第六章:技能(Skills)
技能,Skills。
一个角色最重要的属性就是技能。
你会发现,几乎所有的Perk、Trait、Background只要影响你的人物,核心就是影响Skill,技能。
标准角色可以在你的起始技能中选择3个作为专长技能(Tag),如果有特殊的Trait或者Perk,按照它们描述里面说的为准。
Tag技能多10点。
辐射TRPG VerX中,技能被分为三大类:
战斗系技能、技术系技能、社会系技能,每系技能7种。
每个技能的初始级数是4个属性的和,这4个属性可以反复,例如"闪避"是4个AG的和。
每级(包括1级),你都可以得到等于自己技能点获得率的技能点,技能点可以用以提升技能等级。
即使每个技能都有初始级数,但其初始技能等级都为0,技能等级上限=LV+初始点数。
由于是技能等级的上限,TAG和Perk等提供的额外加值不受此限制。
例如,一个AG=5的人物,初始闪避技能级数为5*4=20,在7级时,其技能等级上限为27,即在不考虑TAG和Perk等额外加值的情况下,其总闪避技能可达47。
技能受训:很多技能都需要你接受过这一方面的训练才能体现属性的效果,对于需受训的技能,你至少要有5级技能等级,才能加上属性提供的初始级数。
这意味着,若你不在需受训的技能中投入5点技能点,这个技能的值通常会很低,也即表达其专业性。技术系技能基本都需受训。而社会系则相反。
技能检定:技能检定大致分为两大类
战斗系技能的检定通常是命中检定,是一个D100+技能总值的检定;
而技术系和社会系技能的检定通常是一个D20+技能总值的检定。
战斗系技能 受训 初始技能点构成
小型枪械 需 PE×2+AG×2
大型枪械 需 ST×2+PE+AG
能量武器 需 PE×2+AG+IN
徒手格斗 不需 ST×3+AG
近战武器 不需 ST×2+AG×2
投掷 不需 ST×2+AG×2
闪避 不需 AG×4
技术系技能 受训 初始技能点构成
急救 需 PE×2+IN×2
医疗 需 IN×3+PE
开锁 需 PE×2+IN×2
陷阱 需 PE×2+IN+AG
科技 需 IN×4
修理 需 IN×3+EN
驾驶 需 PE×2+IN+EN
社会系技能 受训 初始技能点构成
潜行 不需 AG×3+PE
偷窃 不需 AG×3+IN
交涉 不需 CH×3+IN
议价 不需 CH×4
赌博 不需 LU×4
侦查 不需 PE×4
生存 需 PE×2+IN+EN
下面,让我们一一描述所有技能。
战斗系技能
顾名思义,战斗系技能就是战斗用的技能,影响你在战斗中的命中率,躲避率,影响你能够使用的武器。
一般而言,无论怎样的角色至少应该选择一个,一点战斗力都没有的角色,在废土上很难生存下去。
小型枪械(需受训)
Small Gun
小型枪械技能,决定了你使用小型枪械时的命中率。小型枪械类型广泛,但大多威力不足。
小型枪械类的武器:
武器类型 武器大类 技能 AP(S/R) 射程(m/格) 攻击动作 最低ST需求 武器范例
弓箭 轻型单发武器 小枪 4/1 50/25 S/A 5 木弓、复合弓
弩箭 轻型单发武器 小枪 4/4 100/50 S/A 1 土制弩、钢弩
手枪 轻型单发武器 小枪 4/2 50/25 S/A 3 柯尔特10mm手枪
SMG 轻型单发武器 小枪 4/4 50/25 S/A/T/B 3 Tommy Gun
霰弹枪 中型单发武器 小枪 5/2 20/10 S/A/D 4 战斗霰弹枪
步枪 中型单发武器 小枪 5/2 500/250 S/A 4 M1格兰德步枪
突击步枪 中型单发武器 小枪 5/2 500/250 S/A/T 4 AK-47突击步枪
狙击枪 重型单发武器 小枪 6/2 1000/500 S/A 4 PSG1重狙击枪
小型枪械的起始值是2*PE+2*AG。
大型枪械(需受训)
Big Guns
大型枪械是枪械中的王者。威力大,但是通常很难弄到手,而且需要不小的力量才能灵活使用。
大型枪械分类:
武器类型 武器大类 技能 AP(S/R) 射程(m/格) 攻击动作 最低ST需求 武器范例
机枪 扫射武器 大枪 4/4* 200/100 B 6 M60
榴弹发射器 重型单发武器 大枪 6/2 100/50 S/A 6 M79榴弹枪
火箭发射器 轻型炮击武器 大枪 8/2 500/250 S/A 7 RPG火箭炮
迫击炮 轻型炮击武器 大枪 8/2 2000/1000 S/A 7 PS-22迫击炮
火焰喷射器 重型扫射武器 大枪 6/4* 0(12)/0(6)** B 7 地狱火火焰喷射器
多管火箭发射器 重型炮击武器 大枪 全/全 500/250 S/A 8 SS-4四管火箭发射器
重型榴弹炮 重型炮击武器 大枪 全/全 500/250 S/A 8 M2榴弹炮
*机枪和火焰喷射器只有扫射模式,虽然其基础射击AP消耗为4和6,实际射击时AP消耗至少为6和8。
**火焰喷射器的基础射程为0,但是可以选择从自身出发的一条长6格的直线作为喷射路径,扫射路径上的所有目标。
大型枪械的起始值是PE+2*ST+AG。
能量武器(需受训)
Energy Weapons
能量武器是武器中最可怕的一类,对大多数的敌人来说,能量武器都很难防备。
能量武器几乎可以涵盖所有的武器类型,应用面广泛,实用性强,最大的问题是能量武器都不便宜。尤其是弹药。
能量武器的起始值是2*PE+AG+IN。
徒手格斗
Unarmed
这种技能在没有武器的时候分外好用——谁也不能保证你的手上总是有枪或者刀。
格斗的力量令人惊讶——你不只有一种攻击方式,你有很多很多种——只要你的能力提到够高。
人类、僵尸、变种人格斗的基本攻击方式包括拳和腿。拳的基本能力是1d4+MD,3AP,腿是1d6+MD,4AP。
当你的徒手格斗技能上升时,你的拳和腿能力会上升。
当你的徒手格斗技能总值超过40时,你可以消耗技能点来学习徒手招式,招式的学习可以分阶段,但是你在学完一个招式之前不能学习其他招式。
如果你是死亡爪,那么学习招式时要多消耗5点技能点,当然,对死亡爪强大的肉搏能力来说,这都是值得的。
格斗技 AP消耗调整 技能点消耗 效果
破甲 +2 5 本次攻击无视DT
卸兵 +1 5 命中后进行力量对抗,对抗中你得到+4优势,若成功则卸除对方武器
击倒 +1 5 命中后进行耐力对抗,对抗中你得到+4优势,若成功则将对方击倒
点穴治疗 全回合 10 不能和其他招式组合,每天的治疗总量为格斗技能总值的1/2
破击 +2 10 本次攻击CC+30%
流星破 +2 10 本次攻击伤害骰翻倍
震慑破 +1 15 命中后进行耐力对抗,若成功则将对方震慑(STUN)1d4轮
截拳道 +0 15 攻击命中你可以额外造成一次基础伤害(不累加任何武技)
旋风突袭 +6 20 选择一条长不超过10m(5格)宽6m(3格)的矩形,攻击范围内的所有敌对目标。
点穴定身 +4 20 命中后进行耐力对抗,若成功则令对方无助(Helpless)1d4轮。
子弹拨打 5 25 不能和其他招式组合,使用后直到你下一次行动,对实弹武器的AC+100。
格斗技能起始为ST*3+AG。
近战武器
Melee Weapons
近战武器的同样可以使用招式,但是比格斗的花巧要少得多。
从近战武器技能总值40的时候开始,你可以学习近战武器的招式,但是比起徒手格斗,消耗会大不少。
格斗技 AP消耗调整 技能点消耗 效果
破甲 +2 10 本次攻击无视DT
卸兵 +1 10 命中后进行力量对抗,对抗中你得到+4优势,若成功则卸除对方武器
击倒 +1 10 命中后进行耐力对抗,对抗中你得到+4优势,若成功则将对方击倒
破击 +2 20 本次攻击CC+30%
流星破 +2 25 本次攻击伤害骰翻倍
子弹拨打 5 30 不能和其他招式组合,使用后直到你下一次行动,对实弹武器的AC+100。
近战武器起始为ST*2+AG*2。
投掷
Throwing
投掷技巧也很重要,所有的手雷都是投掷技巧的范畴。
一般而言,手雷都是向固定目标投掷,因此不用计算附加AC,只计算本身AC。
投掷的最大射程是ST*4。
当投掷总值超过40后,你只要在投掷路径上,就可以尝试将对方的手雷接住后反扔回去。
若你尝试反投掷,做一次攻击检定,DC=对方攻击检定结果+20,若成功,你可以立即进行一次投掷攻击,将手雷扔到你希望的任意位置。
随后在下一轮中,扣去此次投掷所花费的AP。
若失败,没有别的后果。
投掷技能的起始值是2*ST+2*AG。
可选规则:投掷武器MISS后随机落点
GM可以通过一个D8决定落在对方身周哪一个方向,再通过一个d6+3的距离骰决定偏出多少距离。
闪避
Evasion
闪避技能是最好解释的了。
闪避技能提供你的AC——这AC便是你的本身AC。
你的本身AC相当于躲避技能的1/2(向下靠拢)。
躲避技能的起始是4*AG。
技术系技能
急救(需受训)
First Aid
急救就是战地急救,战地急救是战场补血的最重要手段了,毕竟治疗针有些贵。
战地急救需要一个全回合(15AP)。
急救技能每天可以使用急救技能总值/20次(向下靠拢)。
急救技能所能治疗的HP量见下(没有任何急救用品的情况):
急救技能 治疗量
20 2d10
30 3d10
40 4d10
50 5d10
60 6d10
70 8d10
80 10d10
90 12d10
100 14d10
110 16d10
120 18d10
130 22d10
140 26d10
另外,当急救技能超过100时,每天可以使用一次战地大急救,目标HP全满。大急救不占急救次数。
急救技能的起始是2*IN+2*PE。
医疗(需受训)
Doctor
医疗技能,可以让你尽情的治疗别人——但需要很长的时间,这和急救是截然不同的。
医疗技能只能在战斗后使用,在战斗中不能使用。
医疗技能每天可以使用Doctor/40次(向下靠拢)。
医疗技能所能治疗的HP量见下(没有任何医疗用品的情况):
医疗技能 治疗量
40 4d10+4
50 5d10+5
60 6d10+6
70 8d10+8
80 10d10+10
90 12d10+12
100 14d10+14
110 16d10+16
120 18d10+18
130 22d10+22
140 26d10+26
医疗技能超过80后,每多40,每天可以使用一次大手术,目标HP全满。不占用每日医疗次数。
医疗技能的起始为3*IN+PE。
开锁(需受训)
Lockpick
开锁技能往往是应付特殊锁的,这个技能没有什么好多说的,开锁不过有额外的xp罢了。
开锁得到的xp为100+2*DC。
普通锁可以徒手开,或者用Lockpick;电子锁徒手不能开,必须用电子Lockpick;保险箱徒手不能开,必须有开保险箱的专用工具。
每次尝试需要1分钟(10轮);如果扔出1而且没过DC……不幸,锁就坏了。一般来说,很难再度修好,只能炸门……
开锁的起始值为2*PE+2*IN。
陷阱(需受训)
Traps
设置陷阱,解除陷阱,一个军人的必备功课。
这片土地上有很多的地雷,如果没有解除陷阱,大家很可能会被炸到一塌糊涂。
关于陷阱的探测,详见废土生存章节
陷阱每成功设置/解除1个,得到等于50+DC的经验值。陷阱全表见下,要制造陷阱也必须有这个技能。
关于陷阱的制造,详见维修与制造章节。
陷阱技能的起始值是2*PE+AG+IN。
科技(需受训)
Science
科技的基础用途,相当于机器人和车辆的急救,但使用次数要少,使用也是全AP(15AP)。
科技技能每天可以使用科学技能总值/30次(向下靠拢)。
科技技能 治疗量
30 3d10
40 4d10
50 5d10
60 6d10
70 8d10
80 10d10
90 12d10
100 14d10
110 16d10
120 18d10
130 22d10
140 26d10
另外,科技是制造物品和改装的必要技能,详情见维修与制造章节。
科技的起始值是4*IN。
修理(需受训)
Repair
修理就相当于机器人和车辆的医疗,同样不能在战斗时使用。
修理技能每天可以使用修理技能总值/40次。
修理技能 治疗量
40 4d10+4
50 5d10+5
60 6d10+6
70 8d10+8
80 10d10+10
90 12d10+12
100 14d10+14
110 16d10+16
120 18d10+18
130 22d10+22
140 26d10+26
修理同样是制造物品和改装的必要技能,详情见维修与制造章节。
修理的起始值是3*IN+EN。
驾驶(需受训)
Pilot
驾驶,是一个比较次要的技能。当你有车辆的时候,驾驶是必须的。
关于驾驶的实际使用,详见废土车辆章节。
起始值是2*PE+IN+EN。
社会系技能
潜行
Sneak
潜行也是常常有机会用到的。
说到潜行,就想起了偷袭(Silent Attack)……首先,我们来了解潜行规则。
启动潜行的条件:对生物有遮蔽(即使是软遮蔽)或隐蔽。在光天化日之下潜行是无稽之谈。
潜行成功的判断:对个/组敌人进行一次检定,DC=对方侦查技能+10。对方有警戒或侦查的情况下,每分钟还要补一次。
在全隐蔽下DC-30,完全黑暗中DC-20,阴影中DC-10。
你对检定成功的敌人具有潜行效果,注意,检定成功的敌人在行动的时候无需耗费AP就可提示检定未成功的敌人,使其行动时可以DC+20再要求你做一次对抗。
在你成功进入潜行后,对未发现你的敌人可以有以下效果。
1、对其使用偷窃时技能+20。
2、当你的潜行技能总值达40时攻击可以附带1d8潜爆伤害,每再多10可以多加1d8。潜爆伤害=【(潜行技能总值-30)/10】d10(向下取整)
潜行技能的起始为3*AG+PE。
偷窃
Steal
偷窃……这个顾名思义就好了。
偷窃和放置用同样的公式计算,往NPC身上放东西和从NPC身上拿东西一样困难。
在进行偷窃时,你需要进行两次检定。
先进行一个DC40的偷窃检定来将物品偷出或放入。若失败了,则你没能操作成功,但是否被发现,还要看第二个检定。
第二次是DC=对方侦查+10+物品重量,若检定成功,则对方未发现,即使操作未成功,若检定失败,则对方发现,即使你操作成功。
偷窃的起始值为3*AG+IN。
交涉
Speech
交涉技能就是和他人交涉的能力。
一般而言,交涉能力有很多种用法,在以下场合会用到这个能力。
唬骗:用谎言和大话欺骗别人的技巧,在这种情况下要做交涉检定,基础DC=10+对方侦查。
扮演:从外表和气势上假扮另外一个身份的技巧,在这种情况下要做交涉检定。
说服:当你一定要说服别人做什么的时候,就要用到这个了。
调查:调查情报,逼问信息,这时候也要用到这个技巧。
改变态度:让一个对你很冷淡的NPC友好一点。
以上是一定会用到交涉检定的内容。
除了唬骗他人,PC的交涉DC完全由GM结合实际情况决定,唬骗他人拥有【10+对方侦查】的基础DC,若不信可以更高,通常是+30到+40,但是不会更低。
起始值是3*CH+IN。
交易
Barter
交易也没什么好说的。
买东西,卖东西。
一般而言,物品价格的卖价起始在3倍到1倍价值之间波动,通常是2倍;你可以通过交易判定得到最后的购买结果。
你要把东西脱手,通常可以用价值顶替入你所要买的东西;或者换到相当于价值1/2的现金。
通常情况下
结果不到20价格不变。
结果超过40你得到最低为2倍价值的价格(如果起始低于两倍,则还价无效)
结果超过60你得到最低为1.5倍价值的价格。
结果超过80你得到最低为1.2倍价值的价格。
超过100/CC你得到为价值的价格。
如果CM,你激怒了店主。不幸,可能很长一段时间内你都没法和他做生意了。
交易起始值是4*CH。
赌博
Gambling
除去赌钱外,当然还有别的用途。
Gamble with Fate:
当你的赌博技能总值超过40时,你得到每天一次命运赌博的机会,每再多40就再多一次。
这是赌徒最强劲的技能,和命运赌博!
虽说大多数人不会和你赌钱,但是命运永远愿意和你赌!
你可以对任何一个你不满意的骰子,用赌博技能进行修正!
命运赌博是个纯运气骰,你骰一个d100加上你的DP,1-50你就输了,51-100你就赢了
如果赢了,你将得到一个重骰的机会,并且可以在两个骰子中取你满意的那个;
如果输了……那么,事态将会向最糟的方向发展。
例如,你的命中骰子会变成CM,敌人的会变成CC,你的伤害骰子会变成1,敌人的会变成最大,其他骰子会取最糟糕的数值……
使用方法的范例:
命中骰出现CM时。
敌方命中骰出现CC时。
在Random一把好武器的属性时。
不能失败的技能判定时……
等等,这个技能使用的范畴仅仅被你的想象力所限制。
赌博起始为4*LU。
野外生存(需受训)
Outdoorsman
野外生存有三个作用
首先就是应付野外遭遇。
按照队伍里面野外生存最高的人,来掷1d20+野外生存,DC视情况而定。
成功后,这个Player可以确定是否去见这些来客。
如果他决定去见,那么,按照他希望的距离,双方在原野上遭遇。
至于是什么,就要看GM的意思了。
如果检定失败,那么他们在荒原上,GM希望的距离上不期而遇
野外所能遭遇到野外事件的频率一般是2d8小时一次。
其次是追踪
追踪DC根据痕迹的遗留时间和保存环境各有不同
一个易追踪的痕迹DC=30,较易追踪的痕迹DC=40,普通的痕迹DC=50,较难追踪的痕迹DC=60,极难追踪的痕迹DC=70
最后是用来搜索草药和食物、水。
草药的相关内容参见制造部分,食物和水需要一整天,DC根据环境而定,通常不会低于40,因为废土的生存本来就很艰难。
成功的得到1d4人天份食物。
起始值是2*PE+IN+EN。
侦查
Spot
侦查是角色对周遭环境的感知能力。
是一个被动技能。
在被人唬骗时,你用侦查作为识破的手段。
当角色遭遇潜行者、意外的遭遇战等情况时,较高的侦查可以占得优势。
另外,通过一个DC=80的侦查检定,PC可以隐约感知到隐形生物的存在。
尽管在遭到袭击前他很可能无法确定隐形生物是否真的存在。
因为若对潜行的对抗检定未通过也不能知道隐形生物的位置。