作者 主题: 一些开发的设想  (阅读 12028 次)

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离线 AlbertNi

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一些开发的设想
« 回帖 #10 于: 2009-08-23, 周日 00:36:16 »
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卡片设计时就需要写明这是一个” 是让子弹通过扭曲的空间绕过自己“还是”让子弹经过曲折空间之后反弹“的卡片
这样的话,需要撰写的分类描述不就是很多了么?
当然,我认为原理+效果以及自由组合这个点子很好。
我也觉得这个点子很好,但是规模似乎大到近乎不可控的地步了……这对设计者和游戏者而言都是负担,必须想办法予以限制和细化
有一个思路是剪枝。比如火冰电风都有一些通用的操控技巧(比如轰出去打人或者作为元素盾牌防守攻击),而又有独立的表现特色的分支技巧(比如风的吹飞,冰的造物这样)。这些分支技巧不能作用于其他元素,也就是说这些分支技巧和其他元素的交集被砍掉了
« 上次编辑: 2009-08-23, 周日 00:40:55 由 AlbertNi »
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一些开发的设想
« 回帖 #11 于: 2009-08-23, 周日 00:41:32 »
主要是自由组合后产生的具体效果难以界定和规范化吧?

EDIT,砍掉分支技巧的组合的话,便失去了自由组合的趣味了呀
« 上次编辑: 2009-08-23, 周日 00:42:29 由 真·laura »

离线 AlbertNi

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« 回帖 #12 于: 2009-08-23, 周日 00:46:20 »
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主要是自由组合后产生的具体效果难以界定和规范化吧?

EDIT,砍掉分支技巧的组合的话,便失去了自由组合的趣味了呀
我觉得这是两难……
但是在一定范围内允许自由组合已经不错了……
比如“强制移动”就能在“空间”/“风”/“力”里面通用,不管你是通过空间技术还是风还是直接用力能,能令目标物强制移动的效果都在这个技巧里面说明。
而类似的“造物”则可以和“冰”/“金属”/“土”里面通用,不管是什么样材料的造物都具有相同的性质(攻击力硬度什么之类,当然你可以规定金属的一切能力效果都具有额外硬度/防御力加成)……
这样已经可以在较少的规则叙述下表达很多组合了,而各个元素允许使用的加成技巧则能令各元素保持一定的差异化
« 上次编辑: 2009-08-23, 周日 00:50:23 由 AlbertNi »
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« 回帖 #13 于: 2009-08-23, 周日 01:05:16 »
其实我的想法跟AlbertNi很似,都是在限定元素的情况下产生某些效果

嗯,等明天讨论了之后抽时间先做一个技能的大纲出来看看。
文如心,心如意,意即行

离线 AlbertNi

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一些开发的设想
« 回帖 #14 于: 2009-08-23, 周日 01:43:23 »
不过我想说,这样的系统复杂程度依然是O(abc),工作量大大的也不适合维护
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« 回帖 #15 于: 2009-08-23, 周日 12:04:36 »
點子是好的,用在魔獸的RPG地圖上也是好的,跑團的人也是很爽的,但是再複雜人力就很難做下去了……

這也是某些超能力書被封存的原因,看上去很美,跑起來應該也很美,但對於主持來說就是谋財害命……
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

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一些开发的设想
« 回帖 #16 于: 2009-08-23, 周日 21:48:23 »
关于能量卡的处理:

  之前的测试证明,现在的能量卡计算方式既繁琐又无趣,也没太大意义;ST不可能去计算每个玩家到底用了多少点能量,而有钱之后带一堆能量卡也可保证能量供应很丰沛,这就失去了一开始的“限制玩家资源”的意义。

  所以我考虑,是否将体质+意志+体型做成一个专门的值——称作气什么的都好——视为卡片的发动需要玩家自身的能量,可以用技能来提升总值,以及降低耗能。这个值每场战斗之后可以自行恢复(休息5分钟),也可以透支使用,每透支1点能量,则对玩家造成除非休息一天否则无法恢复的冲击伤害——只要够热血,死也要战下去!

   EDIT:再次调整,将能量值改为长休息(8小时)恢复,然后做一些相应的专长和技能,让玩家可以在每次战斗中近乎免费地使用一些能力。比如“D级卡片娴熟”(乱写的名字),专长,学1级可以让你在每次战斗中免费使用2次D级卡片“。
« 上次编辑: 2009-08-24, 周一 13:07:27 由 叶兰舟 »
文如心,心如意,意即行

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一些开发的设想
« 回帖 #17 于: 2009-08-25, 周二 01:18:59 »
我始终觉得阿尔伯特君弄错了什么地方……
贪婪岛并不是一个自由组合或者之类的规则……因为玩家拿到的都是技能、专长和卡片,卡片本身就是一种定死的玩家人物可用能力,只是一些专长可以获得一些额外的好处……
而我们在这里讨论的不是规则,而是一个“让规则更平衡和可操作的框架”,也就是“卡片该怎么写”
这里讨论的东西,有很大一部分不是由游戏主持者和玩家去操心的

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一些开发的设想
« 回帖 #18 于: 2009-08-25, 周二 04:07:01 »
深夜未睡,用个几十分钟来分享些资料。

类似的设计,在《GURPS Super》、《GURPS 百鬼夜翔》、《时间之轮 The Wheel of Time》以及《奥秘之剑 Blade of Arcana》等都有出现。

把能力分为《要素》+《型态》+《修正》来特制出能力。
假设有十种要素,十种型态,十种修正,那么排列组合后会有一千种能力。
当然也不是说每种组合都能恰当的运作,不过这种以组合来拓展能力类别的方式,被几个系统所使用。

以BoA为例,里面其中一个圣痕的能力如下(非完整翻译):

元力:雷─组合攻击,伤害变为雷,对金属材质的防具有穿透性。
元力:虚─组合攻击,伤害变为虚(特种)。
元力:辉─组合攻击,伤害变为辉,在强击下造成更多额外伤害。
元力:凤─组合攻击,伤害变为岚,对方闪避判定难度增加。
元力:冻
元力:波
元力:炎
元力:闇

元力压缩─能力使用难度提高,伤害增加。
元力贯通─能力使用难度提高,具有穿甲能力。
元力识别
元力集中
元力招来
元力枪
元力操作
元力增幅
元力耐性
元力弹
元力倍加
元力武装
元力赋予
元力暴走
元力诱导

简单的说就是组合各种特效,当然堆叠越多花样越多,成功难度就越低,而许多能力有本身特效。

而在其他系统,有将能力分为《属性》《运作方式》《修正》三种的系统。

譬如说,《冰冻》+《飞弹》+《射程增加》,就会变成长距离的冰结弹。
《火焰》+《球体》+《范围扩大》,就是标准的火球术。
《雷电》+《波涛》+《扇型扩大》,就可以打出扇型的闪电波浪。

套回GURPS的死要钱观念,每种元素都只有基本功能,要追加功能要加钱。要能多目标攻击,加钱,要能广范围攻击,加钱,要延长时间,加钱,要省魔施展,加钱。而这也是GURPS系统中所说的“能力的个性化”。

当然这边单纯只是在说攻击手段,其他的实务性能力也可以依照类似的模式套用才是。