作者 主题: WOD-HALO:技能  (阅读 4605 次)

副标题: 总算不用自己翻译了0.0

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WOD-HALO:技能
« 于: 2010-04-16, 周五 18:06:17 »
感谢TROW的jiangshifu翻译并且分享

精神类技能



应用于角色的见识,敏锐和诊断等行动。如罪案现场寻迹,解谜或切病。这类技能基本上都习自相当时间的正式教育,而在这方面有所擅长的玩家都可以要求给予他的角色在相关领域内一些诸如学位甚或博士头衔的荣誉称号。这类技能一般都与精神类属性合用,在动手操作时也同生理属性联袂表演,如外科手术(敏捷+医疗),电脑维修(敏捷+手艺).
无此类技能的使用处理:只投相关属性骰,并受-3骰数惩罚

引用
学识


卡尔顿博士的书库已成废墟,书架像醉汉一样斜靠在破烂的支柱上,陈旧的卷册同零碎的琉璃陶器部件散在分布在地毯各处。朱莉娅小心的从这堆残骸中穿越,来到博士的书桌前,开始查看一本搁在墨迹斑斑记事本上的皮革包边的。“他的日志”,她喃喃自语着,食指随手稿上的字迹轻划而过。“他最后的留言用拉丁文写成:‘mali principii malus finis。’”
“这只是邪恶开端的邪恶结束,”译出句子,她估量着门那面的损失情况。
“我告诉过他那该死的邪像会害死他的。”


学识是种大体基于描绘角色所拥有的学位,所受的高等教育和人文文科方面的技能--从英语到历史,从经济到法律。拥有此技能点并不一定同角色的教育程度成正比。你的角色可以以博士的学位进入游戏,但因为你将多数时间都用在了社交上,所以学识点数可以稍低些。反之,一个勤奋好学自学成材的初中生可能会有较高的学识点数。

对象:大学生,主管,律师,图书馆管理,学者,学生
专精:人文,艺术,英文,历史,法学,宗教,研究

投骰效果

戏剧性失败:角色无法回想起关键情报,而代以错误的信息。一个有历史学识的角色可能会记错日期而致使他在事件后更改自己的某些学说,一个艺校毕业的学生可能会将一幅珍品误判为赝品。
失败:角色无法指出关键问题。那名字,那日期,那涉嫌在他的舌端滚动,并且回避着他。
成功:角色可以呼唤必要的情报以供其奴役
额外成功(Exceptional success 大成功):角色回想起或知道相关事件的一些或晦涩或细目的特殊情报。她不但鉴别出了作品的风格,还想起作者因其爱好魔鬼和玄秘事物而出名。
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研究

骰库:智力+学识+装备
动作:持续(需要3-10个成功数,每次投骰耗费30分钟的研究时间)
调查研究工作是相当直白的,包括查询书库和数据。投智力+学识+设备。需要的成功数依所求信息的复杂度和/或隐晦性而定。一个简单的调查可能只需3成功,而无名或难以查证的咨询则需10或更多的成功骰。基于可用的书籍和数据,ST可以给PC1至更多的骰数加成。

投骰效果
戏剧性失败:角色得到的是缺失或错误和情报,这将会将她引向旁路。
失败:角色对相关调研没有任何进展
成功:找到可用情报,推动剧情发展
额外成功:角色翻出了更多可用情报。如果成功数比需求数高出一定值(5个或更多),她可以得到相关咨询的额外细节和情报。

建议装备:图书馆阅览证(……,+1),互连网(+1),大学图书馆借书证(+2),查阅政府数据库的权限(+3)
可能处罚:冷门课题(-1),晦涩的课题(-2),有限咨讯(-2)

引用
电脑

这张照片只是低分辨率数字化的复制品,但上面穿着军装的男人们的面孔足可供指认了
卡拉颤抖着伸出手指指向其中一人。
“是丹尼斯先生。老天在上,你从哪弄来这个的?”
在严酷的现实面前,罗伯特也忍不住微笑。“二战时前苏联有个专门负责研究超自然现象研究的新闻组织。你可以在网上找到他妈的任何一个人,只要你知道去哪里找。”

有此技能的角色拥有操作电脑的必要培训或经历。在高段时(3或更高),角色可以编写程序。高段角色熟悉多种汇编语言和操作平台。
注意,此类技能不包含电脑维修和装配,只是软件操作为主。配件和维修分在手艺部分(见此章相关)

对象:商务人员,教授,程序师,学生,管理。
专精:人工智能,数据恢复,制图,骇客,因特网

投骰效果:
戏剧性失败:电脑系统被搞到当机,当前进行的程式被强制终止,角色抓狂。ST可根据实际情况判断数据是否遗失。
失败:计划任务未能执行,或者查询数据库后没有得到有效信息
成功:程序运行成功,或者找到了要查的资料
额外成功:程式更快更有效的执行了。

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骇客

骰库:智力+电脑+装备对抗智力+电脑+装备
动作:持续和对抗(5至10个成功数,每次投骰耗费30分钟)
侵入网站内部需要天分,创意和耐性,也常常是同对方系统网管(们)的才智角力。入侵前,ST决定被入侵方的网路安全级别。若网管在线,行动就成为持续+对抗动作。若是无人监管的软件防护系统,行动则为持续动作。

人人对抗,是比较双方的智力+电脑+装备修正。先达到成功数的算赢。骇客所需成功数基于对方网站的防护,一般需5-10个成功数。网管需要至少骇客的智力+电脑个成功数才算成功。攻方成功,侵入网站,取得权限;守方成功,踢出破坏者,并且当日可阻止对方进一步的入侵尝试。

例:格雷正打算侵入当地的一个财经组织的电脑系统,由一名在线网管保护着。格雷的智力是4,电脑3,使用普通设备(没有加成)。网管智力3,电脑3,正在运行的一个侦测软件提供1的加值。网站的基础防护需要至少7个成功数才能破开,网管也需要至少7个成功数(格雷的智力+电脑),第一轮,格雷得到3成功,网管 2成功,那么之后格雷还需要4成功,而网管至少要再取得5成功才能踢人,先到先得。

人机对抗,若网站由普通防护软件保护着,骇客只需取得网站防护的级别数的成功数就可突入。

例:前略,格雷尝试黑入交通部-机动车分部。这个站没有网管在线,监控软件只需6个成功数就可以破解,所以格雷只要一直破一直破一直破(在不出现戏剧性失败的前提下),最后一定是会进去的。

投骰效果
戏剧性大失败:被踢出伺服器,24小时内无法再次登陆。更败的,若有网管在线,对方则可做另一个智力+电脑投来判定网管是否取得了骇客的IP。若网管大失败,骇客不费吹灰之力便可侵入。
失败:没有任何进展
成功:入侵成功
额外成功:视额外成功数,角色得知对方致命弱点(发现后门/肉鸡),并可借此做后继打击。一般不能靠持续累积成功数来达到,而要看单次超过默认成功数的值来决定。

建议装备:高性能电脑(+1-+3),宽带连接(+1),脚本程序(+2),系统密码(+3)
可能处罚:过时电脑系统(-2),窄带连接(-3)

引用
手艺

霍华德轻压工具,将一枝松木表面来回的刨平,那簌声使他想起曾经的所爱。自从安吉拉死后,他就再没下到工坊里来。他都要忘记做手工能给他带来多大的愉悦了。
他听到地下室的门打开,玛撒的声音重如铅般沉下楼梯。“老豆?你在下面做什么?”
“就一个小手工,甜心,”他回头应道。“再几分钟就好。”
“恩。我打算去整理老妈的遗物。来帮我一把吧。”
霍华德放下工具,关上了车床开关。他试着保持语调平静的说,“今天我得出去一会,你能等我回来再开始整理吗?”
未等儿子回答,他松开夹钳,把椅腿从车床上取下。腿的末端现在已成良好而稳固的支点。

手艺一项负责演绎角色在艺术或建构的手工创作的训练或经验,从绘画到汽车引擎制作到古典雕塑都算在内。有此技能的PC有手艺,但未必有制作的必须工具和材料等。角色可以是个职业修车工,但他仍得拍头子的马屁,下班后才能使用车间来维修他朋友的车子。做一个东西或者东西的一部分,一般都是一个持续行动。所需时间与成功数视物件难度而言。ST决定所需的成功数。

对象:包工头,机师,水管工,雕刻家,焊接工
专精:汽车,文物,冶炼,Jury Rigging(珠宝打磨?),雕刻,裁缝

投骰效果
戏剧性失败:角色搞砸了,物件被破坏,凿子在石像上打出了裂纹,石膏像粉碎,导管旋的过紧,螺纹完蛋。必须从头开始尝试了。
失败:没有进展
成功:作出成品(成功数总和需要达到要求的成功数)
额外成功:灵感迸发,作品精良,或是戏剧性地快速作成

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造物

骰库:智力+手艺+装备
动作:持续(4-15成功数,每次投骰耗费30分钟)
角色决定创作目标:绘画,素描,雕刻等。作个黏土碗或者胡乱涂鸦要比烧窑和壁画简单许多。前种可能只需4成功,后者需要15甚至更多,还有以小时计的苦力。作诗作曲,小说演讲需要的是表达技能(P。80)

投骰效果
戏剧性失败:事故发生,产品或工具毁损,又或者作品有内在的严重瑕疵,而制作者没能看出来。
失败:无进展
成功:成功出品
额外成功:作出了优质品,很可能提早完成了

建议装备:优质工具(+1),优质材料(+1),高科技工具(激光仪,激光锯。+2),专业塑型工具(+2),充足的参考资料(+2),修车间(+3),木工坊(+3)
可能处罚:劣质工具(-1),劣质材料(-1),资料不足(-1),临时场地(-1)

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维修

骰库:敏捷+手艺+装备
动作:持续(4-10成功数,每次投骰等同30分钟的尝试)

这是个持续的动作,难度视物件的破坏度和维修难度而定。给汽车换个火花塞可能只需4成功,修好引擎就要15或以上个。按普规,每次延长骰都需要一个成功数来修复物件结构的一级损害(见物件,P135)
许多道具都需要特殊的工具和/或设备。角色搞不全工具的话,-1惩罚。若他手上没有任何必须工具,那么ST可以宣称这一尝试不可能达成。

例:夏给他朋友修电脑,他的敏捷是3,手艺(有电脑专精)是2。他有合适的电子配件和工具来维修电脑,那就没有惩罚,而工具只是普通级别,也没有加值。这样一来,他的骰库就是3+2+1=6。修理电脑是个比较棘手的活,于是ST宣布需要7个成功数。在5次投骰(2个半小时)后,夏终于达到了这个数,成功的修好了电脑。

投骰效果

戏剧性失败:不但没有修好,反搞的更糟了。每一个大失败加大成功难度1或以上。
失败:什么也没修好
成功:维修成功
额外成功:像YY小说里写的那样,BIU的一声就修好了

建议装备:优质工具(+1),优质材料(+1),高科技工具(激光仪,激光锯。+2),专业塑型工具(+2),充足的参考资料(+2),修车间(+3),木工坊(+3)
可能处罚:劣质工具(-1),劣质材料(-1),资料不足(-1),临时场地(-1)

引用
调查


其他探员都是这样认为的:纵火犯放了把火,把门口的消防栓拔了,这样消防员就无法及时有效的救火。珍妮特可不这么认为:消防栓是被硬生生拔下的,谁能不靠卡车才能拖断呢?谁又能作的这样迅速而不引人注目?她在心中组织着想法,一边在残骸中逡巡。在她差点被一根焦木桩绊倒之后,她知道有些事并不是看起来那么简单的。

调查也是一门科学和艺术,她涉及解谜,查证,答疑,除惑。靠这不仅可以推测出凶手的动机和计划,还可超越世俗世界去破除神秘难题,又或者是“尤利卡”(阿基米德+不纯皇冠泡浴缸时的台词,大意 “找到了!”,“发现了!”类同灵光一现)样的顿悟。角色可能可以发现牺牲者都有身上都有涂乱的自己的电话号码,也可以通过释梦来解说现实事件,又或者她可以理解为何入侵者会费时来把整个房间都刷红。执法官,法医,科学家和调查员受过专门的训练,而其他的是靠多年锻炼得到的经验。

注意,调查有异于45页的领悟特性任务(机敏+沉着或机敏+其他技能),领悟是被动技,角色不必刻意去寻找不寻常的地方。调查则是主动技,需要角色努力去随情势而作研究。有此技能并不会自动给角色相关领域的见识。比方说,无法鉴定出一幅画是否在创作时有手法上的改变,那应该要靠学识技能来辨别。但她可以从绘画的摆放上得知这里有个图案,也传达了一条信息。

对象:罪犯,医生,法医,警官,科学家,学者,军人
专精:文物,肢体语言,罪案现场查证,密码术,释梦,尸检,解谜,科学实验。

投骰效果:

戏剧性失败:角色所专注的事件或情境被导去错误的方向。
失败:没能得到角色在搜寻的有用咨讯。可能就在她眼皮底下,却被无视了。
成功:查出了问题的详情。一个成功数可以解决一个简单的问题,要掌握更多的线索就需要更多的成功数。ST可以在每次成功的调查后给一点线索,从明到暗最后揭开内幕。
额外成功:角色不光知道到了相关人物的信息,还了解了更多更深的情况。受害者们看来不但是从某处被杀害后抛尸至此,他们身上还都有同一个酒吧的火柴盒。

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犯罪现场取证

骰库:机敏+调查+装备
动作:持续(3-10成功数,每投需10分钟)

包括证物研究和事件,罪犯和玄秘事物的线索搜寻。
投机敏+调查,每次相当于观察和研究事物10分钟,其中也可包含数据库搜索和物品鉴定。依现场大小,资料的复杂性和晦涩度来定具体难度,3-10或者更多。

不像许多别的技能,努力得到的并不是全或无的结果。若角色在完成调查前中断行动,她还是可以依成功数了解到一些情况的。
ST应该在每次投得成功数时,在调查过程中由易到难的给出一些启发性的指引/线索。角色是不知道究竟需要多少个成功数才可以获得全部的信息的,她可能会继续作更深入的调查来获得可能的其他信息。ST可以作暗投来增加这一过程中的无常和不安感。

例:珍妮特到了当地的一个公园,这里是凶案现场。她在尸体边试着拼凑起线索,看看究竟发生了什么。ST认为要8个以上成功她才能收集全所有线索。珍妮特的机敏是3,调查是2。第一次出了5,6,7,8,9,两成功,这样她就到手了1/4的信息。ST对她说明,尸体大量失血,周围却没有血迹。在此基础上,珍妮特可以继续调查或者转头离开。

投骰效果

戏剧性失败:角色被从她收集到的错误线索所误导。
失败:没有得到有用信息
成功:找到了相关信息,但若不继续,这些就是全部了。
额外成功:数分钟的仔细观察后,角色得到了大量有用的情报。

建议装备:法医袋(+1),监视装备(镜面探测仪,夜视仪,激光探测仪,+1),入场许可(+2),政府数据库权限(+3)
可能惩罚:恶劣天气(-1至-3),场景被破坏(-1至-5),缺少法医设备(-3)

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解谜

骰库:智力+调查+装备
行动:即效或持续动作(3-10成功数,每次花费1小时)

那男子在死前留下了莫名的字迹。幽魂含混的说着摸棱两可的话语,时常浮现的字符是将灵魂自这世界释放的关键。凶手留下了再次犯案的提示。你的角色被引入到了复杂的玄妙,谜语,难题,密码或考虑连锁的系列线索。

有时这些问题可以迎刃而解,比方一个简单的谜题将角色带至下一目标处,这类问题可以仅靠一个成功数即时解决。其他难些的需要考虑,研究,阐述和/或搜集资料,属于持续动作。角色要了解用血写就的“蓝鹭”之意,就必须查询受害者的生平,搞清楚这个词对他来说代表了什么。通常来说,在达到成功数前,迷底是不会揭晓的。投满后才“尤利卡!”的

投骰效果:

戏剧性失败:角色可能会给出错误的答案。因此,ST应该作暗投处理。
失败:无进展
成功:给出了一个简单的答案,或者搜集了足够的相关资料来理解和解决问题。
额外成功:脱口而出,或者对问题的解决作出了极大进展。

建议装备:网络连接(+1),解码程序(+2),宝贵资料(+2),相关问题的专业书籍资料(+3)
可能惩罚:资料匮乏(-1),环境影响,从噪音到危险(-1到-4),线索不全(-1到-5)

引用
医疗

蓝德斯放声尖叫,而安德森尽他可能作了转向。风呼啸着从挡风玻璃的弹孔刮入。“贼老天!”他吼道,手猛打SUV(运动休闲旅行车)的方向盘。“有多镬?”
在后座的罗伯特被甩去了一边,发出了一阵微弱的呻吟。詹妮从座位上爬出来查看他的伤势。在街灯明暗交替的情形下,她很难检视伤口。她咬着嘴唇,摸遍了罗伯特的前胸和后背。她把手放回灯光下,发觉上面满是血迹。“大镬,”她边说边把一些血沫聚拢到掌中。“子弹击中了他的右肺,给我张信用卡!”
“啊?”
“塑料片!得要一个又硬又防水的塞子来堵上他的破口,不然肺就萎缩了!给我你那该死的钱包!”

医疗技能代表了角色在人体生理学方面的愈创疗疾的受训和经验。这特性表现的是人体解剖学和基础医疗知识。低级时角色只会些简单的急救措施(1-2),高级别(3或以上)等同于内科或外科医师。
对象:医学院学生,护理人员,内科医师,心理学家,外科医师
专精:紧急处理,病理学,医药知识,理疗,手术

投骰效果

戏剧性失败:诊治不当,状况恶化。情况越危急时后果越严重。把病毒感染当感冒可能只是让病人好转慢些,枪伤不治则是要死人的。
失败:诊治无效
成功:医疗后病人好转
额外成功:尝试很成功,病人加快恢复。

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治疗创伤

骰库:敏捷或智力+医疗+装备
行动:持续(每受多一级伤害就要多一个成功数;急救每次花费1分钟,手术1小时)。

使用此技能可以恢复对象的健康点数。治疗可以在露天急救处治,也可以是在医生的诊所或ER(急诊)进行。医疗可以稳定病人的病情,减轻痛楚,但无法作奇迹般的康复。伤痛需要时间和护理来静养。敏捷+医疗可能是用在野外或急诊,而智力+医疗则用在研究室或手术室,那里专家学者可以有更多的时间来仔细研究病情。一般来说,敏捷是用在濒死之人身上,当病人稳定下来后,就靠投智力来进行长时间的养护。达到成功数后(视对象丧失的健康点数),病人可以恢复1点冲击伤,可以与他的自然恢复值相叠加。也就是说一个病人一天可被医疗恢复的健康点不超过自身恢复值外的“额外”一点(其他伤害见下详叙)。而在病人流血快死或昏迷时,每个成功数可以稳定一级非冲击伤害,同时恶性伤害的每分钟失血(致死伤升级为恶化伤)已被止住,见无力(Incapacitation,P173)

一整日的加强看护可以让对象的伤害种类下降一级。也就是说,致命伤(lethal)可以降至冲击伤。此类治疗只能在诸如医院内或其他重症监护设备下才能处理。作持续的智力+医疗骰,恶性伤害要求10成功,致死5成功。每次投骰相当于一小时的治疗。
治疗一般都从最糟糕的部分开始。因此,治疗的顺序是恶性-》致死-》冲击。每天只能处理一点健康值。注意,医疗并不是移去伤痛,只是一个治愈的过程。病人必须依靠自身恢复还有其他辅助治疗来逐渐好转。

例:埃米尔给人打的屎尿俱出,他的卡上现在是7个叉,不停出血,快扑街了(每分钟1级恶性伤害)。蓝德斯发现了他,马上开始急救。2敏捷+2医疗,而目前需要 7个成功才能止血救下埃米尔。3次投骰(3分钟)后伤口不再恶化,但埃米尔现在是4个叉(致死)+3个星(恶性)。详见173,无力。假若蓝德斯的尝试反复失败,那埃米尔就要扑街了。稍后,埃米尔在医院里得到了很好的治疗。医生的智力4,医疗4,还有4个设备和场地的加成骰。于是3小时后,得到了10个成功数,这样埃米尔的一级恶性伤害就降成了致死。要治疗他的致死伤害,还需要至少两天。之后,埃米尔光靠自己也可以缓慢恢复了(恶性伤害不能靠自己恢复)。又过了两日,他自愈了一级致死伤害,现在健康条的格最右边空出来了(见175,健康,格子全满人就是昏迷或者无法自行移动的)。然而,埃米尔等不及复仇了,他小心的避过守卫,蹒跚的走出医院。

投骰效果
戏剧性失败:医治不当或失手,病人情况恶化,病人受到一级冲击伤,角色之前聚集起的成功数都丧失了,必须重新开始作治疗病人的尝试。若对象正流血待死,则有多一级的致死伤转去恶性伤害,当然还要算上抢救时耗费的分钟里的伤害转化。
失败:没有任何好转,如果对象在流血,尝试过程中自动转化伤害。
成功:成功减轻了痛楚,但在要求的成功数达成前,对象是无法被止血的,每分钟照样一级伤害转化。
额外成功:对患处作出了卓绝的护理(什么数据都没提,讲了等于白讲……)。

建议装备:外科医生包(手术刀,牵引器,夹钳,+1),野战急救箱(+1),军用医疗包(+2),外科手术房(+3)
可能处罚:缺乏器械(-1到-4),恶劣天气(-2),环境,从噪音到危险,-1到-4

引用
神秘(好有克苏鲁的感觉……)

萨曼塔打开餐厅的灯,在架子上翻找着。“嘿,我知道老妈会把东西放在这附近的。”她随手示意利萨,“把边上那坛子给我。里面有东西的话就倒空了。”
利萨打开罐头,倒出了里面的东西--陈面包屑和一个挂在小塑料包上的钥匙--把陶罐放在厨房桌上。“你觉得这会有用嘛?”
“哈!找到了!”萨曼塔从顶上的一个架子里拿了些海盐下来。然后到桌边,把盐倒进罐子里,放的半满。“海盐会吸取事物的精神,”她边说边把钱伯先生的表从她口袋里掏出来。她把表丢进罐子,用盐填满剩余的部分。“我想我们半夜就可以知道结果了”。萨曼塔冷酷的封上了坛子。

玄学代表了角色对超自然的传说和知识的了解和掌握。有此技能的角色不光知道玄妙方面的学说,神话和传奇,也多少了解谣言的“事实”部分。此技能可由多方习得:从大学课程的神话部分到家族里成员的迷信传播。

对象:人类学家,作家,新时代异教徒(- -),神秘学学者,心理学家。
转精:文化信仰,鬼魂说,巫术,怪物学,迷信,魔法

投骰效果:

戏剧性失败:角色错误的指认了一项玄秘现象或记错了知识,使得她的决断出错。依情况而言,有问题的结果可能是致命的。
失败:无法鉴别或回忆起有用的知识。
成功:鉴别或回想起了有用的现象相关信息
额外成功:能鉴别或回答玄妙现象的额外细节,对当前的现象有更深入的了解。
她不仅鉴别出这是远古恶魔学知识,而且还记起有本拷贝在一个有名的玄学学者那里(已自杀)。

引用
政治

埃德加・杨伸出他那洁白完美的手,与威尔逊相握,并露出一个招牌笑容。“威尔逊先生,我是当地的行政顾问,而非公共健康部门的人员,我没有权限回答您的问题。”
“恩,然则公共健康委员会委员是从属于行政部门的,如我所忆不差,他还是此地主管的高尔夫搭档。”威尔逊如此回复,“我想你若能为官员提些关于--他可能涉嫌一桩罪案的--说服长官关闭孤儿院的建议。这样在我们结束调查前可以重新安置这些小孩。”

杨那谦逊的假笑马上消失了,“让我打几个电话”,他冷淡地说明着。

有此技能的角色不仅熟知政治工作的窍门,还了解官僚制度,知道该让谁来作相关工作,并且能作好。是角色与他潜在的对手追寻着权利的各种手法和途径。
他能敏锐地抓住时机,并影响到政治工作。角色可能从具体的一些行政工作中或者类似竞选或公共服务中学到这个技能,抑或仅是追随潮流和钱臭的后背。

对象:官僚,公务员,新闻业者,律师,掮客,政客
专精:贿赂,选举,合纵,地方,国家,丑闻。

投骰效果

戏剧性失败:角色对当前政治体势或官僚思潮误判。最好的情况下,他发现他的努力被怀恨在心的公务员所阻碍;最糟的就是,他因行贿被捕或被观者抓住。
失败:没有任何进展,角色需得再加把劲才可能让别人接受自己的主张。
成功:角色达成目的。
额外成功:不仅快速有效地完成了原定目标,还在交涉中交到了新朋友和合作伙伴,这对他将来的政治工作会有些加成。

引用
科学

年轻人的尸身在解剖台的强光灯照耀下看起来比罪案现场更糟。连瓦格纳的搭档罗宾逊都未能掩饰他的不适。瓦格纳拿出了本子准备记录,“医生,你怎么看?”
费高医生(当地的医务人员),谨慎地拣选着用词:“四道划越受害人胸口的伤口,彼此距离都一样,出力也相同。所以我估计,这些伤口是同时作用造成的。”
瓦格纳看着与胸成对角犁过的四道深沟,它们像链锯一样干脆利落地切开了身体组织和骨头。“四个人同时出力打出伤口,这不可能。”
“不是四个人,探员先生。”费高在灯下举起他的左手,“四个手指。那是爪印。”

此技能描绘的是角色对生理和自然科学的理解:生物学,化学,地质学,气象学,物理学等。科学不仅可据此得知世界的运作情况,也帮助角色搜集相关资源来达成目标。
有足够科学知识的角色可以指导有手艺技能的角色如何用化学手法加工金属表面,从而制出镀银的长剑。

对象:工程师,科学家,学生,教师,技师。
专精:生物,化学,地质,冶金,物理

投骰效果

戏剧性失败:角色无法想起关键性线索,错误的信息可能会有潜在的大镬结果。他会犯将一类酸错置于碱基之上,或其他严重的错误。
失败:无法得到有用的信息,公式,化学式就差临门一脚无法得出。
成功:得到他所需的信息
额外成功:得到隐晦的或者详细的信息。



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WOD-HALO:技能
« 回帖 #1 于: 2010-04-16, 周五 20:35:57 »
生理类技能

此大类技能表示角色的力量耐力和协调性能,如爬山,驾车或开枪。通常与生理属性技能联用,但在角色打算拿来检视物件或回答问题时也同精神属性联用。比如智力+枪械拿来鉴赏某把莱福枪,智力+生存来读地图。此类技能是结合了个人经历和/或培训,而非大量的正式教育。
角色无法从拳击技能那里获得一个学位,但背景可以写毕业自摔交学院,且名列前茅。

无此类技能的使用处理:仍旧可以投相关骰,但是只能投属性,并且有-2DP的惩罚。

引用
运动

约翰在门开时正好能躲进阳台。没时间关上通那里的门了,而风正吹起窗帘。洛根--或更糟的,他的一个苍白面孔的保镖--很快就会注意到这情况并把他揪出来。
这里无处可藏。约翰狂乱四顾,发现两边的阳台起码距离12英尺―在20层楼上做这跳越尝试太过冒险了。
约翰从阳台向下望去,试着不去想他见到的汽车有多小。他下半身越过栏杆,靠双手吊在上面,开始希望前个暑假他玩过的攀岩现在能有点帮助。

运动技能包涵了广义上的身体训练,从攀岩到皮划竞艇到职业运动(如足球曲棍球)不等。可以应用于任何需要持续身体行动或相当的敏捷或手眼协调的动作。比方说翻过一堵高墙,长距离行军和在屋顶间跳跃。
战斗时,此技能和灵敏联用来判定投掷武器的准度。

对象:专业运动员,警官,士兵,幸存者,健身人士
专精:杂耍,攀爬,皮划,长跑,短跑,游泳,投掷

投骰效果
戏剧性失败:角色伤到了自己。肌肉或关节拉扭伤,造成1点的冲击伤害。
危险的动作如攀爬建筑或长距离游泳都会有严重的后果。见179页,坠落和49页,闭气。
失败:动作失败,投掷未中,跳跃失败之类的。如果是持续动作,比如攀爬或长跑,他并不会后退或摔倒,只是相当于原地踏步。
成功:如期完成。投中目标,成功逃避,接住坠落的婴儿等。
额外成功:比预期做的更好更完善。攀岩做的又快又稳定。不但接住了婴儿,连带一同掉落的奶嘴都到手了。

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攀爬

骰库:力量+运动+装备
行动:即时或持续动作(每爬10英尺高度需要一个成功骰,持续动作时每次骰表现为1分钟的攀爬)
攀附在物体上进行移动需要数个骰和即时或持续动作的考量。每10英尺要一个成功,少于10英尺的距离视为即时动作。技能应用于可供人附手立足的场景,峭壁或者斜坡,风势,还有其他因素,由ST决定。同样地,若角色决定慢慢小心的爬,那每分钟就有+1DP优势,最高累积到+3。也就是说,角色若决定进行三分钟每次投骰的攀爬,那么就会有+2的DP加成

例:迷失在森林的迈尔斯试着爬到树顶来辨认方向。他找了株够高又有足够分枝可供立足的树,然后开始爬了。ST决定树的高度:大约60英尺,当时天正下着雨,枝桠蛮滑的。迈尔斯的力量是3,运动2。没有其他的辅助工具,于是决定了时间:每投用3分钟,这样每次骰就有2DP加成。ST再-1DP作为雨天路滑的惩罚,爬到树顶需要6个成功数(10英尺/个),于是迈尔斯用了12分钟(4次投骰)到顶。

投骰效果

戏剧性失败:失足落下。过高的话可以是致命的。见179页,坠落
失败:不上不下,保持原位
成功:爬到目的地(即时动作),或成功行进中(持续动作)
额外成功:轻松爬至重点,若多过需要的成功数(无论是即时或持续动作),角色可以在爬到后接着做一个即时动作。比方说,蹦达一下,由ST决定具体可做的动作。

建议装备:尼龙绳(+1),登山鞋(+1),挂钩(+2),岩钉和锤(+3)
可能惩罚:缺乏工具(-1到-5),恶劣天候(-1到-3),垂直峭壁(-1),缺少支点(-3)

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徒步追逐

骰库:双方对抗耐力+运动+装备。
行动:持续和竞争(每次投一个回合的奔跑时间)

游戏时角色很可能会有追逐戏份,追杀或被追杀(无论对象是否为超自然生物)。角色很可能打断了正在食用牺牲品的某猎兽而被追,又或者没来由地陷入现场然后莫名其妙地被追杀。(追逐与被追逐,很赞的电影要素,恩恩……)

追逐是关于徒步耐力,反应和速度的事宜。每位参与者投耐力+运动。一般总是你追我赶的持续和竞争行动。
每个参与者每阶段(通常是每回合)投一次骰,逃与追的两方只是目的不同。逃避方要取得的成功数视追赶方的速度而言。比如追赶方的速度是12的话,那么逃避方必须累积至12个成功数才能成功逃脱。追赶方则只需加紧脚步阻止对方逃脱即可,他累积的成功数要大于等于逃避方目前的累积成功数才算抓住。

逃避与追杀方的速度决定了双方接触的可能度。形象的说,就是一个成年男子很难追上一只印度豹,反过来则是无悬念的。双方中谁每比对方快3速度,就在追逐骰中有+1好处。余数舍去。11和8速度的两人,快的有+1奖励;11和10的两人,没有奖励。
如果逃避方取得先机,她自动获得一些成功,自动加到稍后的持续与竞争追逐动作中去。一般推荐是10码距离算多一个成功骰。卡特拉若距离追杀者30码,那她就自动取得3个成功,好处不言而喻。
负修正视具体情况而言,地形和情势对双方都有不利影响。亡命者可能慌不择路而给自己加多了惩罚(跳过篱笆或者穿越建筑时被阻碍了),也强迫追杀者接受这些惩罚。

追逐中所有参与者必须专著于此。任何做其他小动作的,比方开枪,他这回合的耐力+运动投骰就失效,角色虽然也在跑,但是没有任何成功数加到总和内去。只有有超自然力量或特殊优点的人才可以在同回合内边跑边做其他事。

追逃双方的距离表现为成功数,每个成功数为10码的距离移动,每个成功数差为两者的相对距离10码。

若卡特拉取得6成功而对手2成功那么他们距离40码。当然ST可以依实际情况设置自己的一套标准。若地形在崎岖破乱之地,每个成功可以只算做5码甚至1码距离;若在旷野,每个成功可算成20码距离。追上后追杀方可以对逃避方做一个动作,类似于机动冲锋[charge maneuver]。具体见164,冲锋。因逃避者知其威胁,所以不会被突袭,防御加成依然有效。在那之后若要战斗则各投先攻。

例:卡特拉作为逃避方,她的耐力2,运动4,速度9。追杀方耐力3,运动1,速度10。如此没有速度奖励,卡特拉一次可以投6个骰,一共需要10个成功才能逃脱,追杀方一次可以投4个骰,但是成功数只需累积到或高过卡特拉累积的成功数就可以了。如果第一回合内她得到一个成功而对手得到1个或多个成功那么她被抓,如果数回合后她得到8个成功而对手一直比她的成功数少那么她安全,如果又几回合后她达到了10成功那么她让她的对手望尘莫及或者扑交。

投骰效果

戏剧性失败:角色拌交,跌倒,PIA飞。ST可视情况追加数点冲击伤害(倒在刀刃陷阱上?你可以一鞠躬下台去领饭盒了),比赛终止。
失败:没有进展
成功:成功前进
额外成功:运气和潜力被激发,角色跑出了他的极限。

建议装备:运动鞋(+1,orz)
可能惩罚:恶劣天候(-1到-3),路障(-1到-3),复杂地形(-1到-5)
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跳跃

骰库:强壮+运动+装备
行动:即时

角色可以通过取得跳跃成功数来跳远。立定跳每成功可越过2英尺;助跑后可以越过角色体型+(4*成功数)英尺距离。如一人的体型是5取得3成功那么他可以越过17英尺。助跑一般需要10英尺的缓冲。若空间有限,每少两英尺(向上取整)就要在强壮+运动骰时减一个DP。比方说某吱要起跳但是它只有5英尺的助跑空间,那么它要受-3减值。

跳跃前角色可先预估距离是否能力所及。投智力+沉着/或运动,由ST决定。若投骰成功,你就估到大约投出多少成功数就可以成功跳跃。你也可能知道由于助跑空间不够等所造成的处罚。

例:黛安娜发现她被血仆堵在了自己公寓的屋顶。她唯一的希望是跳到隔壁建筑顶上,而且凶徒无胆跟来。建筑之间距离20英尺,黛安娜体型5,要成功跳跃就要起码 4个成功(一共可以越过21英尺),她也需要10英尺助跑(由ST定)。她的强壮3运动3投出4,5,8,8,8和9四成功。结果她从石护栏上跃起,成功跳到对面屋顶。以上是惊险举例,在安定环境下,黛安娜可以先作估算,ST可以让她做个智力+沉着或运动骰来估出需要4个成功,若ST认为助跑空间只有8英尺,那么他可以告诉她,需要4个成功数,而且有-1处罚。

投骰效果
戏剧性失败:失衡坠落。可能拌到了或者衣角挂住了。若从高处坠落可能会受些冲击伤,详见179坠落。
失败:没能起跳,算错起跳点中止或仅是失去勇气停步。若有成功数,可能同样会导致坠落。
成功:视具体成功数跳过一定距离
额外成功:角色奇迹般的一跃,跳过了难以想象的距离。若成功数多于所需数(几个以上),角色被允许在跳跃过程中作个即时动作(如开一枪),或着地后马上可以在当前回合全速奔跑。由ST描述,决定。

建议设备:跑鞋(+1),斜坡(+1),跳板(+2),(跳跃)撑杆(+3)
可能惩罚:光滑跑道(-1),恶劣天候(-1到-3),崎岖地形(-1到-3),强风(-2)

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投掷

骰库:+运动+装备
行动:即时
投掷技能可以是对远距离目标进行的强力暴力行为,或手眼协调的优雅示范。角色可以投非空气力学物品(陶土或论坛),强壮+敏捷+运动判定-物体的尺寸,结果是短距离的效果,中距加倍,远距四倍。若角色强壮4敏捷3运动2丢2尺寸的非流线性物体,短/中/远距分别是7/14/28码。

流线型物体如足球或标枪可以掷出双倍距离。同样的角色投足球(尺寸1),短中远射程分别为16/32/64码。
可供投掷的物件尺寸不得大于角色的强壮,设定为角色无法举/投物件。

在可能投至距离内,物件可以投命中:敏捷+运动+装备。武器如飞刀,长矛石头等,给予伤害奖励(见战斗章节)。一般钝器如足球棒球等也可杀伤目标,有+1加成并造成冲击伤(见153)

中/远距命中修正分别为-2和-4。角色可以将手边的可投掷物件丢出最远为远程距离的两倍远,但精度就不可考了。角色依旧可以作远程外目标的命中尝试,投一个机会骰来判定(见125),不必考虑角色寻常的DP。超出远程两倍距离则视为无法投掷。

投骰效果

戏剧性失败:角色失去对物件的掌控,若过大或过重(尺寸4或以上),物件脱手,可能会伤到自己。小物件可能偏离目标,钉到其他地方去了,或者飘走了。
失败:错失目标,或者在飞行过程中失能坠地。
成功:角色命中目标,若是凶器,每成功造成一级伤害
额外成功:又准又猛地打中目标

建议装备:见战斗章内投掷武器部分,150
可能处罚:光滑握把(-1),强风(-2),恶劣天气(-1到-3)


引用
格斗

宽大的肩膀,鼓胀的肌肉绷紧了T恤的袖口,纹满文身的手臂,他看起来像个典型的骑手。迈尔斯和他之间的距离迫近着:“你我之间要好好玩一下了,学生崽。”他狞笑着露出黄褐色的牙齿。“之后我同你的小女友还可以开个派队”
迈尔斯向后退去,骑手中计,暴露在年轻历史学生让出的强光下。迈尔斯一拳正中骑手的喉结,呕吐物从他口中涌出,接着他的耳边又中一拳。
骑手像袋湿水泥一样重重倒下。“已经在开了,傻逼。”迈尔斯无声的回应,然后握起了安吉拉的手。“走人啦。”

格斗表达的是角色的力量和徒手战斗能力,空手道黑带,难对付的街头恶霸或是学过些自我防卫的大学学生。有此技能的角色知道该如何打倒对手,打击对方薄弱的环节,防卫自己不被打倒。除了拳头外,还包括了肘,膝,肩,头顶式摔交,关节技和窒息术等的实际运用。有数点技能的角色可能熟知数种不同的徒手肉搏方法。专业的技术需购买战斗体势优点(见110-112),基于格斗的部分。
格斗是在徒手对打时将角色的强壮优势体现出来的一种技能

对象:车手,拳击家,黑帮份子,警官,士兵
专精:挡格,拳击,花招,紧抓,功夫,投掷

投骰效果

戏剧性失败:不但没能命中对手造成伤害,自身还空门大开,下次受近身攻击(close-combat attack,包括被帖身枪击)时,角色的防御或者闪避特性不起作用。
失败:未能命中
成功:命中,计算伤害得分,详见章7
额外成功:发出了绝招,对方可能会受到打飞一般的伤害。

建议装备:Roll of quarters(used as a weapon in the same fasion as brass nuckels. The roll of quarters is helled in your fist to make your nuckels even and your first harder.没见过也找不到图,所以不知道这是啥,应该也是指套武器),铜指虎(+1),拳套(+3)
可能处罚:光滑地面(-1),恶劣天气(-1到-3),狭窄空间(-2),杂物障碍(-1到-3),醉酒(-2)

引用
驾驶(p69)

在车胎因拐弯而发出的尖锐摩擦声中,他们自一处荒弃的街口出现。追踪的卡车一个兜弯,相向出现在前路,在司机控制住车前还碾碎了路边的一个邮筒。
“抓紧了!”约翰喊着,一边按下刹车并猛打方向盘。詹妮和罗伯特被惯性甩去了反方向,而沃尔沃(富豪汽车,品牌名)转头朝向了来路,差一点就擦上了临近的卡车。约翰匆忙间一瞥,只见对方司机匆忙应变时脸上出现了慌乱的神色,然后卡车一头撞向一个消防水龙。
罗伯特回头看着逐渐消失在视野内的车辆残骸,“哇靠,”他晃了晃头,“你从哪学的这驾驶技术?”
约翰大笑。“谁说你不能从The Dukes of Hazzard里学到些什么呢?”(正义前锋,是一本翻拍的喜剧电影。译:靠,这样也能行……)

驾驶技术能让你的角色在困难甚至危险的情境下驾驶车辆(概括两个字:耍帅)。默认现代社会背景下,多数平民都熟悉了解汽车以及交通规则。然则,这一技能还包涵了高速行驶,困难路面还有极速行车的训练或经历等。驾驶在面对不同车辆时也有不同的具体操作判定,从驾驶家庭野餐用小型货车的平民到警官到偷车贼到赛车手。(见146页关于各种车辆的具体DP修正处理)

此技能当然也包含了船只的领航与驾驶;你角色的驾驶技能点同样可应用在船只操作上。但若角色希望能驾驶飞行器,他就需要学习相关专业驾驶技能。在此前提下,驾驶飞机类同于驾驶车辆的投骰判定,只是再加一个D10作为那指定飞行种类掌握的处理。有驾驶技能但却没有相关飞行训练的角色无法有效地操作飞机,他只能靠属性骰来判定,而且还有-1DP作为未受训的惩罚

注意驾驶技能并不能拿来做维修和制造车辆判定,而只能驾驶她们。建造还有维修属于手艺那块(见57页)

对象:偷车贼,信使,快递员,突发情况反应部门职员,警官,赛车手
专精:比赛用车,摩托,越野,追击,甩尾,特技

投骰结果:

戏剧性失败:失去对车辆的掌控。若正高速行驶时,事故产生,车辆撞上了什么受损并很有可能伤残致死车内上人员。若当地地形没有明显的阻碍(如在开放的高速公路或者盐地盆地上),车辆在蹦跳翻滚一段距离后停下。若低速行进时,车辆靠着碰擦路边的车辆或者树木,抑或根据ST的判定,滑出路面一段距离后停在了哪里。详见141的车辆,如何操控车辆还有车祸的部分。
失败:角色无法完成他的机动目的。车辆行进的方向更可能由ST来决定(如果没有什么地形限制的话)。
成功:角色的预定驾驶目的成功
额外成功:在成功基础上还有加成。或许角色拐了一个锐角转角,操作极佳地插入车流的间隙,从而缩短了路程。

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车辆追击(上)

骰库:双方的敏捷+驾驶+车辆掌控修正(vehicle Handling)相对抗
行动:持续和对抗动作(每次投骰视作耗费一回合的驾驶时间)

追击逃逸车辆是剃刀般反射和钢铁般神经两者的统合测验,而逃逸方的目的便是与追逐方拉开彼此之间的差距。投敏捷+驾驶+掌控,每投计为一回合。驾驶并非定死为持续和对抗动作。每回合双方投骰,然则逃避与追逐两面的目的不尽相同。逃亡方需要取得的总成功数基于追杀方的车辆加速度(见车辆样本,P146),所以,追杀人的车辆加速度若为15,那么逃避者至少需要达到15才能摆脱尾巴并逃逸。
而追杀方也有自己的要求细节:阻止逃亡者的逃逸动作。因此追杀人所需的成功数也是不同的,他需要达到或超过逃避方在整个追杀过程中的累积成功数,大于等于此成功数后视为逮住对方。

车辆的速率也是决定成功的关键要素之一。比如18轮大卡车就蛮难逮追跑车的,但反过来就比较容易。双方之间每差3级加速度特性,较快的一方在追击骰上有+1DP加成。余数四舍五入。比如追逐方加速度为22而逃避方为13,那么追逐方的投骰便有+3DP的奖励。若追与逃分别为15和13,那么没有相关奖励(差值少于3的都被舍弃)

例:瑟秩正被匪徒追杀。他敏捷3驾驶2,驾驶的小车为掌控(Handling)3加速度15。追杀方驾驶2敏捷4驾驶,其车掌控2加速度14。彼此间的加速度差没有额外奖励(小于3舍弃)。瑟秩(没错,故意翻成这个谐音的)可以投8个骰(3,2,3),需要总共 14个成功骰才能逃离,追杀方也是8个骰(2,4,2),但他秩需累积成功数在任意回合内超过瑟秩所累积的。酱紫,瑟秩第一回合3成功匪徒若也3成功或更多,则他被追上。若到第五回合瑟秩累积8成功匪徒累积5成功,而之前匪徒累积成功数都未达到或超过瑟秩,那么他总是于领先地位。若第九回合瑟秩累积乐14 成功而匪徒是10,那么他成功逃逸。(描述上)或许是他拐了个弯而匪徒没能跟上,或许是瑟秩勉强避过的一辆车阻住了匪徒的去路。

若逃者先于逐人一段路开跑,开头就能自动得到若干个成功数。全过程里每回合的成功数都能与此累加,算是逃避方的好处。默认规则,20码折合为1成功数。瑟秩若领先 40码,那么自车匪追他起就有2成功数。此加成使得追逐方更难以追上逃亡方(累积达到或超过逃避者的成功骰数,因为基数被加大了)。

负面修正如崎岖地形危险环境是对双方同时作用的。拼了老命的兔子方也可以有意地经受一些修正处罚(比如冲进交通繁忙的路线作逆向行驶,驶过中央分隔岛/ 带,在垃圾缀放的小巷内冲撞)来逼迫身后的狐狸也经受同样的情形。驾驶员必须专著于行驶,若他在行动的任意一回合中作了别的什么动作(如开枪),那他的敏捷+驾驶+掌控骰在那一回合就没的投乐。追逐的行动在继续,只是角色没有成功数的累积(ST也可投一个机会骰,看看驾驶是否还维持着车辆的掌控,见125 的示例)

只有有特技驾驶优点的角色才能在追击的同时在同回合内作额外的一个独立动作(而无上述处罚)。当然车辆中的其他乘客可以自由动作,比如拔枪前后对射什么的。若追逃车辆之间发生战斗(……),所有参与战斗的人员都要投先攻(这句话太多余了…)。无论驾驶有否被搅入战斗,他们的敏捷+驾驶+掌控骰都是每回合初投的。战斗次序按先攻排在表上,顺序行动直至下回合,驾驶再投的敏捷+驾驶+掌控,如此循环。
章6的车辆规则(P141)可助你游刃战斗与车辆之间。有关追与逐之间的距离判定,是基于双方的成功数之差,每个成功数之差等同20码的距离。若瑟秩有8成功而匪徒是4成功,则瑟秩超前80码。

当然ST可以依据具体情况来改变标尺。比如追逐发生在交通高峰,那么每个成功可能只能前进10码,又或者是驰骋在大草原上,那每个成功或可前进30码。如果是枪战,那么追逃双方之间的相对距离还要把枪械的射程考虑进去(见169页,远程武器表)

若追者在任意一回合内的累积成功数大于等于逃人的,那么双方碰面,追逐告一段落。追杀方(只限驾驶)有富余的一个自由动作奖励,比如拿自己的车去撞逃亡方的车辆。被追方清楚地知道追杀方的意图,所以不会手足无措(不会被突袭surprised)。另外,若追击方还未投先攻的话,现在可以投了。若先前场景(其他参与战斗的人)都已投过,那么双方驾驶的先攻加入顺序表中。现在开始,每回合驾驶都可以试着撞击彼此的车辆或搞搞其他在141页车辆上提到的动作表演了。
(这段在讲前面有没有开打的处理办法,温柔地追逐=追上后打,暴力地追逐=边追边打,故有此一说)

注意,枯燥冗长的过终点常规比赛是当作持续和对抗动作来处理的。所有参与者都被要求堆积一个固定的成功数。先到达这个数的驾驶赢得比赛。

投骰结果

戏剧性失败:车辆失控,失事,撞毁并很可能伤亡乘员,又或者机动时候被困住了(如尝试在人行道上驾驶,结果开过一排装饰性篱笆时四轮都爆了胎)。追击终止。
失败:驾驶没有取得进展
成功:取得成功,向前迈进。
额外成功:运气和实力的结合下,驾驶取得了极大的进步。或许是驾驶换档并在瞬间切进了两车之间,穿过了马路侧翼并赢得了宝贵的几码。

建议装备:见146页,样本车辆列表(每差3级加速度有1DP差距)
可能处罚:恶劣天候(-1到-3),光滑路面(-2),障碍(-1到-3),车辆毁损(见141车辆)

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徒步赶车

几乎无法避免的,在动作游戏中总有角色会试着徒步赶上一部行驶中的车辆,并对其进行攻击或跳上车顶。通常来说这挑战都是绝望无力的。对猛男(inhuman beings,指野蛮操作来硬的)来讲,跑出让人眼花的速度(并追上车辆)是可行的,但这里有更好的解决办法。可能车辆发动后又熄火了,或者慢速开过角色附近时,就是很好的追赶时机。

无论角色能跑多快,他能赶上一辆加速/高速行驶中的车辆的机会是极其渺茫的。基本上,在车辆扬长而去前他只有些微机会来攀附其上。

你的角色会尽他最大的可能来接靠移动中的目标车辆。若你的角色速度达到10或以上(10 full Speed),可以投耐力+运动+装备来进行追逐。每次投骰需要耗费以回合时间,你的角色除了奔跑外无法作其他动作。若投骰成功,角色追上车辆并可在回合顺序轮到时作一个额外的自由动作(更多解释见下,为了方便理解,我把下面一段文字的顺序调换了一下,10 full Speed解释在前)

角色速度在10或以上时可以进行至少1次的尝试(从10到19都是一次),角色速度在9以下的话,同样只能作一次尝试,而且机会骰(chance roll,见相关章翻译条目的具体解释,这里暂且翻作孤注一掷)将取代耐力+运动骰。
(这里没有讲如果速度达到20会如何……是不是尝试就有加成,比如第二次就不处罚了捏)

若你的第一次尝试失败,你的角色可能可以试着再试。每个额外的尝试努力企图需要花费多一个回合来实行,而且会被视作持续动作尝试(见132)。如此,他的第二次尝试在投耐力+运动时要经受-1处罚,第三次-2,以此类推。

若驾驶察觉你的追赶企图,这将成为对抗动作。角色投耐力+运动+装备对抗驾驶的敏捷+驾驶+掌控。若角色成功数比较多,赶上。若驾驶的成功数大于等于角色的,那么行动可能会演变为持续动作(同时也还是对抗动作),或者仅仅是赶不及了。

若赶上,角色可以作的自由动作中包括跳上车顶,近距离射击车内乘员,对触手可及的目标挥动手中凶器,或(如果角色有异能之类的)直接攻击车辆本体。(见164,冲锋)。

若角色不打算跳上车,那么他在车辆远离前还可以作一个动作或攻击一次。除非他的攻击或动作能有效停止车辆,否则车辆将在这之后远去。若角色打算攀上车,投敏捷+运动,至少需要一成功才行。

戏剧性失败:失手并经受一级冲击伤。
失败:没能登上车,而且车已远离

若角色上车成功,则投先攻开始与车内乘员的战斗。

若成员察觉追赶方的举动,他们可以在角色追逐时就发起阻击。每个参与的都投先攻,角色每回合都专注于追赶,而阻止方每回合都专注于攻击(通常是枪击)。远程攻击的相对距离依当时情况而定。若角色无骰可投,追击终止,车辆远去。

建议装备和可能处罚见65,徒步追人。

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驾车追踪

骰库:智力+驾驶+车辆掌控(跟踪者)对抗智力+沉着+装备(目标方)
动作:对抗

尾行是一种鬼祟地跟随目标,在不被其察觉的前提下进行监视的活动。
(写这书的家伙是哪个年代的古董啊,还tail,N年前这种行为就叫stalker了,落伍,太落伍……
好吧这是玩笑不要当真)
相对于徒步跟踪的依靠快速反应来近距离跟踪,驾车跟踪方则是在同大意的目标方玩一个机敏游戏,在自己目所能及处,在交通线内保持足够距离来监视跟随目标。

角色尝试尾行车辆时,投智力+驾驶+装备。在此装备骰参见146的车辆掌控,作为角色加/减速,转弯时避免被发现的衡量标尺。

尾行是对抗行动。目标方投智力+沉着。他的装备修正并不基于他驾驶的车辆机动性,而在于追踪方的行迹暴露程度。若追踪者开的是部兰色的小轿车,那么目标没有加值(因为追踪方的车可以很好地融入车流中)。追踪方用摩托,目标有+1奖励,用跑车+3,用18轮载重大卡车或保时捷(之类的抢眼的高档车)+4 或+5。用飞行器来追踪的话,必须完全避免被目标方看到,或者经受-5的飞行器投影惩罚。

当追踪开始时,对抗骰投下。若目标胜出则发现追踪者,他可能会试着逃逸(并且很有可能演变成“车辆追击”这类追与逃的情况,具体见前)。若尾行者胜出,则可在不被目标察觉的情况下保持跟踪。只是程的话,至少需要投一次。长程追踪的话,ST可根据实际情况每间隔一段时间(比如10分钟)投一次。

投骰结果

戏剧性失败:追踪角色因分心或失误等造成事故,毁坏车辆并可能伤到车内乘员。若在低速情况下,ST可以设为追踪方的车辆被经过的货车什么的堵住了通路,失去目标踪迹。
失败:若追踪方投骰失败,则算作他与目标方维持的距离不够远(或不够谨慎或其他什么原因),被目标察觉,此类情况下坚持行动则很可能演变为车辆追击。若目标方投骰失败,他未能察觉有人尾行。双方都失败的话,再投。
成功:若追踪方在对抗中胜出,他保持隐匿的状态,并在接下来的时段内(比如10分钟)不需要其他对抗投判定。若目标胜出则发现尾巴,并可能作逃逸尝试。
若双方投出平手个数的成功数(至少需要1个成功数),追踪方没有暴露自己,但已经引起了目标的警觉。再投一次对抗骰来决定具体情形。
额外成功:若追踪者多出5或更多成功数,则在尾行全程中能保持最佳的监视距离和位置而又不被发现。除非ST要求,否则不必再投相关骰。若目标方胜出(5或更多成功数),则他不仅察觉到了尾巴,还看清了追踪者的样貌。

建议装备:操控追踪用车,见上面的用车例子,双管望远镜(+1),第二部追踪车(+3)
可能处罚:后视镜破裂(-1)或缺失(-3),交通妨害(-1至-3),恶劣天候(-1至-3),不平整路面(-2)

引用
枪械

泽尔得·洛根被严密地保卫着。他的山间别墅被高石墙所环绕,墙顶还有带刺的电线和运动探测装置。摄像头覆盖到了他产业的每一英寸。武装警卫同猛犬一天24小时在内巡逻。这些使的此地像是封建时期领主的堡垒式庄园一般。西蒙再次查看了风速,并标记在自制射距卡上。他花了几乎一周才在洛根地盘一英里外的一个山丘寻到最佳狙击点。从这,他可以清楚的见到那人的温水池。洛根是习惯的生物,他喜欢夜间游泳。而习惯,如西蒙在狙击学院所学的,可以致人死地。
西蒙从袋内取出重而镀银的子弹,小心放入带瞄准镜的来复枪内,然后将之齐肩端平。夜视镜揭示了游泳池边那团怪诞的绿色阴影。
洛根正从泳池里出来,而西蒙,已经将十字准星对准了目标的心脏。

枪械技能能容许你的角色鉴别、操作和维护多数枪支,如从手枪到来复枪再到军用武器如冲锋枪、突击步枪和机枪等。此技能表现为从军事/警察学院的正式训练,或猎户/罪犯/枪械爱好者的基本的手把手的传授。枪械技能对弓类武器同样适用(可能同是弹道武器的原因,我的房规里都是投运动,老习惯仅供参考)。有此技能的角色用枪用弓一样处理。
注意枪械技能与动手修理或组装枪支无干,仅限于使用。结构和维修属工艺技能(见57)

对象:罪犯,枪贩,猎人,警官,士兵,求生者
专精:自动扫射,弓类,手枪,来复枪,霰弹枪,狙击,花式射击

投骰结果:

戏剧性失败:枪械故障,意外走火(打到除目标外的其他人,很有可能是开枪人自己)。
最常见的是子弹哑火,不发膛,角色下回合还可以作击发尝试(左轮吧,大概……)。其他如卡弹可以在接下来的数回合内进行清理。
失败:未中目标。ST决定子弹飞去了哪里。
成功:命中。见章7枪火伤害细节。
额外成功:不仅命中还打中了要害,在原先伤害骰上附加额外伤害骰。

建议装备:见章7简单武器和其伤害列表,远程攻击类装备修正
可能处罚:目标的护甲,目标的隐蔽值,目标匍匐。见战斗章细节。强风(-1至-3)

引用
盗窃

壮实的保安们推攘着讲卡特和苏珊从大厅迫到外面去。卡特一重获自由,他便绕着保安并试图再次突入,但终究还是被抓到,又推了回去。
“别再让我们见到了”,保安甲依次指过两人并如是说,“下次就不会这样和气对待你们了。”
苏珊看着保安们鱼贯而返,叹了口气。“如此,这办法看来行不通。B计划是什么?”
卡特转过身来,脸上带着一抹微笑。“等天黑后我们再来,看哪只合适前门”,他边说边向她展示某个保安的那一大串钥匙环。

盗窃是从扒窃到在无人察觉情况下偷取物品之间的一个广范围技能。多数角色是通过苦修得来,如罪犯通常是经历过失习得。一些特例如政府的军事行动探员则受正式的训练,如绕开保全系统偷取有价值的情报。

对象:夜贼,突击队员,政府探员,侦探
专精:窝赃(Concealing Stolen Goods,窝藏赃物),撬锁,扒窃,安防(Security Systems),箱竊(Safecracking)
{因为译者的2字癖又发作了,而且这很冼炼不是么- -}

投骰结果:

戏剧性失败:不仅所图失败,也暴露角色自身,可能触发警报,惊起门犬,摸某人口袋时被逮个正着
失败:行动失败,插人口袋未中,或者要开的锁头跟他过不去
成功:角色在没有引起怀疑或发出响动的前提下完成了行动。偷出钱包,溜进幽黑的大楼或穿过激光束取得钻石
额外成功:在上一基础上,动作更迅捷而优雅,时间宝贵时更节约关键的几秒。手腕翻转之下锁应声而开,键盘上的几下快速敲击就停滞了保全系统。

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绕除保安系统

骰库:敏捷+盗窃+装备
动作:持续(视系统的复杂性,有5-15成功骰要求,每次投看做一回合-也就是三秒-的行动)
从简到难可能是切断窗框上的2个联系,至打开接线盒并在精密线路板上做出重大修改,这一切都只需要数十秒而已。成功骰需求数视具体系统的复杂度。一个简单警报可以只要5个成功骰,而标准的家庭用保全系统可能要10成功,先进的企事业单位或者政府的安全系统则要15个或更多才行,具体由ST决定。使用特殊装备将有附加修正。

多数的家用或企业警报系统在发出警报前有30-45秒的时间来让授权受用者取消报警。所以在触发警报前,一个好贼只有10-15个回合来搞定这事。
例:萨莎解开议员家后门的锁然后偷偷溜了进去,她在屋子的保全系统发出一声蜂鸣警告音时直奔接线盒所在的地下室。冲下楼梯并找到接线盒花了3回合时间,在警报响起前只剩7回合的行动时间了。萨莎的敏捷为4,盗窃2,她还有一套修正+1的电子工具。默认的家用保全系统需要10个成功来解除,她第一次投出2, 3, 5, 6, 8, 8, 9,得到3个成功数,还需要7个。第二回合没有取得成功骰,第三回合3, 5, 6, 7, 8, 9, 9,3个成功数,加上之前的一共是6个,第四回合投出1, 2,4, 7, 7, 8, 9,2个成功,第五回合2, 3, 3, 4, 4, 8, 9,又多2个成功,正好达到10个需求数。这样在时限前的6秒(2回合)就解除了警报。

投骰结果
戏剧性失败:不但没能解除警报,还更早触发了。比如某些高级警报会默发一个信号给保安。
失败:没能取得进展,现在的选择是,红线还是黄线?(貌似是老电影的用典)
成功:解除警报(累积成功数达到总需求数)
额外成功:警报解除的异常顺利

建议装备:电子工具(+1),镜子,传导带和气溶喷剂(conductive tape and aerosol spray,+1),警报表(alarm schematics,+2),便携式解码器(+3)
可能处罚:缺乏工具(-1至-5),不熟悉的系统(-1),艺术级系统(-2),逼近的守卫犬(-2),黑暗(-3)

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开锁
骰池:敏捷+盗窃+装备
动作:持续(依据锁的精密程度需要2到12+个成功,一次投骰代表一轮的动作————3秒)

撬锁是盗窃最常见的一种应用,只需要一套基本工具,一只稳健的手,一小会的凝神。这项任务是一个持续性动作,需要的成功次数依据锁的坚固和复杂程度决定。一个手提箱或者日记锁可能需要2或3个成功,而挂锁或房屋的锁可能需要4到7个,组合锁就需要8到12个。使用专门的开锁工具(而非临时的撬棒)可以为投骰获得加值。

例:Sasha一进了屋子就找到了议员的书房和墙壁上的保险箱。这个保险箱有个基本组合锁,需要8个成功才能打开。Sasha 的敏捷是4,盗窃是2,她还有有一套盗窃工具提供+1的修正值。第一次投骰是1,2,6,8,8,8,9————她已经达到了一半的目标,也就是4个成功。第二次投骰是1,2,3,8,8,8,9。随着房间里响起“喀拉”一声,仅在两轮之后(6秒)保险柜的门就被旋转着打开了。

投骰效果

大失败:你的角色不仅没能取得任何进展,一个失误使得他弄坏了一个或多个工具。之前取得的所有成功都失效了。他得在主持人的允许下重新来过。
失败:你的角色没能取得任何进展。
成功:你的角色取得了一点进展。(为达成目标积累了一个成功)
大成功:你的角色在开锁时非常顺利。
建议装备:撬棒(+1),基础开锁器(+1),开锁枪(+2),电子解码密匙(+3)。
可能处罚:缺乏工具(-1到-5),黑暗(-3),有人接近(-2)。

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手上功夫

骰池:敏捷+盗窃+装备对抗机智+沉着或盗窃
动作:对抗

你的角色翻开口袋,抓住物件,悄悄塞进他的衣服或包里,这一切都没有引起注意——至少他希望如此。你的角色可以为了不光彩的原因锻炼这项技能,或者因为他是个魔术师或演员。也可能他在街上摆摊玩着“诚实”的移位猜物的游戏。无论什么缘由,你的角色可以在不引起别人注意的情况下得到或移动物体。这些物体的体积通常小于等于1 ——他不可能一翻手腕就使一架钢琴消失。但是,如果时机把握准确,再加上适当的声东击西,他完全可能让一件宝物从博物馆里消失。

为你的角色投敏捷+盗窃+装备,对抗受害者或潜在观察者的机智+沉着或盗窃(取较高者)。主持人决定多少人可能注意到你,或者为人群做一次集体投骰。如果你的成功数较多,那么你的角色就能抓住、取出或隐藏某物。如果受害者或观察者的成功数更多,她就能敏锐地发现角色的动作。她可以高喊作弊,叫来警察甚至单独约你的角色出来见面要求从你的计划中分一杯羹。

投骰效果

大失败:你的角色把事情彻底搞砸了。他引起了所有人的注意。他被绊倒了,不小心推到了受害者或者引起了警报。
失败:抓住,移动或者隐藏某物的尝试失败了。那个物体依旧在它原来的位置或者还留在角色的手中。主持人可以允许你的角色在被发现前做一个或更多的后续尝试(见第132页)。
成功:你的角色按照计划偷窃,掌握或移动了一个物体,而没有引起注意。
大成功:目标物品毫不引人注意地消失了。你的角色完成得是如此天衣无缝,事实上,在数轮、数分钟或数小时之后才有人注意到有什么东西消失了或被移动了。由主持人根据当时情况决定旁人需要多少时间才会发现。

建议装备:拥挤的环境(+1),尽可能少的观察者(+1),及时人群的分散注意力(+1 到+3),同伙(+2)
可能处罚:安全系统(-3到-5),公众的注意力集中于目标物体(-3),物体被严密地包裹起来(-1)

引用
潜行

这个技巧有助于调整重心,悄无声息地移动。约翰无声无息地穿过大厅,虽然他想要更快一些,但是速度和无声根本无法兼顾。他从来不让自己所有的体重压在一只脚上,而那旧硬木地板也不会“喀拉喀拉”地发出抗议。他花了几分钟走进漆黑的厨房,然后穿过门,毫不被察觉地走了进去。

无论是无声移动,利用掩护还是混入人群,潜行技能代表了一个角色在避开注意方面的经验或所受的训练。在试图潜行穿过某片区域或者想利用当地环境作为掩蔽时,投敏捷+潜行+装备。如果想在人群中不引起注意,则投机智+潜行。除非造成了严重的后果,你的角色一般不会知道自己已经被发现了,所以主持人可能会代替你暗投潜行骰。如果你的角色想要避开警惕的观察者,则需要投骰对抗观察者的机智+沉着+装备。

对象:罪犯,猎人,警官,私人侦探
专精:伪装,黑暗中行动,丛林中行动,混入人群

投骰效果
大失败:你的角色不仅没能无声移动,他的某些动作使自己特别容易被发现。他踩断树枝或踏破地板,推撞到人群中的某个人,对方进而大声怒吼起来。
失败:你的角色没能以无声的方式移动或动作,只要潜在的观察者获得了至少一个成功的机智+沉着投骰,你的角色就暴露了。
成功:如果你的角色成功数超过对手,他就可以避免引起注意。
大成功:你的角色因为智慧和幸运,在那一轮找到了合适的时机迅速行动。比如突然经过的卡车发出的声音使得他从那些本该尽忠职守的警卫旁边溜了过去。

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跟踪

骰池:机智+潜行+装备(跟踪方)对抗+沉着+装备(目标)
动作:对抗

跟踪适用于一个角色尝试在不被发现的情况下跟随目标的情况。这不是依靠快速反应接近目标,跟踪方和毫不知情的目标共同参与这个游戏。在人群中保持足够的距离,既使目标保持在视野内,也保证自己不被察觉到。
当你的角色试图跟踪某人时,做一个针对目标机智+沉着+装备的对抗骰。如果目标获胜,他会察觉到自己被跟踪了。如果跟踪方获胜,他就可以持续跟踪行目标而不被发现。如果只是一小段路程,可能一次投骰就足够了。如果是长距离尾行,主持人可能要求每半英里进行一次投骰。
如果你的角色被跟踪,主持人可能为你暗投机智+沉着。如果投骰失败,你和你的角色都不会察觉到异样。

投骰效果

大失败:你的角色在跟踪时遇到了一些引人注目的事情。也许他在穿过大街时被汽车撞了。如此你的角色必然会被发现。如果被跟踪的目标遭受了大失败,他完全处于放松状态。除非主持人另有打算,否则目标不能继续投骰侦测跟踪方。
失败:如果跟踪者的投骰失败,他没能把握好距离,并且可能被发现。如果目标投骰失败,他就不能发现自己的每一步都有人跟踪。如果双方都失败了,重投。
成功:如果跟踪者在对抗动作中获胜,他继续保持隐蔽并且在半英里内都不必再投骰。如果目标获胜,他发现自己被跟踪并且可以尝试逃跑。
如果两边获得同样次数的成功,跟踪者不会完全跟丢,但是会因为太接近而引起目标的怀疑。做第二次持续投骰来解决这个情况。
大成功:如果跟踪者的持续动作赢得5或更多次数的成功。他就找到了最合适的距离,并且在这段路程中都不会被发现。不论这次行程有多长,都不需再做投骰(除非主持人另有打算)。如果目标在持续动作中赢得5或更多次数的成功,他不仅可以发现自己被跟踪,他还可以清楚地看到跟踪他的人。

建议装备:对跟踪者:运动鞋(+1),平淡无奇的衣服(+1),小型双筒望远镜(+2),额外的跟踪者(+3)。对目标:跟踪者穿了显眼的衣服(+1到+3),有人通风报信(+4)

可能惩罚:对跟踪者:不熟悉的目标(-1),低可见度(-1)。对目标:拥挤的环境(-1到-3),低可见度(-1到-3)


引用
生存

西蒙沿着河边小心地走在碎石上,以免把脚印留在泥地里。他希望警察现在正搜查他住过的旅馆房间,那个城市里可能到处都粘贴着全境通告。他必须连续数周小心行事,才能冒险回去找安娜。
他在找到的第一个鳟鱼聚集处停了下来,检查了一番。可以肯定,只有足够肥大的鱼才会在如此湍急的水流中生存。西蒙笑了笑,只要他愿意,他就可以在这过得不错。

生存技能代表了你的角色“野外生存”的经验或训练。他知道在哪里寻找食物和避难所,如何忍受严酷的环境。你的角色求生能力越强,他就可以用越少的资源战胜环境。一个求生专家可以走进森林,沙漠或者山区,只靠一把随身折刀和身上的衣服生存数周。

注意,生存和动物沟通(第78页)是不一样的。前者帮助你的角色在荒无人烟的地区生存,带着任何之前提供给他的东西住在野外。后者包括理解动物的行为,直接和动物交流。你的角色在搭建庇护所,搜集可以吃的植物(生存)方面知识丰富,但是可能却完全无法预测他帐篷周围的一只熊将要干什么(动物沟通)。

对象:冒险者,猎人,士兵,幸存者
专精:觅食,导航,气象,避难所。

投骰效果
大失败:你的角色对他所处的危险环境作出了错误的预判。他收集的浆果实际上是有毒的,水里充满了细菌或者他搭建的避难所在一个干枯的河床里。
失败:你的角色没能找到合适的资源来满足其需要。所有可用的木柴都湿了,他搓起来的鱼线抓不到任何东西。
成功:你的角色找到了合适的资源以满足其一天的需要。
大成功:只要你的角色想要留在这个区域,他就能成功地找到满足他一天需要的资源。可能他找到了一条水质优良,存储了大量鳟鱼的小河或者遇到了一个提供了灌装食物的猎人小屋。

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觅食
骰池:感知+求生+装备
动作:持续(需要五个成功,一次投骰代表觅食一小时)

寻找食物和水是一个持续动作。每次投骰代表一小时的辛勤努力。维持单人一天消耗的水和食物需要五个成功数。一个成功能提供部分水和食物,但是少于五个成功意味着你的角色将逐渐变得营养不良,deprivation(第175页)甚至生病(第176页)。

投骰效果
大失败:你的角色对食物或水的来源做出了错误的预判,搜集到的植物或不干净的水使得他生病。
失败:你的角色在一小时的仔细搜索中没能找到任何食物源头或水源。
成功:你的角色正在收集食物以满足一天消耗。(得到了部分成功数)
大成功:你的角色意外收获了足够的食物或水来满足自己日常所需,甚至还能维持数日。

建议装备:求生小刀(+1),净水药片(+1),野外生存指南(+2),野外生存套件(+3)
可能惩罚:干旱地区(-2),冰封地区(-2),陌生环境(-1到-3),缺少工具(-2)。


引用
武器

当黑衣人从灌木丛中现身的时候,莉迪亚的书一下子掉到了人行道上。她的手紧紧地抓着雨伞柄。黑衣人冷笑着,从滑雪面具漆黑的开口中露出一口亮白的牙齿。他抽出一把长刃猎刀。“除非迫不得已,否则我不想伤害你,甜心。”他悄声道。“我们一起去个偏僻的地方,然后各走各的路。”

莉迪亚扬起下巴,向前走了半步,曲起膝盖作出击剑的姿势。她抬起雨伞尖,直指着袭击者的鼻子。

“你他妈的想做什么?”黑衣人咆哮了一声,用他空着的手拨开雨伞。但是莉迪亚用雨伞弹开他的手,而后金属伞尖几乎贯穿了面具的右眼洞,他的咆哮顿时变成了尖叫。

顾名思义,武器技能就是你的角色用一切东西——从啤酒瓶到铁管,从匕首到刀剑——战斗的经验和训练。虽然正规训练如何使用武器的课程并不常见(仅限于军队,执法机关和少量武学道馆),但是任何在市井长大或常泡在破酒吧里的角色都有大量机会学习这项技能。

近战攻击时,角色的武器技能和力量属性相加。详见第七章:战斗。

注意,武器技能上的点数不能让你修理或制造武器,只能使用武器。制造和修理属于手艺技能的范畴(第57页)。

对象:罪犯,武者,警官,士兵,飞车党
专精:临时武器,刀,剑

投骰效果
大失败:你的角色不仅没能击中对手,这次攻击使他可能受到反击。你角色的防御和闪避特性不能在下次近身战对抗中发挥作用。
失败:你的角色的攻击没有击中目标。
成功:你的角色成功击中的对手。关于战斗和造成的伤害的详细说明见第七章。
大成功:你的角色造成暴击或者击中对手要害,造成了特殊伤害。

建议装备:第七章:战斗中包括了武器范例和伤害等级(这能作为装备奖励加到武器骰中)
可能处罚:对手防具,对手防御,盲战,临时武器。上述因素见战斗章。湿滑的环境(-1),醉酒(-2),大火包围(-3)
« 上次编辑: 2010-04-18, 周日 12:05:53 由 sniperm82 »



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WOD-HALO:技能
« 回帖 #2 于: 2010-04-17, 周六 02:13:04 »
社交类技能
社交类技能是对你的人物的风度,魅力和体态的应用。例如和银行劫匪谈判,争取群众的支持或者编一个毫无破绽的谎。这些技能中的大部分通常象征着某种天赋,它们在岁月和阅历中得到磨练,而不是通过任何正规训练。你可以教给一个人说服别人应该遵循的原则,但是真正的领导者更多是天生的后不是后天的。这些技能一般和你的人物的社会属性相搭配,但也可以和身体和精神属性一起使用,比如身体威胁(力量+威逼)或者编制一份复杂的商业协议(机智+说服力)
使用未受训技能:如果你的人物没有某项技艺所需的的必要社会类技能,它依然可以尝试使用它。但是对属性进行单独投骰时会受到-1的惩罚。

引用
动物沟通
Patrick跟着血迹进入森林。他知道,刚才被他射中的鹿迟早会晕倒。
一路散落在树叶和土地上的红色斑点一直都逃不出他干练的眼睛。即使跟丢,他敏锐地捕捉到附近的某个声响时也能重新发现血迹。令Patrick惊讶的是,一直狼不知从哪悄然出现,挡他的路中间。“它也在跟踪血迹”他想到。然后他放下心来,“只有它一个,没有兽群,它是不会单独行动的”Patrick是这么认为的,突然他发现那动物的眼里流露出以前从未见过的可怕眼神.
预测和理解人类的情感是一方面,但是能够翻译和识别动物的行为才是重点。你的人物透过超感应或训练来读懂动物对各种情况的反应。这个技能还包括天生能理解动物思维并且知道什么能够安慰或激怒动物。这个技巧通常和对动物的尊敬是一致的,但是它可以来源于实验室科学家的分析观察,也可以来自一个冷酷无情的动物训练员的长年虐待。
如果讲述者允许,兽学可以应用于领会超自然生物的思想和意图。有时候这些生物有着和人类等同甚至更高的智慧,因此光靠这个技能无法理解它们。
对象:动物拯救工作者,猎人,长期宠物主,公园管理员,牧场主,驯兽员,兽医。
专精:动物的需要,迫攻,驯兽,特定的动物
投骰结果
大失败:你的人物完全误解了动物的状态,这可能带来灾难性的后果。例如,他可能把充满愤怒的行为理解为玩闹而不是一个警告。
失败:你的人物无法判断动物的真实状态。
成功:你的人物读懂了动物的真实感情状态。
大成功:你的人物收集了足够的关于动物行为的线索,对它的状态有细致的理解。他可能意识到这个动物的不安,而且察觉到其原因是它的这附近的后代。

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驯兽
骰库:沉着+ 兽学+对抗耐力的设备(训练者)+坚毅(动物)
动作:持续的,对抗的(这个动作要求的成功次数等于对象意志力,一次投骰代表一天的训练)。
训练动物包括传达意愿,鼓励某一类行为和/或阻止不必的行为。这是一个持续的,对抗的过程。对训练者做沉着+兽学+设备的投骰。对动物做耐力+坚毅的投骰。其中一方要得到的成功次数等于对方的意志力点数。这样,如果训练者有5点意志力而动物有3点,则训练者先积累到3次成功时获胜,动物先积累到5次成功获胜。获胜方击碎了失败方继续训练或抵制被要求动作的意志。训练者的投骰可以利用某些设备,例如为动物提供一些奖励(食物)或强加虐待来获得修正。动物的投骰可以根据其野生程度获得加值。例如,一只野猫可能有+3的加值。同样的,非哺乳动物(蜥蜴,鸟)比哺乳动物更难训练,强加给训练者投骰减值(讲述者决定,-1~-3)。一些像豺熊这样的动物太过凶猛,它们轻易是不会被驯化的。一组持续对抗投骰中只能教给动物一种技巧或一类行为(破门而入,“攻击”或找回某时被扔出去的物品)。再者,少量的低级技巧例如“坐下”“握手”和“保持不动”可以在单独一组投骰中同时被教会。如果某一持续对抗的训练期陷入僵局,即双方都不能将自己的意志凌驾于对方。要是还想教会这项技巧,训练过程必须从头开始。
如果某一类行为在连续几天的训练中有中断,且中断天数超过动物智力,则会丢失之前所获得的所有成果。这项技巧的训练必须重头开始。智力为0的动物是完全无法训练的。一只动物可以学会的技巧数等于它的机智。(可以接受多种不同的训练)
例子:Raymond有一只宠物渡鸦,他想训练渡鸦根据他的命令进行往返飞行,讲述者认为这是一项技巧。Raymond有4点沉着,3点兽学,6点意志力。他的鸟有2点耐力,4点坚毅和7点意志力。Raymond需要在他的鸟获得6次成功前取得7次成功。训练开始后,有两天完全中断了训练。这两天超过了渡鸦1点的智力,训练过程必须重零开始。
动物特征见202页
即使一个动物已经学会了某个行为或技巧,它也不一定在接收到命令后自觉地执行相应动作。你必须对动物做一个成功的操作+兽学投骰以使其对命令作出回应。你还可以在投骰上获得等于动物机智的加值。
投骰结果
大失败:规则完全被无视了,动物抵制受训动作。这个动作的训练必须彻底从头开始。如果投骰包括了虐待带来的加值,这个生物可能攻击主人或者逃跑。
失败:你的人物在正在训练的技巧上毫无进展。
成功:你的人物在使动物熟练某个动作上取得进展。
大成功:你的人物在训练上取得巨大进展。
建议设备:身体虐待(+1),奖励或款待(+2)
可能惩罚:训练非哺乳动物(-1~-3),动物受过糟糕的训练(-1),动物受环境影响而分心(-2)

引用
理解

犯罪现场总是秩序与混乱夹杂的地方。Wagner侦探挤过狂热的记者,从黄色的警戒线下钻过来,,“她在哪?”他对找到的第一个警官说。
“在那,中尉。”警察指着一辆开着的后门的警车。“不知道你能从她哪知道多少,现在她大脑乱得厉害。”Wagner走向警车,绕过那个大字型倒在沥青地面上的,仅被一块被血浸泡了的帆布盖住一角的轮廓。他看到Feingold博士在几码外,跪在那辆停着的车旁边,用袖珍手电筒照着什么看起来像是一只断手的东西。
那个女孩躺在警车后座上,像婴儿一样蜷缩着,用毯子裹住全身,好像这样就可以和世界隔离一样。在她头发上沾满了干枯的暗红色的血—他未婚夫的血。她惨白的,指关节凸起的手颤抖着。
Wagner关上了警车后门,坐进了前座,关上他们之间的隔栏。他必须很小心地这么做,如果他还想从他的这个,也是唯一一个目击者这里得到任何有用的信息。
这个技能描述了你的人物读取人们情感的直觉。对于一部分人来说,关键在于观察人物肢体语言和非言语暗示。但另一些人则利用非凡的直觉来帮助他们猜测一个人的真实心情。正如“共鸣”本身的意思,这个技能也包括理解其他人的观点和看法的能力,无论你的人物是否赞同那些立场。从谈判和危机建议到识别人脸或者找出潜在的问题,这个技能在所有这类事情中都非常有用。如果一个对象故意隐瞒他的情感和动机,做一个对抗投骰来对抗那个人的机智+掩饰+设备。
对象:顾问,外交官,艺人,精神病专家,警官,侧写员
专精:情感,说谎,动机,诽谤
投骰结果
大失败:你的人物完全误解某人的情绪状态,这可能带来灾难性的后果。他可能,例如,把局促的笑当作真诚的笑,忽视了其中的焦虑,也没注意到他试图用笨拙的笑话掩盖内心剧烈的感情波动。
失败:你的人物无法判断对象的真实情绪状态。
成功:不管对象之前如何掩饰,你的人物成功读懂了他的真实情绪状态。
大成功:你的人物从目标的行为中注意到了足够的线索,对她的情绪状态有细致的理解。他不仅可以辨别,比方说,她在骗人,而且可以从她的肢体语言中分辨出她是这条街的商店里的某个人都感到恐惧。

引用
表达
酒吧里不应该这么安静。Daniel走进酒吧,感觉这里的每双眼睛都要在他身上灼出个洞。当Daniel点了一小瓶威士忌的时候,酒保怀疑地看了他一眼。周围紧张的气氛像套索一样将他捆住。他听说过这座城市里的一部分酒吧都是些不安宁的地方,但他从来没想到过这种情况。到现在,如果他曾经在某处了解FinnO’Donnell真实的一面,那就是这里。
因此,如果他不想自己变成肉酱。
酒保把一个小玻璃杯从光亮的木桌上划过来。 Daniel做了个深呼吸,举起杯子,转身面对盯着他的人群。“愿Ireland的敌人永远孤身一人!”他高喊,摇晃着手里的威士忌。“那么,谁愿意和我喝一杯?”
表达反映了你的人物在表达的艺术上的经验或受到的训练,这都是为了娱乐或传达信息。这个技能包括书面、口头表达和其他形式的娱乐,从新闻工作到写诗,创作到表演,音乐到舞蹈。人物可以用此来谱写书面作品或在高潮时把一些单词合理地组合以产生一篇激动人心的演讲或难忘的祝酒词。如果用得好,表达技能可以动摇他人的观点甚至可以使听众一直处于被动。
在作诗或写小说的时候,对机智或智力(根据这个作品是浪漫的还是写实的)+表达做投骰。对观众演讲时,对风度+表达投骰。弹奏乐器包括对熟知部分的智力+表达投骰,和对即兴部分的机智+表达投骰。舞蹈则要求灵巧+表达投骰。
对象:演员,芭蕾舞者,新闻工作者,音乐家,诗人,摇滚明星,作家。
专精:经典舞蹈,喜剧研究,公开陈述,乐器,新闻文章,演讲
投骰结果
大失败:你人物的表现得一团乱而且很囧。这种行为不仅没有表达出他的观点,而且令人无法忍受。如果她比较幸运,没人会记得刚才的惨败。反之,她在一段时间里都会成为评论者们嘲笑的焦点。
失败:你的人物的表现没能吸引到观众的兴趣或注意。
成功:你的人物有意的表现成功了,抓住了听众的兴趣。
大成功:表演相当程度地迷住了观众,他们完全不去思考(或注意到)其他的东西。
建议设备:上流服饰(+1),精品乐器(+2),顶级乐器—斯特拉迪瓦里钢琴(+4或+5)
可能惩罚:不熟悉观众(-1~-3),不擅长乐器(-1),外国观众(-1),烦躁的听众(-3)

引用
威逼
Susan回到公寓,面色惨白。Carter从电脑屏幕的反光中瞥到,一下子从椅子上弹起来,关切地睁大眼睛“怎么了?发生了什么?“
“我去拿邮件…但是邮箱里却是这个“
她摊开手,上面是一颗步枪子弹和一张纸条,上面只有一句话。
“子弹并不贵”
威逼是一项利用恐惧心里进行说服的技艺。你的人物可以通过微妙的方式比如某些动词(操控+威逼)或只是通过气势汹汹的身体语言(风度+威逼)来展示暴力,以此威逼某人,如此迫使他人合作(甚至影响他们做出更好的判断),放弃反抗或者把透露一些他们不愿意说的信息。
专精:人身威胁,咆哮,酷刑,暗中威胁,凝视
投骰结果
大失败:你的人物不仅没能威胁到他的原定目标,他还招致了报复。他的强硬手腕把目标逼入了绝境而且引起了激烈的反抗,或者威逼时的神态起到了戏剧性的反效果,使你的人物看起来非常可笑。
失败:对象对此并不在意,而且毫不配合。
成功:你的人物的威胁对受害者形成压制,迫使他在一段时间内合作。
大成功:你的人物使受慑者感到彻底的敬畏,在一段时间内处于居高临下的姿态。受慑者在未来的任何情况中都会毫无疑问地合作,如果你的人物还能再找到他的话。



审讯
骰库:机智+威逼+对抗耐力的设备(审讯官)+坚毅(对象)
动作:持续的,对抗的(这个任务需要的成功次数根据对象意志力决定,每次投骰代表一小时的审讯)审讯就是削弱对象的反抗能力,直到他或她无力再隐瞒情报。这是一个持续且对抗的过程。对机智+威逼+对象的坚毅做投骰。对抗双方需要的成功次数视其对手的意志力点数而定。这样,如果一个审讯者有5点意志力而受审者只有3,那么审讯者只要获得3次成功就可以在审讯对抗中获胜,受审者需要获得5次成功才能获胜。获胜者可以使对手放弃继续逼问的念头或使对手放弃反抗。审讯者的投骰可以通过设备获得加成,比如使用刑具。如果受审目标被允许在每次审讯过程间休息,对他的投骰是正常进行的。如果他被禁止正常休息,每一个不眠之夜后,他将受到积累的-1的惩罚,即,他在第一晚后-1,第二晚后-2,如此类推。
例子:在最近的“吸血鬼猎人”谋杀案中Wilson 拘捕了一名嫌疑犯,并希望通过审讯能使他的供词露初破绽。Wilson的机智是4,威逼是2,并且使用了部门里阴冷的审讯间,这种审讯间能让受审者感到孤立无援,由此使审讯官获得+1的修正。Wilson的意志力是4.受审者耐力+坚毅的骰库是5,意志力也是5。Wilson的第一次投骰结果为 4,4,5,6,7,8,9(两次成功),同时,受审者的投骰是2,3,4,6,8(一次成功)。一个小时过去了。双方都还需要3次成功来获得胜利,但是 wilson可以在受审者律师到来之前胜出吗?如果参与双方积累的成功次数相同,审讯者将无法得偿所愿而且整个过程必须重新开始。
投骰结果
大失败:你的人物一系列的审讯,暴力和剥夺行为都只是个笑话,只助长了受审者抵抗的气焰。她在这次审讯中不可能被你的人物击败。如果是受审者一方遭到大失败,她的心智完全崩溃并且说出了她所知的一切。
失败:你的人物在对抗中没能取得进展,无论是的人物是审讯者还是受训者都如此。
大成功:你的人物在对抗中取得巨大进展。
建议设备:对审讯者:法律强制权或政府全权证书(+1),审讯间(+1),实施酷刑(+2),审讯用药(+3);对受审者:天衣无缝的供词(+3),拥有律师(+2),坚定的信念(+3)
可能惩罚:对审讯者:语言障碍(-2~-3),缺少对受审者的证据(-3);对受审者:长时间禁食/禁水(-3),爱人受到威胁(-1),爱人受到伤害(-3)

引用
说服

Melissa 摆出她最楚楚可怜的表情,就差在上面写着“求你了~”,这一招对她父亲总是有效的。
她需要取得查阅地下图书馆书库的许可,这些古老的存档是为“特殊研究”准备的。现在她意识到所谓“特殊研究”就是指巫术仪式,但是她当然不能大肆宣扬出去。
她在人文科学部找到了图书馆长Richards先生,然后哭诉她悲惨的境地。“如果我不能做好这次的试卷,我就通不过哲学课了。Ingram教授说起过在存档里有第一手的资料。如果我能引用他们,或许能有额外的加分。”
善良的老图书管理员的眼神似乎软化了一点。“好吧,亲爱的,让我拿上钥匙”他说。事实上,是Melissa楚楚可怜的样子让他改变了主意。
说服是通过逻辑推理,魅力或十足的油嘴滑舌来鼓舞或扭转别人想法的艺术。尽管通过教学也可以获得不同程度的成功,但是大多数熟练这个技能的人物都有一种自然天赋并且通过多年的反复实践来磨练,塑造他们的语言风格直到这个技能不必再费过多的口舌。说服是一项利用人格力量使他人相信自己的技能,通过小心的选择用词,肢体语言和感情来达到目的。
对象:骗子,高管,将军,律师,政治家,销售员,色狼
专精:花言巧语,激励部队,推销,诱惑,煽动性演讲。
投骰结果
大失败:你的人物不仅没有说服别人,她还对目标造成了很大程度的反效果。她不仅没卖出去车,比如,而且鼓励了客人去别的地方看看。
失败:你的人物没能使他人相信自己。
成功:你的人物使别人相信自己的武断。
大成功:你的人物是目标完全相信了自己,达到了信任的程度,目标毫无疑问地相信你的人物并且不加怀疑地接受更深入的说法。客人不仅想买一辆车,他允许你的人物来填写合同并且签字却甚至不看它们一眼。

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讨价还价
骰库:操控+说服+对抗操控的设备+说服+设备
动作:持续的,对抗的(需要3~10次成功,每次投骰代表一小时的协商)
商讨一个具有法律约束力的条款例如合同、协议或条约,在双方努力争取每一点可能的利益的激烈对抗中变得漫长而错综复杂。讲述者必须为整个商讨过程制定一个必须的成功次数,这取决于讨论条款的复杂程度。一个非正式的约定也许只需要3次成功,而一次集体诉讼也许就需要6次。重大谈判,比如两国间的停战协议或厘定国家边界会要求10次或更多的成功次数来解决。
一旦决定了所需的成功次数,双方各就各位并且开始投骰。在双方代表间进行控制+说服+设备(如果有)的对抗投骰。获得的成功计入到他们各自所需的全部成功次数中。当一方获得了设定的成功次数时讨论结束。这一参与者则是胜利方,但是根据双方已获得的全部成功次数的不同,胜方必须对竞争对手作出一些让步。如果胜方的成功次数是败方的三倍,则无需妥协。如果是两倍,胜方必须承诺对方四分之一的要求。如果胜方成功次数比败方两倍还少,他必须承诺对方一半的要求。谈判的胜利者可以选择对对方的哪些要求作出妥协,但是讲述者是整个过程各个方面的最终仲裁者。
例子:Gwen要和他的雇主—卡斯泰尔斯工业签一份新合同。她想要提升工资,获得更高的福利,她要有停车位和使用主管SPA的权利。公司不想给她其中任何一样,声称她应该对现有的合同感到高兴。讲述者决定这个谈判需要5次成功来完成。Gwen 的控制是4,说服是3。她没有相关设备在谈判中帮助她。公司代表的控制是3,说服是3,也没有相关设备。6次投骰之后(既6小时),Gwen在谈判中以5 对2的成功次数取得胜利。这样,Gwen全部的成功次数是公司的两倍多,她要对公司四分之一的要求做出让步。由于卡斯泰尔斯不想满足她任何需要,这种情况的让步就意味着放弃她4个要求中的一个。认真考虑之后,Gwen宣布她放弃雇员停车位的要求但是要提高工资,福利和SPA使用权。如果双方同时获得所需的成功次数,他们仍然无法达成共识。如果商讨要继续下去,双方都要对对方至少一项的主张做出让步。并且整个过程要重新开始。
投骰结果
大失败:你的人物不仅没有在对抗中取得进展,她必须做出某些让步否则谈判将会彻底破裂。你的人物失去了她已经积累的一次成功。
失败:你的人物没有在对抗中取得进展。是时候换一个谈判方略了。
成功:你的人物在对抗中占据了优势地位,这使得她不易被战胜。
大成功:你的人物的一次大胆的战略行动使她占据了制高点,她将很难被对手战胜。
建议设备:了解法律文本(+1),对方当事人的相关背景信息(+1),法律凭证(+2),对手的把柄(+1~+5),便宜行贿的资源,回扣或请客吃饭(+3)
可能惩罚:缺少调查(-1),语言障碍(-2~-5),缺少谈判筹码(-4)

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花言巧语

骰库:控制+说服+对抗沉着的设备(说话者)+共鸣或掩饰(对象)
动作:对抗的
你的人物需要获得他人的信任以便得到他的帮助,使别人换个方式思考或简单的一小会分神。也可能他只是要说服几个暴徒放他离开。无论是编造一个弥天大谎还是耍诡计,他通过抛出解释,借口,恳求和/或几个小动作来达到他期望糊弄别人的目的
花言巧语是一个对抗的动作。对你的人物做控制+说服+设备的投骰,对抗目标的沉着+共鸣或掩饰的投骰(如果你的人物试图影响的是情感,则投沉着;如果是迷惑其心智,则投掩饰)如果你的人物获胜,目标满足你的人物的小小要求,或者本应受到戏弄而为你的人物做事。如果目标获胜,她识破了他的大话,严正拒绝你的要求或者需要更多对你的信任(关于这点请见上述“讨价还价”)。如果两者打平,目标就迷糊了,既不会出于信任而为他做任何事也不拒绝再听一听他怎么说。在你的人物失败或打平的情况下,如果讲述者认为目标可以或还愿意继续听,你的人物可以继续尝试。
花言巧语只可以使目标做无害的事或造成无害的结果,比如获许加入俱乐部,允许你的人物近距离观察本该安置在玻璃罩中的钻石,或在同伴潜入的时候使守卫分心。这个技能不能让目标去做显然有危险或有害的事。目标仍保有她的常识。
投骰结果
大失败:你的人物不仅没有使目标相信他或使目标分心,他笨拙的表现使目标与他对立或激起了她的警惕。你的人物不被允许继续尝试动作并且原定目标会试图寻求庇护。
失败:你的人物没能使目标听从他。
成功:你的人物的满嘴胡言使目标迷迷糊糊地顺从了他。
大成功:你的人物让目标对他言听计从。她认真听取每一句废话,在几分钟内心不在焉或者完全离开了这个房间。
建议设备:令人感到信服的着装(+1),现金或贵重珠宝(+1),一个无论真假的身份证明(+2)
可能的惩罚:不得体的外表(-1~-3),缺少贿赂品(-1),目标耳背(-3)

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演讲

骰库:风度+说服+对抗最大坚毅的设备+听众的沉着
动作:对抗的
有时候你的人物应邀去蛊惑一帮人,这需要一次激动人心的,有煽动力的演讲。这是一个对抗的动作。对风度+说服+对抗最大坚毅的设备+观众表现出来的沉着做投骰。如果演讲者获胜,他获得了群众的信任。如果他失败,可能有一两个人相信,但是大部分人都不怎么相信。如果打平则表明群众有继续听的意愿,但是保留自己的观点。在失败或打平的情况中,你的人物可以在讲述者认为人们还愿意听的时候继续尝试这个动作(见132 页)。注意,为了煽动群众而进行的演讲与表演是不同的。前者基于说服,因为你的人物试图改变听众的观点,而后者是基于表达,因为你的人物仅仅是试图取悦或传达给他们信息。
投骰结果
大失败:你的人物不仅没能说服人们,他笨拙的表现激起人群的抗议。并且不再被允许进行更多的尝试,人们可能会堵住他的嘴。
失败:你的人物没能使人群听他的。
成功:你的人物使群众信服,愿意接受他的主张。
大成功:你的人物使群众对他言听计从。不论他说什么,群众都接受。
建议设备:令人的敬畏的制服或贵重的衣服(+1),扩音器(+1),专业声光系统(+2),先进媒体套件(+3)
可能的惩罚:心不在焉的听众(-1),暴躁的听众(-3),乏善可陈或不得体的外表(-1~-3),喉炎(-5)

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诱惑

投库:风度+说服+对抗控制的设备+说服+对抗机智的设备(魅魔)+沉着+设备(羔羊)
动作:对抗且/或持续的(动作中持续且对抗的的部分需要的成功次数等于魅魔两倍风度或羔羊两倍坚毅,一次投骰相当于10分钟的挑逗)你的人物试图散发出他的魅力,变得秀色可餐,极度诱人,以此占领别人的心智,典型的例子就是勾引上床。或者你的人物只是为了短暂的身体接触,比如获取一个人的电话号码,得知他或她的地址或者通过性暗示使一个目标为我欲为。同样的形式,非人生物也可能对你的人物进行强迫,使他不得已赴约鸿门宴。
诱惑的动作有两个基本要素,个体的和交际的,这两个要素通常指明了整个诱惑过程处于哪个阶段。第一个阶段大部分基于自身魅力。你的人物通过外表和个人风采来赢取目标的关注和兴趣。这个阶段通常是无声的。在一个对抗过程中,用对风度+说服+设备的投骰对抗目标机智+沉着+设备。外表是很重要的,所以,拥有出色外表(见117页)可以对魅魔提供加值。如果魅魔获得较多成功次数,他就引起了目标的兴趣。如果成功次数相同,或魅魔成功次数较少,目标对他没有没什么兴趣,或者需要更进深入的信任(见下)。
在对抗投骰中,“设备” 可能包括魅力服饰(+1),魅力香水或科隆(+1)或饮料(+1)为魅魔加值;目标可能从【an existing significant other】,头疼(+1)或心烦意乱(+1)获得加值。
诱惑的交际方面开始于最初的对抗动作结束之后。交际方面包括参与者之间的对话和互动。在这个阶段,魅魔在持续且对抗的过程中对控制+说服+设备进行投骰以对抗目标的机智+沉着+设备。每次投骰代表大约10分钟。先前对抗投骰的获胜方依旧可以获得等于之前投骰成功次数的奖励骰子。这样,如果你的人物想要诱惑一个酒吧里的女人并且你已经在初步的对抗投骰中以3:2取胜,你在交际部分的控制+说服投骰中获得3点骰子。在这个阶段,“设备”加成对于诱惑方来说可能包括【a good pick-up line】(+1),【an excellent line】(+2),略有了解(+1)或者暧昧的身体接触(+2)。上述所列可以再对抗目标时生效。
魅魔所需的成功次数等于目标坚毅的两倍。目标所需的成功次数是魅魔风度的两倍。当过程更加充满互动性的时候,侵略方的相对吸引力依然生效或不生效。任何一方只要先积累到了所需的成功次数就可以使对方合作或拒绝对方的提议。一旦一个可能的魅魔被斥责,在同一个场景下就不允许进行更多的尝试来吸引目标。
如果诱惑方失去了可以形成身体魅力的先前的对抗投骰,他还可以努力在交际互动中使目标改变看法,尽管这样会使他如履薄冰。目标可以在持续对抗过程中获得同之前对抗动作中成功次数相等的加值。这样,如果在之前的过程中魅魔有两次成功而目标有3次,她就不会对他的外表又多大印象。如果他既然试图与她接触,她机智+沉着的投骰可以获得+3的奖励以对抗他的魅力。
例子:自从james去世以后,人们才发现他带有一种特别吸引人的神秘气质。而他不为人知的野望就是扼住人们生活得咽喉。他要的更多,他要用自己的魅力俘虏那个百货商场里的女人。James有5点风度和3点说服。他不用什么特别的东西提升自己的风度来吸引她的注意。那个女人有2点机智和2点沉着并且婚姻幸福(这使得讲述者决定她获得3点加值)。James的8次投骰中有4次成功。那个女人7次投骰中有2次成功。不受控制地,她被 james帅气的身形吸引了。
James在第一次投骰中的4次成功为他在交际阶段的诱惑带来了+4的加值。他另外有1点控制和3点说服,但是讲述者认为他数天没有清洁必须受到-2的惩罚,这样他的骰库就是6。同样的,那个女人有总共4点的机智+镇定,+3的婚姻幸福奖励。她的坚毅是3。因此 james总共需要6次投骰才能获胜(两倍于她的坚毅),而她需要10次(两倍于james的风度)。在四次投骰后,她积累了10次成功而james只有 5次。她马上开始奇怪自己看中了他什么。对自己欠缺考虑感到极度内疚,她很快离开了。James必须在别处寻找猎物。
例子:新来的调查员要知道 royce迄今为止的一间案例中有何发现。她决定为了任何情报都要引诱他,但是不打算有身体接触。Royce并没有被他的对手从肉体上吸引。他在初始对抗投骰中1:0获胜。但是她不会就此罢休。她开始积极采取行动,试图让royce明白他可以用自己所知换取她的“服务”。
双方在持续对抗部分同时达到了各自所需的成功次数。讲述者判定royce看穿了这场诡计,什么也不说,什么也不要,对他的对手置之不理。如果roycel在持续对抗投骰中输掉了,讲述者要求他要为已有成功次数和所需成功次数之间的差值透露相应的消息。这样,如果他在竞争中落败并且还有3次才能达到所需成功次数,他就要透露3个信息片段。事实上,当他察觉自己不能用这些信息换取任何好处的时候已经迟了。在大多数人于人之间的交流中,诱惑包括言语和非言语的两部分互动。(因此,诱惑者的风度+说服和控制+说服都要进行投骰)。越是本能导向的诱惑,比如野兽和野蛮人之间,可能只基于肉体的吸引。在那些情况中,讲述者可能规定风度+说服对抗机智+沉着的投骰变成持续对抗动作。如此则没有2个过程。虽然仍有魅力和意志的对抗过程,但是它更单纯的基于个体风采而不是对话。在这种情况下,双方参与者仍然需要等于对方两倍坚毅或两倍风度的成功次数。
投骰结果
大失败:你的人物看起来很尴尬,笨拙,愚蠢,或者笨手笨脚。他很可能在公共场所遭受嘲笑,被泼了一脸饮料,或者惹怒了别人的男友或保镖。接下来就再没有人对你的人物产生“性”趣。
失败:你的人物大献殷勤,却完全是浪费时间,收效甚微。她既不对你感兴趣,也不对你感到厌恶。
成功:你的人物引起了目标的兴趣。
大成功:你的人物引起了目标的兴趣,她随时关注着他的一举一动。
建议设备:对诱惑方:魅力服饰(+1),魅力香水或科隆(+1),饮料(+1),【a good pick-up line】 (+1), 【an excellent line 】(+2),略有接触(+1),挑逗的身体接触(+2);对受惑方:【an existing significant other】(+1~+3),头痛(+1),坏心情(+1)
可能的惩罚:对诱惑方:不美观或不合时宜的服装(-1),糟糕的个人卫生(-2),蓬头垢面(-1);对受惑方:醉酒(-2),性受挫(-1),最近有过离异(-2)

引用
社交

接见的队伍一直伸出宴会厅,在宅邸的门厅才收尾。Julia在队伍未处挨着stapleton站着,把裸肩上的披风紧了紧,努力不让自己发抖。“到底要花多长时间?我都要冻僵了”
Stapleton微笑着。他看起来就像是20世纪40年代的时尚杂志杂志中的封面人物,神情自若,穿着舒适的,量身定做的晚礼服。“我不希望它还会占用超过半小时”他饶有兴趣地注视着队列说“每个人都希望能马上开始晚宴并且开始品尝这里的啤酒。到我们觐见martin长官的时候几乎所有人都坐在餐桌前,留给我们的…谈话充足的时间。现在,你只要确保自己随时在状态就行了。”
社交反映了你的人物在各种场合与他人交流的能力,无论是在酒吧和人们高声谈笑还是在高级宴会举止得体。这个技能分相当于代表了交际性,敏感性,礼仪和风俗这个四个方面。懂得交友之道的重要性一点也不比懂得如何在正式场合招待客人低。在这个技能上点数较低的人物可能天真,平易近人,但是却不懂得社会交际上精细的技巧。或者他们顽固地按自己的方式做事而很难相处。相反地,在这个技能上有较高点数的人物风度翩翩,是一位熟练的交际者或者谈吐娴熟,既是在任何场合都知道说什么,什么时候说。
对象:交际草(花),艺人,主管,政治家,推销员
装精:混迹酒吧,舞会着装,正式活动,高级宴会,联谊派对
投骰结果
大失败:你的人物把自己陷入尴尬的境地,人们尽量避开他或者蔑视他。在这个场合的任何其他社会投骰都会彻底失败。
失败:你的人物没能赢得朋友,但是他也没有使自己尴尬。
成功:你的人物花了很大力气才和人们混在一起,并且被新认识的伙伴接受。
大成功:你的人物拥有自己的领域。他不仅认识了很多新朋友,他是派对的中心,是人人都想结交的对象。

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饕餮之宴

骰库:控制+社交+对抗沉着的设备(宴主)+共鸣(宴客)
动作:持续对抗的(这个任务需要的成功次数等于人物所认识的人中最高耐力的两倍;一次投骰既是一小时的狂宴)
有时候揭发某人的秘密或获得他人帮助的最好的办法就是办一场宴会让所有人HIGH起来—前提是你的人物能接近预定目标。饕餮之宴是一个持续对抗的动作。对你的人物投控制+社交+设备。对目标进行沉着+共鸣投骰与之对抗(或者对一伙人中骰库最高的那个投)。先积累到等于对手耐力两倍成功次数的一方才能在对抗中获胜。如果你的人物获胜,目标任他摆布并且同意你的人物任何合理的要求。如果你的人物输了,他就被他酒力强大的伙伴们丢在角落里并且直到下一个夜晚都不能再举行宴会—当然在这之前他不能落到蹲监狱的境地。
例子:benoit想要揭开mike赚大钱的秘密,他在一个晚上把mike叫到镇上,希望一些啤酒可以撬开他的嘴巴。Benoit 的控制是3,社交是3,但是他没什么特别的设备在他的预谋中帮助他。Mike的沉着是2,共鸣是2。Benoit和mike的耐力都是3,所以他们从同样的起跑线开始,双方都需要6次成功才能获胜。第一次投骰,benoit获得3次成功而mike只有1。下一次投骰,,mike获得两次的时候benoit 又只有1次成功。第三次投骰,benoit获得3次成功而mike获得2次—结果benoit7:5获胜。Mike告诉了benoit(也包括周围能听到声音的所有人)他是怎么做的。Mike将会在第二天非常后悔—如果他还记得这整件事。
如果双方同时获得了所需的成功次数,宴主就没取得任何进展,他白费了力气—至少是在这一次。下一个狂欢夜的时候所有的过程都要重新开始。
投骰结果
大失败:你的人物再也不想也不能喝更多的酒了。他马上输掉了对抗。
失败:你的人物和他的宴客们在一起,但是不能掌控他们。
成功:你的人物保持着强盛的战斗力并且总用他的伙伴们继续狂欢
大成功:你的人物克服了所有阻碍,竭尽全力,把他的同伴灌得半醉半醒迷迷糊糊。
建议设备:高额信用卡(+1),在吧台玩桌面游戏(+1),名贵酒(+2),认识有魅力的酒吧资助人(+2),各种非法毒品(+3)
可能惩罚:劣酒(-1),丑陋的酒吧资助人(-1),无趣的酒吧(-2),有限资金(-3),糟糕的音乐(-3)

引用
市井知识

四个小孩从小区穿过街道倒篮球场上玩一种小游戏。当gabriel走到球场边缘的时候,lisa留心地注视着他这位邻居。“到底要怎么帮忙?”她着急地问。
“放松”gabriel转身说。“嗨,carlos!”他向其中一个孩子挥手。Carlos停下来,把球丢给他一个朋友,一路小跑过来。lisa一下睁大眼睛“你跟我开玩笑吧?他有12岁了!”
“他不是我们要对付的人,是他弟弟”gavriel在那个男孩走过来的时候悄声说“carlos只是一种保险措施。我们告诉他我们需要什么,然后他制定价格。边看边学”
拥有这项技能的人物知道市井生活是怎么运转的并且熟练于生存在严酷的规则下。熟悉市井知识的人物可以收集信息,与人接头,在黑市买卖东西,并且利用除此之外市井所有的资源。这个技能对城市危险导航也很重要,规避规则,站到正确的势力队伍中。
对象:罪犯,暴徒,无家可归者,私人侦探,警官
专精:黑市,拉帮结派,谣言,卧底。
投骰结果
大失败:你的人物对情况完全误判了,犯下了一个致命的错误。他可能试图把枪卖给便衣警察,或者他误使一个真正的武器商坚信他是个条子,也可能他拐角处为犯罪团伙成员打了错误的暗号。
失败:你的人物不幸地丧失了和他任何市井同伙的联系,或者正努力使当地人相信他是合法的。
成功:你的人物联络到了能提供給他帮助的人。
大成功:你的人物不仅找到了能帮助他的人,而且这个人出现得正是时候,快捷地提供了物美价廉的东西。

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黑市交易

骰库:控制+市井知识+设备
动作:持续的(2~10次成功;每次投骰代表搜查一天街道)
黑市在全球的每一座城市都能茁壮成长,从非法财产那里赚取大量金钱,比如武器和赃物。实际上,只要买家有足够的钱并且找到正确的接头方式来保证交易的安全,任何东西都可以在黑市上出售。当你的人物想去黑市交易非法物品时(或没漂白过的赃物),讲述者首先要决定完成这个任务所需的成功次数。这取决于物品的体积或价值。买卖手枪或许只需要3次成功,而经营被盗汽车可能需要6次。严重违法,难以到手的物品比如军用品可能需要8或更多的成功次数。一系列的成功投骰意味着你的人物找到了可以交易的对象,并且安排了会面。你的人物所需要做的就是出钱。
例子:adam在逃跑的途中,他需要一辆车离开这个城镇。他认识几个市井人物是经营被盗车辆的,然后开始搜索这个城镇各个阴暗的角落。 Adam的控制是3,市井知识是2。他弄到了一些古巴雪茄作为礼物供上,这是道上关系必要的润滑剂,讲述者认为这可以提供+1的修正值。讲述者同时决定了安排这次交易需要6次成功,adam在第一次投骰净得2次成功—一个不错的开始,但是一天过去了,比找到卖家更重要的是他还在逃亡途中。他可以成功买到车并且幸运地逃走吗?
投骰结果
大失败:你的人物在选择交易伙伴的过程中犯了一系列错误。也许他找上的是联邦密探,或者交易伙伴打算黑吃黑。
失败:你的人物没有找到能提供他物品的交易伙伴。
成功:你的人物找到了一个可能的卖家或买家并且安排了会面。
大成功:你的人物找到了卖家,并且他愿意以低于市场价的价格卖给你优质的商品。这可能意味着卖家急于将这些“烫手的山芋”尽早脱手,但价格确实是很诱人的。
建议设备:寻呼机 (+1),手机(+1),帮派或监狱纹身(+2),宝贵的货物(枪支,药品)(+3)
可能的惩罚:不熟悉周边环境(-1~-3),国外(-4),高档区(-1),没有电话(-1),不恰当的服饰(-2),“你看起来像条子”(-3)

引用
掩饰

Simon走进门厅,露初厌倦的神情。他完全无视摄像头和电梯附近的安全警卫。警卫们希望人们向绵羊一样听话,不知道也意识不到在他们身边发生的事。极度警觉,坐立不安的那类人就是他们关注的对象。
当simon走近前台的登记册时,那里的警卫瞥了他一眼。“请问我能为您坐什么,先生?”“我来见702房的 moran先生。”simon说,随手在登记册上写下自己的名字。他有一瞬间和警卫对了一眼。“忙碌的一天”他随口说道。警卫点点头,找出一张访问通行证。“左手边第三个电梯可以把你送到那。”“谢谢”simon回道,将通行证别到西服的翻领上然后走进了挤满了其他商务人士的电梯中。最苦难的部分过去了。

掩饰是欺骗的艺术。拥有这个技能的人物知道如何让谎言听起来可信,并且在他们自己成为被欺骗的对象时能看穿谎言。在说一个令人相信的谎的时候可以用到掩饰,隐藏某人的感情和反应,或反过来识破别人掩饰。这个技能通常用来戏弄别人,但是人物也要会学用它来避免被戏弄。
对象:演员,哄骗大师,政客,青少年,骗子,律师
专精:哄骗,隐藏感情,说谎,误导,识破谎言
投骰结果
大失败:你的人物的一举一动都瞒不过目标。如果稍有破绽他就的骗术如窗户纸一样被戳破。在这个场景任何更多掩饰的尝试都不能对这个对象起作用。
失败:你的人物的欺骗行为没能使目标相信。如果讲述者同意,在通过几个成功投骰后他还可以以同样的方式在另一个清醒下继续欺骗。
成功:你的人物毫无障碍的完成了欺骗。
大成功:你的人物不仅蒙蔽了目标的双眼,还赢得了受害者的信任和尊敬。

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伪装

骰库:机智+掩饰+对抗机智的设备(扮演者)+掩饰(对象)
动作:对抗的
如果你的人物要把自己伪装成其他人。对机智+掩饰做对抗动作的投骰来对抗那个他要骗过的个体。目标也要做同样的投骰。如果你的人物有某些文档(通行证,驾照)使你的伪装更真实,则根据文档真实度获得+1~+3的修正值(见下)。如果目标认识或对你所伪装的人很熟悉,则遭受-2~-5的惩罚(略有印象则-2,亲密则-5)
如果投骰获得相同的成功次数,重新投。
例子:stoe意图乔装成一个警官混入某公司办公楼。Stoe的机智是4,掩饰是2。他有看起来以假乱真的伪造勋章和身份证明,这使得他可以通过粗略的检查,对投骰有+2奖励。前台秘书有3点机智和1点掩饰。Stoe以1次的微弱优势获得了胜利,然后秘书匆匆地把这位“探长”引进了副总裁办公室。
投骰结果
大失败:你的人物的伪装有很严重的缺陷。不仅诡计失败了,而且在做其他动作之前必须放弃伪装。
失败:你的人物没能把自己伪装成别人。
成功:你的人物成功地把自己伪装成别人。
大成功:你的人物完全使目标相信了,甚至目标会主动为他的身份作证。
建议设备:伪造ID(+1),染发剂(+1),专业化妆工具(+2),全套假证书(驾照,社会保障卡)(+3)
可能的惩罚:缺少工具(-3~-5),缺少合适的服装(-2~-4),匆忙的伪装(-2),没有正式文件(-1~-3)