作者 主题: 一些特性  (阅读 16435 次)

副标题: 有鉴于我个人认为你能打我,我能打你才是好的。所以我放点东西,好方便被喷

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一些特性
« 于: 2016-01-05, 周二 06:59:06 »
()里的是我个人对其特性的估计,带+号表示我认为这至少值这个价


分灵(1d):你割出沉着+耐力片分灵。若有分灵被摧毁,虽然无法得知具体为那片,但你总能感到有分灵被摧毁。在一个长休息中,你可以重新割出不超过被摧毁数量的分灵。没有被嵌入到其他生物上的分灵,都嵌入在你身上。


分灵嵌入(0):对于一个接触的生物,你可以使用移动动作将一片分灵嵌入它或将其移回。非自愿的目标可以立即进行一次意志对抗来阻止该行为。若欲移除嵌入的分灵。那么每次长休息时,都可以跟欲移除的分灵进行一次意志对抗(分灵的意志值为嵌入时其来源的意志值)。如果对抗成功,那片分灵被摧毁。当被嵌入者死亡,其身上的分灵同时被摧毁。嵌有分灵的生物被称为嵌入者



嵌入分灵时,你可以为分灵添加一些功能。
储存意志 (2d+):嵌入者可以向嵌入在他身上的分灵放入1点意志力。当嵌入者需要支付意志力且身上的分灵储存了意志力,他可以取出分灵中意志力来支付费用。
燃烧分灵 (1d+):在嵌入者支付意志力为行动增加DP(或增加防御)时,可以摧毁一片分灵作为额外费用来使获得的加值+1


场(0):你具有一个以你为中心半径100米的场。你可以用自由动作随意压制所有在场中的你的分灵的功能。

王权
王权技能的运作都是由你对身在场中的嵌入者(目标)使用
强制:借取(2d+):通过一个标准动作,你可以强制一个目标对另一目标使用借取意志;非自愿的目标可以立即进行一次意志对抗来阻止该行为。不论是否成功行使借取意志,这都会摧毁目标身上各一片分灵。
强制:播放(2d):有一个目标进行鉴定时,你可以通过一个标准动作,对该目标进行强制心灵感应,播放冲击性信息。这会使目标的本次鉴定+1DP士气减值。不论是否成功行使心灵感应,,这都会摧毁目标身上一片分灵。
强制:改变起点(2c+):有一个目标进行距离为接触的行动时,你可以通过一个标准动作,可以强制该目标对另一目标使用改变起点;非自愿的目标可以立即进行一次意志对抗来阻止该行为。不论是否成功行使借取意志,这都会摧毁目标身上各3片分灵。
 
民权
场可以让身在场中的嵌入者具有一些能力。你可以用自由动作随意决定那些人具有这些能力。
为了方便,把可以请求一个目标,若其允许,如何如何缩为请求1~

这些能力的目标都是身在场中的嵌入者。
心灵感应:可以和其他有语言的生物通过心灵感应进行沟通。它可以做到同时和多个生物心灵感应,虽然同时维持和多个生物的心灵交谈,就像与多个人同时进行听说交流一样难。
探知生命:请求1~你可以知晓他生命值的完好程度。

心灵感应+探知生命 (2d)

借取意志(2d):当需要支付意志力时,请求1~你可以用他的意志力来支付费用。
辅助攻击(1d):花费一个迅捷动作,可以使一个目标在下次攻击中DP+1招式加值
改变起点(3c+):当你进行距离为接触的行动时,请求1~将他的位置作为本次行动的起点。

福利
这些能力的目标都是自己。
分享意志(2d):在支付意志力为行动增加DP(或增加防御)时,视为具有场来源的钢铁意志专长

公共设施
身在场中的嵌入者可以请求场来源将其加入一个共有的系统中成为该系统的参与者。场来源也可以把任意参与者踢出系统,这都只需要一个自由动作。
分配力量(1d):只要该系统中有至少有1个的参与者,那么就让一个参与者在力量鉴定上+1增强减值,然后使一参与者在力量鉴定上+1增强加值。任意参与者可以花费一个迅捷动作改变承受加减值的对象。
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Re: 一些特性
« 回帖 #1 于: 2016-01-08, 周五 12:16:30 »
扫了一眼,分灵还算标准,只不过对抗那里写分灵的决心和沉着属性可能更好一点,【分灵的意志值为嵌入时其来源的意志值】毕竟意志值是个单独的东西
然后看到王权这里看不下去了……

强制:借取(2d+):当对方的意志力池为0的情况下会怎么样?
强制:播放(2d):【有一个目标进行鉴定时,你可以通过一个标准动作】是否意味着在他人的回合内你也可以使用标准动作?【不论是否成功行使心灵感应】是否意味着这个动作会失败?如果失败是在什么情况下失败?
强制:改变起点(2c+):有一个目标进行距离为接触的行动时,你可以通过一个标准动作,可以强制该目标对另一目标使用改变起点;非自愿的目标可以立即进行一次意志对抗来阻止该行为。不论是否成功行使借取意志,这都会摧毁目标身上各3片分灵。
这特性完全没看懂。改变起点究竟是什么效果?距离为接触又是什么意思,是指“在接触范围内”?后面【不论是否成功行使借取意志】又是什么?
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Re: 一些特性
« 回帖 #2 于: 2016-01-08, 周五 12:53:09 »
然而分灵就是个BUFF,你告诉我BUFF那来意志……还有什么叫意志是个单独东西啊?我用意志对抗那里不行了?求告诉……意志池为0的时候,不就因为不合法直接执行不了么,还要说?响应动作被你吃了么?……不论那啥是我复制的时候漏删的锅,你看有两个逗号…看不懂正常,因为本来断句这些就有问题,只不过留着没改。我觉得那一票距离接触的法术什么的都被这一句距离为接触是什么给中枪了。最后还是复制没改……
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Re: 一些特性
« 回帖 #3 于: 2016-01-08, 周五 13:27:51 »
我的原文是【意志值是个单独的东西】。
引述如下:意志值:意志值是一个可以消耗以换取收益的点数,其上限为【决心+沉着】,是一个固定值,建立新人卡时,人物的意志值为最大值。
因此要是想标准,请用意志检定DP来说明……我也不知道你BUFF哪来意志……

什么叫合法什么叫不合法?执行不了的意思是“我没法对这个人施放”还是“我虽然对这个人释放了,但是哪怕过了意志对抗也会失败”?

既然是用响应动作做出的标准动作,光写个标准动作算什么事情?【标准动作】显然是默认只有在自己回合能做出的吧?楼主我建议你先去看看基础规则……

后面【将他的位置作为本次行动的起点】也是不懂。感觉就是少了一段定义【起点】和【改变起点】的描述。
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Re: 一些特性
« 回帖 #4 于: 2016-01-08, 周五 14:21:43 »
另外2.5当然有命中这个概念,只是没有【命中检定】、【命中DP】的说法罢了,请回去读擒抱那一段,坠物伤害、瞄准应该也有提到,其他的暂时想不起来。
我们一般会这么定义:若对方的攻击对你未造成任何成功数,我们称这次攻击未命中;若对方的攻击在计算过你的防御附加成功(也包括减少对方攻击成功数的技能等)之后,仍然有成功数,则本次攻击命中了你(但这并不意味着你一定会受伤)。而在计算过全伤害吸收、伤害转化、伤害减免和其他能力计算之后,若其对你造成了至少一点生命值损伤,则视为本次攻击你受伤了。
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Re: 一些特性
« 回帖 #5 于: 2016-01-08, 周五 20:39:59 »
既然你真诚的建议看出了,那我就恭敬不如从命了...
5级:一枪一杀
      当你拿起你的来复枪时,所有的人都会卧倒,就是这么简单。
      当你进行一次瞄准攻击时,你可以额外消耗1点意志力。若你如此做,在你的攻击DP上减去等于武器伤害的数值,但是会获得等同于武器伤害值的附加成功。你通过该效果得到的附加成功数,至多不超过你的狙击大师专长等级。

  5级:横扫千军
      给你一支机枪,你可以杀灭一支军队。你的名字被放在兰博和伊集院隼人的旁边念出。
      当你进行火力压制时,将你在枪械技能值的一半加到火力压制伤害上。若在进行火力压制时使用1点意志力,则你还可以将自己在力量或敏捷(取高)上的附加成功数加到火力压制伤害上。

4级:全力全开
      砍倒地精,砍倒大树,就连小丘都得逃到山上去!
      当你使用“断筋裂骨”的效果为自己的下一次攻击附加破甲值时,可以再使用1点意志力,然后用标准动作进行一次攻击。在你的攻击DP上减去等于武器伤害的数值,但是会获得等同于武器伤害值的附加成功。你通过该效果得到的附加成功数,至多不超过你的巨武战士专长等级。
      5级:一刀两断
      一意专心,无物不断。
      当你使用“全力全开”的效果时,可以再额外使用1点意志力,此时在你的攻击DP上再减去等于武器伤害值的数值,但可以忽略等额的除[/神兵]和[/-]之外的任意伤害减免,但至多不超过你的巨武战士专长等级。

 5级:震慑拳
      哇杀!
      当你使用肉搏攻击时,你可以消耗1点意志力。若你如此做,则被你被你攻击且造成伤害的单个目标必须进行一次DC等于5+你感知上附加成功数的强韧(耐力+决心)检定,失败则目标震慑一轮。

3级:每天一次,支付一点意志力,你可以在接下来的一场景中暂时无视力竭状态,但是疲乏状态仍然会对人物产生效果

2级:每天1次,人物可以通过2小时的冥想恢复1点意志力。若人物具有能量池,则他可以选择不恢复意志力,而改为恢复某一种能量2点。
      3级:每天1次,人物可以通过4小时的冥想恢复2点意志力。若人物具有能量池,则他同时可以同时恢复所有能量2点。此效果与2级的效果不叠加,但是人物每天可以分别用两种方式各冥想1次。

  钢铁意志(1——5)
      专长要求:决心2+,沉着2+
      1级:此专长的每1级,使人物在进行意志检定时获得+1DP加值。
      2级:人物在使用意志力为行动增加DP(或增加防御)时,额外获得+1DP加值(或+1防御),当此专长等级达到4级时再+1。

 1级:人物可以进行一个为期1小时、每分钟1次的风度+表达延长判定,若成功数达到20个,就可以使所有听到其声音的盟友恢复1点意志力。成功数每比20 多20,受影响者就可以再回复1点意志力。此能力每天最多影响每个人1次。每次回复的意志力,至多不超过人物的表达技能等级。
      2级:当目标(可多人)剩余的意志力少于等于1时,人物可以以整轮动作进行上述检定,限时为一分钟。以此能力恢复的意志力在一分钟之后自动消失,但剩余的意志力不会少于1点。此能力不可对自己使用,并且每小时只能影响同一目标1次。
      3级:人物可以消耗一点意志,以整轮动作进行一次上述检定,若成功数大于目标剩余的意志力,那么可以使目标恢复1点意志力。此能力不可对自己使用,并且每小时只能影响同一目标1次。

  3级:你甚至敢在上帝的眼皮底下作弊。每天(或每章节)一次,支付一点意志力,并且立刻进行一次『操控+掩饰』检定。若成功数大于等于5,那么你在接下来的一场景中,可以随意的调整等于成功数个数的骰子所掷出的结果,但是你调整的只有结果,因此即使把骰子变成10也不会得到加骰。你不必一次性将全部的调整骰用光,只要在一场景之内用完就可以了。你甚至可以在一次检定失败之后再宣布使用这个能力,ST不得掀桌。注意,这个能力对机运骰和开启基因锁的检定不产生效果。

美德/恶德:美德与恶德最初是传承自WOD的概念,每部影片一次,玩家的扮演符合美德时,他能将意志值恢复到最大值(意志值见2.3衍生属性段),每场景一次,玩家的扮演符合恶德时,他能将意志值恢复1点(场景的定义见第四章),注意,具有一项美德并没有必要一直展现它,只是偶尔的闪光点同样能作为美德。
可惜这是唯一处,并且就是在这下面....
WOD中可选的七项美德和恶德分别如下:
美德:
慈爱(charity)
當角色冒險幫助人,回復所有意志力。
信念(Faith)
當角色從混亂與悲傷中確立出其意義,回復所有意志力。
刚毅(Fortitude)
當角色成功對抗阻力與引誘,回復所有意志力。
希望(Hope)
當角色令其他人從絕望中回復過來,回復所有意志力。
正义(Justice)
當角色為正義而冒險,回復所有意志力。
稳重(Prudence)
當角色棄捷徑而選穩妥,回復所有意志力。
节制(Temperance)
當角色有機會放縱(不論好壞)而不受誘惑,回復所有意志力。

恶德:
妒忌(Envy)
當角色從他人處拿到好東西,或令他人失去好東西,回復1點意
放纵(Gluttony)
當角色為放縱自己的欲望而不顧其他事情,回復1點意志力。
贪婪(Greeed)
當角色為得到想要的東西而冒險,回復1點意志力。
纵欲(Lust)
當角色向他人洩欲而不顧對方感受,回復1點意志力。
骄傲(Pride)
當角色為表現自己的想法而冒險,回復1點意志力。
懒惰(Sloth)
當角色逃避需要做的事,事件卻完成了的話,回復1點意志力。
愤怒(Wrath)
當角色無視危險來發洩憤怒,回復1點意志力。
来告诉我那个美德或者恶德回是意志值了?

2.5衍生属性段
衍生属性通常由人物的属性,专长等决定。
体积:普通成年人体积为5,只有选择了特殊专长才能变为6,看起来未成年人允许选择4是合适的。体积每比5高2,会获得+1力量,-1敏捷,+1天生防御,-1闪避防御(会让闪避防御降低到0以下,但不会让防御降低到0以下),体积每比5低1,会获得-1力量,+1闪避防御。
速度:速度表示人物用一次移动动作能移动多远的距离,大小为【力量+敏捷+体积】,单位是米。
先攻:用于决定战斗中的行动顺序,大小为【敏捷+沉着】
基本防御:用于决定人物的防御值,大小为【敏捷和感知中较低者】,基本防御被认为是一种防御上的闪避加值。
生命值:大小为【耐力+体积】
意志值:意志值是一个可以消耗以换取收益的点数,其上限为【决心+沉着】,是一个固定值,建立新人卡时,人物的意志值为最大值。
意志:有些规则中的其他场合会使用意志判定,即此项,常用于抵御心灵影响或精神伤害,意志判定使用【决心+沉着】进行判定

反射:有些规则中的其他场合会使用反射判定,即此项,常用于回避范围攻击,反射判定使用【敏捷+运动】进行判定
强韧:有些规则中的其他场合会使用强韧判定,即此项,常用于抵抗生理影响,强韧判定使用【耐力+求生】进行判定
统计一下说要烧意志值有2处,意志力有的10处....
▓▓▓▓衍生属性值
▓体积 5
▓速度
▓先攻
▓防御 基本防御+其他来源
▓生命值
▓意志值
▓意志力

然后你觉得的这里的这个意志值说的是什么呢?
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Re: 一些特性
« 回帖 #6 于: 2016-01-08, 周五 20:52:32 »
******除了以上动作之外,还有一些特殊的动作,它们与标准的战斗动作有所不同。
【反射(直觉)动作】反射动作可以在任意时刻做出,做出这个动作的参战单位,直到下一次行动结束之前都不能再使用反射动作和迅捷动作,反射动作可以中断他人正在进行的动作,在反射动作结束后,如果被中断的动作还能进行,那么必须继续进行,否则被中断的行动自动失败。(若行动者攻击的目标使用直觉动作离开,攻击仍需继续进行,因为行动仍然可以做出,但若目标使用直觉动作让攻击者陷入了不能行动的状态,例如打死,则攻击行动失败)。用反射动作离开攻击范围时,则在应对此次攻击时闪避防御(包括基本防御)*2,若攻击为范围攻击并且允许躲避,那么用于抵消范围攻击伤害的判定结果中成功数*2。
【响应动作】响应动作是一个特殊的反射动作,它允许你用一个反射动作来进行一个标准动作,但是这种动作不能中断他人的动作,必须在他人的两个动作之间使用,并且若以这种方式使用反射动作,直到下一次行动结束前,你都不能再使用任何动作(这意味着,你的下一次行动将被跳过。)
来来来,快告诉我这个来进行说的不是响应动作是任意时刻做出进行一个标准动作...还有你什么时候产生的强制:播放不能在自己回合用的错觉了啊?我就问你,原来不可以有人在我的回合反射砍人,然后投个攻击么?不可以放法术,投个施法什么的么?老兄,你懂不懂插动作啊?你应该吐槽的是响应动作不能打断,那我又怎么能满足有人鉴定这个条件好吗?..。 

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Re: 一些特性
« 回帖 #7 于: 2016-01-08, 周五 21:04:23 »
•使用远程武器瞄准敌人
这个动作需要一轮
你只能瞄准最多3个射程单位之内的敌人。不需要判定。当下一次轮到你行动时,你立刻进行远程攻击,可以在攻击判定上获得额外的+1DP。
若在射击之前做过其他标准或移动动作,或者被别人近战攻击命中,则失去这一好处。
你可以连续瞄准多轮,若你如此做,你最多可以获得+3DP。

重击:你的攻击极为沉重,当你使用全力一击命中目标并成功造成伤害时,目标必须做一次力量+传奇力量+运动的检定,DC=他所受的伤害,不过他的体积值每有 1点就能在这个检定上得到一个附加成功。若其对抗失败,则被你打飞每失败数一米的距离并摔倒在地。击飞的路线必须是直线,且对手的落点不能在进攻者临近的区域。如果有障碍挡在对手被击飞的路线中,则对手和障碍各自受到等于剩余移动距离的冲击伤害,且对手将停在障碍临近的区域。
你只有在使用力量作为攻击的关键属性时,才能使用该大能。

坠物伤害
从高处掉下来的物体对生物构成的伤害,初始计算距离为3米,每高1米即有1DP,命中目标后,物体的重量加权(即搬运物体时所需的最低力量要求)会作为附加成功对目标造成伤害,目标可以进行DC=物体体积除以10(至少为1)的反射检定来减免受到的伤害,每个成功数抵消一点伤害,视为回避范围攻击。坠落物至多造成20L的伤害。
坠物伤害是一种物理伤害,材质类型关联于物品的材质。

你来告诉我这里面有任何地方暗示过
我们一般会这么定义:若对方的攻击对你未造成任何成功数,我们称这次攻击未命中;若对方的攻击在计算过你的防御附加成功(也包括减少对方攻击成功数的技能等)之后,仍然有成功数,则本次攻击命中了你(但这并不意味着你一定会受伤)。而在计算过全伤害吸收、伤害转化、伤害减免和其他能力计算之后,若其对你造成了至少一点生命值损伤,则视为本次攻击你受伤了。
吗?我觉得我们完全可以呼叫一下比如版主啊,神猪啊,疯子啊等等人,来问一下这个‘我们’是那来的‘我们’

•擒抱
擒抱是一个“抓住对手”的动作。
以一次近战攻击,你进行一次力量+肉搏或敏捷+肉搏的接触命中。如果你的天生武器适于抓住敌人(如牙咬、爪、触手、带倒钩的尾巴),你可以将天生武器的伤害值加入此次攻击判定中。如果你击中,你以一个自由动作进行力量+肉搏判定,你的对手选择使用力量+肉搏对抗以挣脱你,或者以敏捷+运动对抗以逃脱(这称为擒抱对抗)。若你胜出,你牢牢抓住对方,当你们中的一人试图移动时,需要进行力量对抗,主动移动者每胜出1,则可带着对方移动1米,最多不得超过其速度。

要不要我们来问一下,这说的是不是接触攻击?
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Re: 一些特性
« 回帖 #8 于: 2016-01-08, 周五 21:10:21 »
为了保证讲的一回事,我把书也发一下....差点忘了还有一个问题
扫了一眼,分灵还算标准,只不过对抗那里写分灵的决心和沉着属性可能更好一点,【分灵的意志值为嵌入时其来源的意志值】毕竟意志值是个单独的东西
然后看到王权这里看不下去了……

强制:借取(2d+):当对方的意志力池为0的情况下会怎么样?强制:播放(2d):【有一个目标进行鉴定时,你可以通过一个标准动作】是否意味着在他人的回合内你也可以使用标准动作?【不论是否成功行使心灵感应】是否意味着这个动作会失败?如果失败是在什么情况下失败?
强制:改变起点(2c+):有一个目标进行距离为接触的行动时,你可以通过一个标准动作,可以强制该目标对另一目标使用改变起点;非自愿的目标可以立即进行一次意志对抗来阻止该行为。不论是否成功行使借取意志,这都会摧毁目标身上各3片分灵。
这特性完全没看懂。改变起点究竟是什么效果?距离为接触又是什么意思,是指“在接触范围内”?后面【不论是否成功行使借取意志】又是什么?
我的原文是【意志值是个单独的东西】。
引述如下:意志值:意志值是一个可以消耗以换取收益的点数,其上限为【决心+沉着】,是一个固定值,建立新人卡时,人物的意志值为最大值。
因此要是想标准,请用意志检定DP来说明……我也不知道你BUFF哪来意志……

什么叫合法什么叫不合法?执行不了的意思是“我没法对这个人施放”还是“我虽然对这个人释放了,但是哪怕过了意志对抗也会失败”?
既然是用响应动作做出的标准动作,光写个标准动作算什么事情?【标准动作】显然是默认只有在自己回合能做出的吧?楼主我建议你先去看看基础规则……

后面【将他的位置作为本次行动的起点】也是不懂。感觉就是少了一段定义【起点】和【改变起点】的描述。
你真的确定你在讲同一件事?
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Re: 一些特性
« 回帖 #9 于: 2016-01-08, 周五 22:32:23 »
引述大量段落也掩盖不了问题啊…… :em008
我们都清楚的知道你写的意志值是指意志检定的DP,而你的原文则是(分灵的意志值为嵌入时其来源的意志值)。
所以我的建议是
我的原文是【意志值是个单独的东西】。
引述如下:意志值:意志值是一个可以消耗以换取收益的点数,其上限为【决心+沉着】,是一个固定值,建立新人卡时,人物的意志值为最大值。
因此要是想标准,请用意志检定DP来说明……我也不知道你BUFF哪来意志……
不知道也就罢了,明知道衍生属性里有个意志值,非还是要写成意志值,自己还加了一句【然而分灵就是个BUFF,你告诉我BUFF那来意志……】。
大哥你的BUFF在被移除的时候还得对抗呢!醒醒!你得给个DP!不是一槽意志力!
我觉得这都不止是语文老师的问题了……

第二个问题,我表述的不够清晰吗?
如果你希望它是“在我的回合之外也可以使用”的话,应该写明“可以在回合外,以一个响应动作使用它”。否则会造成误解。
喜欢引用?好啊。
【标准动作】标准动作在轮到参战单位行动时,只能做一个,标准动作可以转化为移动动作,但反之不行。
然后你莫非又要说【卧槽你连响应动作能做标准都不知道?】
不好意思,我们不是在说标准描述吗?还要再扯扯潜规则和默认理解?

第三个问题,不好意思,你先解释一下你在另一个帖子里的高论:
【无限有命中这一说?】
【所以说就没命中一说又那来的命中加成,脑补快够……】
【命中命中,你能放过那个命中么】
上面那些红字打的真是你自己的脸……对对对,红的肿了
至于那段话
我们是谁关你什么事啊233333
好,你就当我现在给【并非无限】的东西下了个能解释的过去的【命中】定义吧233333

最后
有关【通过一个标准动作,你可以强制一个目标对另一目标使用借取意志】
我举了一个极端的状态,问当对方的意志力池为0的情况下会怎么样?
你的回答是意志池为0的时候,不就因为不合法直接执行不了么,还要说?
所以我就问啊,什么叫合法什么叫不合法?执行不了的意思是“我没法对这个人施放”还是“我虽然对这个人释放了,但是哪怕过了意志对抗也会失败”?
讲的当然是同一件事,然而这一件事有两种理解/解决的方向。这种情况下不应该明确或者不该问吗?
还是说我和所有看到这个资源的人都是楼主厨应该默认知道楼主的解法是什么?
醒醒啊。
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