作者 主题: 武技修改点,暂存  (阅读 6504 次)

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离线 叶兰舟

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武技修改点,暂存
« 于: 2010-01-06, 周三 23:27:42 »
武学的再次修改点:

  武学将成为低耗能、泛用性高的战斗技能。

1、将现在的武学拆分成武技、生命能量、训练、改造

  武技只包括“技巧”的部分,不再享有能廉价购买属性和技能的特性。生命能量提供特殊能量,训练可以廉价购买技能,改造可以廉价购买属性,它们都有自己的专属效果。它们不是原理,也不再遵循标准的原理-效果体系,但为了游戏兼容性,在游戏开始选择能力时,依然视为占据原理位(每个都是1级原理)。
  它们也同样可以跟其他原理复合,此时无论如何也不会被视为跨系。具体见后文。


2、武技将被分为数个种类(例如刀、枪、剑、戟、投技、柔术、枪法等等),并增加武技的特殊效果。

  每个武技都必须属于其中的一种或几种。“克制”被归入武学的效果类,可以用分数购买。以前武学里的许多优点现在将可以作为武学的专有效果进行购买了。
  武学的各种特殊效果都作为辅助效果,不耗能。


3、武技的限定增加

  除了作用的对象依旧被限制(目标只能是自身、被攻击命中的目标、能力本身,以及武器)之外,使用范围也被限定,必须结合在『进行远程/近身的单体/范围攻击、格挡、闪避、移动、被命中、进行豁免、被强制移动、进入擒扭状态』这几种情况之中。同时武学可选择的效果中也不可包括超自然效果。


4、武技将成为被动效果

  虽然限制极大,但武技将作为被动效果,它没有自身的射程、范围,必须结合在其他的能力和动作之中。在同一个动作里,你只能使用一种武技。
  武技可以同时在多种情况下使用,但这需要进行分别的购买。你可以在使用其他能力的同时使用武技。但如果要将其他能力结合在武技里,就必须进行复合,这同时也会带给武学超自然特性。
  例1:一种暗器手法“漫天花雨”,作用对象是能力本身,使用范围是进行远程范围攻击时,属于暗器类,写出来就是“用暗器进行远程范围攻击时,获得XX效果”。
  例2:一种身法“九曜极速”,它作用对象是自身,使用范围是进行移动时和进行闪避时,则你需要为它在这两种情况下的效果分别付出构筑分,这视为同一个武技的两个不同能力。
  例3:你会两种身法“九曜极速”和“七夜体术”。你可以在移动时使用七夜体术,闪避时使用九曜极速,但你不能在移动时同时使用九曜极速和七夜体术。
  例4:你有风控制和空战用的武学身法,这种身法里有“免费移动”的效果,而使用范围是“进行远程单体攻击之后”;则你使用了基于风控制的能力“白雷”之后,则可以立即获得一定AP的免费移动。或者你有火控制和武学,你的武学是焚城枪法,可以在你使用长枪进行近身攻击时增加伤害和破甲,你可以用火控制塑形构成长枪,用来施展焚城枪法,也可以用普通的长枪进行施展。
  例5:你有火控制和武学-拳法,没有进行复合。你在进行普通攻击时只能使用武技提供的标准特性,而无法同时使用火焰。
  例6:你有火控制和武学-拳法,进行了复合,成为草薙拳法。此时你在普通攻击中可以使用火焰提供的附加特性,同时得到拳法的被动加成。
  

5、武技的优缺点和招式

  跟原理一样,武技也有自己的优缺点,这同样是允许自由撰写的部分。例如金钟罩的优点可能是防御值的额外提升,而缺点就是有罩门。但跟原力-效果体系不同的是,武技本身可以自行运作,例如“九曜极速”本身就只是一种身法。不过也有一些武技有其衍生技,这就是招式。例如“独孤九剑”的九招剑法,或者七夜体术衍生出的攻招。
  招式必定是主动能力,它往往是武技的特殊应用,或者数个动作的组合。你可以跟标准的能力一样,为它购买射程和范围,以及其他效果(如果复合了超自然特性,还可以突破武技本身的限制),同时招式必须要能应用到原武技,例如『闪鞘·七夜』的构筑中,必须包括移动。


6、特殊能量槽和生命能量。

  为了简化游戏,不再有专门修炼出的能量槽,全部用精力值代替。某些武技或者能力可能有特殊的能量需求,比如内力或者原力,这就需要学习“生命能量”。
  生命能量包括内力、原理、查克拉等等各种靠自身修炼出的能量。学习了这些技巧之后,视为你可以将精气转化成这种类型的能量来使用。它能使用『附加』效果。
  生命能量也是被动效果,它只在『使用这种能量时』生效,这可以跟其他被动能力(比如武技)叠加。例如『爆灵魔指』使用『天魔劲』时,会附带上天魔劲吸蚀血肉的特色,而如果用普通的内力则不会有这样的效果。
  而原力系列的能力则全部需要你学习『原力』这种特殊能量,并且不能用别的能量驱动。
  
  
« 上次编辑: 2010-01-07, 周四 00:28:15 由 叶兰舟 »
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武技修改点,暂存
« 回帖 #1 于: 2010-01-08, 周五 15:39:19 »
武学

  如果说异能卡片和衍生出的异能专长千变万化,妙用无穷,那么武学就是朴实刚健,一力降十会的技巧。跟异能的多样化不同,武学受到的限制极大,但换来的是更直接、专业的战斗相关能力,以及各种不耗能的战术动作。
  跟魔法、信仰和科技一样,武学在本质上不属于原理-效果体系,不过在贪婪二版的基础规则中,为了简化规则,将它们也统一在该体系之下。
  所有的武学都是单独的1级原理,它们都需要撰写各自独立的优缺点,例如“金钟罩”是一个1级武学原理,它的优点可能是防御值的额外提升,而缺点就是有罩门。不过武学有两项特殊的核心优缺点,任何子原理都会自动获得它们。
  以武学为原理,结合了效果产生的能力,称为“武技”。
  武学跟任何其他原理复合都不视为跨系,但跟其他原理进行复合时,必须以武学为主,它不能作为辅原理。

  武学的分类:
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  所有的武学都属于『肉搏(踢、打、摔、拿)、白刃(长兵器、短兵器、软兵器、暗器、远射兵器)、枪法(长枪、短枪、双枪)、身法、护身劲、心法、内功』中的分类。对于白刃,还需要再选择具体的武器,如刀、枪、剑,戟等等。
  这必须在构筑时选择。武学可以同时属于一种或多种分类,但每种武技只能属于一种分类。

  优点:
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  武学是一种被动能力。它必须结合在其他的能力和动作之中,在同一个动作里你只能使用一种武技,每种武技也只能在一种情况下使用。当同一种武技对应多种情况时,你需要为每一种情况分别付出构筑分。
  比如你有两种身法“九曜极速”和“七夜体术”。它们都可以在“进行近程单体攻击之后”使用,也都可以在“移动”时使用。你可以在进行了一次进行远程单体攻击之后,选择使用七夜体术的效果得到几个AP的免费移动,并在移动中触发九曜极速的效果提高移动速度,但你不能在攻击之后同时获得两者的效果,或者在移动中同时获得两种身法的好处。
  需要注意的是,通常情况下,武学并不能跟其他能力同时运作。例如你使用一个能力直接移动了100米,则你无法使用只能在“移动”时启动的身法;一个能力可以让你凝聚出了一束火焰箭并立即用“射线”效果射向敌人,这也视为你使用了一个能力,无法触发“进行远程单体攻击时”才能使用的武学。但如果你使用一个能力凝聚出一把火焰长矛,而你把这把火焰长矛投射出去,进行一次普通的远程攻击,则可以触发该武学的特性。

  缺点:
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  所有以武学为原理的能力中,效果作用的目标都只能是自身,被攻击命中的目标,能力本身,以及武器。
  武学必须结合在『进行远程/近身的单体/范围攻击前/时/后、格挡、闪避、使用AP进行移动、被近身/远程的单体/范围攻击命中、进行豁免、被强制移动、进入擒扭状态』这几种情况中使用。
  纯粹的武学可选择的效果为:基础、移动(不包括渗透和传送)、加强威力、防御、改变自身(仅限于易容、改变触及和额外肢体)、改变(仅限于改变硬度-降低,塑造形状,技能强化,天生武器)、侦测、反侦测、造成不良状态、幻术、武学。

  对立原理
  ------- 
  所有武学都克制没有应用武学的普通攻击,并且跟其他的武学对立。当选择了武学里的效果“克制”时,还可以克制其他的武学,具体见效果部分。
  C级和更高级的武学可以用攻击判定跟所有原理的实体攻击进行对抗,此时双方视为对立原理。
  在攻击时触发的武学和招式视为拥有武学的攻击。

  招式
  -------
  这是武学的变体,一种主动能力。跟其他的能力一样,它拥有自己的射程、范围和持续时间,不能跟标准的武学一样结合在其他动作之中。以身法为例,以标准的武学方式存在的九曜极速可以在每1AP的移动时宣告使用,而如果以『招式』的方式来构筑,则会成为一次固定消耗X点AP,并且达成固定效果的能力。
  招式在构筑时可以选择将效果合并在一次攻击中,随攻击而生效。
  使用招式视为使用能力,不能触发武学。
  以同一个武学为原理时,可以同时存在武学和招式,这需要在构筑时说明。例如“独孤九剑”的“总决”可以视为标准的武学,它包括在使用剑进行近身攻击时可选择触发的一系列效果,而从“破剑式”到“破气式”则可以作为独特的剑招进行构筑。

  架势
  -------
  这也是武学的变体,一种主动能力。它不是武技也不是招式,而是一种状态。
  启动架势本身是一个0AP、0耗能的动作,它可以持续一整场战斗(并且不需要你购买持续时间),你可以在任何可以主动行动的时机使用架势。
  你同时只能维持一种架势。切换架势不需要AP,但每轮只能切换一次。
  架势本身是个价值10分的效果,无需任何其他效果即可使用。在构筑时,你需要选择一项或多项触发条件(只能在武学的应用范围列表内选择,且额外可以选择“被击中时”)。选择第一项触发条件不需要分数,增加第二项时额外消耗10分,第三项时额外消耗20分,第四项额外消耗30分……以此类推。
  然后你必须选择满足触发条件时可以做出的行动,这可以在“攻击”“闪避”“格挡”“使用招式”“移动”中选择,每个触发条件只能选择一种动作。你也可以选择其他更复杂的动作,请跟ST商议。注意,触发条件必须和触发后做出的行动必须是不同的,例如你不能选择在闪避时触发闪避。攻击是例外,你可以在攻击时触发攻击,但需要选择不同的目标。
  在架势生效,且满足该触发条件时,你可以立即使用该动作,这不需要进行打断并消耗机,但依然正常消耗AP和能量。
  但架势需要付出一定的代价。你可以在以下例子中选择,也可以自己撰写其他的代价,请跟ST商议。
  *不能移动。
  *受到的伤害成为原先的1.5倍。
  *不能闪避和格挡
  *不能攻击
  另外,你可以为架势本身构筑其他效果,例如在进入架势状态时提高防御等等,这需要进行正常的效果链接,并遵循相应的原则(例如AP取高、能量消耗取最高值+1)等等。


  其他说明

  武学和其他原理的复合:
  -------
  在通常情况下,你无法在使用能力时触发武学的效果,但如果将武学和其他原理复合,你就可以结合武学和能力的特点来创造出独特的招式。此时该能选用的效果将包括武学的独有效果,以及该原理可选择的效果,不受纯粹武学的效果限制。
  例:草薙京拥有武学和火焰控制复合的草薙武学,他可以使用“打击对方的同时将火焰轰入对方体内”的招式;而另外一个超能力者同样拥有火焰控制能力,也学了拳击,但没有将两者复合。所以他可以将火焰包在自己的拳头上以增加拳击的杀伤力,也可以试着在接触对方的时候将火焰传递到对方身上,但无法使用一个招式,在拳击的同时将火焰打入对方体内。

  可选效果
  -------
  武学有独特的可选效果,见效果详述的“武学”部分。
« 上次编辑: 2010-01-14, 周四 16:12:21 由 叶兰舟 »
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« 回帖 #2 于: 2010-01-09, 周六 13:01:54 »
武学专有效果列表草稿:

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分类效果:选择这种效果会让该武技成为某一种特定分类,每种武技只能选择一种分类效果,且必须是其应用的武学所拥有的分类。
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免费移动:触发后可以得到X点AP的免费移动,每轮仅限一次。可增强。无能量消耗。

连续技:当满足触发条件(指定的招式命中/未命中)后可立即选择触发,而无需事先宣告过这个动作,但依然要消耗AP和能量。

强制移动(免费):强制移动的免费版本

滑移:在攻击前可以免费移动一段距离,每轮仅限一次。可增强。无能量消耗。

架势:架势可以免费维持一整场战斗,但同时只能维持一个架势。它有些特殊要求,例如你必须处于某种状态下,或者不能移动,等等,这些会列出可选列表,玩家也可自己额外撰写。而换来的是满足架势的条件时可立即触发某个招式、攻击或者是移动,而无需消耗机并应用打断,也不需要打断时的额外AP消耗。

武学克制:选择这项可以对某个武学分类形成克制。选择具体的武器分类耗费相对较低(5分左右?如刀、剑),而选择大项(比如打、踢、长枪)耗费则在10分左右,更大的类别(肉搏、白刃)在30分左右。

能量对抗:只有C级和更高级的武学可以选择该效果。选择一个能量的原理,拥有该效果的武学可以选择用额外消耗X点精气的攻击判定跟基于该原理的能量攻击进行对抗,此时双方视为对立原理。你可以多次选择该效果,每次针对不同的原理。

内功:选择这个效果的武技成为内功。内功的作用目标只能是精气,它可以让精气带上特殊的属性,让你在使用精气时能产生额外的效果,也可以让你在原本没使用能量的地方使用能量,比如普通攻击。

身法:选择这个效果的武技成为身法。可增加移动速度。

心法:选择这个效果的武技成为心法。可有限度使用心智属性加在生理属性的判定上,选择一个心智属性,每能力等级最多增加2DP。

护身:选择这个效果的武技成为护身武学。在进行格挡或者闪避时,获得每等级1DP的武学加值。

肉搏:选择这个效果的武技成为肉搏武学。在使用选择的战斗方式(拳、腿、脚、指……只能选择一项),获得每等级1DP的武学加值。

白刃:选择这个效果的武技成为白刃武学。在使用选择的具体武器进行各种判定时,获得每等级1DP的武学加值,但必须借助特定武器才能施展。

枪法:选择这个效果的武技成为枪法。选择一种战斗方式(瞄准、扫射、三发点射………只能选择一项),获得每等级1DP的武学加值。



其他:

增幅:可以在总体范围内调整强度的效果。会增加在基础效果里,作为辅助效果出现。
« 上次编辑: 2010-01-09, 周六 15:00:45 由 叶兰舟 »
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« 回帖 #3 于: 2010-01-10, 周日 19:36:07 »
武学

  免费移动
  等级:D
  价值:5分
  在武学的应用范围列表内选择一种,当这种情况出现后,你立即获得1AP,这一点AP只能用来进行移动。每轮你只能使用这个能力一次。
  这种移动无需用机进行宣告。
  类型:武学特效
  射程:-
  范围:-
  AP:-
  耗能:-
  特殊:你可以花费额外的10分增加1AP的免费移动,最多增加到3点。
  特殊:你可以花费额外的20分增加1次使用机会,最多增加到3次。

  追击
  等级:D
  价值:10
  包含这个效果的武技和招式具有『追击』属性。
  追击:在使用一次武技或招式之后,你可以立即使用具有该属性的武技或招式,而无需事先宣告(但依然正常消耗AP和能量)
  射程:-
  范围:-
  AP:-
  耗能:-

  击退
  等级:D
  价值:5
  包含这个效果的招式或武技,在对目标的伤害等于或超过其体型时,可以强制其移动等于“你的每点力量值/米”的距离,你可以即时选择方向。
  射程:-
  范围:-
  AP:-
  耗能:-
  特殊:增加10分,则被强制移动的目标会被击飞到空中后才落地,击飞到空中的目标会被视为『浮空』状态,这持续到你在该轮内的下一个行动结束。在目标落地后,即进入『倒地』状态。

  武学克制
  等级:D
  价值:内详
  选择这项可以让该原理克制某个武学分类。选择具体的武器分类(如刀、剑)只需要5分,选择大项(比如打、踢、长枪)需要10分,更大的类别(肉搏、白刃)需要30分。
  射程:-
  范围:-
  AP:-
  耗能:-

  能量对抗
  等级:C
  价值:15
  选择一个能量原理,拥有该效果的武学可以选择用额外消耗2点能量的攻击判定,跟基于该原理的能量攻击判定进行对抗,此时双方视为对立原理。你可以多次选择该效果,每次针对不同的能量原理。
  射程:-
  范围:-
  AP:-
  耗能:-

  
« 上次编辑: 2010-01-14, 周四 18:00:38 由 叶兰舟 »
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