个远程接触法术视同近战接触法术一般用于她的奥术引导能力,法术会作用于攻击命中的目标,取代其原本的射程。此能力只能作用于暮刃的职业法术,对来自其他职业的施法能力不适用。
闪电突袭(类法术能力):9级起,每天一次,以一个迅捷动作,暮刃可以加速自身的行动,如同被法术“加速术”所影响,用暮刃等级作为等效施法者等级。此效果只对暮刃本人生效,并且只持续1轮。9级之后每5级(14级、19级)时,暮刃额外获得此能力的一次每日使用次数。
武士(Samurai)
全职业完全重制,见后“新基础职业”
魔剑客(Hexblade)
全职业完全重制,见后“新基础职业”。
游荡剑客(Swashbuckler)
能力更动:
游荡剑客的额外闪避职业能力可以视同闪避专长来满足专长或进阶的前置。
优雅(特异能力):1级起,游荡剑客在跳跃与翻滚技能检定和反射豁免上获得+1加值,此加值在11级时增为+2,20级时+3。此修改取代原本的优雅职业能力,所有对应优雅的职业替换能力可以在1级时正常替换。
幸运(特异能力):2级起,每天一次,游荡剑客可以重投一次攻击检定、豁免检定、属性检定或技能检定。11级时和20级时,游荡剑客分别再获得一次本能力的每日使用次数。本修改替换原本的幸运职业能力。
衰弱打击(特异能力):8级起,若游荡剑客的攻击造成重击,目标在正常的重击效果外额外受到2点力量伤害,此能力可以同其他重击效果复合,免疫重击的敌人同样免疫此能力。本修改替换原本的衰弱打击能力。
创伤打击(特异能力):14级起,若游荡剑客的攻击造成重击,目标在正常的重击效果外额外受到2点体质伤害,此能力可以同衰弱打击能力以及其他重击效果复合,免疫重击的敌人同样免疫此能力。本修改替换原本的创伤打击能力。
表-游荡剑客:
生命骰:d10
技能点:4+智力调整值
等级 基本攻击加值 强韧 反射 意志 特殊能力
1 +1 +2 +0 +0 武器娴熟、优雅+1
2 +2 +3 +0 +0 快速移动、幸运1次/天
3 +3 +3 +1 +1 诡击
4 +4 +4 +1 +1 重击专攻
5 +5 +4 +1 +1 战斗技巧、额外闪避+1
6 +6/+1 +6 +2 +2 重击特效
7 +7/+2 +6 +2 +2 无差别冲锋
8 +8/+3 +7 +2 +2 衰弱打击、高级夹击
9 +9/+4 +7 +3 +3 重击特效
10 +10/+5 +8 +3 +3 重击大师、额外闪避+2
11 +11/+6/+1 +8 +3 +3 优雅+2、幸运2次/天
12 +12/+7/+2 +10 +4 +4 重击特效
13 +13/+8/+3 +10 +4 +4 特技熟稔
14 +14/+9/+4 +11 +4 +4 创伤打击
15 +15/+10/+5 +11 +5 +5 重击特效、额外闪避+3
16 +16/+11/+6/+1 +12 +5 +5
17 +17/+12/+7/+2 +12 +5 +5 心智灵活
18 +18/+13/+8/+3 +14 +6 +6 重击特效
19 +19/+14/+9/+4 +14 +6 +6 催心打击
20 +20/+15/+10/+5 +15 +6 +6 优雅+3、幸运3次/天、额外闪避+4
额外能力:
快速移动(特异能力):2级起,游荡剑客的基本陆地速度增加10尺。此能力只在游荡剑客穿轻甲或不穿甲且负重不超过轻载时才有效,当穿中甲、重甲或中载、重载时游荡剑客将失去此能力。
重击专攻(特异能力):4级起,在使用可以应用武器娴熟的武器攻击时,游荡剑客在重击确认骰上获得+4加值。
战斗技巧(特异能力):5级起,在对抗敌人的冲撞、卸除武器、虚招、闯越、击破武器和摔绊时,游荡剑客在对抗检定中获得相当于其智力调整值的洞察加值。
重击特效(特异能力):6级起,游荡剑客获得一项重击效果,若游荡剑客的攻击造成重击,他可以在通常的重击效果外加上一项重击效果,6级之后每3级(9级、12级、15级、18级)游荡剑客再获得一项额外的重击效果。游荡剑客在每次重击时只能选择一种重击效果生效,免疫重击的敌人同样免疫重击效果。游荡剑客可以选择以下重击效果:
目盲重击:游荡剑客的重击使目标目盲1d4轮。
致聋重击:游荡剑客的重击使目标耳聋一小时。
脱力重击:游荡剑客的重击使目标疲乏,已是疲乏状态的目标受此效果将力竭。
恶心重击:游荡剑客的重击使目标恶心1分钟,已是恶心状态的目标受此效果将反胃1轮。
骇人重击:游荡剑客的重击使目标战栗1分钟,已是战栗状态的目标受此效果将惊惧1轮。
恍惚重击:游荡剑客的重击使目标困惑1轮。
震慑重击:游荡剑客的重击使目标震慑1轮,免疫震慑的目标改为晕眩1轮。
流血重击:游荡剑客的重击使目标流血,目标承受每轮2d6点流血伤害。一个DC15的医疗检定或任何治疗效果均可治疗出血状态。流血重击的效果不能叠加。
伏击专长:游荡剑客可以选择任何伏击专长(包括动脉打击和致残打击)并将其转化为一个重击效果。游荡剑客忽视伏击专长的前置条件,他也不需要牺牲额外伤害骰来使用伏击专长,他只需在造成重击时选择让伏击专长的效果生效,如同它是一项重击效果。
重击大师(特异能力):10级起,游荡剑客可以在一次重击中同时应用两种不同的重击效果。
催心打击(特异能力):19级起,若游荡剑客的攻击造成重击,目标在正常的重击效果外额外受到2点智力伤害和2点感知伤害,此能力可以同衰弱打击能力、创伤打击能力以及其他重击效果复合,免疫重击的敌人同样免疫此能力。
忍者(Ninja)
能力更动:
忍者在2级而非1级时获得气池,此外,他可以用以下方式使用他的气:
以一个直觉动作消耗1点气,在躲藏和潜行检定中获得+4洞察加值,持续一轮。
以一个迅捷动作消耗1点气,忍者的移动速度增加20尺,持续一轮。
以一个迅捷动作消耗1点气,忍者可以在进行全回合攻击时再进行一次使用当时最高攻击加值的攻击。
以一个迅捷动作消耗1点气,忍者可以在本轮内的一次武器伤害检定中加上他的突袭伤害,他不需要满足突袭的条件,但目标依然需要位于忍者30尺距离以内,且免疫突袭的目标依然免疫此额外伤害,其他类别的精准伤害(如偷袭、散兵战术)不会因此加入此次伤害检定。
淬毒之术(特异能力):改在1级时获得。
幻惑之术(超自然能力):2级起,忍者可以以一个迅捷动作消耗1点气,在1轮内获得全隐蔽效果,忍者可以用此效果进行躲藏,察觉到忍者存在的敌人可以确认忍者的位置,但对忍者的攻击有50%的失手率。识破隐形对幻惑之术无效,但真视术可以取消失手率。该隐蔽效果不与其他作用产生的隐蔽效果叠加。此修改替换原本的幻惑之术和高等幻惑之术,在满足专长和进阶前置时此能力同时视同幻惑之术和高等幻惑之术。
寻找陷阱(特异能力):除原有效果外,忍者在寻找陷阱的搜索检定和解除陷阱的解除装置检定中获得+1加值,之后每4级此加值额外增加1(5级+2,9级+3,13级+4,17级+5)。此修改波及所有寻找陷阱职业能力。当从两个不同职业获得寻找陷阱职业能力时,将职业等级累加以决定加值数量。
鬼智之术(超自然能力):3级起,忍者对探知子学派的法术获得特殊抗力。想用此类法术侦测或发现忍者,施法者必须做一个施法者等级检定(DC=15+忍者的职业等级)。如果检定失败,扫描忍者所在区域的探知法术(例如秘法眼)正常运作但却无法侦测出忍者,直接定位忍者的探知法术则完全无效。此修改替换原本的鬼智之术。
鬼脚之术(超自然能力):6级起,忍者可以以一个迅捷动作消耗1点气,在1轮内获得隐形效果。10级起,忍者在使用鬼脚之术时可以变成灵体,他依然可以选择使用隐形效果。此修改替换原本的鬼脚之术。
鬼击之术(超自然能力):8级起,忍者可以以一个迅捷动作消耗1点气,让他像打击实体生物一样打击虚体和灵体生物。当处于灵体状态时(例如当他使用鬼脚之术时)他也可以使用该能力正常攻击主物质位面的敌人。它将作用于忍者的下一次攻击,该次攻击必须在下一轮结束前做出。此修改替换原本的鬼击之术。
高等淬毒之术(特异能力):9级起,每轮一次,忍者可以以自由动作为武器淬毒。这一修改取代原本的高等淬毒之术。
鬼视之术(超自然能力):10级起,忍者可以以一个迅捷动作消耗1点气,获得“识破隐形”法术效果,施法者等级等于忍者职业等级。此修改替换原本的鬼视之术。
表-忍者
生命骰:d6
技能点:6+智力调整值
等级 基本攻击加值 强韧 反射 意志 特殊能力
1 +0 +0 +2 +0 突袭+1d6、寻找陷阱、淬毒之术
2 +1 +0 +3 +0 气池、幻惑之术
3 +2 +1 +3 +1 突袭+2d6、鬼智之术
4 +3 +1 +4 +1 无痕+1、梯云之术
5 +3 +1 +4 +1 突袭+3d6
6 +4 +2 +6 +2 鬼脚之术、灵动之术+2
7 +5 +2 +6 +2 突袭+4d6、无痕+2、疾攀之术
8 +6/+1 +2 +7 +2 鬼击之术
9 +6/+1 +3 +7 +3 突袭+5d6、高等淬毒之术
10 +7/+2 +3 +8 +3 无痕+3、鬼视之术
11 +8/+3 +3 +8 +3 突袭+6d6
12 +9/+4 +4 +10 +4 反射闪避、灵动之术+4
13 +9/+4 +4 +10 +4 突袭+7d6、无痕+4
14 +10/+5 +4 +11 +4
15 +11/+6/+1 +5 +11 +5 突袭+8d6
16 +12/+7/+2 +5 +12 +5 无痕+5
17 +12/+7/+2 +5 +12 +5 突袭+9d6
18 +13/+8/+3 +6 +14 +6 灵动之术+6
19 +14/+9/+4 +6 +14 +6 突袭+10d6、无痕+6
20 +15/+10/+5 +6 +15 +6 鬼行之术
额外能力:
无痕(特异能力):4级起,忍者学会如何隐藏自己的行踪。追踪忍者足迹所需的生存检定DC增加1点,并且忍者在易容检定和静止不动时的躲藏技能检定上获得+1加值。1级之后每3级生存检定DC和技能加值额外增加1点(7级+2,10级+3,13级+4,16级+5,至19级+6)。
备忘:武僧、忍者等无甲职业可以使用战袍(盔甲加值+0,最大敏捷加值+10,防具检定减值-0,奥术失败率5%,5金币,5磅)战袍不算是一件盔甲,不影响职业能力的使用,但战袍可以如同盔甲一般进行附魔,如常支付所有精制品费用和附魔费用。由于是布制品,战袍不能使用金属或木材类的特殊材料。各职业战袍的造型可以自己订制~
(注:由于本次团大约不会升到14级,所以14级以后的忍者暂无设计)
斥候(Scout)
能力更动:
除原本的武器擅长外,斥候还擅长手枪。
无踪步(特异能力):若队伍以半速移动,此能力可以共享给队友,此修改波及所有具有无踪步能力的职业。
寻找陷阱(特异能力):除原有效果外,斥候在寻找陷阱的搜索检定和解除陷阱的解除装置检定中获得+1加值,之后每4级此加值额外增加1(5级+2,9级+3,13级+4,17级+5)。此修改波及所有寻找陷阱职业能力。当从两个不同职业获得寻找陷阱职业能力时,将职业等级累加以决定加值数量。
表-斥候:
生命骰:d8
技能点:8+智力调整值
等级 基本攻击加值 强韧 反射 意志 特殊能力
1 +0 +0 +2 +0 散兵战术+1d6/+0、夜视、寻找陷阱
2 +1 +0 +3 +0 直觉闪避、战斗强韧+1
3 +2 +1 +3 +1 散兵战术+1d6/+1、无踪步、快速移动+10尺
4 +3 +1 +4 +1 奖励专长
5 +3 +1 +4 +1 散兵战术+2d6/+1、反射闪避
6 +4 +2 +6 +2 健步如飞
7 +5 +2 +6 +2 散兵战术+2d6/+2
8 +6/+1 +2 +7 +2 伪装、奖励专长
9 +6/+1 +3 +7 +3 散兵战术+3d6/+2
10 +7/+2 +3 +8 +3 30尺盲感
11 +8/+3 +3 +8 +3 散兵战术+3d6/+3、战斗强韧+2、快速移动+20尺
12 +9/+4 +4 +10 +4 奖励专长
13 +9/+4 +4 +10 +4 散兵战术+4d6/+3
14 +10/+5 +4 +11 +4 视线躲藏
15 +11/+6/+1 +5 +11 +5 散兵战术+4d6/+4
16 +12/+7/+2 +5 +12 +5 奖励专长
17 +12/+7/+2 +5 +12 +5 散兵战术+5d6/+4
18 +13/+8/+3 +6 +14 +6 自由行动
19 +14/+9/+4 +6 +14 +6 散兵战术+5d6/+5
20 +15/+10/+5 +6 +15 +6 30尺盲视、战斗强韧+3、奖励专长
额外能力:
夜视(特异能力):1级时,斥候获得昏暗视觉。若她已有昏暗视觉,她在昏暗光照下的视野范围扩大至三倍而非两倍。