作者 主题: 机斗系统  (阅读 4915 次)

副标题: 新行动规则详述

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机斗系统
« 于: 2009-09-22, 周二 09:20:51 »
机斗系统简介

  “机斗系统”是一个基于行动点(Action Point,以下简称AP)和“机”的战斗系统。跟常见的回合制战斗方式不同,它非常注重动作的使用时机与打断技巧的应用,讲究战斗的画面感和电影感。
  它是在回合制的基础上做出的改进,基础的回合单位依然是“轮”(Round),每轮的时间为10秒。

一、行动点
  行动点是在战斗等关键时刻,一个人的集中力,速度,协调,反应的综合体现,越复杂,消耗时间越长的动作,一般也会消耗越多的行动点,但行动点和时间没有绝对的关系,一些瞬间发生的动作,因为要求人物绝对的集中和极大力量的投入,也会花费大量的行动点。一般把行动点所写为AP。
  只有在战斗或者极其关键的局面中才需要用AP计算人物的行动,普通的行动,没有压力的环境都不需要使用AP。在需要使用AP的情况下,你没有足够的AP就无法行动。
  正常情况下,一个人每轮可以使用的AP默认为10点。
  动作消耗AP的范例:
  移动自己速度那么多距离:1
  闪避/格挡:2
  攻击敌人:3
  释放火球:4

二.机·行动点的使用
  机者,节也,势也。只好AP足够,一个人可以连续做很多个动作,而机就是控制这些动作组合节奏和走势的关键。机意味着行动的决定和结果,没有机的情况下,你无法主动做任何动作。而无论你一口气做了多少动作,当他们结算的时候,都会消耗你的一个机。
  正常情况下,一个人每轮可以使用两次机。
  注意,行动点会在你宣言自己行动时就消耗了,而机会在这些行动结算的时候才消耗。(若你没有机,则你不能宣言任何动作)
  举例来说,你可以一口气宣言攻击,移动,再攻击,再移动,然后飞起来跳到房顶上——消耗了大量AP,然后当这些行动一一发生后,你的一个机也就被消耗掉了。但你也可以改为先只宣言一次攻击,消耗少许AP,然后这个动作发生了,你看到了它的效果,一个机也被消耗。此时你可以根据这一击的情况再决定是否要继续攻击,还是移动离开,或者做其他动作——这会消耗另一个机。
  你可以看到,机实质上是你可以行动的“时机”——你的机越多,你越可以分步行动,更仔细的斟酌形势,而不是一鼓作气,将成败系于一次行动。
   
三.行动顺序·应对·打断·闪避/格挡
  在战斗开始是,所有参与者仍然以先攻判定行动顺序。请注意,在机斗系统中,虽然有很多改变人物行动时机的应对和打断行动,但那些行动是不会改变一开始先攻排出的这个顺序。
  由先攻值最高的人开始宣言行动(他可以表示暂时不愿意行动,这时宣言权移交给下一位),当一个行动发生后,所有人都可以对其进行响应,当有复数个人物对同一个行动进行响应的时候,先攻顺位靠前者的行动先生效。以下是三种响应的方式。

  应对:针对一个行动的应对发生在这个行动生效之后,也就是说,和这个行动的结果已经没有直接关系了。子弹已经击中身体,猎物已经逃出包围,你所能做的是针对这个行动的补救(或是其他你觉得有必要的事情)而已。
  宣告应对需要消耗机,但不需要额外的AP。

  打断:针对一个行动的打断则发生在其发生后,生效前。例如火球射出但是还未命中,猎物正飞身跃起。如果对一个包含多重行动的动作进行打断时(例如移动后攻击),则由打断者选择打断其中的哪个动作(显而易见的,针对较早发生的动作的打断会先生效)。打断动作中的每一个行动,都会消耗多1点AP。需要注意的是,针对一个动作的打断宣言必须在这个动作和其他打断还未生效时就提出,你不能在看到了其他针对这个动作的打断结果后再宣布打断这个动作。
  在你的一个行动被打断时,你可以在打断动作生效前宣言追加动作。这些追加动作将发生在打断动作生效后,你被打断的动作生效前。这些动作不会消耗更多的机。(因为这些追加动作实际上是和你的原本动作一同结算的,归入了同一个行动中。)范例:当古风持剑攻击怪物时,怪物使用打断,拼命的后退逃跑,于是古风使用追加动作,快步追上怪物,于是在古风的攻击被结算时,因为古风还是在怪物的身边,攻击仍然有效。)
  特别要注意的是,用打断-移动的方式,可以躲开近身攻击和范围攻击(只要你移动得足够远),但针对单体的远程攻击是无法用这种方式来躲开的,你只能设法阻止它命中你——例如打断并且用能力在眼前筑起一道铁墙来挡住子弹——或者应用『闪避』和『格挡』的能力,再或者就老老实实计算防御和伤害了。

  闪避/格挡:这是一类特殊的打断,他们和打断同样生效,但不会消耗机,也不需要有机才能使用。除了你有为某些闪避类能力购买持续时间的情况外,闪避/格挡效果持续到你下次有动作为止,如果你本轮接下来都没有动作,则持续到本轮结束。
  闪避:你在这次防御上额外得到一次基础防御值。
  格挡:你在这次防御上可以加上肉搏/白刃的数值。

  动作的结算:当一个动作没有被打断时,他会正常的生效,进行判定,对抗,或者其他规则,来检定它的效果。但如果有打断动作发生了,则打断动作先生效。结算了所有打断动作的效果后,再结算被打断的人物追加的动作(如果有的话),如果此时仍然满足原动作的发动条件,则原动作还是可以正常进行。如果此时原动作的发动条件已经无法被满足(没有目标在射程中,动作发起者陷入不良状态无法完成动作等),则该动作的AP和能量正常消耗,动作本身则被浪费掉。这个动作结算完成后,再正常结算接下来可能有的应对动作。

  继续行动:当一个行动结束,而没有其他应对之的动作时,按先攻顺位行动。也就是说,假设先攻顺位为A、B、C、D,那么当A行动时,B、C、D均可以打断或应对之,而无论中间插入了多少个打断/应对行动,当A表示自己行动结束后,则轮到B行动。(当然B也可以表示自己不行动,这时由C接着宣言行动。)当最后一个人也行动完毕后,又重新由A宣言行动,如果此时A已经无法行动(比如机或者AP耗尽),则跳过A由下一个人行动。

  结束:当以下几种情况发生时,则结束一轮,开始新的一轮。
  一:所有人都无法行动时。当所有人的AP和机都已经耗尽,无法行动时,这轮结束。
  二:所有人都放弃行动时。即使有人还可以行动,但他们表示不愿意行动时,结束这一轮。
  三:僵持时。有时会有两个或更多玩家陷入僵持:“他不动我就不动,他动我就……”这种情况发生后,主持人可以再确认一次玩家的态度,然后结束这一轮。
  当一轮结束后,新的一轮开始,所有人物的AP和机都变为最大化(不是增加到最大,而是直接变为最大)。

  战斗结束:战斗结束后,AP和机不再需要被计算。
« 上次编辑: 2010-05-22, 周六 22:07:37 由 叶兰舟 »
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« 回帖 #1 于: 2009-09-23, 周三 13:48:56 »
超过10AP的行动:
当一个动作超过10AP时,你可以表示自己进入了一个”专注“状态,只要你每轮都至少将5点AP投入到这个专注行动里,你就可以持续的花费AP到这个动作中,直到你投入了足够的AP,将其完成。一旦这个过程中断(例如你没有足够的AP投入其中),那么之前投入的AP都被浪费了,能量也会白白消耗。
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