作者 主题: Fate/Light&Shadow圣杯战争  (阅读 4943 次)

副标题: 规则帖&招募帖

离线 奥妮克希亚公主

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Fate/Light&Shadow圣杯战争
« 于: 2016-01-28, 周四 19:27:14 »
序言

引用
16年前的大火席卷了大半个冬木市,造成了上千人的伤亡。时至今日,往昔的阴影仍旧萦绕在人们的心头挥之不去。
然而,一场比16年前更大的灾厄正在向着毫无防备的人们走来。
圣杯战争——一场凡人所不曾知晓的战争正在悄然临近。
一场血腥的厮杀即将在这片土地上展开,每个人都抱有着其深藏于内心的秘密与期望。
在这里欲望与仇恨交织,最终引领人们走向的是光明的彼岸,还是暗影的深渊?

就此,一场光与影,善与恶所交错的圣杯战争再次开幕。



引用
第四次圣杯战争最终以无人获胜的结局落幕了,以所有参加者以及退场者均没有取得圣杯而告终。
圣杯到底是否完成,而战争又为何结束,已经无人知晓。
在16年后,大时钟塔的魔术师协会收到这样一封无名的来信。
“无人所知的,16年前的灾厄,汝等肮脏而又污秽的愿望,吾尽知其详;吾将以圣人之力,在极东之地,再开‘圣杯战争’,誓以吾命,将世间之恶除去于地上,以此重塑第二魔法之奇迹,此致。”
此事一出,在“贵族们(Lord)”中引起了轩然大波,然而碍于第四次圣杯战争所造成的巨大儿恶劣的影响,没有任何一个家族敢于介入其中。
就在此时,年轻的埃尔梅罗二世接到了一份申请。
“敬启,尊敬的埃尔梅罗二世•卡利萨玛教授。恳请您准许,私以极东之地,灵脉管理者以及其家族‘远坂’代表时钟塔参战。
——远坂 凛  敬上”

尘封的档案


引用
1.冬木市于16年前,发生了一场巨大的火灾,火势波及甚广,造成了数千人的伤亡。
2.第八密迹会档案解密,于第四次圣杯战争中,教会监督人言峰璃正遇害,其子,教会代行者言峰绮礼失踪,已备案除名。
3.第四次圣杯战争没有任何人取得圣杯。
4.大时钟塔第781号备忘,玛里奇家族因魔术刻印及回路传承断绝,放弃一切于魔术协会的权利,已备案除名。
5.由于第四次圣杯战争造成的恶劣的影响,各大家族均处于观望状态,并且尽力避免卷入其中。

致魔术师们的一封信


1.本游戏鼓励想象力。由于这是个以描述、口胡和心证推进的游戏,因此想象力在实际的游戏判定中也有其效力。不过,大胆的举措未必一定会带来如同想象中的成功,无论大胆与否,最后失败的可能性都是存在的。糟糕的、不顾前后的指令则几乎一定会招致失败。

2.指令请快速、精准、精确。如果指令速度过慢或者过于模糊,DM不排除脑补和随意决定的可能,并且往往付诸实施。这可能会导致糟糕的后果,因此请在指令时多加注意。

本游戏中存在有限的不在线保护。出于公平性考虑,如果玩家不在线,DM可能会阻止其他玩家与其发生战斗。但是此时不在线的玩家仍旧会处于被动的地位。或者玩家也可以在离线的时候预先设定好对策,由DM处理。长期放鸽子,不遵守时间的玩家将受到DM的惩罚。

3.本游戏的基本规则是来自于Fate系列和Type-Moon社出版的其他相关的补充设定。由于本剧本是DM一拍大腿觉得很有趣才搞出来的产物,对原作以及相关有理解错误欢迎指正。由于这个游戏本身服务于对Type-Moon的设定感兴趣的玩家,保证游戏的原味也是很重要的,请在有疑问时及时与DM沟通,避免口胡成真。

4.本游戏的基本概念框架来自于FSN这个游戏,规则本身也会随着对FSN和其他Type-Moon社作品和设定的解读而改变。但是为了保证规则本身的完整性和平衡性,规则本身也不会完全与FSN相符合。
在规则未涉及的地方,请与DM联系并本着友好沟通的方式去说服/劝诱DM同意。
请谨记,任何没有明确说明的设定/共识都不会得到承认,如果你希望DM承认,请提前与DM沟通,并做好被DM根据情况修改的准备,DM将保有不承认设定/共识的权利;请记住,你所要面对的仅仅是面前的困难,而DM需要面对整个故事,而你所提倡的多数时候会与整个世界所冲突。

5.不同于任何原有,官方/同人作品剧情,(任何借鉴,参照,挪用,打脸,干货以DM为准)如遇到有与原作相悖之处欢迎指正,但请一定要抱着本团是DM的同人本的原则,以DM的描述为准。


引用
这条是临时加的,非常抱歉,这个团的规则实在是太长了,长到我写完了打算往论坛搬运放招募贴都觉得,排版好麻烦啊有木有! :em003 然而作为一个以菲特为主题的团,对抗和设定是必须的内容。联想起各大社区里月厨们疯狂撕逼的盛况,我觉得在一个条条框框下进行这场游戏也是必须的。虽然黑龙龙已经尽力把规则去精简到了我这个小脑瓜所能想到的极限,然而我就是喜欢作死,开团不作死浑身不舒服斯基。所以,请阅读到这里的并由欲望想要参加或者想要吐槽的朋友请注意

1.打算交卡的,请务必保证规则已经全部看完并都已理解,如果有不明白的/有问题的,欢迎跟帖提问或者吐槽,但是,不读游戏规则就来参加的人,我这里不欢迎。

2.由于我是一个新人DM,所以我更欢迎新人PC来这里交卡,因为我相信新人想要参加到一个团里都会乐于去理解每个团的规则,并且去遵守它而非指手画脚。

3.本团采用暗卡形式,请务必不要在任何帖子里去回帖交卡。人物卡请发送至[email protected]

4.跑团地点在纯美苹果园,NGA只放LOG,如有困难交卡请慎重。

5.本团预计时间将于2月开团,从年三十到年初四休息,具体开团时间视PC交卡情况而定,因过年、工作会出现大量不稳定时间的请慎重。
« 上次编辑: 2016-01-28, 周四 19:42:21 由 奥妮克希亚公主 »

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Re: Fate/Light&Shadow圣杯战争
« 回帖 #1 于: 2016-01-28, 周四 19:38:20 »
圣杯战争规则



运作方式


引用
1.本游戏中,玩家将扮演御主(Master)进行游戏。请在游戏前开始前完成人物卡的设定,DM将根据开场前的骰点以及其筛选原则为玩家指派从者及圣遗物。

2.游戏将分为三部分内容,序章,本篇,以及日后谈。序章将为玩家提供一个初步收集情报与资料的时间,并且不需要遵从游戏回合制度,其时限为2天(游戏时间)。本篇从玩家开始在规定时刻召唤从者开始(提前召唤英灵请与DM沟通,并做好受到一点点小惩罚的准备),并以3小时为一大回合运作。日后谈为战争结束后幸存玩家的自述,表述其日后的故事,顺序则以胜利玩家的背景设定为准。

3.由圣杯战争开始之时,玩家将由原冬木市的圣杯系统召唤出英灵,并被纳入[黑阵营](但其他御主以及从者仍旧不是你的盟友,英灵会遵照圣杯的意愿将阵营信息透露给御主,而决定权仍旧在御主的手中。相同阵营之间的从者有着圣杯提供的感应,能够在面对面时知晓对方是否为己方阵营,但无从得知真名以及状态。)而另一方的英灵将由全新的圣杯系统所召唤,并被归入[红阵营](此阵营由DM控制);当所有从者均被召唤后,Ruler将被第二魔法引入战争,并保证圣杯战争的运行。

4.DM有权利,且在玩家希望的情况下将玩家加入红方阵营,但请记住你仅仅是一名乱入者,与你相同阵营的红方并不会信任你,但红/黑双方的阵营交战规则仍然有效看,Ruler也不会介入其中。

战前准备

引用
本游戏的规则参考果园“芝生居间”修改而来,以尽可能模糊化计算结果和简化规则为目的,力图使游戏变得平易近人。PC基本只要掌握核心公式“能力值+(D6-D6)VS难度/敌人对抗”就可以了。但请参与游戏者务必阅读所有游戏规则条款,以了解游戏运行机制,DM很乐意为PC解答疑惑,但绝不容忍搞不清楚规则的PC。

战斗规则

【核心公式】:能力值+(D6-D6)VS难度或敌人对抗值

*DM为暗投

当战斗触发,或者进入了战斗场景时,大回合将被延伸并分割成若干个标准回合。[每个标准回合包括一个标准动作和三个辅助动作]

*标准动作:攻击,射击,投掷,闪避/招架/格挡/防御/拦截,长距离奔跑,短距离冲刺,发动宝具,使用补充类魔术礼装。

*辅助动作:咏唱咒文(每辅助动作一节),发动咒令(三个辅助动作),启动魔法礼装,启动魔术刻印,跟进动作,起身动作(三个辅助动作),小幅度移动,瞄准,扰乱动作(三个辅助动作,结算时获得最终检定+1,但对方如有直感类技能则无效)。

一回合内无法完成的动作包括但不仅限于:
1.四节或以上的魔术或洗礼咏唱
2.超过3节的解除宝具真名
3.发动大范围固有结界



【代投骰子】

战斗中,Master并不能直接控制英灵的行动,但可以通过语言来提供指导方向,或使用咒令。

而英灵的所有检定,将由master代投,如master不在场/不介入或无主,则由DM代投。



【专注】

当触发战斗时,角色可以选择一个他可见的生物作为专注目标;如果角色对一个目标使用战斗技能、宝具或吟唱/使用魔术,他就自动在下次行动前都对该目标专注。
如果角色受到一个他未专注的目标的攻击,他将不能有效保护自己。他用于对抗他人攻击的[战斗技能承受-2结算减益,由DM心证]。
对其进行的偷袭将不计入优劣势,即刻造成伤害。

拥有直感,或类似效果的人物可以通过对抗防止劣势。三大骑士阶层将始终对弱小的敌人保持专注。



【声明技能】
由于角色众多,恐有遗漏,当PC认为某种技能或宝具效果应当生效时,需在描述之后,以“[]”声明技能名称。DM将告知该技能是否可行并给予结果。



【优势与劣势/伤害】

英灵之间的战斗通常都是势均力敌的,只有当一方的攻势完全凌驾于对方之上时,才可能对对方造成伤害。也就意味着并非每次成功的攻击都能造成伤害。

仅限于白刃战每次造成的成功的攻击将对敌人形成优势,而对方将处于劣势;劣势可以通过一次成功的闪避/招架/格挡所消除,而优势只有被成功的攻击才能消除。当一方积累两次劣势时,下一次攻击的攻击方将可以投掷一次伤害检定对抗对方的耐力决定伤害程度,其伤害最低不会低于轻量。受到伤害不会取消其劣势状态,劣势只有两层,优势可叠加三层。第三层优势【统治】将受到DM祝福产生额外效果。


优势:有利,优势,统治
劣势:不利,逆境


引用
*防御动作包括闪避/招架/格挡/防御/
*防御会使你立刻承受一次伤害,但如果防御检定通过,伤害将被降低至微量,如不成功,则直接承受攻击伤害。但无论成功与失败,防御将削减一层劣势。
*魔术、射击、投掷、宝具可以进行防护动作,同时将不计入优劣势,伤害立刻根据检定生效,同时不产生优劣势。



【能力对抗】
当同类型的能力同时在对抗中发挥作用,则两项能力进行对抗,对抗获胜一方能力生效,但其效果仅相当于对抗的最终结果。

======

【熟练】
当任何人使用非擅长的武器时,其对抗将承受减益,程度由DM心证

======

【职介特性】

Saber:职介持有魔力放出,每次攻击都可以通过消耗魔力进行魔力放出检定,对抗对方对魔力,成功则可以无视优劣势直接造成伤害

Archer:职介持有投射技能,每次远程攻击成功后可获得优势,为对方增加劣势。并对非藏匿的敌人全部保持专注。

Lancer:每回合可执行两个标准动作,进行防御动作/发动宝具时只能有一个标准动作。Lancer每次受到伤害将清除所有的劣势。

Rider:即使没有乘坐坐骑,Rider的奔跑和冲刺都将只作为全轮辅助动作,在有坐骑的情况下,rider在劣势时始终获得+2检定。当Rider进入战斗中每有一位敌对英灵在场,rider都将获得一层优势,但不能达到统治效果。

Assassin:无论是否被发现,除archer外,任何人都无法对assassin保持专注,即使正在对assassin的战斗中。

Berserker:任何人对Berserker的任何攻击都不能形成优势,Berserker的攻击即使不成功,也将削减被攻击方的一层优势,但不能对敌方造成劣势。

Caster:Caster不受优劣势的影响,敌人亦不能从caster处获得优劣势。caster的攻击将直接造成伤害,但受到攻击时也会立刻出现损伤。
« 上次编辑: 2016-01-28, 周四 19:40:10 由 奥妮克希亚公主 »

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Re: Fate/Light&Shadow圣杯战争
« 回帖 #2 于: 2016-01-28, 周四 20:16:02 »
手背上的一道红色的浅痕

参与到这场浩大的战争中

引用
每六十年一次,积累了巨大的来自地脉之魔力的“圣杯”会出现于冬木市。它有着无论何等愿望都能立即实现的力量。然而能得到这一权力的,只有一组魔术师御主(Master)与从者英灵(Servant)。于是为了争夺这权利,参战的Master与Servant组成的势力互相厮杀,以取得最终获得圣杯的权利。

当你被圣杯选中,表示你已经参加到这场战争中来了

【人物卡】

引用
姓名:
年龄:
身高:
体重:
星座:
生日:
外貌特征:
职介相性:
家族谱系[可以为无]:
根源本相:
爱好:
性格:
擅长语言:
[人生经历]

[参战理由]

[常备物品](日常用,不包括任何魔术用品)

【咒令】

引用
令咒(Command Spell)。它是浮现在身体上的魔术结晶。拥有可以让从者服从的绝对命令权,御主专属的印记。圣杯的出现会给成为御主的魔术师们一些预兆,也就是圣痕这类的标记。令咒就是由这个转变而来。

此外,令咒不只可以控制行动,也有强化的效果。基本上,在御主魔力可及的范围内,能用令咒来让从者做一些平常无法办到的事,像空间转移等魔法领域的事也能做到。
下达瞬间的命令、或是具体命令的话,会有很高的强制力。不过,要是执行命令期限过长或是范围过广的话,效果就会减低,反过来当然就会提高。所以像“服从我说的所有话”这类命令几乎可说毫无效果。

因为令咒会与其他的令咒发生反应,所以在御主相遇时会立刻察知对方的存在(限于非常小的范围)。但因为它是靠自身的魔力来发动,当一个御主把自己的魔术回路关闭时便很难被察觉出来。根据此特性,御主可以制定更多的策略,默认情况为咒令与Master的魔术回路联通,当PC声明将自己的魔术回路暂时关闭时,即使御主们互相擦肩而过,也很难察觉。

备注:以下行为将导致隐藏的令咒被激活。1.与从者远距离的联系。2.使用/咏唱魔术。3.阵地构成。4.发动令咒。

【咒令的应用】

咒令可以用以与英灵进行无障碍的心灵沟通,但必须保持咒令为激活状态。

1、强制行动。强制英灵进行他所不愿意的行为,可能会被对魔力所抵消。也可强制让英灵出现在你身边。
2、增强能力。在英灵主动使用一项宝具或战斗技能时,强化其成功率与效果。
3、解救英灵。在英灵状态危及时强制让其瞬间退场,并与master退出战斗。
4、扭转危局。当你受到致命危险时,DM会给予警示,此时消耗咒令可让英灵瞬间出现在你的身边保护你的安全。
5、其他用途。


【财富】

钱不是万能的,没钱是万万不能的。即使是魔术师,也需要钱财来填饱肚子。所有人均默认初始状态为普通,但你可以通过使用多余的属性点来兑换这在世俗中最重要的金灿灿的小玩意儿。

引用
1.所有人默认为普通财富,其程度相当于富裕的外国游客。无需属性点兑换。

2.中等财富的人相当于一方富豪,需要以1点属性点兑换此等级

3.富裕的财富等级相当于某跨国财阀的继承人,有着在国外也能够置备产业的能力,需要以2点属性点兑换此等级,兑换此等级需要3点属性点。

能力篇


万物皆有不同,或有长,或有短,天赋之,人赋之。

引用
作为参战的Master(御主),对于任何英灵来讲都处于绝对弱势的地位,因此参战的魔术师们也成为了servant最大的弱点,如果没有Master的支持,servant连最基本的现世也无法做到。因此,个人的能力值是关系到战争中战斗力的最直接体现。合理的利用自己的长处,规避短处,将使得Master更容易存活,甚至成为一支不可忽视的战力。而Master的阵亡,也代表着角色的生命终结,陨落的生命将永远退场,所以,请一定慎重考虑策略,切勿莽撞行事。[/b]

*因为第四次圣杯战争的造成的恶劣影响,使得魔术协会所管辖的各个家族都对圣杯战争抱有观望态度,不愿与其有过多的接触,但是某些不愿放弃争夺的魔术世家则派出了一些家族的青年魔术师来参加此次圣杯战争以保全自己的整体实力。[此项将限制参战的“魔术家族”成员年龄,要求“24岁”以下

每一位魔术师的基础能力将都为[E],且最低为[E]。并采取购点方式进行分配。每人共有25+(D6-D6)的自由点数,并且每位master的魔力不得低于C。
[A]需要10  [ B]需要6 [C]需要4 [D]需要2 [E]需要0
属性分为[力量][敏捷][耐力][魔力][幸运]
魔术师的能力值没有“+”符
[备注]*多余的点数可以兑换成魔术点数。*魔力将决定英灵是否能发挥全胜状态。

引用
修正值
E:1  (病弱的人,儿童的级别,完全没有魔术回路,根本没有魔力的级别)
D:2  (正常青少年人,普通学生的级别,只有很少魔力,魔术资质不怎么好的级别)
C:3  (体能优秀的青少年,有着一般魔力基础的级别)
B:4  (健康的成年人,有着不错的魔术资质的级别)
B+:5   *魔术师不可拥有此阶层
A:6  (有着优越的身体条件,武术家,军人的级别,有着非常优秀的魔术回路,魔力充沛的级别)
A+:7   *魔术师不可拥有此阶层
A++:8  *魔术师不可拥有此阶层
EX:9   *魔术师不可拥有此阶层

力量:关乎身体力量的属性,决定了人物的肉搏攻击力,以及与力量有关的鉴定。
敏捷:关乎身体运动反应能力的属性,决定了人的命中、躲闪、跳跃、速度,以及与敏捷有关的鉴定。
耐力:关乎身体素质的属性,决定了人物的生命值,与威压、震慑、迷幻鉴定。
魔力:关乎身体魔力回路素质的属性,决定了人物的魔力值,与诅咒、魔术、制作、治疗的鉴定。
幸运:关乎于是否是一个茶几的属性,决定了所有跟运气有关的部分,可以影响几乎所有判定,并且可以针对因果率的鉴定。


例:

远坂 凛                         

力量 C                   
敏捷 B                 
耐力 C                 
魔力 A                 
幸运 A                         

(4+6+4+10+10=34)你没看错,凛是精英模板


【生命值】   

生命值与耐力相关联,以等级作为判定标准。如无击中致命要害,则以减少1/3作为轻伤,减少2/3为重伤。仅剩3个等级则进入濒死状态。               
耐久E=孱弱的  D=一般的  C=普通的 B=优秀的 A=强壮的

生命值将模糊的概念去表述,而DM会有自己的一个小账本记录你们到底离死还有多远。
表述分别为[毫发无损][略有伤痕][轻伤][重伤][生命垂危]
战斗是紧张而残酷的,虽然你并不可能在有准备的情况下被敌人一招毙命,但是任何伤害的叠加都会让你失去优势。
请记住,魔术师在英灵面前永远是脆弱的存在,即使最孱弱的英灵,仍旧对魔术师有着极大的威胁。

*每当你受到超过一个阶段的伤害时,DM会通过红字进行描述并告知。

引用
例如:
[你被lancer横空飞来的长枪直接命中,虽然你勉强避过了致命的要害,但是贯穿身体的长枪仍然让你的献血大量涌出][轻伤以下足量伤害]
则说明了你受到的伤害造成了你跨过了轻伤标准线,并伴有过量的伤害,也就意味着你的生命值已经开始接近重伤范围。

*治疗:英灵可以直接通过魔术师供给的魔力来回复生命等级,但魔术师如果受伤,必须通过医疗手段或治疗魔术方可恢复生命等级。
*轻伤:轻伤将造成敏捷-2
*重伤:魔力恢复减半,敏捷-4,生命值每过一个大回合将减少一定量直至濒死,将生命值提高到轻伤并消除重伤状态。
*濒死:魔力恢复完全停止,无法移动,意识丧失,如得不到及时治疗,则一天之后死亡。
*昏迷:身体机能正常,但完全无法活动,也无法自行恢复魔力值。
*回复:圣杯战争开始到结束最多持续几天到两周之间,短暂的时间并不能自然愈合创伤,受伤后必须通过医疗、治疗魔术等手段回复生命值。


【魔力值】

引用
魔力值与魔力相关联,以等级作为判定标准。魔力值是释放工程魔术、乃至大魔术的基础,同时也是供给英灵存续的源泉,如魔力值低下,则会影响到英灵的作战能力。[/b][/color]

魔力E=渺小的  D=低微的 C=普通的 B=优秀的 A=充足的
当魔术师(通过某种手段)持有过量[满溢]的魔力时,将承受-3的魔力失控惩罚,直至魔力恢复正常值。

魔力消耗将以五种标准[定义]来进行描述
分别为微量、轻量、足量、大量、巨量

魔力剩余量将采用六种[定义]去衡量其剩余量
[枯竭]、[干涸]、[少量]、[很多]、[充足]、[满溢]

*魔力值低下:当(魔术师)魔力值耗尽,魔术师将进入昏迷状态,英灵魔力耗尽时将只能维持一个大回合。当魔力耗尽时英灵将只能维持1个标准回合,魔术师进入濒死状态。


【攻击力】

攻击力取决于攻击方式以及攻击部位,具体伤害由DM控制。
*伤害将以五种标准[定义]来进行描述
分别为[微量]、[轻量]、[足量]、[大量]、[过量]            


【命中】

命中取决于相关的RANK等级与对方回避/格挡/招架/防御的对抗,普通攻击取决于力量RANK,魔法取决于魔力RANK,宝具取决于宝具RANK。

*回避取决于敏捷RANK,格挡/招架取决于力量RANK,防御取决于耐力RANK,防御魔术受到对魔力影响,魔术无法格挡/招架。
[命中≥回避]即命中
[命中<回避]即闪避

*格挡、招架即使判定失败,伤害也只有一半,但会出现一回合的硬直,而攻方将获得一次抢攻。
*格挡、招架成功,则免除伤害。防御成功则伤害减少至微量,防御失败则承受全部伤害。



【回避】

以敏捷RANK来完全回避伤害。需要与命中进行对抗。

« 上次编辑: 2016-01-30, 周六 22:36:10 由 奥妮克希亚公主 »

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Re: Fate/Light&Shadow圣杯战争
« 回帖 #3 于: 2016-01-28, 周四 20:49:35 »
魔力篇

魔术即为神秘

引用
魔术,即人为将神秘、奇迹等事象再现的行为总称。也就是说无论多么不可思议、无法理解的现象,只要是自然而非人为就不是魔术。
使用魔术会消耗魔力,而产生魔力并加以操纵的人便被称之为魔术师。基本上这是所有持有魔术回路、可以行使魔术的人的统称。
[人物卡的魔力将直接决定参战的魔术师的魔法资质,魔力总和,以及英灵质量等等至关重要的因素。当然也不排除有普通人参战的理由,因此他们可能就无法获得此类优惠。

【家系】   

魔术师是借由一代代的累积血统与知识而产生的。绝大多数魔术师家系的开创者都只是普通的学者。他们将所学的力量通过魔术刻印传给后代,后代再加以研究后再传下去。血统也对学习魔术有影响,如果父亲是个优秀的魔术师,在他最颠峰时期生下的子女一定比其父亲更适合学习魔术。就这样一代比一代强,也就是说历史越悠久的魔术家族其魔术也就越高深。每个魔术家族都有自己的独有的家传魔术。

*家系将很大程度决定魔术刻印的属性及效果。

*允许架空家系的存在,历史可由PC编写,但原则上不要超过6代。



【属性点兑换】

引用
在能力值选定上多余的属性点可以用来兑换魔术能力。1属性点可兑换1法术栏位。每位魔术师拥有5个固定的栏位。



【魔术属性】

决定魔术师所擅长项目的方向性。比如使用的魔术拥有何种特性、与何种魔术适应性较佳等等,属于魔术师本人的特定要素。
有地、水、火、风、空这五大元素,加上架空元素的虚、无,一共有七种。五大元素这一分类因为魔术流派的不同而有其他相异的称谓及运用方式。比如认为五大元素是由金、木、水、火、土这五种构成的流派。

引用
*魔术属性决定了魔术师所擅长的领域,例如土系精于防御,火系长于进攻,水系擅长治疗,风系、空系则多专注辅助。每个魔术师都有其专攻的方向,纵使有多面修习也因资历与年龄尚浅而并不精通。
*魔术属性决定了魔术栏位中可以放置的魔术,普通魔术师一般都精通一系,而拥有两系的魔术师将无法使用四小节的魔术;拥有三系魔术的精英是非常少见的,同时他们需要付出的代价是两个魔术栏位以及无法使用四小节魔术;原则上讲本次战争中少有青年才俊可以使用四系或以上的魔术,如需要请自行与DM商议并准备付出更加高昂的代价。




*土系:擅长防御的魔术体系,有着不少的辅助与牵制的魔术应用,攻击力并不强
*火系:擅长进攻的魔术体系,有着一般的辅助效果,不擅长防御
*水系:擅长治疗的魔术体系,有着不错的辅助效果与牵制魔术应用,攻击力很弱
*空系:擅长辅助的魔术体系,有着非常多的辅助与牵制魔术的应用,攻击力很弱
*风系:擅长进攻也擅长辅助的魔术体系,有着一般的辅助效果,不擅长防御。
*金系:精于炼制、制作魔法物品的魔术体系,可以制作其他系魔术礼装及物品的魔术体系,但是普遍制作的效果只有三节工程魔术以下的程度,同时受到法术栏位的限制。
*虚、无系:没有确切的资料,已知的某些时间制御与召唤、蛊类也同样属于这个体系之内,失传已久,因其神秘的特性而难以研究,多数情况下无法达到四节以上的咏唱效果,具体情况请与DM协商。   





【魔术】

引用
魔术是一个魔术师所使用的技艺技巧,多数研究均为追求“根源”所做的研究,但亦有一部分可以用于日常生活,或者实战内容。参加圣杯战争的魔术师普遍比较年轻,所掌控的魔术种类也并不多,精通的则更少。

*魔术师将拥有魔术栏位,基础栏位有5个,可以用属性点数等进行兑换,亦可以通过减少魔术栏位来获得诸如物品、礼装等强化手段。(以限制魔术师可以使用的魔法数量和种类)
*由参加的PC描述效果和作用,以及魔术的样子,发动形式。DM则根据其效果和作用规定咏唱小节数、威力、效果、魔力消费、制作时长等信息。
*魔术师拥有一些基础的魔术,并不占用魔术栏位,同时效果亦非常简单。


引用
召唤使魔:可以指定一种普通生物作为使魔,魔术师将共享使魔的五感,并不承受使魔所受到的伤害。魔术师对于使魔有绝对的支配权,可以调动使魔进行移动,侦查等行为。使魔每1大回合可以移动一个位置,并根据情况下达指令。

警戒结界:一种几乎没有任何存在感的结界,其魔力联系着布置的魔术师本人,可以通过结界被触发的情况得知是否被入侵,该结界没有任何的其他效果,同时因为其简单的构造不易被人察觉,但也可以通过各种手段规避结界的探知功能。


治疗:最基础的肌体再生魔术,不掌握治疗魔术的魔术师也可以使用,但因为通过魔力强行催生肌体恢复,消耗巨大。魔力与生命的兑换比为1:2

灵气盘:用于查看还有多少个servant仍然健在,应用方式多张多样。但也会因魔力不足或方法不当造成结果显示不全的状况。


【魔术刻印】

引用
魔术刻印是手握“魔术”这一隐秘的魔术师家系所持有的遗产。 一名魔术师以一生的锻炼,将自己的魔术知识,魔术研究成果固定化,或者说稳定化而做成的神秘,并通过移植,来传给自己后代。
大概可以理解为魔术师用刻印的形式,将自己的研究成果传给自己的后代,而这名后代一方面可以通过激活刻印来直接达到刻印中记录下来的某种魔术的效果;另一方面,他也可以将自己的研究成果将这枚魔术刻印扩展下去。
由于魔术刻印是需要代代积累,并只能传予一人的,所以可以说那个血统的历史完全被刻在了这个家族的魔术刻印上,继承了魔术刻印的魔术师必须背负一族的遗愿,并为下面的后继者让渡刻印。从某种意义上,也可以说是重量反复增加的诅咒。

*由于被家族派遣的魔术师均为年轻的一代,魔术刻印并未完全继承,因此并没有大量的刻印可以运用。限制为最多两个可运用的魔术刻印;魔术刻印限制为“一共”五小节魔术的水准。

例:XXXX拥有可运用魔术刻印二个,分别为两小节的工程魔术水准,和三小节魔术水准。
      XXXX拥有可运用魔术刻印一个,为五小节大魔术水准。

*魔术刻印的使用类似于固定魔术的法术栏位,发动魔术刻印需要消耗[较多]的魔力值(由DM指定), 瞬间启动立刻体现其效果。

*魔术刻印必须符合家族传承和自身的属性,魔术刻印的效果强度主要取决于魔术刻印的描述效果,DM将会给予-1,0,+1的判定心证,取决于魔术家族的迭代。



【魔术材料】

引用
魔术使用需要通过阵法,咏唱,以及辅助灵媒,材料才能够释放,这些通常是魔术师的必备之物,某些材料甚至能够强化魔术师的魔法效果。

*一般的魔术材料,是使用魔术的基础材料,并不具备强化魔术的效果,仅仅是一些必需品。这种材料一般很小而且便于携带,并不做数量的限制。(泼洒香料、灵媒均属于咏唱型辅助动作,但构筑阵图并不属于辅助动作)

*增幅物品。例如将魔力存储于[素材]中,属于道具制作,初始状态不可携带,但可携带素材。



【魔术物品】

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通过使用素材,注入魔力,法阵构成而达成制作出可以即刻使用的魔术道具,用于瞬间释放魔术、或增幅魔力的道具。

*玩家可以选择某些便于携带物品作为与自己魔法属性相契合的“储存素材”,具体细节请与DM协商,未经声明的物品默认为不适合/不存在/不可用。

*游戏初始不允许携带任何辅助物品,但在游戏进行中可以进行制作。

*玩家可以把法术栏位里的魔术封存于“储存素材”中,限制二节与以下,仅可在在大回合下制作,每大回合可制作5个,并消耗相应的魔力,在战斗中可以使用,耗费1个辅助动作,使用后物品废弃。封存的魔术释放时将保持原有的形态及作用。

*玩家不可以制作法术栏位中不存在的魔术道具。如需要制作拥有特殊用途的魔术道具需要使用法术栏,例如:制作“魔术警报陷阱”必须占用一个法术栏位——写作“[道具制作:雷光陷阱]”。

*擅长精练、炼金的魔术师可以在战斗中通过素材制作物品,其制作时间将使用一回合的标准动作,制作完成后即刻可以使用。在大回合可以制作更多的魔术道具。

*魔力补充类物品可以通过使用“储存素材”进行制作。每大回合可以制作一个补充道具,并从魔术师身上扣除是[巨量]的魔力,每个道具可以包括[巨量]魔力,并在战斗中使用一个辅助动作激活,魔力将一次性补充,“储存素材”在使用后即被消耗。




【魔力回复】

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由于冬木市有着庞大的灵脉,魔术师不需要冥想也可以得到魔力的补充,魔力将以每两个大回合一个阶级的速度恢复,睡觉的时候,魔力将以每一个大回合一个阶级。短于一个大回合的睡眠将作为普通魔力回复量来进行回复。

*召唤英灵需要提供大量的魔力使英灵现界,所有召唤过servant的魔术师将处于仅有三分之一的魔力的状态,但这时圣杯会通过英灵将魔力向魔术师注入,并于正午恢复魔术师的状态至全盛。睡觉可以加快这一进程,具体请见DM的提示。

*英灵召唤后,如非强制灵体化(例如某些宝具,技能,魔术等情况)英灵将不额外需求魔力维持。否则,魔术师需要耗费极庞大魔力与一个回合的时间让英灵重新现界。

*当魔力低下的时候,魔术师会因魔力缺乏而出现诸多不适症状,并由DM给出相应的减值。

*当魔术师失去servant或者不再向servant供给魔力,则可以以每一个大回合一个阶级、睡觉每一个大回合两个阶级的速度恢复。短于一个大回合的睡眠将作为普通魔力回复量来进行回复。

*英灵在召唤成功后即以现界或灵体状态维持,并且无需魔术师额外供给即可从灵脉回复魔力,除拥有独自行动的应另外,英灵使用宝具需要有魔术师从旁支援(至少位于相同的大场景内)。但任何非自然回复魔力的手段均无法作用于英灵。同时魔力等级C以下的Master将无法使servant正常灵体化,servant必须时刻保持现界状态。




【魔术礼装】

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魔术礼装是魔术师施展魔术时作为支援而使用的道具,也被称为“Mystic Code”或“礼装”。魔术礼装无论机能还是形状都各式各样,但要分类的话粗略分为两系统。一种,是魔术师使用魔术时补助魔力的东西。另一种,是礼装本身有预先设定好的效果,使用时会发挥出那个效果。

*DM不提供任何魔术礼装的样板。

*魔术礼装由玩家在设定人物卡时自行编写,并附加效果,由DM来进行判断并标定其需要用多少个法术栏位去兑换。并附加消费。如玩家设定的效果超过DM判断的5个法术栏位,则提议失效,玩家需进行修改或舍弃,具体内容请与DM讨价还价。
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Re: Fate/Light&Shadow圣杯战争
« 回帖 #4 于: 2016-01-29, 周五 12:27:38 »
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Re: Fate/Light&Shadow圣杯战争
« 回帖 #5 于: 2016-01-29, 周五 12:27:53 »
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« 回帖 #6 于: 2016-01-29, 周五 12:28:04 »
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