装备品
Items
基础生存装备
在废土上生存,首先就是要准备好生存装备。
信号弹(Flare)
价格:20发/200G
重量:10
信号弹可以用来传递讯号,确认位置,照明。
总之,在身上带上几个不同颜色的信号弹来和伙伴联络或者求援是不错的选择。
信号弹标准是4种颜色:红色、绿色、蓝色、白色。
一般用200元可以买一盒,每种颜色各5发。
打火机(Lighter)
价格:100元
重量:-
如今的打火机里面使用的是固体燃料了,因此价钱很贵。
作为一个在野外生存的角色,没有打火机生火做饭,点燃燃料……那是不可想象的。
手电筒(Flashlight)
价格:100元
重量:2
SEC手电筒可以照耀接近无限的时间。你只要有手电筒就不必担心了。
绳梯(Ropes)
价格:100元
重量:20
绳梯是两条约10m长的绳子,外加上之间连接的落脚点,顶端的装置让它可以固定在几乎任何地方。
橡胶靴(Boots)
价格:100元
重量:5
在废土上旅行,就要有碰到核废料区的觉悟。橡胶靴可以让你在这种地方逃过一劫。
踩到核废料的时候,不视为直接接触。橡胶靴可以通过简单清洗解除辐射黏着。
(通常,踩到核废料时,视为直接接触,立即进行辐射上升结算。)
铲子(Shovel)
价格:100元
重量:15
挖掘用铲。可以考虑去挖宝……比较悲惨是找到了宝藏发觉没有带铲子。
防毒面具(Gas Mask)
价格:500元
重量:2
防毒面具可以让你对吸入型毒气免疫,和头盔不冲突。通常较好的盔甲头盔都内置防毒面具。
盖革计数器(Gaiger Counter)
价格:500元
重量:5
你可以得知附近的辐射强度——一般情况下你是不能得知的,辐射状况由GM暗中进行判定。
手术刀(Scalpel)
价格:1500元
重量:5
手术刀可以用来攻击,也可以用来治疗。对Doctor技能提供10加值。
急救包(Medical Kit)
价格:300元
重量:4
可以使用5次的急救包(每买入一个记作急救包*5/1,买入两个记作急救包*10/2,依此类推。)
急救包可以让你急救回复的点数增加1d10。
急救包不能增加每日进行急救的次数。
医疗包(Doctor‘s Bag)
价格:500元
重量:10
可以使用5次的医疗包(每买入一个记作医疗包*5/1,买入两个记作医疗包*10/2,依此类推。)
医疗包可以让你医疗回复的点数增加2d10。
医疗包不能增加每日进行医疗的次数。
工具箱(Toolset)
价格:200元
重量:15
允许你进行修理动作。
修理工具箱(Super Repair Kits)
价格:1000元
重量:20
除了允许你进行修理动作外,你的修理能力得到+2加值。
开锁器(Lockpicks)
价格:200元
重量:5
各种各样的小巧工具集合。没有这个就不能开锁。
保险箱工具(Safecracking Kits)
价格: 300
重量: 5
允许你尝试打开保险箱的锁。大概有些什么听诊器什么的……大家都见过怎么开吧?
电子开锁器(Electronic Lockpicks)
价格:500元
重量:5
允许你尝试打开电子锁。
扩展开锁器(Extended Lockpicks)
价格:1000元
重量:10
精良的工具可以对Lockpick技能提供+4加值--仅限普通锁。
电子开锁器MK2(Electronic Lockpicks MKII)
价格:2000元
重量:5
不如说是黑客工具。不仅可以对付电子锁,还可以对付计算机、终端机、自动取款机……如果你能找到的话。
当然,那些锁难度一般都很高。你可以选择使用科技或开锁技能来使用这套设备。
药品、毒品和上瘾性药物
一般而言,这些东西的重量可以忽略不计。
Jet
价格:25
不用说了吧?New Reno对于废土最大的贡献,价格便宜,量又足。
食用后,在1d10小时内AP+1,ST+1,PE+1,而且可以积累(最多3个)。
在此后……在此后24小时内,你损失2AP,3ST,3PE……
当然,你可以用再次服用Jet的方法来避免……80%上瘾,不愧是第一的毒品。
治疗粉
价格: 50
恢复1d10+5HP的好药品。有5%上瘾率。
治疗针
价格: 150
恢复1d10+10,无副作用。
超级治疗针Super Stimpak
Value: 500
恢复5d10+50HP,但在1小时后会损失1d10作为副作用。你可以给NPC打……
解毒剂
价格: 150
使用后可以避免毒素的后续伤害。立即治疗毒素引发的眩晕、麻痹等状态,但无法治疗属性伤害,也无法治疗属性残疾。无副作用。
高级解毒剂
Vaule:500
除了解毒剂的作用外,可以立即治疗因毒素引起的各种属性伤害,而且还附带有中和酸液的功能。
Rad-X
Value: 500
可以在1d10小时内增加辐射抗性50的神药!可惜很难得到,价格也非常高昂……有20%上瘾率。
战斗急救包Trauma Pack
Value: 600
恢复6d10+60,但在1小时后损失2d10+30HP。这个东西暗杀要轻松多了。
终极治疗针Ultra Stimpack
Value: 1000
恢复10d10+50HP!很可惜的是,在1d10小时后,你必须通过DC=15的EN检定,否则就要失去这个所增加HP的一半……祈祷吧。
放射驱除Radaway
Value: 1000
当时清除一个放射性等级(-5);24小时后,清除另外一个放射性等级。一个Radaway可以清除2个放射性等级(-10)。很遗憾,有20%上瘾概率。
巫毒Voodoo
价格: 100
土著的毒品,纯天然,效果惊人。
半个小时之中+2AG,+3LU(最高10),+10Normal DT;此后24小时内,丧失2AG,3LU。20%上瘾。
AB口香糖After Burner Gum
价格: 100
这只是口香糖而已……是吗?
在1d10分钟内,你会觉得活力四射,+1ST和PE,并且+2AP;
之后1小时中,你的ST-1,PE-2……30%上瘾。
巴伏特Buffout
价格: 150
维持1d10小时,肌肉力量剂(说白了就是兴奋剂),作用期间ST+2,AG+2,EN+3;
之后24小时内,损失3ST,3AG,2EN。30%上瘾。
曼它特Mentats
价格: 200
神经幻觉剂。在服用的1d10小时中,PE+2,IN+2,CH+1,人会变得很敏锐;
之后24小时内,就会显现出痴呆的症状……PE、IN-4,CH-3,60%上瘾。
狂躁剂Psycho
Value: 200
在1d10小时内,服用了狂躁剂的人AG会+5,但是IN会-3;
之后24小时内,所有的属性下降3……除掉LU。50%上瘾。
马提Mutie
Value: 300
吃了以后,1d10小时中,+4ST,+4PE,-4CH,-4IN;
此后,投EN(DC:15),否则损失4d10HP。20%上瘾,这个东西对于超级变种人没有任何作用。
地雷、陷阱和爆炸物
发现难度:侦查检定的难度,在这里指的是没有特意搜索下的难度。如果特意搜索,搜索方有+20加值。必须是有选陷阱技能的才能发现。
发现难度对独立陷阱是独立的,对非独立陷阱则基于其触发器,然后加上其隐蔽器加值。
设置难度:用陷阱技能设置的难度。
解除难度:用陷阱技能解除的难度。
设置时间:陷阱的默认设置时间是1分钟,通常只要进行少量操作即可进入起爆状态,但是为了隐蔽而进行的伪装作业会增加埋设时间。
陷阱弹药:非独立陷阱的实际杀伤力由其触发的弹药决定,陷阱弹药通常分为榴弹型和枪械型两种,榴弹型以被连环锁套捆绑的各种手雷炸药等为主,触发后榴弹落地即爆。枪械型以暗处架立的枪械为主,触发后视为被枪械击中。
复数及复合触发:设置多个相同的触发器将-10点发现难度,+1分钟设置时间,但+10点解除难度;如果有多个触发器,使用DC最高的作为基底,每多一个触发类型+10点发现和设置难度,+20点解除难度,+1分钟设置时间。
陷阱弹药 DAM 爆破半径 V W SP
破片手雷 1d20+15 4m 150 0.5 投炸武器
高爆手雷 2d20+30 6m 400 0.5 投炸武器,高爆(爆破半径内全伤害)
电磁手雷 5d10+100 4m 500 0.5 投炸武器,电磁武器
等离子手雷 3d20+15 4m 400 0.5 投炸武器,等离子武器
冷冻手雷 9d6+30 6m 600 0.5 投炸武器,神秘武器
黄色炸药 2d6+10 2m 50 0.5 投炸武器
燃烧手雷 4d6+10 6m 400 0.5 投炸武器,燃烧DC18
定时炸弹 6d6+20 6m 500 0.5 -
烟雾弹 - 6m 300 0.5 1、2倍半径内梯度隐蔽:全隐蔽/半隐蔽
酸液弹 3d6+d12/3轮 4m 400 0.5 投炸武器,酸液武器
闪光弹 - 6m 300 0.5 目盲1d3轮
粘胶弹 - 6m 400 0.5 移动敏捷DC18纠缠,持续1d3+1轮,挣脱全回合,力量DC20
C-4塑胶炸药 6d10+40 6m 800 0.5 -
神圣破片手雷 9D20+100 0m ??? 0.5 神秘武器
非独立陷阱-触发器 造价 重量 发现难度 设置难度 解除难度
压盘 100 10 40 40 40
钢丝 50 1 50 40 40
激光 300 5 70 40 80
震动 250 5 60 40 80
光敏 200 1 50 40 80
平衡 150 5 50 70 60
定时 100 5 40 40 40
非独立陷阱-容纳器 造价 重量 设置难度 解除难度
手工连环锁套 0 0 +20 +10
预制连环锁套 5 0 +10 +10
反解除连环锁套 100 0 +10 +20
简易支架 0 0 +20 +10
预制支架 10 0 +10 +10
反解除支架 200 0 +10 +20
锁套应用于榴弹类陷阱,最多可以同时设置三发,支架应用于枪械类陷阱,最多可以同时设置两支。
非独立陷阱-隐蔽器 造价 重量 发现难度 设置难度 解除难度 设置时间(min)
埋地* 0 0 +10 +10 +10 +9
翻板 200 5 +20 +10 +10 +4
埋壁 100 0 +20 +20 +20 +9
迷彩 50 0 +10 +10 +0 +1
伪装壳 100 5 +20 +0 +0 +1
*直接埋地只能应用于采用震动及压盘触发器的陷阱
独立陷阱
这些陷阱都是已经预制好的,结构独立的,现场装上就能用的陷阱。
独立陷阱 造价 重量 发现难度 设置难度 解除难度
扩音器警报 50 5 60 60 60
无声警报器 - - 80 - 90
毒气 根据种类 10 60 80 80
毒针 根据种类 1 80 70 70
尖钉陷阱 200 10 50 50 50
克莱莫地雷 300 2 80 60 70
T13反单兵地雷 500 4 80 60 80
T45-SE反战车地雷 800 6 80 60 90
冷冻地雷 800 6 80 60 80
瓶盖地雷 999 10 80 60 90
塑胶炸弹 400 2 70 60 100
扩音器警报:只要触发,就会响起的陷阱,比较容易发现。最基本的用处就是警报器--我也没有发现它有其他什么用处。
无声警报器:不会发出声音的警报器,一般只在先进的基地里面出现。触发以后,你自己可能并不知道,但是在遥远的某个房间,可能会有无数睡梦中的敌人被惊醒……
毒气:散发出5m半径的毒气,毒气种类可以变化。
毒针:往往在地下,或者通过奇怪方式触发的小毒针。很难发现,但是很好解除的。
尖钉陷阱:这个东西……谁踩到,谁倒霉。造成3d10伤害,无视DT,好在一般上面都不涂毒。
克莱莫地雷:造成200m都可以听到的巨大声音,以及相当于2d20+20的杀伤力……Oh,My god。
T13反单兵地雷:4d12+30,2格/4m半径内享受减半杀伤,3格/6m半径内3d6弹片杀伤。
T45-SE反战车地雷:5d20+40,2格/4m半径内享受减半杀伤,3格/6m半径内3d6弹片杀伤。人车两用大破坏力地雷,会造成极高的伤害。
塑胶炸弹:起爆位置3d20+40,2格/2m半径内减半,4格/8m半径内遭受爆风3d6。附带定时器一个,可以简单得捆在一起加大杀伤。
特殊武器
所谓的特殊武器,就是那些有着特殊属性的枪械。
往往有些枪械会拥有不同寻常的属性,例如在大工厂中制造的枪支,有时候也会特别精密;有些枪械会给使用者们带来好运……
拥有这些能力的枪械就是“特殊枪械”。
特殊枪械只可遇,不可求。
一般而言,拥有1项低等特殊能力的枪械价格会增加1/2,1项中等特殊能力价格会加倍,1项高等特殊能力价格更是会高达3倍之多。