圣杯战争规则
运作方式
1.本游戏中,玩家将扮演御主(Master)进行游戏。请在游戏前开始前完成人物卡的设定,DM将根据开场前的骰点以及其筛选原则为玩家指派从者及圣遗物。
2.游戏将分为三部分内容,序章,本篇,以及日后谈。序章将为玩家提供一个初步收集情报与资料的时间,并且不需要遵从游戏回合制度,其时限为2天(游戏时间)。本篇从玩家开始在规定时刻召唤从者开始(提前召唤英灵请与DM沟通,并做好受到一点点小惩罚的准备),并以3小时为一大回合运作。日后谈为战争结束后幸存玩家的自述,表述其日后的故事,顺序则以胜利玩家的背景设定为准。
3.由圣杯战争开始之时,玩家将由原冬木市的圣杯系统召唤出英灵,并被纳入[黑阵营](但其他御主以及从者仍旧不是你的盟友,英灵会遵照圣杯的意愿将阵营信息透露给御主,而决定权仍旧在御主的手中。相同阵营之间的从者有着圣杯提供的感应,能够在面对面时知晓对方是否为己方阵营,但无从得知真名以及状态。)而另一方的英灵将由全新的圣杯系统所召唤,并被归入[红阵营](此阵营由DM控制);当所有从者均被召唤后,Ruler将被第二魔法引入战争,并保证圣杯战争的运行。
4.DM有权利,且在玩家希望的情况下将玩家加入红方阵营,但请记住你仅仅是一名乱入者,与你相同阵营的红方并不会信任你,但红/黑双方的阵营交战规则仍然有效看,Ruler也不会介入其中。
战前准备本游戏的规则参考果园“芝生居间”修改而来,以尽可能模糊化计算结果和简化规则为目的,力图使游戏变得平易近人。PC基本只要掌握核心公式“能力值+(D6-D6)VS难度/敌人对抗”就可以了。但请参与游戏者务必阅读所有游戏规则条款,以了解游戏运行机制,DM很乐意为PC解答疑惑,但绝不容忍搞不清楚规则的PC。
战斗规则【核心公式】:能力值+(D6-D6)VS难度或敌人对抗值
*DM为暗投当战斗触发,或者进入了战斗场景时,大回合将被延伸并分割成若干个标准回合。[每个标准回合包括一个标准动作和三个辅助动作]
*标准动作:攻击,射击,投掷,闪避/招架/格挡/防御/拦截,长距离奔跑,短距离冲刺,发动宝具,使用补充类魔术礼装。
*辅助动作:咏唱咒文(每辅助动作一节),发动咒令(三个辅助动作),启动魔法礼装,启动魔术刻印,跟进动作,起身动作(三个辅助动作),小幅度移动,瞄准,扰乱动作(三个辅助动作,结算时获得最终检定+1,但对方如有直感类技能则无效)。
一回合内无法完成的动作包括但不仅限于:
1.四节或以上的魔术或洗礼咏唱
2.超过3节的解除宝具真名
3.发动大范围固有结界
【代投骰子】战斗中,Master并不能直接控制英灵的行动,但可以通过语言来提供指导方向,或使用咒令。
而英灵的所有检定,将由master代投,如master不在场/不介入或无主,则由DM代投。
【专注】当触发战斗时,角色可以选择一个他可见的生物作为专注目标;如果角色对一个目标使用战斗技能、宝具或吟唱/使用魔术,他就自动在下次行动前都对该目标专注。
如果角色受到一个他未专注的目标的攻击,他将不能有效保护自己。他用于对抗他人攻击的[战斗技能承受-2结算减益,由DM心证]。
对其进行的偷袭将不计入优劣势,即刻造成伤害。
拥有直感,或类似效果的人物可以通过对抗防止劣势。三大骑士阶层将始终对弱小的敌人保持专注。
【声明技能】由于角色众多,恐有遗漏,当PC认为某种技能或宝具效果应当生效时,需在描述之后,以“[]”声明技能名称。DM将告知该技能是否可行并给予结果。
【优势与劣势/伤害】英灵之间的战斗通常都是势均力敌的,只有当一方的攻势完全凌驾于对方之上时,才可能对对方造成伤害。也就意味着并非每次成功的攻击都能造成伤害。
仅限于白刃战每次造成的成功的攻击将对敌人形成优势,而对方将处于劣势;劣势可以通过一次成功的闪避/招架/格挡所消除,而优势只有被成功的攻击才能消除。当一方积累两次劣势时,下一次攻击的攻击方将可以投掷一次伤害检定对抗对方的耐力决定伤害程度,其伤害最低不会低于轻量。受到伤害不会取消其劣势状态,劣势只有两层,优势可叠加三层。第三层优势【统治】将受到DM祝福产生额外效果。
优势:有利,优势,统治
劣势:不利,逆境*防御动作包括闪避/招架/格挡/防御/
*防御会使你立刻承受一次伤害,但如果防御检定通过,伤害将被降低至微量,如不成功,则直接承受攻击伤害。但无论成功与失败,防御将削减一层劣势。
*魔术、射击、投掷、宝具可以进行防护动作,同时将不计入优劣势,伤害立刻根据检定生效,同时不产生优劣势。
【能力对抗】当同类型的能力同时在对抗中发挥作用,则两项能力进行对抗,对抗获胜一方能力生效,但其效果仅相当于对抗的最终结果。
======
【熟练】当任何人使用非擅长的武器时,其对抗将承受减益,程度由DM心证
======
【职介特性】Saber:职介持有魔力放出,每次攻击都可以通过消耗魔力进行魔力放出检定,对抗对方对魔力,成功则可以无视优劣势直接造成伤害
Archer:职介持有投射技能,每次远程攻击成功后可获得优势,为对方增加劣势。并对非藏匿的敌人全部保持专注。
Lancer:每回合可执行两个标准动作,进行防御动作/发动宝具时只能有一个标准动作。Lancer每次受到伤害将清除所有的劣势。
Rider:即使没有乘坐坐骑,Rider的奔跑和冲刺都将只作为全轮辅助动作,在有坐骑的情况下,rider在劣势时始终获得+2检定。当Rider进入战斗中每有一位敌对英灵在场,rider都将获得一层优势,但不能达到统治效果。
Assassin:无论是否被发现,除archer外,任何人都无法对assassin保持专注,即使正在对assassin的战斗中。
Berserker:任何人对Berserker的任何攻击都不能形成优势,Berserker的攻击即使不成功,也将削减被攻击方的一层优势,但不能对敌方造成劣势。
Caster:Caster不受优劣势的影响,敌人亦不能从caster处获得优劣势。caster的攻击将直接造成伤害,但受到攻击时也会立刻出现损伤。