作者 主题: 贪婪二版核心理念之『原理-效果』系统  (阅读 4622 次)

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离线 叶兰舟

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贪婪二版核心理念之『原理-效果』系统
« 于: 2009-09-13, 周日 19:55:15 »
  由于在贪婪一版的设计和测试中,出现了诸如原理和效果的混淆,系统趣味性不够,数字计算依然繁复而不能自洽等等问题,所以在考虑了各种想法之后。我们几乎完全重写了系统核心,而原理-效果系统和AP制战斗系统,就是最关键、也是对游戏影响最大的两个变化。这份文档会解释原理-效果系统的详细情况,以及它的运作方式。


定义
  原理:引发各种现象的基础理论,各种不同效果发生的『原因』。没有任何效果可以独立于原理单独存在。在贪婪二版系统中,分为『物质』、『能量』、『心灵』、『时空』、『生命』、『力场』六大类。所有的卡片均有其『原理』,这会在构造中写明。
  效果:效果是游戏中所有可能起实际作用的具体现象,以及估量这些效果的单位。设计者开发卡片的时候,都要让效果一一对应原理,能够自圆其说。
  因素:效果相关的具体数据,比如射程,范围,持续时间等等。
  卡片专长:以一个或几个原理为基础,将其以某些效果的方式应用出来的能力。
  注:这里的原理和效果指的都是在卡片系统上的应用,或者说,都是在『异能』系统中的应用。所以像“可燃气体喷射+打火机”这样的方式并不在本文涉及的范围之内,因为它并不是异能。


基础
  原理-效果系统的核心理念,就是让玩家可以在购买少数核心能力的基础上,通过自己搭建、购买的专长及其组合,在保持高自由度的前提下,让个人能力拥有截然不同的强化方式。这有些类似于MM2的POWER -SKILL体系或者MTA,但在实际应用上多有不同。
  具体举例来说,以一张虚构的D级『火球术』的卡做例子。首先,这显然是一个由『火焰』而形成的效果,所以它的原理应该就是『能量-火』。代表这是一个控制火焰能量的能力。
  然后我们要把火焰放射出去,参看『放出』这个效果:
引用
  放出
  价值:0
  以放出特殊的能量/物质等来作用范围或单体效果特定物质
  价值:-
  必须在特定物质上才能生效的效果,当选择对应异能时自动获得此限制。
  主动选择:可以获得等于该物质价值的降价
  没错,这正是我们想要的。由于这个效果是基于『原理:能量-火』的,这个组合代表它的使用方式是将火焰放射出去。
  但现在这只是一个最基础的核心,为了让它变成一个实际能够使用的卡牌,我们还需要为它购买其他因素,比如『射程:100米』,『范围:20米』,然后根据卡牌威力,自动获得一定DP的伤害值。当然,具体游戏时会因为卡片分值等情况而出现各种变化,但这篇文章暂且不涉及这些具体要素。于是我们得到了一张火球卡,它的数据是“发射一枚火球,射程100米,爆炸范围20米,伤害6DP”。至于发射出去的是豆大的火球还是火焰形状的人头,只要游戏数据不变,都可以随便撰写。
  那么,现在我们已经拥有了一个最基础的卡牌,随后要做的就是它的应用。


专长和应用
  仅仅拥有一张能发射火球的卡牌既不是什么很强的能力,也不有趣,几乎每个奇幻游戏里都有火球术。那么如何让它变得有趣味盎然呢?就是各种各样的专长,而产生的妙用。
  在『海贼王』里,拥有果实的人可以通过锻炼将果实能力以各种方式开发出来,而贪婪的二版系统里,就是通过各种基于原理的异能专长,来强化卡牌的能力。
  实际上,专长的构造方式跟卡片几乎一样,都是用『原理+效果』的基础值,但它本身不含有威力和射程等『因素』,而纯粹是利用卡片本身的数据,而且它是玩家可以自由构建、以经验值购买的能力,视为玩家本身对卡片能力的开发。
  用那张『火球术』为例,玩家可以购买一个专长,『火焰剑』。这个专长的构造是:原理——『能量:火』,效果:『塑造形态:塑造武器』。根据效果的描述,它能让你将火球并不发射出去,而是留在手里,塑成一把伤害为3DP,纯粹由火焰构成的火焰剑。这个专长的描述可能就是“需求:有火焰原理的卡片。在卡片启用时,你可以将火焰凝聚在手里,形成一把伤害为卡片威力1/2的长剑”。同样的,你还可以购买其他以火焰为原理的专长,让你可以飞行、火遁、变成火人……等等等等。
  你也可以用某个『原理+效果』的捆绑作为专长的先决条件。在这种情况下,对应的异能专长可以直接应用这个组合中的效果及其相关的数据,而不必额外支付构筑分去购买;但同时这也让这个专长的应用范围变得狭窄,即使用同一个原理的卡片,只要没有这个效果,专长也无法生效。
  举个例子,路飞的二档,三档,都是基于橡胶能力开发出的招式,在贪婪二版的系统里,路飞就是使用了有『原理:物质-橡胶』卡片的人物,效果可能是『改变自身:改变触及』,基础能力仅仅是将肢体伸长。但他学习了一个专长:『橡皮枪乱打』。这个专长以『原理:物质-橡胶+改变自身:改变触及』为前提,以『放出』『影响范围·群体』为效果,自动享受主卡片『改变自身:改变触及』带来的超长触及!当然,如果把卡片换成了其他的橡胶原理卡,但卡片中没有『改变自身:改变触及』这个效果,这招就发不出来啦。


理念
  你可以为一种原理的卡片购买多个不同方向的专长,专精一两张卡片,让你在这方面的强悍无与伦比,霸者横栏;也可以为多张卡购买一些针对性的专长,像魔术师一样充分发挥各种卡片的独特作用而克敌制胜;或者专精于肉体的能力,仅仅以卡片作为辅助,举手抬足轻易撕裂大气,以武学的力量硬撼四方……没有最强的卡片,也没有最强的专长,只有最聪明的玩家,和各种漂亮的组合,这就是我们的设计理念。
« 上次编辑: 2009-09-19, 周六 22:34:07 由 叶兰舟 »
文如心,心如意,意即行

离线 sleepinglord

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贪婪二版核心理念之『原理-效果』系统
« 回帖 #1 于: 2009-09-14, 周一 09:59:12 »
唔……大赞!

会有类似无限里的系统性训练之类的东西么?另外……参与者是不是只是人类?
« 上次编辑: 2009-09-14, 周一 10:00:29 由 sleepinglord »
设定控。比快乐多的人思路广,比思路广的人快乐多!
3R DIY:PF1 DIY:

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贪婪二版核心理念之『原理-效果』系统
« 回帖 #2 于: 2009-09-14, 周一 10:27:18 »
系统性训练是指哪一块?

贪婪里有“用经验值 提高技能和学习专长”以及“用钱购买卡片”两种获取力量的方式,卡片可以视为一种特殊的装备。

离线 叶兰舟

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贪婪二版核心理念之『原理-效果』系统
« 回帖 #3 于: 2009-09-14, 周一 10:28:00 »
所有训练都以专长和技能的方式来体现,这就是ST控制的问题了

角色不限于人类,目前支持的包括人类,兽人,机器人等等,不过贪婪作为一个泛用规则,实际上稍许修改之后就可以应用于各种世界背景……

原理-效果系统只要略微加以修改,就可以在各种地方使用,包括之后会推出的武学系统,也会使用这种基本架构。以核心武学为基础,玩家可以自由选择/创造专长,来合理地增加这种武学的各项能力,比如以金钟罩为核心,可以选择增强抗击打力,或者增强对各种能量攻击的抗力,或者让它的反震更强……即使是同一门武功,也可以出现各种不同的可能性。
« 上次编辑: 2009-09-14, 周一 11:54:19 由 叶兰舟 »
文如心,心如意,意即行