一、总论
为了探索未知,为了在世界上生存下去,每个旅行者都需要有充分的准备,从毛巾到小刀,还有一身结实的衣服——如果你经常要爆衫,还得带上更多更多的衣服。当然,最后少不了的是武器、防护用品和其他工具。
由于贪婪里使用了自由构筑的卡片系统以及通用、开放的人物构筑,所以基本上卡片就能帮助你完成各种工作,而不需要用大多数游戏里常见的那样,用魔法物品来增强自己,或者弥补无法做到的弱点,就像DND 3R里的战士常用的飞行和传送装备等等。实际上,我们也并不想让贪婪变成一个圣诞树式的游戏,让每个玩家的全身上下都塞满各种魔法装备。
所以在贪婪系统里,实际上装备系统只分为两种:标准装备和构筑装备。
前者就是WOD里的常见武器和装备,以及一些我们新加入的特殊装备,这些会在后文给出方便查找的列表。它们由游戏设计者和ST撰写,没有品级,但用途可能相当广泛,也比用异能实现的同类物品廉价——比如水下呼吸器或者防毒面具、各种火药枪械等等。
后者是以构筑表制作的装备,也是贪婪系统里,常见意义上的“魔法装备”。它们由构筑表构建,遵循装备规则。跟卡片不同的是,这些装备不能用异能专长来加强,它们的威力和用法,在一开始就已经被固定了;但这也使得这些装备成为人人可用的物品。启动这些装备大多需要消耗AP,不过武器和防具的基本值,以及其他的少量数值不启动也会保留(只有辅助效果的装备可以被动起效,见后文)
二、装备位
这里代表了你可以在身上让装备起效的位置,也代表了装备的分类。
头盔:头盔位包括了整个头部,或头部上半部,包括后脑的位置。包括各种军用头盔,魔法帽和魔法头巾、饰饰等,此位置只允许一件装备生效,部位限定类型为“头盔”。
护符:护符位关联到颈部,占用护符位的物品包括护符、项链、项圈等。部位限定类型为“首饰”。
披风:占用此位置的物品包括了套在所有衣物和盔甲外的披风、斗蓬、法衣、祭袍、道袍、袈裟、千早等,肩部装备也被包括在披风位。
衣物:一个人物可以穿戴任意多件衣物,只要它们在常理上是可行的。但不得体的穿戴可能在身体和社交属性相关的判定上带来-1到-3的DP减值,或视情况而定,可能在心理属性相关的判定上带来同样的减值。衣物通常不视为装备,具有特殊效果的衣物视为防具。
防具:这里指各种能提供确实效果的盔甲。为了简化游戏体系,无论你穿了多少件防具,只有最外面那件能够起效。限定为“防具”。
手部:包括了手套和护腕的装备。
腰带:部位限定类型为“腰带”。包括各种皮带、护腰、缠腰带等等。
靴子:包括各种鞋袜和靴子。部位限定类型为“靴子”。
戒指:包括了各种戒指,一般以具有超自然和魔法属性的为多。一个人最多能带2个戒指,部位限定类型为“首饰”。
武器:各种用于攻击性的装备。部位限定类型为“武器”
盾牌:在你进行格挡防御时,盾牌可以为你的防御总值带来等同于它体积值的掩蔽加值。部位限定类型为“盾牌”。
三、装备构筑
为了简化装备系统,无论是武器、护甲还是其他装备,都使用统一的构筑表,并根据卡片的构筑方式进行构建,包括品级、威力、分数、耗能、AP和其他原则(比如D级装备有15点构筑分,威力6)等等。装备同样需要写出原理——虽然它无法像卡片一样通过异能专长而对能力进行扩展,但很多效果都跟原理有关—— 如果是科技装备,还可以使用独有的原理:『科技』。另外,还有一些地方不同:
1、伤害:类型为“武器”跟“防具”的装备,可以从0开始,购买基础伤害和基础防御。从D-S,每等级可以购买的上限为6、9、12、15、18点。每点基础攻击价值2分,基础防御价值3分。
2、射程:类型为“武器”的装备,可以购买本身的射程。格斗兵器和体积1的远程武器按照近距表购买,体积2及以下的远程武器按照中矩表购买,体积3及更高的按照远距表购买。武器本身的射程跟武器上效果的射程需要分开计算,比如“誓约胜利之剑”虽然是近身格斗兵器,但它解放真名的效果却是远程能力。辅助效果和基础效果(包括作用媒介、持续时间、造成伤害)可以使用武器本身的射程。当武器射程和其上主动效果的射程相同时,可以选择将两者结合,即“命中时产生某效果”,如果该效果有豁免判定,还需进行正常的检定。
3、范围:类型为“投掷武器”的装备,可以购买本身的作用范围。这只跟附加于其上的辅助效果和基础效果(包括作用媒介、持续时间、造成伤害)有关,射程表为近距。如果武器上附带有主动效果,且范围与该武器的范围一致,可以选择选择将两者结合,即“命中时产生某效果”,如果该效果有豁免判定,还需进行正常的检定。
4、在构筑的防具里,不再有装甲的防御减值,也不再有标准防具的“普通/对枪械”数值,而是只有一个统一的防御值,并且所有构筑的防具全部视为具有防弹属性。这是作为简化计算,实际上一件防御4的装备代表它的防御是“4/4,防弹,无防御减值”
5、辅助效果:装备上可以应用某些辅助效果。如果装备上应用的只有辅助效果,则该装备不消耗能量,也无需启动(视为被动效果)比如一把拥有“斩断效果线”效果的宝剑,也许是锐利到可以切开火球的神兵利器,但启用它并不消耗你的能量。不过如果装备上带有其他主动效果,则按照标准方式计算能耗。
6、技能加值和其他:类型为“盔甲”的装备可以购买被动的能量抗力,所有装备都可以购买合理的技能加值(加值类型为器械),上限均为4,6,8,10,12。单种能量抗力每点价值2分,全抗每点价值6分;技能加值为每点3分。
四、标准装备范例
格斗兵器:
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武器 伤害 专业 分类 伤害类别 体积 资产 特性
手指虎 1L 拳套 拳 钝击 1 1 使用肉搏技巧而非白刃
短棍 2L 棍棒 棍 钝击 1 0 可以造成冲击伤害
铁爪 2L 爪 爪 穿刺 1 1 持用时攀爬判定+2DP
长棍 3L 棍棒 棍 钝击 3 0 防御+1;可以造成冲击伤害
钉头锤 3L 锤 锤 钝击与穿刺 3 1 沉重;被击中者在接下来的1轮里攻击DP-1
飞锤 2L 锤 锤 钝击 2 1 沉重;可以作为重投掷武器使用,射程10米
战锤 3L 锤 锤 钝击或穿刺 3 2 破甲1;攻击DP-3;击中后额外附加1点自动成功
巨锤 5L 锤 锤 钝击 4 3 双手;攻击DP-6;击中后额外附加2点自动成功
链枷 4L 链枷 链枷 钝击与穿刺 3 2 攻击DP-2;缴械检定+2DP
梢子 3L 链枷 链枷 钝击与穿刺 3 1
小刀 0L 匕首 匕首 穿刺 1 0
匕首 1L 匕首 匕首 穿刺 1 1 可以作为投掷武器使用,射程15米
短剑 2L 剑 剑 穿刺或挥砍 2 1 格挡或全防时防御+1
突刺剑 2L 剑 剑 穿刺 2 2 破甲1
长剑 3L 剑 剑 穿刺或挥砍 2 2 全力攻击时防御由-2取代-4
重剑 4L 剑 剑 穿刺或挥砍 3 2 双手;对持用长型武器的生物攻击DP+1
大刀 4L 刀 刀 挥砍 2 2 沉重
佩刀 3L 刀 刀 挥砍 2 2
长刀 3L 刀 刀 挥砍 3 2 双手;长型武器
手斧 2L 斧 斧 挥砍 2 2 可以作为重投掷武器使用,射程10米
战斧 3L 斧 斧 挥砍 3 3 所需力量+1;威猛
巨斧 5L 斧 斧 挥砍 4 3 双手;威猛;攻击DP-2
短矛 2L 矛 矛 穿刺 3 2 可以作为重投掷武器使用,射程15米
长矛 3L 矛 矛 穿刺 4 3 双手;长型武器
戟 4L 戟 矛/斧 穿刺或挥砍 4 3 双手;长型武器;沉重;对持用长型武器的生物攻击DP+1
长链 2L 鞭 鞭 钝击 3 3 防御+1,软兵器
盾牌类
小盾 0L 盾 盾 钝击 1 1 格挡
大盾 1L 盾 盾 钝击 2 2 格挡
重盾 2L 盾 盾 钝击 4 3 格挡
异种武器范例
剑盾 3L 盾/剑 剑盾 挥砍 3 3 格挡,需拥有专业“剑、盾、剑盾”。不擅长惩罚:-3DP。
护手钩 3L 钩 钩 穿刺或挥砍 2 2 格挡,可用于擒抱、击落武器或绊摔,格挡时防御额外+1。需有专业“钩,护手钩”,不擅长惩罚:-2DP且失去格挡特性。
钟摆斧 4L 斧 斧 挥砍且钝击 4 3 威猛,长兵器,软兵器,重投掷5米上限,需有专业“斧,钟摆斧”,不擅长惩罚:-3DP
体积:武器的体积也是使用其所需的力量。若不满足此数值,每少1就在攻击DP上-1
专业:在使用武器时,人物必须具有标注的所有专业,才能享受专业带来的好处
分类:分类决定武器可以搭配的招数。具有两种或更多分类的武器可以搭配较多种类的武器技能
异种武器:异种武器的使用较为困难,需要达到特定的需求。否则在使用上受到不擅长惩罚的坏处。
特性:有些武器具有下列通用特性。
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长型武器:对未持用武器和所持武器体积为1的对手防御+2
双手:单手持用时力量需求额外增加1/2武器体积的数值
沉重:所需力量+1
威猛:攻击进行格挡的敌人,额外增加等同于武器体积一半的DP
重投掷武器:在使用其进行投掷攻击时,以力量为关键属性进行判定
格挡:使用此武器格挡时,将武器的体积加在格挡带来的防御值中。人物只能从一件具有格挡特性的武器中获得好处。
软兵器:可以用于擒抱或绊摔,可以卷缠物品。
某些武器并未在表中列出,应该将它们与表中的标准武器相对照,并稍做修改。例如日本刀中的胁差、小太刀、太刀和野太刀对应匕首、短剑、长剑和重剑,但是专业和分类改为“剑/刀”;而十字镐则近似于战斧,并且将“威猛”改为“破甲1”
现实远程武器
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类型 双手 连射 伤害 射程 弹数 力量 体积 资产 特性
左轮手枪
小型左轮手枪 2L 20 6 1 1 2 可靠
大型左轮手枪 3L 35 6 3 1 2 可靠,1破甲
自动手枪
小型自动手枪 2L 25 15 2 1 2
大型自动手枪 3L 50 10 3 1 3 1破甲
轻型自动枪
小型冲锋枪 * * 2L 20 30 2 1 3 火力压制
大型冲锋枪 * * 3L 30 30 3 2 3 火力压制
来复枪
来复狙击枪 * 4L 200 12 2 3 3 9加骰,2破甲
反器材步枪 * 5L 600 10 4 3 5 8加骰,支架,4破甲
突击步枪
突击步枪 * * 4L 150 45 3 3 4 2破甲
霰弹枪
泵动式霰弹枪 * 4L 20 8 3 3 2 9加骰,散射
连发霰弹枪 * * 4L 20 20 4 3 3 9加骰,散射
机关枪
班用轻机枪 * * 4L 200 60 3 3 5 火力压制,支架,9加骰,2破甲
重机枪 * * 4L 250 100* 4 4 5 火力压制,支架,9加骰,3破甲
六管转轮机枪 * * 5L 300 200* 5 4 6 火力压制,支架,8加骰,4破甲
其他
火焰喷射器 * * 5L 50 燃料罐 4 3 4 特殊
十字弩 * 4L 80 1 3 3 2
复合长弓 * 3L 40 1 2 3 2
投掷武器:
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类型 伤害 范围 范围杀伤 体积 资产 效果
手雷(标准) 2(L)+3 10 3 1 1 击倒
手雷(重型) 0(L)+3 5 3 1 2 9加骰,击倒
手雷(碎片) 3(L)+2 10 2 1 2 击倒
障碍清除弹 0(L)+2 5 2 1 2 无视2点物体耐久
震慑弹 1(B)+2 5 2 1 1 击倒,晕眩
铝热弹 -2(L)+4 5 4 1 2 穿甲8,火焰伤害(注3)
白磷弹 -2(L)+4 5 4 1 2 穿甲3,掩蔽效果(注4)
简易燃烧弹 -1(L)+2 3 2 1 2 火焰伤害
烟雾弹 -1(—)+0 10 - 1 2 掩蔽效果
催泪弹 -1(—)+0 10 - 1 2 催泪效果(注5)
注释:
投掷武器都是以敏捷+运动,对抗对方的防御。
1.像2(L)+3这样的数据,在括号前面的是命中上的投骰修正,而后者是命中之后,直接的附加成功修正。
2.击倒效果指在爆炸范围内,如果敏捷+运动没有成功骰,则会倒地。
3.范围杀伤值代表在没有完全丢中的情况下,在此范围内引起的伤害。尺度单位为半径(米)伤害类型同前面的数据。
4.在每一轮的开头,如果你在燃烧范围内,那么将受到等同于范围杀伤的攻击DP。燃烧弹一般由铝热剂构成,造成高温的火焰伤害。
5.白色烟雾弹在范围内造成由普通烟雾形成的全掩蔽效果。
6.在范围中形成呛人的烟雾,如果呆在里面,所有人的敏捷+运动判定获得-2减值。
发射类武器:
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类型 伤害 范围 范围杀伤 射程单位 力量需求 体积 资产 效果
火箭弹系列:
高爆反坦克火箭 -1(L)+5 10 5 500/1000/2000 2 3 4 9加骰,击倒
高爆穿甲火箭弹 -1(L)+10 5 3 500/1000/2000 2 3 4 穿甲17,击倒
一次性轻形穿甲火箭 -3(L)+8 3 3 125/250/500 2 2/n 3 穿甲14,击倒
一次性重型高爆火箭 -2(L)+5 3 4 250/500/1000 2 2/n 3 9加骰,击倒
一次性重型穿甲火箭 -2(L)+14 5 4 250/500/1000 2 2/n 5 穿甲20,击倒
导弹系列:
萨姆地空导弹 2(L)+10 15 3 2000/4000/8000 2 4 3 击倒
高性能反坦克导弹 0(L)+20 5 5 500/1000/2000 2 4 6 穿甲30,击倒
短程空空导弹 2(L)+3 10 3 5000/10000/20000 - 2 6
注释:
1.射程处的三个数值,分别表示“无减值”,“-2命中”和“-4命中”,更远将无法击中。
2.2/N代表体积在2左右,N代表无法藏进衣服里面
3.导弹发射器是一种比火箭炮更【劲】的东西,发射机制主要由电子定位和引导系统两大部分构成。导弹有两大类型,一种是自带传感器的自引导导弹,是典型的【发射后不用管】型;另一种是制导导弹,主要用于摧毁建筑。为简化系统计,本系统忽略导弹的飞行时间,假定它们都是在当轮即可命中目标。操纵者必须花费至少一轮的时间来瞄准,或者放弃10加掷的优势且承受出1抵消的惩罚,以此来作为立即出手的代价。而重新装弹则需要花费三轮的时间。
4.导弹和火箭都有自身的防御,视为闪避20,耐久2,拥有5点生命的物体。火箭命中上限为15DP,导弹若锁定它能攻击的载具,则命中为固定值(萨姆导弹对飞机为20DP,高性能反坦克导弹对坦克为15DP),否则视为火箭,受命中上限的限制。
防具
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类型 防弹 防御 力量限制 防御减值 资产
厚硬衣物 无 1/0 1 1
防弹背心 有 1/2 1 1
防弹衣 有 2/3 1 -1 2
镇暴装备 有 3/4 2 -2 3
硬皮甲 无 1/0 1 -1 1
锁子甲 无 2/1 3 -2 2
骑士甲 无 3/2 4 -3 4