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【战略】【战斗】【冒险】【知识】【管理】【口才】依旧是六个属性,但效果已经不与任何变量和能力相关,属性唯一的作用,是判断是否适用于某项能力/物品的前提条件。例如:【魔法飞弹I】「战斗1」:每6轮对随机一个敌方目标造成1点伤害。这意味着【魔法飞弹I】只有战斗属性达到1时才能装备使用。
部队属性名称:部队的名称需求:统领该部队的要求,一般为战略属性要求攻击:部队的战斗力,数值越高造成伤害的几率越大防御:部队的生命力,防御为零时部队溃退或死亡能力:部队的特殊能力数量:部队的人数,数量大的部队克制数量小的部队,数量大的部队受AOE影响更大基础能力效果〖守军〗:擅长防御,对〖突击〗攻击+2,据点防守时防御+2〖突击〗:擅长攻击,对〖射击〗攻击+2,作为援军登场时可马上加入战斗〖射击〗:擅长远攻,对〖守军〗攻击+2,据点防守时攻击+2〖飞行〗:空中部队,对不具备〖飞行〗或〖防空〗的部队时对方攻击-2,忽略地形效果整编组成完全相同的部队可以整编在一起,成为一个更大的部队,最多可以整编十支部队为一支军队。整编在一起的部队占据同一格,视为一个临时单位。优势:两支部队交战时,相当于具备了多支部队的战斗力,以数量碾压对方劣势:受到策略/战场魔法影响时同时被影响,容易被一锅端
以下流程敌我双方同时处理1.侦察阶段:自动进行侦察判定以获取地形/敌军等讯息,检定DP=侦察+敌方军队规模2.部署阶段:调整己方部队的阵式和部署(2行×6列)3.策略阶段:可以使用策略或战场魔法等4.战斗阶段:部队自动进行战斗,进行总计为10轮战斗轮的攻防引述: 战斗步骤——战斗开始时的效果结算——①按照阵式,同一列的部队接战,只有前队败退时,后队才上前接战,本列无敌军时,攻击距离最近的敌军②接战部队以攻击力进行攻击检定,每一个成功造成一点伤害,受到伤害的部队防御为零时,部队败退,然后根据①的阵式继续接战。双方共进行5轮攻防。——战斗中/战斗阶段的效果结算——③重复②一次——战斗结束时的效果结算——5.休整阶段:战斗暂时结束,败退的部队进行败退检定,根据结果判断是否剩下残兵
——战斗开始时的效果结算——①按照阵式,同一列的部队接战,只有前队败退时,后队才上前接战,本列无敌军时,攻击距离最近的敌军②接战部队以攻击力进行攻击检定,每一个成功造成一点伤害,受到伤害的部队防御为零时,部队败退,然后根据①的阵式继续接战。双方共进行5轮攻防。——战斗中/战斗阶段的效果结算——③重复②一次——战斗结束时的效果结算——
1.生成冒险地图选项以及对应讯息2.根据选择的点进行战斗或判定
【战魂】在魔力轮流中以奇特的方式凝结而成,具有某些物种战斗本能的一种能量聚合体,强大的人通过吸收这些能量聚合体,获得相应的战斗能力。规则:战魂以星级表示其强度,角色只能吸收与自身【战斗】属性相等或以下的战魂,吸收战魂后会随机获得该战魂一项能力。三星以下战魂也可用于缔结「魂系」契约,用于召唤该怪物战斗,成为类似魔宠的存在。一个角色可以拥有多个「魂系」契约,但同时只能维持一个「魂系」伙伴存在。魂系伙伴可通过吸收自身相同战魂提升能力,但受到宿主【战斗】属性的限制。
「」内为数值含义的格式近战攻击:「攻击强度/攻击伤害」,近战攻击的有效性及伤害远程攻击:「攻击强度/攻击伤害」,远程攻击的有效性及伤害防御:「闪避/护甲」,忽略敌方攻击的强弱抗性:「DR/SR/能量抗力」,抵消敌方物理攻击的能力和忽略法术攻击的几率,以及能量抗力能力:特殊能力,一般和自身星级相等或更少
阵型分「前队」和「后队」,前队优先使用近战攻击,后队优先使用远程攻击,前队全灭后,后队变为前队战斗自动进行,结束后生成简单战报