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离线 叶兰舟

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第一章:贪婪之岛系统简介
« 于: 2009-12-14, 周一 22:59:50 »
一、简介

  贪婪之岛(“The Greedland”)是基于白狼公司出品的TRPG规则《World of Darkness 2004》(以下简称wod)的特殊扩展规则,在继承原wod体系10面骰和判定规则的同时,进行了大量修改,建议新手玩家在对wod规则有一定程度的了解之后,再阅读本规则。
  本游戏规则的主要设计目的,是提供一个简洁、易于审核且有一定起始平衡性的自定义异能平台,这包括超能力、魔法、异能和武学等系统在内。
  它主要由两大部分组成:以『原理』+『效果』构成的、用以进行自定义能力的『贪婪之岛数据核心』,以及基于AP制的战斗体系『机斗系统』。
  本规则没有提到的部分均可以用wod核心规则加以处理。

二、贪婪之岛数据核心

  这是整个贪婪之岛的基础。在数据核心里包含了核心原理、效果详述表、特殊专长、以及传奇属性等几个部分,提供了一个易于计算和审核的异能构筑工具,让玩家可以很方便地将自己想象的、或是电影和动漫和其他地方看到的有趣能力,转化成简洁而富有特色的游戏数据。大多数情况下,只要ST进行少许的审核和调整,就可直接应用在游戏里,而无需经历长期的测试才能确定其平衡性。

  念灵 X 念灵种 X 封灵卡
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  念灵是贪婪之岛的基本概念,也是系统的核心。作为在无数念头中生出的灵,它的力量千变万化。在本规则中,“念灵”可以视为个人拥有的异能,玩家可以使用我们提供的念灵能力,也可以根据构筑表自行撰写独特的念灵。
  所有的念灵被分成5个等级,从D-S,依次提升。每一个等级的等级都会更加强大,能使用更高级的效果,也拥有更多的构筑分。
  念灵种意味着你的灵魂之中,跟某种念灵的亲和度。玩家可以在构筑人物时自由选择自己的念灵种,它决定了你能融合的念灵种类和强度。你只能融合跟你的念灵种类型相同,等级相同或更低的念灵。
  封灵卡则是念灵的载体,玩家无法自行吸收的念灵可以作为念灵卡出现,它大约信用卡大小,厚约2MM,色彩各异,上面布满了细密的纹理,基础硬度为每等级2点。在使用之后,附着在它上面的念灵会立即被消耗掉。

  念灵的威力与构筑分
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  念灵的『威力』由玩家本人相应的念灵种的强度所决定,它决定了你使用这种念灵时所能发挥出的力量,很多效果都跟威力紧密相关,比如『放出』价值每等级即可制造出相当于威力的伤害——这些效果通常都会随着等级的提升而增加所需的构筑分。
  念灵种的基础威力为6,等级为D,玩家可以消耗经验值对它进行提升。每5点经验分可以将威力提升1点。每次当威力提升到上一级别的2倍时,即达到该级的瓶颈(D级到C级的瓶颈为12,C级到B级为24,以此类推),此时你必须收集、并且融合一枚下一等级的念灵,才能突破瓶颈,继续提升。
  念灵的级别关系到它所能使用的效果,一些强悍的效果——比如飞行、即死或者传送,都在高级别才能做到。
  每一个念灵都有自己的构筑分,这并没有特别的限制,你可以做出超过100分的D级念灵能力,也可能做出分数很低的S级能力。你也可以选择各种负面效果来增加一个念灵能力的构筑分,这不算在它的基本构筑之内,例如一枚25分的C级念灵能力,用负面效果增加了10分,虽然总分达到35分,但在计算战役强度和构筑分上限时都视为25分。

  念灵的采集
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  念灵的采集是一种非常微妙的情况。通常来说,缠绕在物体上的念灵之影并不是只有纯粹而单一的意念,而是众多念头的集合。就如在强烈的火焰之中,既有对火焰的敬畏,也有恐惧,亦有对火焰威能的想象——但其中亦有强弱之分,只有较为强大的念灵之影才能被念灵师抽取出来,封印在封灵卡中,或者融合为自己的力量。
  在规则上,这相当于在同一个念灵的采集点上,往往会有多个可以抽取的念灵,玩家可以从中进行选择。在采集完之后,它的力量即会消失,在一段时间内无法再次收集(间隔至少为一章)。ST可以自行决定在一个采集点上能收集到的念灵数量以及强度。
  在整个过程中,念灵师需要先以自己的心念跟念灵沟通——弄明白这里包含着那些念灵——再让念灵缠绕在自己的念头之中,最后进行融合或者封印,这是一个至少为10AP的动作,一旦被打断,就要重新开始。这个过程不需要直接的身体接触,但需要保持相当近的距离,一般在10米之内。
  需要注意的是,能融合的念灵等级等同于玩家相应念灵种的等级,而能封印的念灵等级则等于玩家最高级念灵种的等级+1。
  不过,就细节上来说,情况却相当多变。
  天念灵的情况较为简单,只要在发生那种自然现象的地方,就比较容易获得,例如在火山口较容易取得岩浆相关的念灵,在雷雨天的云层中较容易取得雷电相关的念灵,在巴厘岛就可以较为容易地获得“新年第一缕阳光”等等。
  人念灵相对复杂一些。对于情绪或者命运相关的念灵,必须可以在相关的人身上收集到,而由人类想象出的角色,则需要在念灵界之中收集——它们往往都有自己相关的地念灵,形成一个小世界——事实上,这些角色你是无法融合、也无法封印的,但是你可以在跟它们沟通,并且得到它们的许可之后,得以借用它们的能力。

  念灵的锻炼/b]
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  在你融合了念灵能力之后,还可以通过不断的锻炼,让其变得更加强大。在规则上,这意味着你可以通过投入经验值来升级你的念灵能力。

  原理·效果体系
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  “贪婪之岛”里的所有能力和物品,都是以『原理·效果』的体系为基础的。
  原理指的是引发各种现象的基础理论,各种不同效果发生的『原因』。在贪婪之岛系统里,核心原理分为『物质』、『能量』、『心灵』、『时空』、『生命』、『力场』六大类。每个原理都有各自的优缺点,以及与其能够彼此干涉的原理。
  效果则是利用原理而做出的具体行为和结果。它包括了能力的射程、范围、持续时间等『要素』,也包含了造成伤害、移动、治疗等能力的组成部分。它是能力的具体结果。
  原理和效果的组合,就形成了最终的能力。根据原理的不同,效果的应用方式会截然不同,配合各种原理的优点和能力相关的专长,就可以组合出无穷无尽的独特能力。
  比如最简单的『火球术』,其原理即是『能量—火焰』,效果是『放出』(这个效果能够基于威力产生伤害),再加上相应的射程和范围,即构成了最基础的能力。
  特别需要注意的是,原始的效果只是一个基本的组件,在构筑的时候,需要给它足够合理的解释。充分且有趣的解释,可以让整个构筑一下子“活”起来。例如原理是『灵力』,而效果是『免疫定身』+『免疫震慑』+『免疫疲乏』+『死斗』时,这就是很典型的“乱装天傀(ランソウテンガイ)”(典出《死神bleach》),写成描述,就是“用无数丝状的灵子束缠绕住身体上不能行动的部位,让该部位恢复行动能力。属于灭却师超高等级的技术,原本是年老的灭却师御敌时的法术。可以让他们继续战斗直到躯体灰飞烟灭。”
  不同的原理实现同样效果的方式往往是截然不同的。例如同样的飞行效果,风原理可以是操纵风将自己卷起,重力原理是用重力操控让自己浮上天空,而植物原理则可能是强化某种植物本身具有的能力,到达超自然阶段,使其具有飞行能力。
  原理同样也会给予效果限制。例如你可以用电原理刺激自己的肌肉,增加自己的瞬间反应,而如果你想用火焰原理实现同样的效果,则很可能会被ST拒绝,除非你有更加合理的解释。


  『真实存在』的能力
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  跟其他大多数系统不同,由于『原理-效果』架构的应用,所有的能力都是真实存在、可以被其他能力干涉的。你丢出的一道风刃并不仅仅是丢10DP的一次攻击,它可以被真空能力阻隔;你施展的电系能力可以通过导体传播地更远,或者轻易穿透水系的防御,但会被绝缘体挡住;你的火球可以点燃物体,却会被水系的能力克制……原理之间的互动带来了更多的变化和生克,让游戏变得更有乐趣。
  也许你会担心这会让游戏变得过于复杂,不过你尽可以放心,配合新的AP制战斗系统,整体的战斗时间并没有延长,而更具体的变化,就需要你到游戏里去体验了。


  创意和数据的结合
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  对于一个撰写平台而言,纯粹的创意体系,由于没有数据的指引,容易在平衡性上造成问题,而需要反复、大量的测试;纯粹的数据体系,则过于强调数据的平衡性,而让创意无处发挥。
  为了解决这个问题,贪婪之岛使用原理的优缺点+效果的数据,将创意和数据清晰地划分开来。
  每一个原理都有各自的优缺点和应用方式,例如“火焰”的优点是点燃,缺点是可以被阻挡气体的能力阻隔;而“电”的优点是可以在导体里传输更远的距离,缺点是会被绝缘体阻挡……除了这些核心原理之外,各自物品、技能和武学,都可以在跟ST商议的情况下使用自创的优缺点,诸如七夜体术、金钟罩一类,你可以使用武学里的标准优点,也可以自己为它们撰写独一无二的优点。
  这些优点本身一般不包含数据,但可能包含对数据的修正(例如每能力等级增加1DP的攻击)或者更复杂的特色。例如你可以撰写一种无法被寒冷原理扑灭的火焰,或者能自由变换攻击属性的武学等等。
  而效果则负责所有的基础数据,例如攻击、防御、射程、时间、范围等等。在效果列表中,也包含了诸如飞行、心灵感应、遥感等等诸多效果的详述。
  在这样的结构下,如果撰写后发现出现平衡问题问题,只需要创意(优点)部分即可,无需对各种详细的数据进行微调。


  应用-异能专长
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  如果你拥有能发射火球的念灵,那么你能不能将火球凝聚为剑,或者化为长鞭,甚至扩散到四周形成火焰之壁呢?在贪婪之岛里,这是可行的。
  就像在『海贼王』里,拥有果实的人可以通过锻炼将果实能力以各种方式开发出来一样,在贪婪之岛系统里,可以通过各种基于原理的异能专长,来强化原本的能力。也正如海贼王里果实能力会因使用者的强悍而强悍一般,在贪婪之岛系统里,各自基于原理的异能专长可以大大增强你对应用能力,让你能把同一种念灵发挥出更多的力量。
  这代表着你对同一种能力更深层次的开发。例如你融合了一枚催眠的念灵,就可以用异能专长对它进行更多的扩展,如在催眠时对目标造成心灵伤害,或者让对方造成幻觉等等。
  异能专长都是主动能力,但它们在应用时可以享受主能力的好处。例如你有一枚“冰河时代”的念灵,可以凭空创造出大量极为坚固的超自然冰块,那么你可以自己投入经验值,研究出一个新的异能专长“两戟矛”,它可以利用“冰河时代”的特性,凭空创造出冰枪,并且拥有特殊的硬度。
  在规则上,异能专长拥有跟原念灵相同的原理,也同样可以应用该原理念灵种的威力,但必须是基于原能力开发的。例如你的原理是基于钢铁原理的念动,那么你可以像万磁王一样开发出自由防御子弹等等能力,但你无法凭空创造出钢铁。


三、机斗系统

  机斗系统是以行动点(Action Points,简称AP)为核心的战斗体系。为了造成更加激烈、更加具有临场感的战斗方式,贪婪之岛的数据导向并不鼓励双方站在原地对砍,而是更加注重用自己的攻击抵消对方的攻击,用快速的移动闪躲范围攻击的招式。而相对的,只要能确切的击中敌人,战斗很快就会结束。
  所以跟一般的行动点系统不同,机斗系统更加注重打断。每一个动作都要消耗AP,而宣告动作则需要使用『机』,这也是机斗系统名称的来源。更具体的介绍,请详见后文的相关章节。


四、其他

  能量
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  1、每一个玩家都会自动拥有精气槽,数值等于“耐力+意志+其他加成”,这也就是能力能消耗的能量。
  2、在每个场景切换的时候,所有的精气会自动补满。
  3、如果在精气槽耗空后继续强行使用,每一点需要消耗的能量会造成一点不可恢复的冲击伤害,即使治疗能力也无法恢复,只能在休息8小时后,治疗能力才能恢复这些伤害。如果持续增加,会转成严重和恶性伤害。


  人物的豁免
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  由于基础WOD采用的属性+技能对抗体系不适应高速而复杂的战斗,所以我们将几项数据独立出来,作为专门的豁免。
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  强韧豁免=耐力+决心
  反射豁免=敏捷+运动
  意志豁免=决心+沉着
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  你可以将你的念灵种里,威力最高者的数值直接加到你的豁免上,这视为能力加值。


  封灵卡的使用和更换
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  很多时候,念灵的力量会被封存在特殊的咒卡中,作为一次性使用的消耗品,这也是念灵师们最强的武器。
  使用封灵卡必须将它握在手上,或者手指能接触到。取出封灵卡视为取出武器。


  英雄点和意志点
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  在面临绝境的时候,许多人都会发挥出超越自己想象的力量。在标准的WOD世界中,意志点就起着这样的用途,但是对于贪婪之岛这样超越人类战斗力的游戏,标准的意志点给予的好处——『+3DP』——就有些显得无足轻重。
  为了解决这种情况,我们修改了意志点的规则。在新的标准系统中,不再有意志点/美德/恶德体系,而是加入了『英雄点』,以及『英雄挑战』。

  英雄点:
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  每个人的内心都有成为英雄的梦想,每个玩家起始都有一点英雄点,而上限是你意志值的一半(向下取整)。跟意志点一样,每回合你只能使用1个英雄点,另外每5点决心也可以让你每回合额外使用1个英雄点。你可以使用英雄点做以下这些事情,
  强化!:这是最基础的用法。你可以用英雄点强化自己的判定。消耗1点英雄点,你的一次判定获得+6DP的加值,这可以应用在各种方面,如攻击、闪避、格挡等等。这也可以叠加使用,例如一次消耗2个英雄点可以+12DP。
  死斗!:在有些时刻,再弱小的人也会爆发出惊人的力量,让自己的意志完全凌驾于肉体之上。消耗1点英雄点进入死斗状态,在这个场景中,即使你的生命槽全部被严重伤害填满你也不会昏迷,并且无视伤害造成的减值(但如果严重伤害依然处于被填满的状态,则后续伤害还是会造成)。每个场景你只能使用这个能力一次。
  新招!:有时候你也许会痛恨自己现在的能力无法应付眼前的敌人,从而萌发了一些冲动——“也许只要这么干,我就可以打倒他!”。在这种情况下,你可以使用英雄点现场构筑新的专长,这包括普通专长和异能专长,每点英雄点提供20点构筑分,这不受每回合英雄点使用上限的限制。这个专长会永久属于你,视为你在现场领悟到的能力。你也可以用它来强化你已有的专长,此时每点英雄点提供15点构筑分。
  每个章节你只能使用该能力一次。

  得到英雄点:
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  1、通过英雄挑战。
  2、独立完成了一次英雄般的事迹,并且达成了惊人的成功,获得1点。
  3、以玩家自身出色的扮演(而不仅仅是靠交涉投骰)解决了一件难题,获得1点。
  4、跟队友们一起完成了有重大意义的英雄事件,在章节结束时可获得1点。
  以上是否恢复有ST最终决定。

  英雄挑战:
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  每个场景一次,你可以启动英雄挑战。这必须在ST认可的、在你难以解决的困难面前才能启用,比如跟著名的英雄对峙,或者是身为孱弱的平民,手执木棍跟闯进家中,全副武装的士兵对抗等等。如果你身为詹姆斯·邦德或者杰森·波恩一样的特工,在对抗普通的警卫时想启动这个挑战,ST很可能会拒绝。
  启动英雄挑战必须用于一次直接而即时的判定,例如攻击、闪避或者使用能力。在这次判定中,你可以投入1到你剩余的全部英雄点(这不受每回合使用英雄点上限的影响),每一个英雄点会提供给你6DP的加值,如果这次行动最终成功(命中对手、完全闪过对方的攻击等),则你投入的英雄点全部恢复,并且额外获得一点英雄点。如果失败,则你失去所有投入英雄挑战的英雄点,而如果出现大失败,则你失去全部的英雄点。
  在进行英雄挑战时,不能以其他方式使用英雄点。

  边栏——可选模式
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  如果不想引入新资源而导致复杂度提升,并且想保留美德/恶德体系以引导PC的扮演,ST可以选择这种方式。这保留原有的美德/恶德/意志点系统,但玩家可以选择使用更多的意志点,在单次判定中,最高可以使用自己意志点上限的1/4(向下取整),同时照样得到每意志点+3/+2DP的修正。


  附加成功和自动成功
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  附加成功即是在你进行一次投骰之后,如果成功,则可以额外附加的成功数。如果这次判定失败,则这些成功数不会被加到总值里。
  自动成功是在一次投骰中,无论成败,都会加到成功数中。
« 上次编辑: 2010-04-06, 周二 17:53:25 由 叶兰舟 »
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