RTS
不知何时起,RPG里有了各种各样如ARPG般的衍生产物,TRPG中也出现了无限恐怖类的混血,再之后就出现了另一种有趣的杂合:RRTS
啊,要描述这种形式的RTS比较麻烦,姑且已举例子和打比方来诠释。部分像是链甲,部分像是七海,部分像是最终进化中主角作弊般用狗海完成了任务,这是一个……融合了无限恐怖风格和RTS的统一体,简单说来,也就是由王牌进化的街机场景,变为了即时战略的场景,玩家不再仅为队友和自己的小命负责,而更多要在战略层面上,以将军的身份操作部队来取得胜利。你可以把RRTS理解成为维多利亚,全面战争等的综合体
依据不同的基础规则,人物依然会有不同的属性和技能(在这里是NWOD格式),除此之外,还多出了统御力这个关键数值(影响最大带兵数),以及生产力这个后勤数值,这两个类同于RTS的最大人口上限和制造速度。其他新增二级属性还包括士气和感召等。
为简化游戏,基础规则中的物资基本都是以份为单位,譬如1单位的黄金。同时游戏中的兵种基本都是以队为单位,英雄和特殊兵种例外。在战斗判定时,部【队】的判定类同七海的杂兵系统,除了有对应特长的兵种外,几乎都是按伤害除单个单位血量=减员数量来计算。
虽然玩家依旧可以领取任务,单独进行探险,但这套规则的主要卖点依旧在于军团战,以及RTS的4X。不同的是玩家可以永久获取一个场景的兵种制造权限,并将其带入其他RTS场景中去,并通过战斗和任务不断强化自己的部队。
同时兵种也需要对应建筑和时代需求来满足训练条件,兵种也有自己的需求,士气以及特长。兵种之间有相克,在不同场景也会有增加或削弱。
规则的难点在于兵种的数据设计,平衡什么的……管他呢
那谁,那谁还有那谁,看到后提交你们的冒险场景要求,并设计自己需要的兵种数据。