作者 主题: 军团作战规则  (阅读 4018 次)

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军团作战规则
« 于: 2016-05-18, 周三 12:05:06 »
将领属性:

统御:0;残暴:0;秩序:0;领导力:0;士气:0

统御:玩家的领导能力,每有1点统御部队的AC+1

残暴:玩家的杀戮能力,每有1点残暴部队的伤害+1

秩序:玩家的训练能力,每有1点秩序部队的AB+1

领导力: 领导力的数值为指挥官的 {角色等级+魅力修正}。若指挥官是怪物,则使用HD取代角色等级。如果指挥官拥有「领导力」专长,则将该数值增加3点。该数值为部分军略的先决条件。并且玩家每有1点领导力,可以率领20人的军队。

军略:指挥官最多能够了解的军略数量为1个,外加每5级专业 (士兵) 1个。新任或者普通指挥官最初并不了解任何军略,但是可以在他们战斗胜利时获得。

士气:部队的当前士气值,士气影响很多方面。下文中所以士气检定,皆必须加入士气调整值。




第一次玩家获得该属性为,玩家当前最高的属性调整值为骰数+玩家当前最低的属性调整值。

举例玩家的属性为18 14 12 10 8 8 则投,1D4-1.最终结果为得到的点数,可以任意分配,最低为1.

分配的规则为当前最高属性不得超过第二高属性的二倍。(第一次获得该属性时不按照此规则计算)

第二高属性不得超过第三高属性的二倍。以此类推。

玩家等级升级后,会获得1点点数进行分配.

玩家还可以通过某些称号或者专长等能力来提升。

玩家不可将点数分配在“士气”上。士气为特殊的调整值。


« 上次编辑: 2016-05-18, 周三 16:02:27 由 星光绝灭 »

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Re: 军团作战规则
« 回帖 #1 于: 2016-05-18, 周三 12:05:55 »

军略:

血战到底 : 指挥官能够在最绝望的时刻激励军队发挥最大的力量。当军队的HP小于等于最大值的一半时,它的进攻检定获得+1加值。指挥官的领导力必须达到4或更高才能选择这个军略。领导力达到10或更高时,该加值提升至+2。

额外战术: 选择一种战术。指挥官总是了解该战术,并且指挥官的军队能够使用该战术,即使他们自身并不了解这种战术也无妨。你可以多次选择该军略;每次选取需要选择一种新的战术。

防守策略: 指挥官尤其擅长防御战术。军队的AC增加2点。指挥官的领导力必须达到5或更高才能选择这个军略。

灵活战术: 经过指挥官训练的军队能够在战斗中接受多重指令。军队在战斗中更改战术的士气检定获得+5加值。指挥官的领导力必须达到6或更高才能选择这个军略。领导力达到12或更高时,该加值提升至+10。

一击脱离: 经过指挥官训练的军队能够在快速进攻后迅速撤退。在远程阶段或首个近战阶段的攻击完成后,军队可以使用撤退战术,并在对抗士气检定时获得+2加值。指挥官的领导力必须达到5或更高才能选择这个军略。领导力达到10或更高时,该加值提升至+4。

坚守阵线: 指挥官很擅长在对抗危险的敌人时维持军队的士气。如果军队在避免溃逃的士气检定中失败,那么它可以重骰该检定。即使第二次检定的结果更差,军队也必须接受。

自给自足: 指挥官使军队设置陷阱、进行捕猎、捕鱼等活动来增加食品供应。在使用该军略时,那个星期的军队开支与速度均会减半。GM可以规定超大型或更大规模的军队会在1d3周后耗尽一个地块的资源,若要保持军队降低开支水平,就需要进行移动。

精忠报国: 指挥官会激发军队的忠诚心。军队在所有士气检定中均会获得+2加值。指挥官的领导力必须达到6或更高才能选择这个军略。领导力达到12或更高时,该加值提升至+4。

绝不留情: 指挥官促使军队贯彻冷酷的战术并且不留活口。军队在阻碍其他军队撤退的对抗士气检定,以及对抗溃逃或使用撤退战术的军队时的最终进攻检定获得+1加值。

神射手: 指挥官训练军队提高远程攻击的精度。军队在对抗使用防御工事的军队时,进攻检定获得+2加值。这个军略对无法使用远程攻击的军队没有效果。
« 上次编辑: 2016-05-18, 周三 16:17:54 由 星光绝灭 »

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Re: 军团作战规则
« 回帖 #2 于: 2016-05-18, 周三 12:06:29 »
部队属性:

生命值 : 军队的HP等同于它的 {ACR×军队中的单位1个HD的平均HP} (d6生命骰为3.5, d8生命骰为4.5, d10生命骰为5.5, d12生命骰为6.5)。比如,武者具有d10生命骰,因此ACR为1的武者军队拥有5.5×1 = 5.5 HP,向下取整为5点HP。请注意,只有来自其他军队的伤害能够降低军队的HP;非军队对军队的攻击大多都没有效果,如果你实在想得出攻击的结果,那么请将攻击者视为超微型军队。如同标准游戏中的效果那样影响HP,降低HP伤害或者治疗 (或者任何其他能力) 的能力效果减半,并且最低为1而非0点。
 
防御值: 此项属性为军队用于抵御攻击的数值,类似于个体生物的AC。军队的AC等同于 {10+任何来自防御工事的加值或者定居点的防御数值以及将领的调整值}。

进攻: 该修正会加在d20检定之上,以决定军队进攻的成功率,类似于个体生物的攻击加值。

战术: 此处列举了任何军队所具备的战术。

军备: 此处列举了任何军队所具备的军备。

特殊: 此处列举了军队所具有的任何特殊能力。

速度: 此处的数据为军队花费1天行军所能通过的地块 (12英里) 数量。通过困难地形会使军队的速度减半。使用移动与距离表格中个体单位的速度来判断军队的速度。【译注:根据核心规则,若生物基本陆地速度为30尺,则每日行军距离为24里。其他以此类推。】

士气: 该数据代表着军队的士气。士气用于判断是否能改变战斗中的策略、确定军队是否会由于致命打击而溃逃,以及类似的效果。士气是一种修正,最低为-4。新建成的军队起始士气为+0。士气能够通过军队的指挥官以及其他因素进行修正。如果军队的士气到达-5或更低,军队便会解散或背离岗位,而你也无法再控制他们。



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« 上次编辑: 2016-05-18, 周三 16:17:23 由 星光绝灭 »

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Re: 军团作战规则
« 回帖 #3 于: 2016-05-18, 周三 12:07:01 »

你可以花费金币或者时间来训练你的部队。

只有一个部队跟随你超过30天后,你才可以训练。

训练需花费等额的金币以及时间,来获得1点经验。(比如花费1天和50金币,50个士兵获得1点经验,当士兵到达固定经验时,则会升级,为了方便计算,建议整合在一起进行花费金币升级)。

你也可以通过杀掉对方的部队来获得经验。

战术:每当你的军队升级可以习得一种新的战术。

在战斗中切换战术需要进行一次DC为15的士气检定。成功方可切换战术。

谨慎作战: 你的军队为了保持士气而谨慎作战。AB降低2点,所有士气检定获得+2加值。

骑兵突袭 : 你的军队在对抗没有配备坐骑的军队时,AB增加2点。只有配备坐骑的军队才能使用这种战术。

稳固阵型: 你的军队使用更加偏向防守的战斗方式,并且会根据需要进行保护友军单位的行动。AB降低2点,AC增加2点。

诡术战法: 你的军队会用诡计以及不正当手段来使自身在战斗开始时获得优势。在该次战斗的某个回合近中,若你采取近战攻击,则当次攻击AB增加6点。

铜墙铁壁: 你的军队在战场上专注于进行守备。AC增加4点,AB降低4点。

残虐攻袭: 你的军队将顾虑抛在脑后,发起狂暴而又血腥的进攻。AB增加4点,AC降低4点。

破坏攻城设施: 你的军队将另一只军队的攻城兵器作为目标,并企图摧毁它们。如果你的军队对目标军队造成伤害,那么你可以进行第二次进攻检定;如果成功,摧毁一个目标的攻城兵器。该战术对没有装配攻城兵器的敌对军队没有效果。

嘲讽: 你的军队擅长嘲弄对手,使敌人战斗中过于自负,从而犯下愚蠢的错误。每回合你可以进行一次士气检定+你的统御,目标使用士气检定+目标的秩序。若你成功,则该回合目标必须进攻你。
 
撤退: 你的军队尝试从所有敌人的攻击中逃脱。你不能进行攻击动作,但是你的AC+4。

精通先攻:你的军队先攻调整值+4.

多重打击:你的军队每回合的反击次数和借机攻击次数提升你军队的等级/次。

盾牌防御:你的军队将盾牌组成了盾阵进行作战,AC+1,AB-1,对抗远程AC+2,你的军队必须装备盾牌才可以使用本战术。

攻城:你的部队使用攻城武器时,AB和伤害各+2。

铁血冲锋:你的部队在冲锋时,命中后,额外造成1D6点伤害。
« 上次编辑: 2016-05-18, 周三 16:21:04 由 星光绝灭 »

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Re: 军团作战规则
« 回帖 #4 于: 2016-05-18, 周三 12:07:16 »



战斗说明:

1、关于先攻:在战斗开始时,所有参与作战的部队都要做一次先攻检定。该先攻检定是一项混合检定。做先攻检定需要先后加上部队的兵种修正和首领的智力调整值。之后人物按照从高到低的顺序行动。在接下来的每一轮里,人物都按照同样的顺序行动(除非人物采取了可以改变先攻值的行动,见特殊先攻动作)。

如果两个或者更多的作战部队有相同的先攻顺序,那么有较高智力修正的作战者先行动、兵种修正次之。如果还是相同,那么相同顺序的部队需要再做一次先攻检定以决定行动顺序。

2、关于反击:和普通3R规则不同的是,拥有反击技能的部队在遭遇对手攻击之后可以选择进行反击,就是进行一次近战攻击,反击与借机攻击共占次数,你也可以选择放弃反击。

反击采用你的正常攻击加值,即使你已经在该轮作过攻击。

远程攻击的部队无法用远程攻击武器进行反击,除非此远程攻击武器拥有近战的属性,请为他们添加适当的自卫武器。

3、关于借机攻击:与普通3R规则不同的是,反击与借机共占次数。举例来说就是,当你的部队已经反击过一次之后,你无法进行借机攻击。

某些专长可以提升次数,提升借机攻击的次数,等于也提升反击攻击的次数。

4、关于第一攻击:第一攻击属于反击的一个变种,其产生原因是你指挥部队所使用的武器远远长于你对手指挥的部队,拥有第一攻击技能的部队可以在受到近身攻击时,抢先进行反击。

5、关于远程攻击:拥有这个技能的部队在进行远程攻击时,因为处于敌对部队反击范围之外,所以不会遭遇反击。

6、溅射伤害:把超出被攻击单位HP的伤害延续伤害到下一个单位。

7、关于溃败:当玩家所在的部队一次性遭受的损失超过当前人数一半时,玩家进行一次D20的士气检定+秩序调整值并减少对方的残暴调整值,DC15,若失败,则部队溃败。并且溃败的部队士气下降2点。

8、关于将领战败:若一支军队被摧毁,则进行一次检定,根据检定结果来确定指挥官的结局:被杀 (01 - 20),俘获 (21 - 70),或脱逃 (71 - 00)。无心智的生物所组成的军队会杀死所有被俘获的NPC指挥官。曾经有战败、被俘或者被赎回经历的指挥官会使军队获得不幸的名声,她会使任何在她指挥之下的军队士气降低1点。

9、关于战败:当你的部队被消灭时,则你视为战败,若本场战斗最终你方获得胜利,则无事发生,否则降低1点士气。

9、关于胜利:若你的部队存活到战斗结束,并你方获得胜利,则你增加1点士气。

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Re: 军团作战规则
« 回帖 #5 于: 2016-05-18, 周三 12:07:26 »



战场环境:


有利地形: 通常来说,如果有一支军队占据有利地势 (比如处于山丘上、处于峡谷之间、或者有一侧受到深水河流的保护),防守部队的AC增加2点。

伏击 (Ambush): 要伏击其他军队,整支进行伏击的军队必须具有隐蔽 (concealment)。伏击者要进行一次进攻检定对抗目标军队的AC。如果成功则战斗开始,而目标军队无法在战术阶段进行行动。除此之外,战斗如常进行。

战场优势: 如果一支军队对战场十分熟悉,它的AB以及AC提高1点。

黑暗: 黑暗会使所有军队的AB降低2点,AC降低3点。

昏暗: 昏暗会使所有军队的AB降低1点。

雾霾: 雾霾会使所有伤害减半,并且使军队在撤退战术 (withdraw tactic) 的士气检定中获得+2加值。

防御工事: 处于防御工事内的军队的DV会获得加值,数值与防御工事的防御相等。定居点的防御取决于它所包含的建筑类型,本内容记述在构筑王国规则中。如果游戏并未使用构筑王国规则,那么标准的防御工事增加8点DV。

降雨: 降雨会修正远程阶段中的OM,如同烈风 (severe wind)。【译注:烈风中远程武器攻击-4,攻城兵器、巨人投石等不受影响。】

沙暴: 沙暴视同雾霾,并且在每个回合开始时都会对所有军队造成1点伤害。

降雪: 降雪如同降雨一般影响远程攻击,并且如同雾霾一样影响伤害。

强风: 强风会对远程阶段中,远程攻击的OM进行修正;见风力效果表格。【译注:烈风中远程武器攻击-2,攻城兵器、巨人投石等不受影响。】



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Re: 军团作战规则
« 回帖 #6 于: 2016-05-18, 周三 16:09:16 »
军团规模

超微型 (Fine)                 1
微型 (Diminutive)         10
超小型 (Tiny)               25
小型 (Small)                50
中型 (Medium)             100
大型 (Large)                200
超大型 (Huge)              500
巨型 (Gargantuan)       1000
超巨型 (Colossal)         2000
 
« 上次编辑: 2016-05-18, 周三 16:12:41 由 星光绝灭 »