首先声明,这不是DND D20团,这也不是纯粹的现代 D20团,这是使用HALO世界观,DND+现代D20规则的自创规则,报名的话,最好对游戏HALO有一定的了解,毕竟牵涉内容虽然不多,但还是有部分涉及
跑团方式:MIRC,跑团频道 HALO,聊天频道 暂无
DM的QQ:378683728,人物卡可以直接传给DM,也可以直接贴出
跑团时间:周日晚7:30-10:45,要是PC们有空,周六晚也可以开
跑团群:QQ群77057618
规则:起始ECL 10级,种族限定为人类.需要注明人种,比如白色人种,黑色人种,黄色人种,阿拉伯裔,印第安红色人种之类。每人都能选择一个额外专长,以及一个只能在1级时选的天赋专长
骰点:5D6K3骰点,仅一次,如果出现单项属性低于10,或者没有任何一个属性高于或等于16,那么可以重骰。
PC可用资源为职业手册,专长手册中所有的东西,每人有额外一个专长与一个天赋专长,天赋专长只能在1级时选择
起始资金:团队拥有5万点,可自由分配.每人拥有3万点,可用于购买获得难度10以下的武器装备
PC开卡必须有背景,背景中或多或少的要交代上两辈的族谱,而且需要写一些童年与之前当赏金猎人时的事迹。根据背景会有神秘奖励。人物阵营方面,除了DND标准的九大阵营外,还加入忠诚度系统,行动点系统与声望系统,详细描述如下
忠诚(Allegiances)
什么对你的英雄重要?他是否信任他人?他住在哪儿?忠诚系统可以提供一些选择。GM会决定他是否使用这个系统。
当创建一个角色时,你最多可选择三个忠诚面(Allegiances),将他们从最重要到最次要依次排列。他标志了你的角色的人生态度,他周围的人,所属组织,思想。角色可以没有忠诚面(性格自由独立),也可随着生活改变忠诚面。当然,你属于某一群人不一定就要忠于他们。你可能是个美国人,但你并不喜欢这个国家。你可能有家庭,但你对他们没什么感情。
忠诚面只是帮助扮演的工具,通过他,你可以更清醒地认识到你在特定情况下要做什么。如果你的角色的所作所为不符合你选择的忠诚面,GM可能选择剥离这个忠诚面(以及他所带来的优势),并换上一个更适合的忠诚特性。忠诚面也可通过扮演行为转化。
发誓忠诚
英雄的忠诚心可以针对某个人,某个组织,信仰系统,国家,或是一个理想或者哲学观点。一般来说,你可以在任何时候放弃某个忠诚面,但只有在升级时才能获得新忠诚面。
拥有忠诚面代表你有着自己的思想方式,因此,你必须至少有3或更高的智力和感知才能选择忠诚面。
忠诚面中包括以下部分,但绝非全部。
·个人或群体:包括领导者或上级,家庭,一个保持联系的群体(比如一个冒险组织或一群密探),或一个大组织中的多数彼此不熟悉的成员(比如你组织中的成员,或是你有责任保护的人)。
·组织:可以是公司或机构,有着类似思想的人组成的结社,兄弟会,秘密结社,军事组织,地点,某个州,或者国家政府,一所大学,某个雇主,或其他诸如此类。举例来说,警察就对他们的政府和法律拥有忠诚心。
·国家:他可以是,也可以不是角色现在所属的国家。他可以是这个角色的祖国,或是他认为更适合他的新国家。
·信仰系统:这未见得是一个特定信仰,它可能只是某个哲学观或思想中的一个方面。信仰系统可以包括政治信仰(保守主义,自由主义,完全自由主义,等等)或是哲学观点(道家,存在主义,等)
·社会伦理:如何看待社会观,倾向于秩序还是混乱。秩序倾向与维护真相,守诺,尊重权威、荣誉。混乱随心所欲,喜欢变化,开放自由。
·人性哲学:自身倾向于善良还是邪恶。善良倾向于保护生命,帮助他人。忠于邪恶则一切以自我为中心,喜欢斗争冲突,无视他人生命。
忠诚面例子
鲁塞尔·沃特富德选择了以下忠诚面,依次为:善良,法律,第七处。所以,鲁塞尔会依照他的良心行事,但如果情况发生冲突,他会保护最大的善良,并尽量依法行动,并为第七处服务,这是最后考虑的。
忠诚面与交流
在扮演中,你的角色与具有同样忠诚思想的人更能找到共同语言。如果GM允许的话,PC可以要求这样的角色在与具有同样忠诚面的 NPC交流时会在所有基于魅力的技能检定上获得+2加值,但PC需要与对方交流一段时间并发现他们的共同点。一般来说,PC不能直接询问其他人的忠诚面
知名度系统:PC们会有一个隐藏属性,知名度:知名度会决定着你去餐厅吃饭会不会被人围着要求签名。知名度在进行一些检定时,会起正面或负面的作用。比如约翰是这个城市注明的侦探。当他抓住一个罪犯威胁他说出同伙的位置时,他的威吓检定能加入他的知名度加值。而当约翰易容后混入犯罪组织时,会在他的唬骗检定中,减去他知名度的加值——因为他在罪犯中太有名了
声望
任何英雄都会因他的所作所为获得某些名声,表现为声望加值。声望会决定NPC对你的态度。英雄们常通过他们的行为不断提高声望,而他们的声望也不断跟随着他们--无论这种声望是不是他们想要的。
高声望可以使得人们更愿意帮助他,回答他的问题,但也可能使得英雄更难隐藏行迹,这是把双刃剑。
大多数情况下,角色不能自己决定使用声望,GM会决定什么时候英雄的声望会起作用。GM会秘密作声望检定,规则如下。
名誉与不名誉
大多数情况下,当pc拥有较高的声望加值(+4或更高)则会被认为广为人知,会受到npc的注意。至于pc的印象是好是坏,那就要看pc过去的所作所为了。
如果pc的声望不错,人们将都会乐意与他们交谈。因此在基于魅力的技能检定上会有加值。
如果pc恶名昭著,则会被视为不名誉者。GM可以判断在某些情况下,pc会被认为是不名誉者。比如说,如果pc们在一个小镇子上跟当地的警长发生了冲突,则镇民们可能认为他们是不名誉的恶棍。
使用声望加值
GM决定好角色的声望是否会对遭遇产生影响后,就需要秘密进行声望检定(DC25)。声望检定为1d20+角色声望加值+目标智力修正值(有可能用某种知识技能代替智力修正值,比如说,如果角色是公众人物,则可用知识(流行文化)代替智力修正值)。声望检定的具体修正值见下。注意如果目标无法认出角色,则检定自动失败。
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情况 鉴定修正值
你非常有名,声名广为人知 +10
目标与你的生活和社交圈有所涉及 +5
你小有名气 +2
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如果GM通过检定,他会视情况对你的以下技能给与+4或-4调整值:唬骗,交涉,收集情报,胁迫,表演。
比如说,墨多格在一个破烂的夜总会里抓住了一个小偷,并向他逼问谁是指示他的人。GM认为这里可以使用声望检定并秘密进行了检定。如果检定通过,则小偷会认出默多格,因为他听说过一点关于默多格的事迹。这样默多格就会在胁迫检定上获得+4加值。
有时太有名也是件麻烦事,你很难隐藏自己。比如说,墨多格被警长盘问,他准备说谎。如果警长通过了声望检定,则默多格的唬骗检定有-4处罚。警长听过不少关于他的事。
一切关于声望的问题都有GM决定。PC无法知道他的声望检定结果。
行动点系统:
行动点是你用来改变命运的最好办法。你能获得的行动点很有限,只有在提升等级时才能获得补充,因此使用一定要慎重。使用1点行动点可有以下作用之一:
·修正一个d20结果,包括攻击检定,技能检定,属性检定,等级检定,豁免检定。
·使用某些职业才能,具体见才能描述。
当你要修正一个d20结果时,投1d6,将结果加到检定结果上。注意,你必须在GM宣布结果前声明使用行动点(之前你不知道结果成败如何)。你无法在取10或20的情况下使用行动点。
如果你使用行动点启动职业特性,则该特性的d20结果不会获得1d6修正。
你每轮只能使用1点行动点。如果你使用了1点行动点启动了职业特性,就不能再用行动点修正其他结果。
根据等级不同(见下表),你可以投不止一次d6,取其中最好的结果。比如说,你是一个15级人物,在使用1点行动点后,你可以投3d6,并选择最好的结果。假设你投出了1,2,4,则你可以将4加到d20结果上。每提升一等级行动点上限就提升1.10级人物就有10点行动点,当人物升级时,行动点提升上限并且满值
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角色等级 可投修正骰
1-7级 1d6
8-14级 2d6
15-20级 3d6
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背景:2532年,人类与星盟的战争进入了第六年。在付出了惨痛的代价后,人类终于赢得了harvest星战役的胜利,虽说UNSC在harvest扳回一局,但是在别的战场却是节节败退。偶尔的几次胜利,也是惨胜,人类的未来一片灰暗。在harvest星上,UNSC发现了外星人在挖掘研究一个古老的外星遗址,这个遗址中有着远超现代人类技术的水平,而且建筑风格也不是星盟,似乎是属于一个更古老,而且科技更发达的外星种族。上古先贤们的遗产,第一次暴露在人类面前。
你们是一群赏金猎人,平时拿雇主的钱,帮雇主解决各种问题,在赏金猎人的圈子中还算有些名声的家伙,在这个圈子里,也就是1流半水准:算不上1 流,但比一般的猎人强了不少,算是中产阶级,金字塔的三分之一处。平时给人干干保护VIP,保护一些重要设施,帮雇主找到某样东西,要是雇主钱给的多,你们也不介意去干一些湿活,就是那些从技术上来说,从来没发生过的事。
PC预定为4-6人,目前暂满,欢迎替补。对规则有兴趣的童鞋可以加DM的QQ索要规则
禁划水,酱油,双团,不然就等着DM之怒吧。最终解释权归本人所有