基础
载具通常由许多个部分所组合在一起来发挥整体作用。为了简单的缘故,这些规计算整个载具的耐久性来决定它在被射爆之前能挨多少枪子儿。例如对底盘所造成的伤害不会和对引擎造成的伤害区分,看作是对同一物体的伤害。然则,对载具特殊部位例如车胎或者门窗的伤害影响到机器的表现或者乘客的安全度。
全面的载具属性在146页的“载具范例”中提供。下面的是大多数载具容易遭到攻击和瞄准的部位的属性和规则。
窗户:耐久1,体积3,结构 4。瞄准窗户会受到-1惩罚。
门:耐久3,体积3,结构6。瞄准门会受到-1惩罚。当一个门被轰爆之后,它就真的成渣了,再也不会提供保护。在车辆内被看作全掩护的乘员在门爆了之后只是重掩护。因此,先前需要命中并且穿透金属的射击,现在只承受-3惩罚(参见后面的“载具中的掩护”)。每失去一扇门,掩护值就降低1,所以第二扇门爆掉,成员就只是中掩护了(-2惩罚)。门爆掉可以减轻外面的攻击者遭受的惩罚,但是不会提供攻击奖励。所以,乘客受到的防护可以最多被降低到0;没有门永远不会给射击带来奖励。
当然,要获得爆门带来的好处,枪手要在正确的角度射击,在不正确的角度开枪的话目标依然看作全掩护。
轮胎:耐久1,体积2,结构3。瞄准一个轮胎受到-3惩罚。攻击者必须对轮胎造成严重伤害才能破坏它,造成撞击伤害的攻击没有任何效果。每爆一个轮胎使得驾驶检定受到-2惩罚,并且使得速度下降一半。因此,只剩下两个胎的车就不能用了(无论如何,还是比蠕动快的)。
油箱:耐久6,体积2,结构8。射击油箱会受到-3惩罚,而且包含了射穿载具外表和箱子本身——拥有6点坚耐久。每一点超过坚固的伤害都可能引发油箱的爆炸,只要有明火就可以。若你想来一场动作片般的游戏,那么爆了它。判定一辆爆炸的车辆可以查阅爆炸表(179页)。只要确定爆炸范围和伤害——就是说,6码的半径和4点严重伤害。如果你在叙述更现实的故事,你可以规定油箱至少要受到3点伤害才会引起爆炸。
耐久
和物体一样,对一辆载具攻击的成功必须超过载具的坚固才能造成伤害。所以,一辆有3坚固的载具,要对结构造成伤害攻击就至少要有4个成功。载具可以被强化和武装。这样做可以根据额外保护的程度提升耐久值。强化可以给耐久提供1~3点的加成。额外的保护的花费等于所增加的耐久值+2。因此,1点额外的耐久需要资源3,如此类推。只强化载具的一部分——例如,窗户或/和轮胎——可以减轻资源费用1点。因此,只以+2耐久保护窗户和轮胎只花费3点资源。
一辆车只能够飙到一定的程度,随后就会故障并且让驾驶成为挑战。每受到1点耐久伤害,驾驶检定就要受到-1惩罚。通常而言,对特定部位造成伤害不用载具的整体耐久,体积或者结构来计算。攻击特殊部位有其规则和机会来使一辆载具报废。
车辆的驾驶员和乘客看作全掩护下(除非窗户打开,那么就是充分掩护)。瞄准乘客的攻击必须先穿透窗户或者门。前装甲对坐前面或者驾驶载具的目标有效。而后装甲对藏在后座或者地板上的目标起作用。
目标要受到伤害,那么开火方需要先穿透门窗,要记得瞄准门窗需要受到-1惩罚。只要有任何穿透门窗耐久的成功就可以对命中目标进行新的检定。
加速度
载具可以加速或者随着时间而减速(和人们通常在稳定的速度走路或者奔跑不同)。加速度以每回合的码数来衡量,和角色的速度一样。每回合,将载具的现在的加速度加到上一轮的速度上,直到驾驶员停止加速并且保持现有的速度。载具的最大速度取决于其样式。例如,跑车比旅行车能跑的更快。
一辆载具可以安全地在一回合内减速等于其3倍的加速度。如果想要更快地减速就需要一次敏捷+驾驶检定。要降低的速度每超过载具加速度的3倍满10码,那么这个检定受到-1惩罚。
例如:一架SUV有13码的加速度,它现在以39码每回合进行移动。然后驾驶员尝试停下,他能很安全地做到。但是如果载具正以59码每回合的速度行走,那么一个-2的敏捷+驾驶检定就需要用到了。一次失败或者戏剧失败可能导致失控或者车祸。参见下面的损毁。
技能检定
一个驾驶员的能力在遭到非常环境或者载具限制出现时都会遭遇检测。ST对什么时候需要驾驶检定有着最终的话事权,不过它们通常在发飙或者需要超水平发挥的时候适用。常速或者更慢的驾驶不需要检定。
检定通常包括敏捷+驾驶+载具的操控性奖励(参见“载具范例”)。需要检定的情况举例如下:
•爆胎(每爆一个-2)。
•高难度的动作例如被控螺旋或者急转弯。
•高速行驶时急刹车。
•环境恶劣——湿路,不在道路上驾驶,穿越灾场,闯越障碍物。类似环境的惩罚从-1~-5。
•载具受到结构伤害。当受到的结构伤害超过了其坚固值,那么随后所有驾驶检定受到-1惩罚。
•超速驾驶。每超过安全速度30码-1(20mph)。
•冲撞一个目标。
•在驾驶技能描述下的任何情况。
除非你的角色具有特技驾驶优势,否则他不能进行边控制载具边开枪或者推人出去的动作。每个动作都是分开的。当一个没有这个优势的家伙尝试进行这样的特技时,ST进行一次机会骰来看载具失控或者发生灾难(在大失败下发生)。所以,若你的角色没有那个能力但是却又边开边射,那么你进行射击检定。那个回合ST 进行机会骰检定来决定有什么坏事发生。
跳出载具
从车上跳下来通常只是1到3码的坠落,但是你的角色所处的速度却可以成为致命因素。载具每10英里/小时(或者不足——向上取整)的速度所受到的伤害相当于3码的坠落(每3码坠落1点撞击伤害,参见179页“坠落”)。30英里每小时就会造成3点撞击伤害,而100英里的时速会造成10点严重伤害(坠落达到30码和以上,伤害类型变成严重)。
你可以进行一次敏捷+运动的检定来让你的角色尝试翻滚减轻冲击。每个成功降低伤害1点,和自由落体不同,这样的伤害减轻没有上限。
冲击接触的表面可能帮助或者妨碍你的滚翻。硬石路是标准的(无修正),掉上草地可能给予+1奖励而掉上雪地可能+3。掉入碎石路上可能-1,而掉上碎玻璃上可能-3(并且自动造成严重伤害,无论速度如何)。
撞车
无论是故意还是意外,载具撞上他物,彼此和行人。要决定一次蓄意的冲撞是否成功,你的角色进行一次敏捷+驾驶+操控性的检定。
若目标是会反抗的人,那么他的防御从你的DP中减去。一个成功意味着你的角色成功撞到了对方。伤害由另一个检定决定:掷载具的体积+1/其行驶的时速每10英里(14码每回合)。目标若有装甲,那么从该DP中减去。每个成功造成1点撞击伤害。如果和目标接触上了,无论造成多少伤害,目标也会受到击倒效果。
如果攻击者没有成功,那么可能完全没有撞上目标,或者目标逃过了伤害,但是依然承受击倒效果,二者择一。同时目标也可以整个回合用来闪躲来让攻击者更难以命中。
如果撞击的目标是例如邮箱或者铁门的物体,进行同样的检定。在这种情况下,超过物体坚固的成功就是伤害。发动冲撞的载具击碎目标,不过自身也会受到伤害。用你的载具的检定对抗你的载具的坚固,若成功超过了坚固,你的载具受到一半(向下取整)的伤害。这表现了你的角色为了尽量减轻反冲伤害而作出的努力。
如果你的检定没有超过目标的坚固,目标几乎没有受到伤害。但是你的载具可能严重受创。本质上,载具击中了物体并立刻停止。用你的检定对抗载具的坚固。所有超过的成功都是对你载具造成的伤害。
例子:某人驾驶体积9的车以40英里/小时的速度撞击某物,其敏捷+驾驶+操控性的检定成功,而伤害检定(DP=13)获得了5个成功,目标坚固为2,于是目标受到3点伤害。而再以5个成功和自己载具的坚固比较,其坚固为 3,那么自己的载具受到1点伤害。而如果他撞击的是坚固6的铁门,那么他自己的载具将受到2点伤害。
要注意撞人不会受到伤害,除非撞的是又大又重的家伙(例如雄鹿或者狼人之流),那样就和撞击物体的规则一样。
当一车撞一车的时候,分开进行敏捷+驾驶+操控性的对抗检定。攻击者试图接触目标而防御者试图避开。如果防御者胜出,那么他成功避开,如果双方相等,那么冲撞方失手。无论如何,冲击者需要进行一次敏捷+驾驶+操控性的检定来保持载具的控制。
若成功,那么按照冲撞物体的规则进行随后的计算。冲撞的载具可能被撞飞或者撞飞目标,或者撞到目标打转然后维持前进。如果伤害检定失败,那么也按照冲撞物体的规则进行计算。
在碰撞的载具内的人也会受到伤害。计算了载具受到的结构伤害之后,每个乘客都自动受到其一半的撞击伤害。如果采取了防范措施,例如绑安全带或者启动的安全气囊,那么伤害会减少1~3点。装甲也会自动降低撞车时受到的伤害(而非降低DP)。
如果两辆车迎头相撞并且都不躲避,那么不用进行驾驶对抗。直接进行体积+速度的检定来决定彼此受到多少伤害。例如两车相撞,一车4成功一车3成功,那么一共 7成功。而两车坚固均为3,那么都受到4点结构伤害。这也代表了每个乘客都受到2点撞击伤害,除非有装甲或者安全措施。
如果一次驾驶检定失败,那么动作失败或者紧张的环境压倒了驾驶员的技能。ST可以允许一次成功的检定来重获控制(参见132页“连续尝试”),只要没有直接的危险例如其他载具、防护栏或者行人在周围。除非载具在驾驶检定之前龟速前进,否则只允许一次额外检定。失败的检定可以意味着载具打滑或者来了个急停。如果交通繁忙,条件极端或者情况绝望,ST可能规定一次失败的驾驶检定就导致事故发生,而没有连续尝试的可能。
使用上述规则来决定载具或者任何碰撞的事物的伤害。
一次戏剧失败的驾驶检定通常意味着事故或者其他造成伤害的事情。ST基于当时情境决定发生什么,无论是爆胎还是急转还是掉头。维修一辆事故后的载具需要时间和金钱。你的角色需要支付新部件的资源和技术人员的时间。ST根据载具的建造和受到的伤害来决定载具的各个零部件需要多少点资源。1点资源足够更换挡板,而3点则可能用来维修高档车的水箱。尝试维修载具需要持续的手艺检定。