我试图用一种我比较能理解的方式谈谈龙与地下城的战斗。因为所学实在有限,不对的地方还请多多指教。
从本质上来看,龙与地下城的系统是一个对战斗时所发生的事,进行定义、数学表达、模拟,即一个完整的建模并应用的过程。
为了研究的方便,我们将战斗中的实际的复杂的情况,划分为一个个小的片段,即所谓的“轮 Round”。每一轮为6秒。至于为什么是6秒?冰川师哥说,只是简单的将一分钟划成10份。
我们将每个小片段作为研究对象提取出来,进行研究。除此之外,我们还需要考虑每个小片段之间的相互关系。当这两个方面都考虑到了,我们就可以说,我们有能力研究整场战斗了。
实际上,这让我想到了我们建筑中,分析某个板的受力的情况。我们总是把一块板分成若干个1m宽的“板条”。我们分析这个“板条”,针对这个板条建立力学模型,给它支座,给它荷载,并计算出这个“板条”的弯矩、变形,等等等等。当然我们不能说把这些个板条放在一起就能“全知全能”地了解了这整块板了,因为很明显,当一个板条变形的时候,它会带动他边上的板条一起变形,只是边上的板条的变形幅度没有它来的那么大。于是,我们必须研究他们之间的互相作用。当我们把这两者都研究的差不多了,我们便可以说,“嗯,已经考虑了这么多了,造出来肯定就算是安全了!”
这与我们的DND是多么的相像啊!
再实际上,我们的模型是力图把空间和时间分开,使这两者分开来运行,这也是与我们自身对宇宙的感觉相同:我感觉不到时间的流逝,却能看见花儿的生长于败落。我们先将两者像两根坐标轴一样分开的奔跑,再让他们在某个地方停下,看看这个时刻,在这个地方发生了什么。这样的一个函数图像,才能很好的表达我们的实际生活。
现在,我们有了我们的研究对象:战斗中的轮。由于人类大脑的单核处理性质,在我们研究这个小片段时,我们还必须将这个小片段中的不同的人的不同行动分开来进行研究。这时,出现了一个重要的问题,先研究谁呢?
我们无法同时对两个东西进行思考,我们的种族决定了我们只能一先一后的进行思考。我们不能开出若干个影分身,然后让他们思考不同的事情,最后合并到一个人身上,获得所有的思考。既然这个研究是用我们的方式对战斗这一行为进行概括和描述,那么,就不可能脱离了我们大脑思维的局限性。以上,说明了“讨论先后问题的必要性。”
如同DOTA一般,我与你同时砍出一刀,你我必有一人先死,一人后死,是否会出现同时死的情况?归根结底,还是因为电脑毕竟是模仿人类的逻辑思维来处理问题,所以怎样还是逃不开一个先后的问题。以上,说明了“结果的先后出现的不可避免性。”
那么,先研究谁呢?这个问题等价于,谁先做动作呢?或者说,谁的动作先造成后果呢?
于是我们有了先攻权(Initiative)的概念。这是我们研究战斗片段的第一个概念。采用先攻权的概念,我们很好的描述了战斗中很重要的一个决定因素,——“先手”,的重要。于是,神经反应快的人在同等条件下应当比神经反应慢的人要先行动,——这很符合我们的常识。同时也应用D20所代表的“天意”来给这个残酷的现实一点点温暖的感觉。好像皆大欢喜了,可是我们针对的是这一个片段的研究,也就是说,“凭什么下个片段你这肥胖臃肿的人还在我之前行动啊?”
当然你可以每轮都重新掷骰,决定先攻。从统计上来看,肯定是神经反应较为迅速的人获得“先手”的轮数要多,也比较符合我们的真实情况,同时也会使游戏的不确定性增加。但是,从实际操作的角度上来说,这种“蛋疼”的事,还是免了吧。
决定了这个片段里的人的行动顺序,我们便把注意力放到了单一一个人物的行动(Activity)上来。
在把Activity展开讲之前,我们需要定义一下,Activity“行动”和Action“动作”,并且对Action进行更加细致的定义。
首先,我们在轮中所做的一切事情,都可称之为“行动”,比如:挖鼻屎、吐口水、骂脏话、挠痒痒、吐舌头。这其中,我们定义,对战斗起到重要影响的“行动 Activity”,定义为“动作 Action”。
从狭义上看,Activity就是指的那些对于战斗不起影响的行为。学术上称作Not An Action“非动作”。
在Action中,依照两个分类原则:“时间”和“精力”,我将所有的可能出现的“动作”划分为两大类:“主要动作”和“次要动作”。“主要动作”是那些需要花费相对来说比较长的时间进行的动作;“次要动作”是指那些不需要怎么花时间就能完成的动作。
我们定义,在一个回合里,人物一般只能做两个“主要动作”。
这是依据人的能力决定的,一般情况下(或许建立在统计的数据前提下),人在6秒钟之内只能做两个需要耗费些时间的动作。
从较低层次上进行理解,我们可以把某个人在这6秒钟做的事,当作某种卡牌游戏的过程来进行。由你人物的能力决定,你在这6秒钟内,即一“回合 Turn”中,你只能打出两张牌。这里的意思是,由“时间”和“你的行动的速度”决定,你在这一回合中,你只能出两张牌。如果你的行动速度够快,比如说你达到了某个等级,使你的BAB达到6,你的速度便使你出两张牌之后,甚至还能从手里顺带着扔出一张牌来。从战斗的角度来说,就是你砍完一刀以后,还能顺带着再来一记Combo。以上,是从时间的角度来表明,一回合只能有两个“主要动作”。
从数量上来看,这个“主要动作”是两个;从类型上来看,是一个“标准动作 Standard Action”和一个“移动动作 Move Action”。这是从做动作所花费的“精力”,这样一个角度来考虑的。毕竟走到电脑前坐下,和用电脑写上一本小说用的精力是完全不同的。
“动脑子”和“不动脑子”毕竟是不一样的。不能总想着让别人告诉你怎么做,你总得去想,你要做什么,你要怎么做,你为什么要这么做。要不为什么是将军指挥士兵呢?
回到我们的模型中,我们定义一个一般人在6秒钟内,只能精力集中的做一件事,同时还能不怎么耗费精力的进行移动。如果将一个人看作一个“动物性神经”和一个“植物性神经”的话,那么就是你的这两部分在这个回合里,各做了一个动作。
此外你还可以将你的全部精力和时间花费在一个动作上,也就是说你用两张牌的机会,只打出了一张牌。这样的一个动作,就是“整轮动作”。
除了“主要动作”以外,我们不能忘了强大的,不怎么花时间进行的“次要动作”。
“次要动作”分为三种:即时动作 Free Action、直觉动作 Immidiate Action和迅捷动作 Swift Action
这几个动作的共同特点是,花费时间少;不同点在于Free Action你可以在你的Turn随便使用,Swift Action你只可以在你的Turn用一次,而Immidiate Action你可以在这个Round用一次(也就是说在别人的回合打出这张牌)。
说到这里,我准备画两个图,来较为清楚的表明上面说的两点。


写这么些,希望起码对胡椒君有所帮助吧。
以上。