那么经过之前短团的测试,发现这个规则基本可用而且易上手,于是在以后的长团里也使用这个规则进行军团战吧。
一、概述
一只军队由100个中或小体型生物、25个大体型,或者10个巨大体型生物组成。这里我们引入体型参数:
Medium & small: 1
Large: 4
Huge: 10
也就是说,一个部队的人数由(100/该兵种体型参数)决定。部队每个单位的生命为(该兵种HD*体型系数),也就是说部队总生命为(100*该兵种HD)
这样,一只部队占地面积为50尺*50尺,战场上一轮时间变成一分钟,这样单移的格数不变。
二、加值
每个PC在战场上被称为英雄,并带领一只部队。英雄智力加值可以加到部队单个单位伤害骰上,英雄感知加值可以加到部队AC上,英雄魅力加值可以加到部队AB上。
例如,一个英雄的智力是18,感知是14,魅力是16,那么他的士兵获得3点的AB加值以及2点的AC加值。
同时,当普通攻击为1d8+2的士兵在该英雄指挥下命中目标后,制造的伤害是((1d8+2+4)*部队人数*部队体型系数/20)的伤害。
需要注意的是,没有骰的伤害无法增加英雄加值,而如魔法飞弹这样的可打击多个目标的效果,伤害上的英雄加值只能施加在其中一个上(就如同warmage edge)。
三、行动和攻击
每一轮,英雄和部队各有一个类移和一个标准动作(以及若干小动作,同核心规则)。英雄和部队必须一起移动,其速度等于两者中最慢的。部队即使不进行移动也只能攻击一次。英雄如果拥有专长、特性或天生武器能增加攻击次数,那么可以在全回合动作中使用这些额外的攻击,否则,普通情况下因BAB升高而增加的攻击次数不会在全回合攻击中生效。
不论英雄还是部队,攻击时都进行攻击检定,并选择是攻击对方英雄还是士兵。与核心规则一样,分为“中”和“不中”两中情况。命中后投伤害计算对方生命损失,英雄伤害照常计算,部队投(部队剩余人数*部队体型系数/20)个人的伤害(向上取整)。英雄和部队若有DR则DR仍然有效,但不论攻击方计算多少个人的伤害,DR都只算一次。在部队受到攻击后,按照失去的生命值计算有多少人阵亡,清点人数。一支部队一击消灭的生物数不能超过该部队剩余生物数。
伤害实例:剩余70人的人类武僧攻击命中,投70*1/20=4个人的伤害,即4d8+8。假设投掷结果为23,若对方有5/-的DR,则最终伤害为18点。
四、施法和特殊能力
对于施法以及有针对性的特殊能力,做如下判断:
1. 英雄能力:
a. 对单体能力:这样的能力只能对敌方或己方英雄使用,这样使用的魅惑类法术不会让整支部队叛变,但可能让英雄停止行动或开始杀戮自己的部队,并使部队失去加值等等。
b. 区域能力:计算法术面积,然后看能影响多少个50尺*50尺的范围,向上取整。照常过SR,投豁免,计算伤害,看有多少人阵亡,清点人数。这样的效果同时影响英雄和部队,但英雄受的伤害减半。
c. 多目标能力:这样的能力个别情况个别处理,一般认为最少影响一只部队,但持续时间会相应缩小。
2. 部队能力:
a. 对单体能力:部队的单体能力不能用来瞄准英雄,但可以用来对付整支敌方部队,伤害照常计算。
b. 区域能力:与英雄施展的区域能力相同,但其影响范围会是(该能力范围*部队人数*部队体型系数/20)。但不能超过法术的最大作用范围。
c. 多目标能力:这样的能力一般可以影响多支部队,其目标间距限制按10倍比例扩大即可。
施法实例:
一队5级法师释放的火球术,其范围是20*20*pi*100/20大约等于6000平方尺,那么他们进行一次施法可以影响这6000平方尺(实际上也就是5个火球范围)内的任意多个部队,但每支部队遭受的总伤害都只有5d6点。
五、攻击顺序和AO
取消AO设定,相应的,每支队伍每轮可以进行等同于其AO次数的反击。
在对方部队攻击时,一支部队可以进行反击。技术上来说,在相同reach的情况下,两只部队分别进行一次攻击,攻击结果和伤害结果同时进行计算,并清点两方人数。在reach不同时,reach远的部队先进行攻击。但远程部队在攻击时,对方不能反击;同样,远程部队在遭受攻击时也不能反击。
六、医疗
有治疗能力的部队可以进行医疗。通过施法回复的HP与伤害使用相同算法,同时通过这HP值计算回复战力的人数。
治疗实例:
一队3级牧师释放治疗轻伤,其效果是1d8+3,因为部队满员,所以投掷5d8+15结果为30+15=45,则一队3级僧侣回复45点生命,也就是说有15人回到战场。
七、AP
在战场上,每轮以一个自由动作,英雄可以使用最多2点AP使被击倒的士兵回到战场。使用1点AP可以召回4名中、小体型或1名大体型士兵,使用2点AP可以召回8名中、小体型或2名大体型或1名巨大体型士兵。以这一方式使用AP后,本轮仍可照常在D20上使用AP加值。