关于战斗:
战斗地图同样为正六边形的基础格构成,地形以及大型道具会不同程度上的影响到你的游戏。
生命值:你会根据你的当期人物状态获得一个战斗生命值。当你的角色生命值为0及以下的时候视为战斗失败,人物会陷入濒死状态,并脱离战斗。部分情况下战斗失败即视为角色死亡。
与你的角色格接触的格子与你的距离算作1,以此类推。
战斗轮:
进入战斗后每个角色每轮有一次移动的机会,以及行动(攻击/施法/使用物品/更换武器/其他)的机会。
不同的攻击形式都会有距离上的限制,超出这个距离就会受到减值,或者不能使用。
部分攻击形式还会涉及到地形或影响物的因素
先攻权:
它决定了角色在战斗中的行动顺序。在战斗开始前由敏捷和临时骰子决定。
战斗时,所有角色按照先攻权从大到小依次行动。
特殊的是,你可以通过放弃本轮的战斗动作来将你的先攻在下回合临时提高。这个动作叫做“抢攻”
抢攻可以重复,但是无法叠加。增加的数值等同于(你当前的行动力+你之前进行抢攻的次数)
行动力:代表你的人物能在单次移动里走出的最大距离
一般来说人物的基础行动力为4,即每回合4格。
过度的负重,优秀的敏捷,装备,交通工具,施法状态以及法术效果,都会影响这个数字。
**你可以通过放弃攻击行为来使自己在本轮获得一次额外的移动。
战斗
******当你的单轮伤害数值过高时,你通常会获得额外的收益******
近战攻击:
徒手:所有人最基本的攻击类型,讲究一个众生平等,就算男人有他们强壮的四肢,但是女人也有她们锋利的牙齿和爪子。
***你因力量获得的额外伤害可以在你造成的其他所有伤害结算后再进行添加。
近战兵器:刀枪剑戟斧钺钩叉,键盘折凳电锯黄瓜……把敌人大卸八块,我想你应该学会使用更多的方法。
**近战兵器会附加在你的基础近战攻击(徒手)之后,近战兵器的特点是输出不稳定,但是有可能会出现一些不错的额外效果。
**一般来说锐器打出额外效果时会使伤害不断扩大,而钝器造成额外效果时会带给对手很多负面效果。
枪械:科技文明的武器,尽管幻境里一般很难出现高强度的枪支,但是这并不妨碍它依然是强大的杀伤工具。
**枪械的特点是稳定,伤害高,但是,总会有一个致命的缓冲期。
**尽管枪械的伤害半径要远比近战武器大,但是相应的,许多环境因素都能影响到枪械的发挥。
**有效半径外的枪械攻击会受到减值,一般为距离每超出有效伤害半径一格,伤害-D2
法术:超自然的东西在任何时候都是那么迷人。
**法术的特点是威力越大限制越多。
**绝大多数法术都要预先度过一个致命的缓冲期。
**施法者在咏唱法术时移动能力会被大幅削弱,部分法术甚至要求咏唱时禁止移动。
****部分高级法术要咏唱2个回合甚至更多,在法术释放前,施法者无法进行移动意外的任何行为(如果法术要求禁止移动,那么施法者就更惨)不过这些耗时更长的法术都拥有极其强大的威力。
****短时间内造成过量伤害,或者使用钝器打出额外效果都会打断施法行为,所以施法者应当尽量避免被集火,或者被高输出的DPS盯上,或者被轮着钝器的家伙近身。