作者 主题: 海豚笔记  (阅读 5913 次)

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海豚笔记
« 于: 2015-01-05, 周一 14:23:29 »
随手写一些新想法,已经知道是有效的,和还没来得及尝试的……


闪避。叙述角色躲过攻击的动作之后写写改变玩者视角后所看到的

必杀技!畜力、给刚好足够的时间看到敌人大喊不妙、(PC)自行描述攻击、(GM)重述玩者动作/效果、展示敌人被打惨了的样子、击倒、后续。
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Re: 海豚笔记
« 回帖 #1 于: 2015-01-18, 周日 16:14:14 »
恩……FLA主持所用的故事设计方法(作为3*3*3的高级用法)

在(主线、暗线、隐线)×(具体目标、情感目标、精神目标)×(第一幕、第二幕、第三幕)的基础上……


画个坐标,有两条曲线
情感线:高峰是欢欣、低谷是压抑
劇透 -   :
和紧张线:高峰是紧张、低谷是放松;虽然名字叫紧张线但其实跟大纲用法差不多
劇透 -   :
这个用作整个故事的大致走向

然后第二个坐标,也是两条线
暗线关注度:藏在表面故事下的秘密,越高越引人注目,越低藏的越深
劇透 -   :
角色弧:角色的成长线,代表角色的精神状态,正向还是负向,含义是什么自行确立
劇透 -   :
有多少个角色就给多少条弧度,暗线再说。隐线因为没有任何提示,自己还记得有这回事就行了

第三个坐标,细化到第一章的大致走向,里面是三条线
主弧度,按照第一坐标图中,这个阶段的故事应该是什么样一个弧度,复制过来
紧张度,细致绘出本次故事中,紧张度的趋势
劇透 -   :
故事线,高峰是发展顺利,低谷是故事发展困难
劇透 -   :
根据紧张度趋势,根据情感正负、强度,为各个节点定义感情标签
例如1章、1节:厌烦
1章、2节:紧张+轻松
这也解释了故事(线)所应该带来的感情体验。
« 上次编辑: 2015-01-18, 周日 16:52:05 由 海豚 »
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Re: 海豚笔记
« 回帖 #2 于: 2015-04-15, 周三 12:43:57 »
近期在尝试Fiasco的玩法,也就是玩者之间轮流当主持人,也发现了一些自己可能在过去并没有注意到的主持细节问题,于是写一下笔记,以后自己开团多注意 ( ╹◡╹ )。
Fiasco的玩法真的超级棒,作为一名主持人,我最近正处于干涸期,没什么热情继续开团了,因为我觉得PC好多地方都不配合我,没有了一开始的快乐;但是在一点点逐渐总结之后,我发现原来是自己的主持不对,做到这些我一定能开出更好的团来,热情又回来啦yeahhhh~


换主持人的玩法能够让你更有深度的看懂你的玩者、你的队友。


身为PC的时候经常和队友私下隐秘的讨论(任何有关本次团的讨论、如GM、主持方式和故事都在讨论列中),能够加深联系并且偶尔可以理解到一些非常意外的东西?


如果一定要去某个地方,而且大家都对此心知肚明,那么这个时候直接快进身为PC反而会觉得更高兴
(原)“走吧”→出门、一系列动作和描述→抵达
(修改为)简单的介绍→抵达
缘故可能是因为……这只是行动,不是戏剧动作;于是又回到了秋老师的说法:尽可能关注于写戏。


展示不要解释的错误使用方法:摆出完全不理解该干什么的叙述
(原)行走半天,你们来到了这里;引路人说“到了”。
仔细想想在之前的团中我似乎也有因为玩者完全没对我的叙述反应而不开心,觉得是不是他们不想理我,明明说到了怎么他们就是不扮演呢??现在以PC的身份看看才发现、、噢,这完全是一句“不准备让人想要去回应”的叙述,难怪他们不想发言呢。
(修改为)在简单说明PC来到这里之后,通过故事叙述,用潜台词让自己想讲的故事开始——许久你们来到这里,在引路人的指导下见到了衰老的国王,他……(以下是重要戏剧)


引路、走路这种完全的铺垫铺垫,完全可以写到背景设定里面,或者被几个字概括掉,像开团之前的设置阶段完全可以一句设定解决掉(我们相互讨论在一开始的状态大家在哪里、要做什么、各自存在什么需求),没有必要真的跑这一段,跑了跟没跑似的,没有戏剧完全没感觉诶(你。
故事从刚开始就直接切入重要的戏剧阶段肯定会是个超级棒的团吧!
实际上想想,其实自己还用了很多不同的借口,做过这种性质上完全相同事情吧——逛街、睡觉、搜索、精美详细、“为了能够自圆其说不得不叙述出来的描写“——例如NPC之间多余而且没什么意义(pc觉得)的相互交谈…… 以GM的角度看来、为伟大的完整性有必要写,然而写出来实际上并没有什么用,甚至PC还不喜欢,觉得是在拖剧情。


NPC不会提供什么有用的信息、不会创造戏剧就不要出来卖萌啦!特别是故事还很慢的情况下


在开团之前确立好的,本次要主持的故事,那么整个团发生的一切事情尽可能直奔主题去吧,不要绕弯路,让故事变成跟完全无关要紧的人干耗,做完全没什么意义的事情。在开团时不断回顾自己的初衷有点强人所难,所以折中的方法是尽可能想着直奔主题。


如果本次团想要是某个体验,我觉得PC是没有意见让自己加多些设定,也不会抗拒“十年之后”,以便直接进入有趣的故事。


打字要快!等一句话都要两分钟,一百二十秒足够我洗干净家里的碗啦!
为什么这个主持人打字那么慢,为什么跑他的团节奏那么慢,有什么我可以做得更好的方法呢?
仔细想了一下……我可以……
节约掉多余的描述——如果PC说他要找根绳子,那就直接给出结果
尽可能少的绕弯路——如果PC要撞开门,那他可能想要闯进去;就别检定能不能通过了,直接说进去之后接下来发生了什么吧
忘掉预先布置,尽可能的顺理成章、直奔主题,检索一些主题,这样就不必临场根据现有资料再展开思考(有点慢、容易卡壳)
别把时间花在无聊的事情上——如果故事是进门之后的枪战,那就不要设置该怎么进门的一系列麻烦,最好几个字概括连检定都不要做,这是在吃力不讨好


« 上次编辑: 2015-04-16, 周四 00:33:07 由 海豚 »
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Re: 海豚笔记
« 回帖 #3 于: 2015-04-15, 周三 13:36:32 »
身为主持人有些时候会觉得“啊有这个PC相伴真好”,心好暖...
于是记录一下这些瞬间,顺便偶尔想想背后的原因


上线的时候打招呼
询问要不要开团
使用可爱的颜文字 ←(缓冲社交冲突真的超级有效
在努力主持一个故事的时候发现PC在说关于这个的想法
PC有很受我的故事感动
友善的态度
跑团时容易接受更正、
和GM在故事之后友善的解释一些自己并不感觉太好的地方,并且和GM相互讨论改进


团内主动引导故事推进
团内做一些有趣的举动活跃气氛
与队友讨论,相互扶持
« 上次编辑: 2015-04-15, 周三 15:29:21 由 海豚 »
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Re: 海豚笔记
« 回帖 #4 于: 2015-04-16, 周四 00:53:13 »
梦想之地笔记


随心所欲不靠谱! ←完全不预设任何剧情也不做任何准备就开团
我好奇以前那段随心所欲也能开好团的时期到哪里去了,又是怎么来的?
一个可能性是,当时的设定方法并非完全什么也不想,而是在开团前就想好了这次大概要说一个什么样的故事,有哪些重点和转折;但讲这个故事的方法并不是照本宣读,而是和PC一起顺理成章。
还有段时间的创作方法是随时随刻想着该怎么让PC“上钩”——咬上让故事能这样发展下去的鱼饵。这样的创作方法很累,但究竟好不好呢……?


(初步)结构模型
用心
(用心的话就会这样做)→时间、心态、认真、思考、热枕
(条件充足就会自然懂)→戏剧创作、情感传递原理、团队管理和沟通、人际关系管理
(然后会自然理解到)→文字宣传、世设原理、交互设计原理
(然后会自然形成)→规则、带团方式

« 上次编辑: 2015-04-16, 周四 01:03:07 由 海豚 »
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Re: 海豚笔记
« 回帖 #5 于: 2015-11-19, 周四 17:14:34 »
技巧随笔
已经成型的社会结构使得玩者有值得保护的东西,有安全感,并能够本色扮演并与人与社会建立关联,这是宝贵的工具,我用这个关联才可以撬开他们的心。但首先,一个看起来秩序的世界是鱼钩最尖的那端。
给玩者一些神奇而独特的能力,让他们玩隐藏,给他们手段去侦查和逃脱,还有伪装。然后给他们一些意外战斗。
通过察觉表述方式,在交互式电影和沙盒游戏两种游戏形式间转换,达到最好的效果。


设计团体任务分划
世界观、戏剧与人物组,扮演类规则与代入机制设计组,数值规则设计组,测试考察与评测组
« 上次编辑: 2015-11-20, 周五 06:10:37 由 海豚 »
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