作者 主题: 【技艺】飞燕剑  (阅读 9938 次)

副标题: 战女神系列

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【技艺】飞燕剑
« 于: 2016-01-30, 周六 14:27:02 »
飞燕剑出自某个存在着古神、现神与机工女神的世界。
飞燕剑本只是一种普通的剑技,但某个流浪剑士将此发扬光大。人们敬畏的称其为“赤き髪の神杀し”。
①学习前提:拥有能量池,默认为魔力或神力
②飞燕剑技法:飞燕剑技法分为妖、斩、舞和魔剑技·雷光四大类和奥义。
你获得和提升飞燕剑等级时可学会一类飞燕剑技法,直到LV4全部学会为止。
如无特别说明,飞燕剑技法增幅上限为飞燕剑等级,不受其他增加上限的能力影响。
飞燕剑技法的加值为招式加值。特殊的,来自于飞燕剑技法的招式加值可以叠加。
③飞燕剑招式:使用飞燕剑招式是一次附加了一个飞燕剑技法的标准白刃攻击。
飞燕剑招式默认适用于细长的直刃剑(例如突刺剑、西洋剑、长剑)武器,但不能同时持两把以上武器使用。
若ST允许,也可以选择开放此技能给任何剑类武器。
④每轮一次,你在使用飞燕剑招式进行攻击前可以对一个对象进行一次“高速连击”检定,检定结束后正式决定此次飞燕剑攻击的数值和性质。“高速连击”检定规则为:用你的“高速连击数值”(白刃攻击关键属性+白刃)的成功数除以敌人的反射数值(敏捷+运动)的成功数并向下取整即为“高速连击回数”。你可在此次飞燕剑招式中额外附加“高速连击回数”的不同飞燕剑技法,上限为飞燕剑等级。额外附加的技法效果仅在攻击这个对象时生效。
如果附加的飞燕剑技法会提升动作,则此次飞燕剑招式的动作取最高,若你此时没有动作来施展,则无法附加。
⑤变体(可选):ST可以选择开放此技能给任何能量池。
若人物拥有多种能量池,则在第一次购买此技能树时,选择使用一种能量池,不可更改。
选择能量池的一种关键属性作为飞燕剑技法的关键属性,你必须依照如下优先级顺序从高到低选择:决心,智力,敏捷,耐力,沉着,力量,感知,风度,操控。
特殊的,购买者可以选择意志池作为飞燕剑技法的关键能量池。若他如此做,需要支付能量时改为支付意志力,判定能量池关键属性时采用决心

LV1弧舞飞燕剑 D+1000
你学会了招式:飞燕剑。你掌握了一类飞燕剑技法。
你在使用飞燕剑招式攻击前可以进行“高速连击”检定。

LV2真理飞燕剑 C+2000
你掌握了一类飞燕剑技法。
你在“高速连击数值”上可以加上你这次攻击的高速值。

LV3沙绫飞燕剑 B+4000
你掌握了一类飞燕剑技法。
你在“高速连击数值”上可以加上你的风度。

LV4枢孔飞燕剑 A+8000
你掌握了一类飞燕剑技法。
你在“高速连击数值”上可以加上你与对方的先攻差值。

LV5飞燕剑·免许皆传 S+16000
你习得奥义:飞燕姬神恍舞。
你在使用飞燕剑招式时不再有飞燕剑等级上限限制。

飞燕剑技法:
飞燕剑·妖
身妖舞:白刃攻击+3高速
增幅:每支付1能量+1高速
增幅-真理身妖舞:若你在此技法上支付了2能量,且此次攻击的高速值还有剩余,则你可以将一半数值加在攻击DP上。
增幅-沙绫身妖舞:若你在此技法上支付了3能量,你可以将飞燕剑招式提升为一个整轮动作。你在本轮结束前获得“高速连击回数”的额外攻击次数,上限为飞燕剑等级,并共用伤害上限。

蓬妖舞:先攻+6,这一技法带来的加值可以直接加进“高速连击数值”中。
增幅:每支付1能量+2先攻
增幅-真理蓬妖舞:若你在此技法上支付了2能量,且你的先攻检定高于被攻击者,则你可以将一半的先攻差值加在攻击DP上。
增幅-枢孔蓬妖舞:若你在此技法上支付了4能量,且你的先攻检定高于被攻击者,则对方在你此次飞燕剑攻击结束前无法做出反射动作,其他人也无法针对此次飞燕剑攻击做出响应动作。

飞燕剑·斩
歼钢斩:白刃攻击+3破甲
增幅:每支付1能量+1破甲
增幅-灭钢斩:若你在此技法上支付了2能量,且此次攻击的破甲值还有剩余,则你可以将一半数值加在攻击DP上。
增幅-歼钢双肢乱:若你在此技法上支付了3能量,则对方在他的下一轮结束前失去护甲和天生防御带来的防御加值和效果。

舞华斩:白刃攻击+3穿透伤害减免
增幅:每支付1能量+1穿透伤害减免
增幅-地裂斩:若你在此技法上支付了3能量,此次攻击中的穿透伤害能力取高提升为穿透伤害减免/吸收/能量抗力
增幅-红燐舞华斩:若你在此技法上支付了4能量,你可以进行一次额外检定:用你的“高速连击数值”对抗对方的格挡,如果你胜出,则对方在他的下一轮结束前失去格挡和遮蔽/掩蔽带来的防御加值和效果。

飞燕剑·舞
圆舞剑:你可以选择在攻击前后额外进行一次普通移动。若你拥有多次攻击的能力,也可选择在多次攻击之间移动,且你可以在移动后改变攻击目标。
增幅:每支付1能量+10基础速度。
增幅-真理圆舞剑:若你在此技法上支付了2能量,你在本轮结束前获得这一技法支付能量数的额外普通移动次数。
增幅-枢孔圆舞剑:若你在此技法上支付了4能量,你可以进行一次额外检定:用你的“高速连击数值”对抗对方的侦查,如果你胜出,则对方在他的下一轮结束前失去闪避加值(包括基础防御值)和洞察加值带来的防御加值和效果,同时也无法忽视高速优势。

红燐剑:你在进行白刃攻击时攻击半径增加3米/能量池关键属性,且你在攻击时可以额外对攻击方向上、不超过攻击距离的锥状范围内的所有生物造成白刃等级的范围伤害,反射规避。你可以使范围内最多不超过自身操控值一半的目标不受伤害。
增幅:每支付2能量攻击半径增加3米/能量池关键属性。
增幅-弧舞红燐剑:若你在此技法上支付了2能量,并将飞燕剑招式提升为一个整轮动作。你在本轮结束前白刃攻击可改为对攻击方向上、不超过攻击距离的锥状范围内的所有生物造成范围伤害,反射规避。你可以使范围内最多不超过自身操控值一半的目标不受伤害。
增幅-枢孔红燐剑:若你在此技法上支付了4能量,你可放弃此次的飞燕剑招式攻击来蓄力,下一次你攻击时攻击dp额外增加你的这次攻击判定(白刃攻击关键属性+白刃+武器伤害+其他加值)一半成功数的加值,可以叠加。若你蓄力后经过该技法支付能量的轮数还未攻击,则该加值失效。

魔剑技·雷光
雷光灭钢斩:你在进行白刃攻击时可额外造成白刃和神秘学上的附加成功数的电击伤害和麻痹点数,麻痹点数每轮下降一点,可以叠加。这个效果会升级为重度后果和毁灭性后果。
增幅:每支付1能量+1电击伤害和麻痹点数。
增幅-雷光地裂斩:若你在此技法上支付了2能量,并将飞燕剑招式提升为一个整轮动作。对方防御这次飞燕剑招式攻击时改为使用强韧值抵抗(如果与其他飞燕剑技法同时使用则可选择不改变),你这次招式造成的伤害中一半会转化为电击伤害和麻痹点数,可以叠加,麻痹点数每轮下降一点。这个效果会升级为重度后果和毁灭性后果。
增幅-雷光红磷剑:若你在此技法上支付了3能量,并将飞燕剑招式提升为一个整轮动作。你可以进行一次额外检定:用你的施法骰(智力+神秘学)对抗对方的意志值并额外造成一半胜出数的电击伤害和剧痛点数,可以叠加,剧痛点数每轮下降一点。这个效果会升级为重度后果和毁灭性后果。

雷光身妖舞:若将飞燕剑招式提升为一个整轮动作。你可以进行一次额外检定:用你的“高速连击数值”对抗对方的侦查,如果你胜出,则对方在他的下一轮结束前的攻击dp获得胜出数的洞察减值。
增幅:每支付1能量洞察减值+1
增幅-雷光舞华斩:若你在此技法上支付了3能量,且你胜出,你在本轮结束前攻击这个目标可以额外获得一半胜出数的加值。
增幅-闪光翼:若你在此技法上支付了4能量,该技法判定额外获得你的一半施法骰(智力+神秘学)判定成功数的加值。

奥义:
飞燕姬神恍舞:“高速连击回数”+1。这一奥义始终生效,不需附加。
« 上次编辑: 2016-07-13, 周三 18:06:21 由 苍白的仪式条文 »

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Re: 【技艺】飞燕剑
« 回帖 #1 于: 2016-01-30, 周六 19:16:56 »
这个的判定步骤好迷……高速检定到底是在什么时候判啊……比如进行攻击的时候应该已经支付了动作,你这时候怎么提升动作,已经砍过人了附加了技法也没卵用啊……而且攻击也不是个对抗检定啊……
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Re: 【技艺】飞燕剑
« 回帖 #2 于: 2016-01-30, 周六 19:33:40 »
这个的判定步骤好迷……高速检定到底是在什么时候判啊……比如进行攻击的时候应该已经支付了动作,你这时候怎么提升动作,已经砍过人了附加了技法也没卵用啊……而且攻击也不是个对抗检定啊……
啊,看来我表述有些不清。那就改为在使用飞燕剑进行攻击时首先进行一次高速检定,高速检定结束后正式决定此次飞燕剑攻击的数值和性质。攻击判定对抗的还是有的吧

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Re: 【技艺】飞燕剑
« 回帖 #3 于: 2016-01-30, 周六 20:47:56 »
以人造武器进行一次近战攻击
这是一个标准动作。
判定DP=力量+白刃+武器伤害值-目标防御,每个成功数造成1点伤害。大多数武器都会造成严重伤害,只有少量武器如闷棍、沙包等可以造成冲击伤害。
敢问那里对抗了?
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Re: 【技艺】飞燕剑
« 回帖 #4 于: 2016-01-30, 周六 21:25:31 »
好吧,
以人造武器进行一次近战攻击
这是一个标准动作。
判定DP=力量+白刃+武器伤害值-目标防御,每个成功数造成1点伤害。大多数武器都会造成严重伤害,只有少量武器如闷棍、沙包等可以造成冲击伤害。
敢问那里对抗了?
好吧,我表述不清。嗯,就是用标准的白刃攻击dp对抗。

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Re: 【技艺】飞燕剑
« 回帖 #5 于: 2016-01-30, 周六 21:58:01 »
白刃攻击检定对抗对方的强韧值,造成的伤害中一半会转化为电击伤害和麻痹点数。敢问造成的伤害怎么算?
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Re: 【技艺】飞燕剑
« 回帖 #6 于: 2016-01-30, 周六 21:59:04 »
白刃攻击检定对抗对方的强韧值,造成的伤害中一半会转化为电击伤害和麻痹点数。敢问造成的伤害怎么算?
就是打防御改成打强韧啊

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Re: 【技艺】飞燕剑
« 回帖 #7 于: 2016-01-30, 周六 22:57:12 »
不不……
请看
——难度(下称DC):
是判定时的目标数值,判定的成功数大于或等于DC时,行动成功,成功越多时行动越成功,反之则行动失败。DC取决于判定的形式,竞争,对抗以及是否具有延长性。
——对抗:
对抗是指DC是一个由对手进行的判定成功数的判定,例如你想在跑步比赛中胜过某个人,你试图将别人撞出几米远等。
故攻击不套HR等等的话跟对抗显然是半毛关系也没有的……
你的意思明明是将攻击检定中对象的防御替换为其强韧之类的……
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Re: 【技艺】飞燕剑
« 回帖 #8 于: 2016-01-30, 周六 23:12:10 »
不不……
请看
——难度(下称DC):
是判定时的目标数值,判定的成功数大于或等于DC时,行动成功,成功越多时行动越成功,反之则行动失败。DC取决于判定的形式,竞争,对抗以及是否具有延长性。
——对抗:
对抗是指DC是一个由对手进行的判定成功数的判定,例如你想在跑步比赛中胜过某个人,你试图将别人撞出几米远等。
故攻击不套HR等等的话跟对抗显然是半毛关系也没有的……
你的意思明明是将攻击检定中对象的防御替换为其强韧之类的……
23333好吧,表述确实有很多问题呢。感谢指出了这么多错误

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Re: 【技艺】飞燕剑
« 回帖 #9 于: 2016-07-13, 周三 18:07:17 »
重新全面修改了飞燕剑,嗯,欢迎人来吐槽。