作者 主题: 贪婪恶魔岛·数据核心beta0.999  (阅读 5702 次)

副标题: 调整了驱散效果

离线 叶兰舟

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贪婪恶魔岛·数据核心beta0.999
« 于: 2008-11-04, 周二 14:26:48 »
一.总论:
贪婪恶魔岛系统以WOD规则为主体,使用小数据模式。
原则上不提倡大量数据的运算,高等级会提供更多更强的特效,甚至是绝对成立的能力,而不是单纯的数据提升。
玩家可动用的实际卡片在1-5张之间。
此篇东西是给游戏撰写者提供的。


二.系统目的:
战斗期望值为4-5轮。所以能源供应的数量一般也会维持在这个程度。


三.核心计算公式:
卡片能提供的用于战斗的等效附加成功数一般约为2的卡片等级次幂。这未包括基础卡片提供的等效成功。
卡片的品质上下浮动,幅度为标准的50%,如A级卡片最高有可能提供24个等效附加成功的强度。


四.卡片等级与强度
大致性能:卡片理论上应有的能力
等效附加成功:卡片提供的等效附加成功。即使是同样等级的卡片,随着制作工艺等等的差异,性能也会略有不同,但都会在一个大致的范围之内。
附加成功数上限:为了减少数据计算量和增加游戏丰富性,到一定程度之后,卡片本身提供的附加成功逐渐减少,而附加特效逐渐增加。

卡片等级   等效附加成功   大致性能
无等级     -       现代科技水准,包括枪支弹药和装备等,也包括一些简单的技能,包括wod的标准优点。
D级      2       略微超越现代科技5-10年,比如电磁装置,一小部分超自然物品。
C级      4       超越现代科技大约30-50年,比如液体金属系统。包括一些比较实用的超自然物品和能力。
B级      8       超越现代科技大约70-100年,比如反重力系统和实用的超自然物品和能力,大致等效DND5级法术。
A级      16      超越现代科技大约100-150年,比如超空间技术。超自然方面,大致等效DND7级法术。
S级      32      极度超越现代科技,超自然方面大致等效DND9级法术。
---
难以跨越之壁
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白银卡             拥有特殊能力的卡片,会让使用者获得略微的神性,突破一切凡俗限制。
黄金卡             拥有真正的神性,几乎不死不灭,拥有神性能力。
白金卡             虽然还没有成为真正的神祗,但肉身不坏,元神不灭。不入轮回,不染冥土。


注:白银,黄金和白金卡都不是通过交易获得的,他们都是玩家的某个能力达到极限之后,再行突破而获得,自行在体内凝结产生。一般只存在于设定中。通常而言,当某项技能达到5时,就可能通过特殊任务突破到6的技能,从而凝结出自己的白银卡,在寿命,属性,能力上都获得极大的提升,而技能11的时候凝结出黄金卡,技能21的时候凝结出白金卡。


五.卡片的构筑

1.卡片的具体数据
名称:卡片的名称
配图:对卡外型的描述。
价格:市场的标准售价。
品级:从D到SS的级别。
类型(用途):是消耗品,装备还是能力卡等等。
类型(属性):是魔法还是神圣力量等等。
类型(动作):启动这张卡需要的动作类型,是标准,移动,即时,亦或直觉动作。
该种类特有属性:召唤物的HP,物品的槽位,能源卡的能量等。
消耗:能量消耗和其他消耗。持续生效的能力,可以分每回合支付,也可以在启动时支付,看具体的卡而定。
限制:使用这张卡的技能和属性的限制。
具体描述:对于这张卡作用的描述。


2.卡片撰写规范:
一般卡片的某项属性,会在标称的级别和下一级之间浮动,但最高不能超过两者之间数据差异的一半。这点会体现在卡片的售价上。比如同样是持续时间为短时2阶的持续伤害性卡片,最低的有1轮,最高的持续5轮,而价格差距则可能是10倍以上。
构筑卡片时,请先选好特效,然后搭配以下的属性,并参考这些条例。
构筑点数简称“B”。
【注1】:关于装备卡主动能力和被动能力的区别,需要你主动指定目标的能力都属于主动能力,但你也可将被动能力作为主动能力写出(比如增加某属性)并用消耗能源得到额外的构筑分。另外,被动能力无法选择开启或关闭。
【注2】:所有“取半”或者“1/3”等处,都是向下取整。

1、任何卡片初始的各项都是0级。高阶属性(如射程(远程),范围(大)等)需要升满了相应的低阶属性才能点。
2、D级卡的构筑点数为15分,DD为20分,C级卡为25分,CC为30分,B级卡为40分,BB为60分,A级卡为80分,AA为100分,S级为120分,SS级卡为160分。
3、每级需要相对应的点数,1级1分,2级2分,10级10分,以此类推,必须支付前面的点数才能购买下一级,你不能越级购买。
4、卡片在单次攻击中能造成的伤害和伤害减免,以及能提供的命中与防御的上限为D级2成功,C级4成功,B级8成功,A级16成功,S级32成功。
5、某些特殊辅助性卡片(如通讯卡)可以不受此规则限制。
6、造成实际伤害的能力卡,射程为高阶时必须要效果线。
7、有些卡片会需要一段时间生效(如持续伤害),它们的总强度会在持续时间内平均释放(但不得使用持续时间的高阶),这些卡可以在构筑点数里得到6分的补偿。
8、像现代枪械和武器一样本身就有一定数据的无品级卡,它们的有品级版本也需要按照正常规则换算,但是会自动拥有相应类别的特效,如『来复枪』
9、施展速度没有低阶表,点这个表之前需要先额外付出15分。不可与“延长施展时间”系列的限制共用。当速度达到直觉动作时,每遭遇可用直觉动作施展一次该能力,但依旧可正常在自己回合使用。
10、所有带有【插件卡】和【装备卡】关键字的卡片,构筑点数为同品级其他卡片的一半,向下取整。但它们的特性可以用于专门的关键字能力或武器,防具上。价格为同品级卡片的四分之三。
11、构筑时,允许最多2点的误差。但亦请适度调整价格。
12、【装备卡】的被动能力不消耗能源,也不能使用“增加耗能”的限制来提高构筑分数。但【装备卡】的主动能力需要消耗同级卡片的能源,并且可以使用“增加耗能”的限制以提高构筑分。
13、双字母的卡片均为稀有卡,计算品级时视为最优(即品级高有利时,可以视为高一级的卡片),能量消耗等于同级单字母卡片。
14、若一个能力造成多次效果,每次均有豁免,且豁免成功即效果立即终止(比如每轮豁免的定身术,或将人钉在墙上,不挣脱就会一直受伤的招式)需支付此特效底价1.5倍的价格(若是伤害,则整体分数翻倍),而无需应用时间表。这个效果的持续时间变为“豁免中止”
15、消耗品有两种选择:价格为同级卡片的1/20,分数不变;或者价格不变,增加50%的分数(插在装备上的消耗型卡片为同级卡片75%的分数)。消耗品卡使用之后会立即损坏或者失效,不能由此得到额外分数。
16、弹药遵循消耗品规则,但额外增加一条:制造出来的一份消耗品弹药如果只有一发,可以使用全部分数。10发为3/4,50发为1/2,200发为1/4。


3.推荐撰写流程
1、确定好自己想写的卡的用途,能力,类型和品级
2、在特效表中寻找相关的特效,在限制表中寻找相关的限制
3、为相应的特效搭配属性(比如射程和范围)
4、计算总分值,并根据预计的品级进行微调。如果构筑分不够,就进入5,如果构筑分甚至超出了,就进入6。
5、查看限制表,寻找可用的限制以获得构筑分。如果还是不够,就提高卡片品级,如果分数在误差范围内,就进入7。
6、查看特效或者属性表,看是否还有可以增加的效果或者特性,如果还是超得太多,可以降低预计卡片品级。如果分数在误差范围内,就进入7。
7、根据卡片规范表填写其他数据,完成构筑。


卡片撰写实例:

名称:瞬间置换
配图:两个人中间有双向箭头
价格:18万
品级:B
类型(用途):能力-魔法卡
类型(属性):魔法 空间
类型(动作):直觉动作-中断
种类特有属性:需要手势,咒语,法器
消耗:12点/次
限制:神秘学3,并且有专业:空间
数据:每场遭遇一次,你可以用直觉中断动作,指定两个都在你20米之内,彼此之间距离不超过10米的队友或自己的召唤物,两者瞬间交换位置。豁免为(你的智力+神秘学)对抗他们的意志(可以自愿放弃),失败则此效果无效。
具体描述:狞笑着想一刀砍下你们团队里魔术师脑袋的人怎么也想不到,他的目标在一阵雾气中,忽然变成了旁边那个狞笑的大只佬。

1、考虑到致命武力里面傀儡师的用法,我决定做一张能够调换两个人位置的卡片。瞬间调换自己人或者召唤物,配合其他人的中断动作,实现更多的可能性——比如瞬间将被敌人攻击的队友换出来,将自爆召唤物换过去。这应该是一个定式,并不需要太多的变化,不适合用异能,因此能用各种方式增幅的魔法就是最好的选择了。考虑到难度,品级至少也在B级左右。
2、最快捷安全的办法就是直接空间穿梭,而为了实用性,必须使用直觉中断动作,所以这张卡主要需要用到这两个特效。
3、高级的空间控制太过昂贵,于是只能用低级的来实现(10米,所以总分是6+6+3+3分=18分)。然后每个目标的距离都要分别买(5+12=17分)。
4、计算了上面那些之后,加上必不可少的直觉中断,一共20分。最后,这样一共需要55分。B级肯定是不够的——那么让我们来看看如何加分。
5、需要手势,咒语和法器可以+6——显然不可能用仪式。然后增加2倍能量消耗+4,目标为队友和自己的召唤物+2。 需要神秘学和对空间架构的了解也是很合理的,这样可以获得+3,这样就获得了足够的分数。
6、目前来看,多出了1分,于是将神秘学要求降1级,差距0.5分,在误差范围之内。
7、根据卡片规范表填写其他数据,并且想个广告语,完成构筑。




卡片属性表

射程(低阶:近程)      射程(高阶:远程)      效果范围(低阶:小范围)   效果范围(高阶:大范围)
——————         ——————         ——————         ——————
0:自身           6:1公里          0:自身           6:100米半径
1:接触           7:10公里         1:1米半径         7:200米半径
2:10米          8:100公里        2:5米半径         8:500米半径
3:20米          9:1000公里       3:10米半径        9:2公里半径
4:50米         10:任意           4:20米半径       10:10公里半径
5:100米                        5:50米半径


效果持续时间(低阶:短时)  效果持续时间(高阶:长时间) 施展速度(高阶)
——————         ——————         ——————
0:瞬间           6:一天           6:不改变
1:1轮           7:一周           7:标准变移动
2:5轮           8:一月           8:移动变即时
3:10轮          9:一年           9:即时变直觉-应对
4:1分钟         10:永远          10:直觉-应对成为直觉-中断
5:1小时          *:豁免中止

注1:在计算影响距离的时候,线形范围是同级影响半径的2倍,锥形1.5倍。当我们提到影响范围的时候,默认其是立体的。
注2:关于持续时间的“豁免中止”项,参看卡片撰写规范的第14条。

特项:
以下都是非通用能力的构筑表,仅在专项时进行选择。召唤生物表在页面下方,单独列出。


控制精度-大小与方向(仅用于操控技能)           控制精度-结构(仅用于操纵性的能力,需结合控制精度表)
——————                        ——————
0:无法控制                        0:无法进行任何改变
1:无法主动控制,但可以选择被动释放的条件。        1:改变表面的细节,比如出现文字或者改变颜色。
2:可以主动开启/关闭,但无法控制范围/方向/距离     2:改变外形,比如用火焰形成镰刀
3:可以控制范围,方向和距离。米级可控           3:初步改变内部结构
4:细微(毫米级)可控                   4:精细改变内部结构,细节程度跟控制精度-大小与方向表有关。
5:极细微(纳米级)可控                  

注:从米级到毫米级的可控,是可以在限定范围之内,将能力的影响范围以三维或者二维的方式缩小。如果需要改变外形或做出更精细的调整,需要结合结构表。如果该特效已经写明了控制定式,则可以不必完全使用控制精度表。初步改变内部结构的程度,大约是在内部形成简单的几何形体,诸如在圆形的喷发范围内空出一个球型。而精细改变内部结构配合毫米级的控制精度,足够让你造出雕像。



重量(仅用于操纵物体的能力) 重量(高阶)         载具速度(KM/H)     载具速度(高阶)
——————         ——————         ——————         ——————
0:0            6:2吨           1:50           6:音速
1:1公斤          7:5吨           2:100          7:2倍音速
2:20公斤         8:10吨          3:200          8:4倍音速
3:200公斤        9:20吨          4:400          9:8倍音速
4:500公斤       10:100吨         5:800         10:16倍音速
5:1500公斤


速度             速度(高阶)         额外结构值(载具,低阶)   额外结构值(载具,高阶)
——————         ——————         ——————         ——————
0:无加成          1:增加50米/轮      1:增加2点         6:增加15点
1:增加10米/轮      2:增加60米/轮      2:增加4点         7:增加20点
2:增加15米/轮      3:增加70米/轮      3:增加6点         8:增加25点
3:增加20米/轮      4:增加80米/轮      4:增加8点         9:增加30点
4:增加25米/轮      5:增加90米/轮      5:增加10点       10:增加40点
5:增加30米/轮


耐久(载具)         体型/体积          体型/体积(高阶)
——————         ——————         ——————
1:增加3点         0:无法改变         6:改变15级
2:增加6点         1:改变1级         7:改变20级
3:增加9点         2:改变2级         8:改变30级
4:增加12点        3:改变4级         9:改变40级
5:增加15点        4:改变6级        10:改变60级
                                       5:改变10级


注1:每增大5级体型,天生防御获得2点体型加值,闪避防御-1,力量额外+1。每减少2级体型,闪避防御+1,力量-1(最少1级)。
注2:这里的速度表中,购买的是增加载具的最大速度。安全速度为最大速度的一半,加速度需要另外购买。载具速度超过安全速度每30米/轮或每30公里/小时(飞行载具为就是150米/轮或者150公里/小时,技能检定就有-1减值。


限制与增强:
· 你可以对卡片的使用进行一些特殊的限制,由此获得额外的构筑点数。一般默认为“只要不满足此限制条件,卡片就无法启动”,但你也可以规定更复杂而危险的违反条约,比如“无论是否满足限制条件,卡片都可以启动,但如果违反了限制,卡片会直接消失”,或者“如果卡片使用的目标不是幻影旅团,玩家就会直接死亡 ”。
·限制需要合理符合卡片特性。
·你可以添加更多的限定,该表格可供参考。
·由限定获得的额外点数最多不能超过此卡片等级X8。
·这些限定一般仅仅在卡片运行时出现。
·撰写时请谨慎使用这些特性,请不要开发出太过滥强的用法。


限制类别               额外获得的构筑点数
对使用者的额外技能需求        每项额外技能的等级加0.5分,如额外需求一个4级技能可获得2分构筑点数。
对使用者的额外专业需求        每项额外专业需求加1分,以此法增加的分数最多为5分。
对使用者的额外属性需求        每个额外的4级或者以上的属性要求,可获得1分。
对使用者的额外经验需求        卡片的某些或全部能力需要支付经验获得。每点XP的要求价值2分。
使用者必须为某个性别         1分。
使用者不能杀人            5分。违反此限定则卡片自动报废。
使用者必须隶属于某个组织       3分。
使用者必须属于某个国家        3分。
使用者必须处于某种状态        1分。(注1)
使用者不能处于某种状态        3分。(注2)
使用者必须处于某种环境        1分。(注3)
使用者不能处于某种环境        3分。(注4)
使用时必须强制移动一段        2分。
使用时必须承受特定的减值       视情况而定,每2DP的减值可以换取1分。
使用时必须承受特定的代价       比如“不能进行格挡或者其他防御”,1-10分,视严苛程度而定。
需要进行判定来确认强度        2分。此限制专门用在“投判定确认某能力的强度,用于实现某些效果”的技能上
使用时需要其他特殊条件        比如“在超过100米的楼上跳下来”等。越苛刻的条件带来越多的点数,最多10分。
目标必须为某个组织          3分。
目标必须为某个性别          1分。
目标必须为某个种族          2分。
目标必须会使用某种能力        3分。
目标必须属于某特定国家        3分。
目标必须处于某种状态         5分。
使用必须付出某项代价         视情况而定,“使用完之后需要喝一杯水”无法获得点数,但“使用后必须杀一个人”就可获得5分。(注5)
使用的耗费极为巨大          视情况而定,每比普通的消耗增加1倍+2点,最多10分。消耗品卡片不能选择该限制。
此能力不能连续使用          间隔1轮才能使用为2分,间隔两轮才能使用为5分。每天使用一次为10分。
施展时间超过一个标准动作       全回合增加3分,整轮增加5分,更长的时间为7分。
无法由单独一个人施展         视人数而定,2个人为5分,然后每增加一个人就增加1分,最多到10分。
需要咒语,手势,法器,仪式或材料   每一项可以额外获得2分。格外昂贵的材料每1000元额外获得1分,最多20分。此项一般用于魔法卡。
只能应用于某一类能力上        一般用于装备限定,比如只能对魔法或武学起增强效果等。5分。
多占用额外的插槽           仅限于装备卡。每多占用一个插槽,+5分。
难以移除               装备后无法轻易移除,+8分
畏惧特定材质             在面对特定材质或能力时,此卡牌提供的保护性能力全部失效。包括但不限于银,魔法,挥砍,穿刺,异能。每品级3分。

献祭                 此卡需要你献祭自己已经召唤的召唤物方能使用,每需要一个祭品,+10分

延迟生效               当能力因延迟而受限时,延迟1轮可获得2分,1分钟5分。如果因延迟而获利,每延迟的1分钟需2分(向上取整)



注1:不能跟“使用者不能处于某种状态”上得到的分数累积,严格的条件限制会获得更多分数,多种状态可累计获得。比如“不能移动”可获得2分,而“不能闪避”则可获得5分。
注2:不能跟“使用者必须处于某种状态”上得到的分数累积,严格的条件限制会获得更多分数,多种状态可累计获得。比如“必须倒立”不会获得分数。
注3:不能跟“使用者不能处于某种环境”上得到的分数累积,严格的条件限制会获得更多分数,多种状态可累计获得。比如“使用者不能在水里”可获得2分。
注4:不能跟“使用者必须处于某种环境”上得到的分数累积,严格的条件限制会获得更多分数,多种状态可累计获得。比如“使用者必须站在坚固的地面上”可获得3分。
注5:对自己造成伤害也在此范围内。使用一次每对自己造成1分严重伤害就可获得1分,但最多不能超过5分。


特殊的限定条件              额外获得的构筑点数 
违反限定使用者会死亡           10分
违反限定卡片会彻底报废          3分
违反限定使用者会承受暂时属性减值     1分
违反限定使用者会承受永久属性减值     3分
违反限定使用者会承受暂时技能减值     1分
违反限定使用者会承受永久技能减值     3分
违反限定使用者会暂时处于某种不良状态下  1分
违反限定使用者会永久处于某种不良状态下  3分


六.特效表
1.如非特殊说明,同名特效不可叠加(无论是来自于装备还是技能)。加值类型参见加值表
2.所有负面效果如无注明,都是可以豁免的。如果是非对抗性的豁免(比如毒或者减速等不包括你自身投骰的定值效果)基础难度为卡片品级+1。
3.能力如果有其他的用法,则购点时必须包括每一个可能的用法造成的特效。一般卡片附带的应用性特效不得超过2种,比如同时恢复生命和驱散负面效果。


负面效果:
晕眩效果:使玩家所有行动获得-3DP减值。

混乱效果:目标会无法控制自己的行动,每回合开始时丢1D10决定行为。1-3,什么也不做。4-6,攻击最近的人。7-9,以最高速逃离施展能力的人。10,恢复正常。

目盲效果:无法视物,若没有辅助能力,无法施展定位是“目标”的能力。

耳聋效果:无法听到声音,使用需要声音的能力有一半的失败率。

目眩效果:攻击DP受到-3减值。

石化效果:被石化者处于生死之间。他被视为石制物品并具有石制品的一切特性。若被破坏,在拼接完整后被复原则不会有后遗症,否则身体受到同等程度的破坏。

震慑效果:无法进行主动动作,失去基本防御,无法闪避和格挡,若人物手中持有物品,他会松手。但不视为措手不及或无助。

措手不及:无法反应过来的状态,玩家失去基本防御,不能闪避和格挡。

无助状态:生死完全被别人掌控的状态,敏捷视为0,无法进行闪避防御。可以被致命一击(所有攻击DP都视为成功,但无加骰)不能进行反射豁免。

惊惧效果:会以自己最快的行动方式逃离恐惧效果的源头,离开范围或时间结束就失效。如果无法逃跑则可以战斗。

畏缩状态:失去闪避防御。

反胃状态:无法攻击、施法、专注以维持法术或其他任何需要集中注意力的动作。每轮只能进行一个移动 动作。

定身状态:无法移动,闪避和格挡,但可以使用不需要肢体动作的能力。

能量易伤:被某种能量击中时,额外增加50%的伤害,此计算在能量抗力之前,向上取整。

睡眠效果:陷入沉睡,视为无助状态,且无法使用需要心智的能力。但可以被一个标准动作唤醒(比如在耳边拍手,踢,等等)。如果原本站立将倒地,飞行又无自动浮空能力将坠落。
 
沉默效果:无法发出声音。


各种特效:
---------

防御性的特效:
伤害减免:1点伤害减免等于4分。没有加值类型,彼此不可叠加。

能量抗力:能量分为几种:火,酸,冰,电,音波,光,暗,心灵,力场。每个类型的1点抗力等于1分,全能量抗力为1点5分。

增加防御:1点防御上的增强和盔甲加值等于1分,1点其他防御加值等于3分(包括盔甲的本身防御)。

伤害吸收:形成一个吸收伤害的护盾,可以吸收任何伤害。各种来源的同类伤害吸收取高,不叠加。这是个消耗性的特性,当吸收伤害的点数达到上限时效果即结束,在使用期间内你无法重复启动此效果。3分1点。如果维持伤害吸收的效果需要持续耗能,可以购买【自动修复】,每回合的1点自动修复价值5分。

爆破防御:无论是用高科技还是魔法,这个特效可以射向你的飞弹和手雷等低速爆炸性抛射物无效化。无法直接命中,4分。彻底压制,8分,反转,16分。这个特性始终带有自动触发效果,但距离需要你支付构筑分(指在多少米之内可以引爆)。每能多对付一个目标,就增加3分。此外,这个特性只能对付品级跟自己同等或更低的目标,但可以升级,在D以上的每品级需要额外支付5分,S级的爆破防御共需要20分的额外支出。另外,这个特效可以用来防御子弹或者炮弹等高速飞行物,在这种情况下它只能对付品级比自己低1级和更多的目标,例如D级的可以对抗无品级的。对于反转攻击的情况,你需要自己购买反转后的命中DP和射程。

魔法抗性:在对抗各种由法术和超自然带来的特殊效果时,提供一定程度的加值。每1点DP的抗性价值1分。

隔绝感知:屏蔽同等和更低品级的设备与能力的观察。视觉为15分,嗅觉,触觉,听觉,味觉,雷达,红外波,每一样为5分。屏蔽全波段电磁波为40分,屏蔽重力波为35分。

始终警觉:使用这个能力时,不会被偷袭,也不会措手不及。时间在“一场战斗”及以下尺度的为8分,在装备上的插卡且始终保持的为18分。

心灵屏蔽:完全屏蔽自己的心灵,让任何针对你精神的能力无效化。70分。

即死效果:免疫即死效果。20分。

负效免疫:免疫某种负面效果。需要的点数为其免疫的特效的2倍。

能量免疫:免疫某种能量。40分。


恢复性的特效:
主动治疗:通过各种医护手段主动将伤害程度快速降低的能力。将冲击转为无伤害,5分,将严重转化为冲击,10分,将恶性转化为严重15分。每一阶段的转化都自动包括了上一阶段的功能,但是每一阶的转化都是一个独立的动作,转化的数量需要进行判定,这不能作为被动能力。

快速医疗:在效果启动时,恢复生命,但无法再生断肢和太重的伤势。每回合的1点冲击伤害价值3分,严重6分。

快速再生:在快速医疗的基础上,能恢复脊椎骨折,手被砍断一类的伤害,每回合恢复的1点生命(无论是恶性还是严重或冲击)都价值10分。乘以持续时间即为总强度。

主动医疗:为一个目标恢复生命,这是一次性效果。1点冲击伤害价值2分,1点严重伤害价值6分,1点恶性伤害价值10分。

驱散效果:驱散魔法和超自然能力造成的暂时性负面效果或者增益效果。每品级,每类型为8分。一次性全部驱散为100分。驱散负面效果无需对抗,驱散增益效果则需要对抗有增益者的豁免(一般是意志)。


增强自身型的特效:
注:这一类的卡片中,所有加值类型都同样分数,加值种类见文末的附表2。

属性增强:暂时或永久提升属性。1点永久的属性为6分,1点暂时属性为4分。

技能增强:暂时或永久在某项技能上得到额外DP的加成。1点永久的技能加值(只能在装备上)为3分,1点暂时技能加成为2分。所有加值类型都同样分数。

先攻增强:1点在先攻上的提升,价值2分。

生命增强:提升生命值上限。1点永久生命值价值5分。只能用于装备插件。

豁免增强:直接增加反射,强韧和意志的DP。每种豁免加值1点1分。


攻击性的特效:
增加攻击:无论是“强度”还是特效都使用这个标准。增强加值每1DP等于1分。其他加值(包括武器的伤害),1DP等于2分。

增加伤害:每个伤害上的物理附加成功,价值3分。

直接伤害:无法用DR,能量抗力和伤害吸收减免的伤害,但可以被豁免。每以此法造成1点伤害,价值5/10/20分(冲击/严重/恶性)

破甲特性:每1点破甲等于1分。

掷9加骰:让一项判定变成9加骰,6分。

掷8加骰:让一项判定变成8加骰,10分。

接触攻击:这种攻击无视盔甲防御和天生防御。20分。

伤害转换:默认所有技能的攻击方式均为物理攻击,将其转换为某种特定伤害类型需要3分。自动取得那种攻击方式的劣势。可以选择火,电,酸,冰,音波,光,暗,心灵,力场。

精神攻击:让你的攻击效果造成“心灵”伤害,会被抵抗精神伤害的效果影响,也无法伤害无生命的物质。同时这属于可以被“伤害转换”特效转换的伤害类型,无需额外分数。

元素攻击:让你的攻击效果造成“火”“酸”“冰”“电”“力场”五种元素类型的伤害。这都属于可以被“伤害转换”特效转换的伤害类型。它们是能量伤害,可以被相应的抗力影响,但不会像真实的元素一样造成各种物理效果,比如火焰不会点燃物品,酸也不会腐蚀。

能量攻击:让你的攻击造成“光”或者“暗”的伤害,这属于可以被“伤害转换”特效转换的伤害类型,无需额外分数。

力场攻击:让你的攻击造成“力场”伤害,它可以攻击虚体。额外增加5分。

迅捷攻击:这种特效使用时对方视为措手不及,即使他原本不在这个状态。(如果对方有避免措手不及的能力,可以免疫这个效果)。20分。

精准攻击:攻击特定部位时减少相应的减值。减少1-3DP为4分,减少4-5DP为8分。

远程射击:忽视射程内2DP的惩罚,3分。忽视4DP的惩罚,6分。

无视掩蔽:攻击被掩蔽的目标时减少相应的减值。减少1-3DP为2分。

穿透掩蔽:让你的远程能力无视路途中的物理遮蔽,直接对目标起效,就像替身“海滩男孩”。低阶射程为15分,高阶射程为30分。

范围攻击:这有两种运用方式:1:可在正常攻击之外,额外造成一定范围内的伤害效果,此攻击的伤害(亦或DC)要额外购买,购买伤害的分数为3分1点,这不需要额外分数。2:可以用“属性+技能+购买的额外伤害值VS反射豁免”的方式。2分。

无视抗性:忽视伤害减免或伤害吸收或能量抗力,80分。

DC提升:每提升1点DC,就在对抗豁免时增加1个额外成功数。3分

舞空效果:这种武器只要一个指令(标准动作)就可以浮空且听从你指挥攻击,但DP需要单独购买。无论你速度多快,它会一直跟在你的身边。你可以用射程表购买它离开你的极限距离。你可以用迅捷动作抓住它。10分。

攻击灵体:能让实体性质的武器对鬼魂和虚体造成伤害。3分。

恶性伤害:这个特效可以让总伤害中的一部分成为恶性伤害,每点能造成的恶性伤害等于8分。

精神探知:探测目标的浅层思想。持续时间属性在此处为能往过去追溯的时间。施展时间即为获取信息所需要消耗的时间。20分。
 
修改记忆:10分。你需要为此买两套时间表,一个是你能修改多长的记忆,一个是你能修改多久以前的记忆。

精神控制:控制目标的精神,需要豁免对抗,只要成功就可解除此效果。让对方以为施展是盟友(敌意行为解除)5分,精神上/肉体上完全压制遥控15分,让对手完全效忠于你,失去自己的价值观,但保留所有判断力和能力为20分。

生命吸取:带有这种特效的武器或能力,近战时每造成2点严重或恶性伤害,就可以恢复使用者的1点生命(从冲击开始,恢复全部冲击之后将一个严重变为冲击,恢复全部严重之后将一个恶性变为严重,依此类推),16分 。

武器联合:只有能力卡可以使用这种特效,它能把特定的能力附加在武器卡片上,但一张卡只能给武器提供一种能力。15分。

机械公敌:这个特效可以让你无豁免地一击摧毁哪怕是最巨大的机械。轻装甲车辆,10分。坦克,30分。战舰,60分。航母,100分。即使没达到摧毁下一级机械物品的要求,也可以摧毁其中等量部分,比如30分的特效就可一剑斩掉航母的小半个指挥塔台。对低于卡片品级2级的机械有效,无需豁免。

获得连击点:武学类卡片可以选择这个特效,只要该招式生效,就对生效目标获得一个连击点,保持到战斗结束,价值5分。你也可以从卡片本身的分数里面提取分数,增加每个连击点的效果。不能在获得连击点的同时消耗连击点。

消耗连击点:武学能力选择这个优势后,可追加消耗1-5个连击点的额外效果。每个连击点提供10分的额外分数,价值5分。不能在获得连击点的同时消耗连击点。

强制移动:当你对目标的伤害大于或等于其体积时,可以以自由动作强制对方移动,距离上限为你的每点力量或敏捷(取高者)1米。8分。
 
毒:天然性的毒特效的威力按照DC来购买,也就是1点三分。如果此毒不添加其他不良效果,其造成的伤害也等于其威力。若毒购买了其他一种或多种特效,则此威力为豁免DC,豁免方式不变。毒素的持续时间正常购买,同时可以按照“影响目标数”表购买发作次数,将发作次数均摊到持续时间里。如果是单纯的法术型毒伤害,只需要应用“攻击属性改变”特效即可,不需要参考此条目。



操作和改变现实的特效:
物态改变:改变物质的形态。改变无生命物质的形状,5分。将单种类的无生命物质(比如石头)改变一阶形态(固-液-气)为10分,2阶为20分。如果是生物,各自额外增加10分。
 
创造物质:你可以凭空创造出纯净的物质(比如铁),或者一种有约定俗成成分的物质(比如海水),创造物质一率使用质量表或体积表(取昂贵者)。创造在生活中可以大量获得的物质(水,汽油,普通金属,天然气)为15分,此时你需要购买时间表或者持续消耗能量维持物质的存在,若物质永久存在,此能力30分。无法创造常人难以取得,或者具有相当价值的物质,无法创造生物,或者生物的器官或者分泌物。如果你购买了精度,并且拥有相关技能,可以尝试将物质变为具体的工具。

耐久改变:增强或者降低物体的耐久,3分1点。耐久到0则物体直接破碎,受范围和重量表的影响。

性质改变:改变物质的性质。分数按照程度而改变。比如将物质改变为相当接近的物体为4分(比如铁变铜),价值明显改变15分(例如碳变成钻石),赋予凡物超自然特性为40分,而生成生命为70分。
 
生命操弄:改变生物的性质。若该类生物本身在自然界有此属性,那么产生这些属性强度改变了的新种价值7分(例如让萤火虫的光变得如电灯泡一样亮)。增加了该类生物本身没有的能力,肢体,性质,不跨大类的15分(例如让狗长出兔子耳朵),跨大类的20分(例如让人身上长出树)。超自然的改变40分。(如把苹果变成炸弹)
 
变形能力:把自己和他人变形成其他物体的能力。变形成一种生物,例如猎豹,5分,一类生物,例如猫科动物,10分。单一一种超自然生物,算10分。你可以用这个规则花费更多的分变成更多种类的生物。以此类推。变形不会给你带来任何额外的能力,在合理的范围内也不会影响你的既有能力,除了形态,基本生存方式的改变等。所有装备融入新的体型中,继续发挥作用。手持类装备如果你的新形态不能使用,会落地。特殊的,在你的形态适合的时候,可以使用相应的变形插件(见变形插件的详细说明)解除变形消耗的动作和变形一样。(附注:变形插件-变形插件是一类特殊插件。它们的价格与普通插件一致,但是分数是普通插件的一倍(即和普通卡一致)。若你要使用变形插件,你需要处于相应的变形姿态。这个姿态的来源不影响使用)

虚体特性:让使用者成为虚体,免疫非魔法的物理攻击,也无法用物理能力影响实体,但魔法和超自然能力可以彼此影响。虚体相互之间的效果按照正常计算。20分。
 
模仿能力:你可以模拟他人的动作,能力。基础分15分。在这个基础上,你添加多少分,你就可以模拟多少分以下的所有特效(例如若模拟死亡效果,你需要55分的模仿能力)。该特效的范围,射程等固定属性皆由你所模拟的特效决定,但需要投骰的部分须由你以自己的同属性/技能进行判定,而且你在判定时得不到你所模拟的特效提供的加值。(例如你模拟一个智力+神秘+10DP的火球,你只得以智力+神秘进行判定)。使用此能力是一个标准动作,你往往需要以准备动作来使用之。你所模拟的所有能力皆为定式,将你模拟对象所有生效的插件卡均计算如模拟能力的效果中。你无法模拟那些你不具备施展必须的肢体的特效。

具现武器:用能量凝结出无特殊属性的武器,2分。伤害为B或L(自选,但选定后不可改变)。增加武器的伤害使用武器加值,2分1点。

体型变化:只有选择了这个特效,才能进行体型改变(具体范围由构筑表决定),3分。
 
额外肢体:长出各种可以如手足般使用的器官。10分一只。肢体的属性和你本人的一般。一般来说,你无法让自己的本身肢体和额外肢体在一回合内都行动。但是你的肢体和额外肢体亦可在其中之一做一些维持类动作(例如擒拿)时自由的行动。

幻术效果:单纯影像,6分。声音,气味,温度,均为3分。触觉感受,10分。跟幻象互动就可进行意志豁免,成功则识破。你必须维持专注才能创造和指挥这些影像。如果需要预先制定好产生某种影响和效果(比如“产生跟你的姿势一模一样的幻影,运动方式是围绕你转动 ”,需要增加3分,这种效果不需要你维持专注)。你也可以创造只在特定目标心中投影的幻象,分数相同。

预言未来:获得某些对未来的模糊预测。获得一些模糊信息,9分。获得略微清晰的信息,18分。你不可能获取极为清晰的信息(像目标的姓名和目前所在地)。

操作动物:控制广义上能够自主活动的动物的特性。操作某种特定的动物(例如狗),3分。操作广义的一类动物(例如,猫科),6分。强度和其他特性视属性而定。

操纵植物:操控广义上植物以及其他不能自主移动的活物(如菌类)等的生长,新陈代谢的能力。操作某种特定的植物(例如玫瑰),3分。操作广义的一类植物(例如,蘑菇),6分。强度和其他特性视属性而定。

操作大气:控制空气的特效,必须在有空气的地方才能使用。8分。强度和其他特性视属性而定。

操作水源:控制液态水的能力。需要水源,4分。强度和其他特性视属性而定。使用重量表。

操纵火焰:控制火焰的能力。需要明火,4分。不需要明火,10分。强度和其他特性视属性而定。

操纵冰寒:控制寒冷和冰雪的能力,8分。强度和其他特性视属性而定。

操纵电磁:控制电磁场的能力。10分。使用重量表。

操纵金属:操纵金属移动和改变形态的能力。操作特定的金属,3分。操作广义的金属,10分。强度和其他特性视属性而定。使用重量表。
 
操纵沙土:控制松软的泥土和沙子的能力,8分。强度和其他特性视属性而定。使用重量表。

物体运动:操纵物体运动的能力。12分。使用重量表。

操控物体:操控特定物体。5-8分。例如纸张,抹布,橡胶,陶瓷。应用重量表和控制精度表。越常见的东西分越高。

操纵重力:将一块区域内的重力改变方向和强度。从正常改变到0,50分。
 
创造云雾:创造出一片由悬浮微粒构成的云雾,不遮挡视线。各种特殊效果均需搭配购买。5分。

改变亮度:造成黑暗或者眩目,4分。形成红外无法穿透的黑暗或者让人目盲的亮度,10分。

侦测能力:红外/雷达/激光/音波,每种3分。看穿幻象,8分(看穿简单幻象)~35分(看穿任何幻象)。看穿灵体,6分。重力波探测,20分。

时间暂停:在一定的主观时间内停止客观时间,你在此时不能对除你自身和装备之外的客观世界造成实际影响。70分。

时间跳跃:在时间轴上向前后移动一段时间。持续时间(低阶)的80分,不能进行持续时间为高阶的时间跳跃。

空间传送:进行一定距离的空间跳跃。射程1-2级(低阶)的,6分。射程3-5级(低阶)的,30分。射程为高阶的,70分。如果目标地点已被固体占据,传送将自动无法进行。

操纵情绪:增强或者减弱人的某种情绪和欲望,比如食欲,性欲,攻击欲,行动欲等等。12分。

操作电路:对计算机和其他依赖微电子设备的装置进行操纵的能力。给系统指令让其按照预定的程序工作,4分。改写其内部程序,10分。精细度参考操控精度表,也根据你的属性和技能而定。

操纵机械:对无电路的纯粹机械设备进行操纵的能力。只能让机械做到设计之中的行为。4分。

心灵链接:跟一个目标建立心灵感应。每一种感官价值6分。
 
遥感:将你的感知延伸的能力。视觉10分,其他感觉每项6分。

次元空间:建立一个小型的次空间,它跟现有空间隔绝,只有入口相连。若物体不完整地经过边界,则无法进入次元空间(由ST判定)。基础10分(一立方米空间),每形成一个立方米的额外次元空间,增加5分。同时空间使用重量表,这代表了你能放置进亚空间的物体的质量上限。入口大小是不定型的,所以不用考虑形状问题。从空间里取物是一个移动动作。如果需要制作次元袋,并且让自己需要的物品随时在最上层可供取走,需要额外增加5分。通常情况下,这默认是永久在次空间中划分出一个区域,付出的能量仅仅是为了维持出入口。

空间闭锁:此特效的目标或者范围内,任何空间改变性质的效果将被禁止。单体20分,可豁免。范围40分,若改变空间的能力品级不高于空间闭锁则无法豁免。


改变移动能力的特效:
飞行能力:羽落,能飞行自己陆地速度那么远,但是起始两端都必须有支撑物,免疫坠落伤害,4分。漂浮:在羽落的基础上能停留在空中,但无法在能力本身的控制下进行移动,8分。自由飞行,30分。

掘穴能力:一般土地,12分。岩石,20分。

游泳能力:2分。

水下呼吸:5分。

真空存活:10分。

自由移动:不受不良地形和其他降低速度的效果的影响。35分。

飞檐走壁:可以在各种地形正常行动。在垂直地面的平面上行动,3分。在天花板行动,8分。

额外移动:这个特效可以直接让同伴按照你指定的方向移动一段距离(可豁免),每2米1分。射程表用于计算同伴跟自己的起始距离。具体限制和应用,则需要配合此特效的应用方式和原理而定,比如普通的方式无法让你将同伴直接往地下移动。如果涉及垂直移动,则需要重量表。

移动攻击:可以让你在移动之后进行攻击,并且再次移动,但总移动距离不能超过你的速度。5分。


负面和伤害性的特效:
速度减值:对目标造成速度减值。每5米速度价值1分,无豁免的速度减值为5米3分。无法移动则为10分(有豁免)。

直接死亡:让目标死亡。价值40分。

晕眩效果:让目标晕眩。价值8分。

混乱效果:让目标混乱。价值18分。

感官失衡:让目标的一种感官能力失去(视力,听力,发声,触觉,味觉,嗅觉)每种价值10分。

睡眠效果:让目标陷入睡眠。所需要的分数为3*X,意志大于X的生物免疫这个效果。

倒地效果:让目标倒地。价值3分。

目眩效果:让目标目眩。价值2分。

定身效果:让目标定身。价值16分。

石化效果:让目标石化。价值30分。

惊惧效果:让目标陷入惊惧。价值6分。

反胃效果:让目标陷入反胃。价值20分。
 
沉默效果:让目标陷入沉默,10分。

能量易伤:让目标进入能量易伤状态。8分。

判定减值:让目标的各种判定受到减值,能减对方一项判定,3分,减一类判定(身体,社交,心智)8分,减所有,12分。如果是固定的减值(比如光环),每点3分。

意志伤害:对目标的意志进行打击。可造成的1点意志伤害价值10分。

能力剥夺:目标如果豁免失败,将在一段时间内不能使用卡盘和其他任何能力(但自身技能还可使用)。70分。

持续伤害:目标每回合都会损失一定量的生命。每以此法造成每轮1点严重伤害,价值5分。乘以持续时间为总强度,至少为2轮。不应用持续时间表。


载具类:
变形能力:这是专用在载具上的能力。载具获得变形能力,可以变换成另外一种机械,可以改变其颜色,外貌,体积,性能,但不能改变质量。注意,如果变形成不同类型的机械(比如汽车变飞机),某些限定特定类型的增强卡和插件卡将无法使用,但依然会拥有该机械原有的性能;另外,其价格将会是两者总和的一倍半。10 分。

修复系统:让载具可以自动修复,每轮的1点生命恢复,价值2分。

瞬间加速:在追逐类判断的时候,此特性的能力和载具能立即领先其移动速度的距离。5分。

逆向喷射:此特效仅用于空中载具。这让载具可以在空中反向喷射,进行倒飞。10分。

超级转向:此特效仅用于空中载具。这让载具可以在空中进行直角或者更高度的转向,直角5分,180度10分。

垂直起降:此特效仅用于空中载具。这让载具可以无需滑跑即可起降。这个特效已经包括了悬停能力。有10分。

无视惯性:具有此特性的载具视为不存在惯性,飘移判定视为自动成功。15分。

完美机动:具有此特性的载具可以进行任何你能想象得到的机动动作,包括瞬间加速,逆向喷射,直角转向,垂直起降等。40分。

意念操纵:你不需要用移动动作维持驾驶判定,该载具视为你身体的一部分一般操作。20分。
 
专业坐骑:适用于载具,召唤物等,拥有这项特效的载具或召唤物在被乘坐的时候,其所有针对自身的能力都视为可以影响乘坐者。

载具召唤:通过时空之门,或者卡化,胶囊化等方式,让载具瞬间来到自己身边,启动后载具会瞬间在你指定的位置出现(这需要购买射程表),但你依然要花费动作进入载具,它无法像装备一样直接出现在你的体外。这是个标准动作。每1体积的载具消耗1分。


装备类:
弹舱增容:这个特效专门用于枪械类的插卡,它可以让枪械的弹舱扩大,但体积上却不增长。每扩大1倍2分,扩大到无限20分。

液态金属:这是专门用在武器和盔甲上的插件特效,只能用在类型卡上。拥有这种特效的装备可以在你的操纵下变化形态,比如武器和服装,但无法模拟出精细的机械构造。一次变形需要一整轮。6分。

装备召还:专门用于装备的特效。有这种特性的装备可以平时融入使用者体内,使用时才出现,亦或被召唤而来,亦或平时以分子机械的形式散布于四周,使用时自动组合出来……总之,你拥有了一件平时招之即来,挥之即去的装备。以标准动作显现或启动,5分。移动动作,10分。迅捷动作,15分。(消解/收回时间与召唤/显现时间同等)

自动装置:有这个特效后,你可以指定一件固定的单一机械设备工作,该任务会自动以固定DP加值执行,不消耗的你的动作,也不需要你进行检定。5分。

能量武器:让武器造成能量伤害,比如激光和等离子武器。伤害中会有每品级1点成为恶性伤害,且防弹特性无法将其伤害降级为冲击。5分。

枪械特性:这个特性可以让能力形成高速的类实体弹丸进行攻击。这视为以普通的枪械进行的攻击,没有特殊的能力无法闪避,同时也会受到所有能对子弹产生作用的能力的影响,诸如盔甲的防弹能力和爆破防御。5分。如果能力支持,可以如枪械般进行扫射(+3DP且可以选择扫射几人),这需要额外增加2分,同时增加等于基础值的能量消耗(这不会由于增加了能量消耗而获得额外分数)。

防弹特性:有此特效构成的护甲,具有【防弹】特性。所有基本盔甲都自动具有此特性,如果是具现出来的盔甲,需要消耗3分以获得。

防能量伤害:专用于盔甲,在被能量武器攻击时,可以将其降级为冲击,且不造成恶性伤害。5分。


特殊类:
能力无效:这个特效可以让附近某种由卡片带来的能力(包括科技物品)暂时失效,效果和持续时间视其他属性而定,包括自己(但效果依然会生效)无豁免。某一系,50分。全系,120分。

特殊标记:用某种能力在目标身上留下标记,以后可以追踪。使用射程表和目标表。6分。

应对动作:有这种特效的卡片,动作类型变为直觉动作:应对,并额外具有“一场遭遇只能使用一次”的特性,但并不因此而获得额外分数。10分。

中断动作:有这种特效的卡片,动作类型变为直觉动作:中断,并额外具有“一场遭遇只能使用一次”的特性,但并不因此而获得额外分数。20分。

条件触发:这个特效可以让某个能力所造成的效果在特定情况下触发,触发条件可以自由设定,发生在触发事件之后。比如你可以定义“被你的能力变成炸弹的杯子只要别人一碰就会爆”,或者“火焰异能造出的蛇能自动进行热跟踪攻击”。此条件必须是能力可以达到的,比如需要添加感应碰触的特效才能让变成炸弹的杯子自动起爆,必须给火焰蛇买红外侦测能力才能进行热跟踪。每一个限定的关键词价值3分,比如“人类,碰触 ”,6分。

超强AI:提供一个足够强的AI,可以自主整合数据报告,提供知识建议,使用特殊技能,操作设备等。只有智力,感知和风度,操控四项属性,起始均有1点。基础分数为10分,每提升1点属性价值10分,属性极限为9。基础有3点技能和1个专业,你可以随意分配。每1点额外技能价值 6分,极限为5。每个专业价值2分。如果将它用于载具,那么可以用智力代替敏捷进行驾驶判定。每有一点智力,就可以单独操纵一台设备,如果操纵的是数件同步的设备(比如一个小队的机器人),则1点智力可以操纵10台设备。通常而言,每个AI都会有自己的独特个性和性别取向,并且会逐渐学习更多的东西,甚至得到经验来自我升级。如果设备允许,他们也会选择自己的虚拟形象,这些并不计入分数。【注:这个特效的变体为“魔法灵魂”,创造一个有自我意识的人造灵魂。计算方式跟超强AI本身并无需别,但魔法灵魂属于魔法造物,可以驱动特殊的魔法物品。】

套装效果:选择此特效后,卡片的构筑分数-5 ——15分。由你自由选择。所有套件必须减少同样的分数。你必须一开始确定套装的全部组件,不得增加或减少。当你拥有套装后,你获得一张同名学习卡,这属于成就卡。此学习卡采用能力卡之构筑方式,等级为套装中等级最低之卡等级+1的稀有卡(如DD或者CC),此学习卡的能力在你装备/激活所有套件后生效。此外,当你装备/激活了2件或以上的套件后,你可以回收你在套件构筑时减少的分数*2的分数,构成学习卡的额外特效。回收的分数按件计算。你需要分别撰写不同收集数量存在时的效果。若游戏开始时购买整套卡牌,价格翻倍。

重投骰子:对一次判定进行重骰,如果必须接受新的结果,10分。取较好的一次,15分。额外具有“一场遭遇只能使用一次”的特性,但并不因此而获得额外分数。

体型豁免:不用普通的豁免方式,而是“伤害超过体型时效果生效”。不需要额外分数,但慎用此特效。

不断增强:有这个特效的能力,可以由于固定的条件而获得增强,增强值不受DP上限的限制。在购买这类能力时,你需要购买初始的数据,并设定增强所需要的条件。如果这个条件是已方受损,10分;如果条件是这以外的其他情况,20分。一次只能设定一个条件,每增加一个对这个条件的限制可以减少2分(但无论如何,起始至少需要2分,如果撰写了明显的滥强条件,会更容易被否决)。每一次所能增强的效果需要额外购买,这一般以范围的扩大,DC的增强,伤害或者防御的提高之形式出现,只对这个能力本身有效,且必须是持续性的能力。比如自己受的伤害越高,攻击就越强;或者绞杀的生物越多范围就越大的藤蔓结界。这个效果的持续时间不能超过一场战斗,或者是一个场景(非战斗类判定),无论你购买了多长的持续时间。

激活即启动:具有这个特效的卡片在激活时会自动启动。你可以选择让那些带来持续性效果而不需每次主动使用的卡片成为激活即启动的形式,但这样一来,它无法在启动时使用判定。

多目标影响:每多影响一个目标,价值5分,每一个目标的射程需要单独购买。关于影响多个目标的能力描述和实际消耗,应该有一个比较好的解释,在做卡时需要根据具体情况有一些限制。(例如远程攻击多个目标会消耗更多的弹药,使用顺劈类能力的时候不能附加垂直打击性的能力,等等)

融合召唤物:你可撰写一召唤物,其需要融合至少两只自己已经召唤的召唤物后形成。此召唤物卡片是一张融合素材中最低等级卡+1等级的稀有卡(BB,AA,SS),同时每个融合素材为其提供5*卡片等级的额外分数。这个分数不计算在卡片的特效加分限制中。“融合”本身是一张C级卡片,没有其他用处。



召唤卡规则

一:总论:
召唤类卡片只要一启动,就可以具现化来一个或多个为你服务的生物,机械,超自然存在,等等。他们大多被其所属的召唤之力塑造(如魔法,科技,能量),类似于真实的存在却稍有差异——召唤来的忠犬也许可以为你追踪敌人,警戒房屋,但他并不属于这个世界,不会为你做任何超出召唤任务之外的事情,完成任务后,他会离去。
特殊:召唤类卡片有同级其他卡片200%的构筑分数。只能用于增加HP,攻防,体积和速度。

二:召唤兽的属性:

HP:
HP 决定了召唤物存在于这个世界的强度。召唤物为你做的每一件事情都会消耗它的HP。被攻击的时候也会减少HP。当HP为0的时候,召唤生物消失,24小时之内你不能使用同一张召唤卡。召唤物免费获得其等级的HP,改变体积不影响HP。HP的购买是3分一点。任何可以治疗严重伤害的能力都可以让召唤兽恢复HP

支援能力:
支援能力就是召唤物能为你做的事情。例如“对一个敌人进行一次XXDP的喷火攻击”“每当有人攻击你的时候就帮你抵挡一半的伤害”“把一个东西送到某地,某人处”“ 追踪一个目标”。这些都会消耗HP。一般来说,一只召唤物战斗中每轮都只能使用一个支援能力,每个消耗1HP。而非战斗的支援能力会写明消耗标准,如“每搭载1人飞行1天消耗1HP”一般来说,召唤生物不为你做任何与支援能力无关的事情。
消耗HP的支援能力可以将召唤者的相关判定(例如:魔法是神秘+智力)加入支援能力判定中

出场能力:
出场能力和支援能力一样,不过在你召唤的瞬间就有效。价格*2。例如召唤:火焰大君可以自带一个大范围火焰伤害效果,在降临的瞬间爆发。

死亡能力:
死亡能力是在召唤物死亡的时候爆发的能力,和支援能力一样。价格不变。

攻击:
攻击是所有召唤物都有的支援能力,召唤物免费具有等于其等级DP的普通攻击力。

防御:
所有召唤物具有等于其等级的基础防御力。 额外的防御购买,1分1点。

体积:
召唤生物有等于其等级*2的基础体积。

移动速度:
召唤兽免费具有其等级级别的基础陆地移动速度。(见速度表)


三.召唤卡使用规则
1. 启动召唤卡时,你需要把卡插入你的卡盘,只要召唤持续就会占用你的卡盘上的位置,召唤的消耗是D级5点,C级10点,B级20点,A级40点,S级80 点,SS级160点。召唤后,除非你遣散或者召唤物HP用尽,否则一直存在。遣散是一个自由动作,你不需要接触到,看到召唤物,只需要动念即可。
2.一般来说,召唤物一个回合只能使用一次支援能力。
3.当召唤者可以使用打断动作的时候,他可以不使用,改为让他的一名召唤兽使用支援能力。
4.召唤兽在召唤者行动之后行动。
5.召唤卡的豁免等于召唤者
6.召唤卡可以享受召唤者的相关卡牌娴熟技能


四.召唤卡专用强化
地面速度           地面速度           体型
——————         ——————         ——————
0:无加成          1:增加50米/轮      0:无法改变
1:增加10米/轮      2:增加60米/轮      1:改变1级
2:增加15米/轮      3:增加70米/轮      2:改变2级
3:增加20米/轮      4:增加80米/轮      3:改变4级
4:增加25米/轮      5:增加90米/轮      4:改变6级
5:增加30米/轮                     5:改变10级

注:飞行速度,掘穴速度,游泳速度需要单独购买,除游泳速度外价格是地面速度的2倍。


载物-低级(需要合理的体积) 载物-高级(需要合理的体积) 快速恢复
------         ------         ------
0:只能容纳召唤人      1:可多载20人或5T    0:被击爆后24小时可以召唤
1:可多载1人或100KG  2:可多载40人或10T   1:被击爆后12小时可以召唤
2:可多载3人或300KG  3:可多载80人或20T   2:被击爆后6小时可以召唤
3:可多载5人或500KG  4:可多载160人或40T  3:被击爆后3小时可以召唤
4:可多载7人或700KG  5:可多载320人或80T  4:被击爆后1.5小时可以召唤
5:可多载9人或900KG                 5:被击爆后45分钟可以召唤

节能
------
0:无效果
1:主动取消后恢复10%的召唤能量
2:主动取消后恢复20%的召唤能量
3:主动取消后恢复30%的召唤能量
4:主动取消后恢复40%的召唤能量
5:主动取消后恢复50%的召唤能量

 

载具规则

一、总论:
载具包括摩托,汽车,卡车,飞机,飞船,人型机械等等。它们以实体的方式存在,提供移动和战斗的能力,同时也提供额外的卡槽,可以安装各种增强卡和配件卡。撰写载具时,如同撰写同级卡片。载具使用各种燃料,也有利用能源卡,这些在撰写时说明。撰写时,载具的分数与同级卡片相当。


二、载具的属性:

载具类型:
撰写载具时,先选定一个载具类型,获得该类型的所有初始数据(包括初始价格和能耗等),之后所有用分值购买的数据,均在此数据之上进行添加。注:这些载具在购买时并不包括武器,这需要你额外购买。

耐久:
载具的防御力。在被攻击时,如果攻击者的破甲值没有超过耐久,则耐久视为DR。比如一辆拥有3耐久的汽车在被人用普通木棍击打时,若伤害不超过3,则不对汽车造成伤害,而如果用拥有穿甲3的穿甲弹对汽车进行射击,则直接伤害结构值。注:增强耐久的增强卡只能安装一张。

体积:
载具的大小。这影响到载具的结构值和撞击时的伤害值。这由载具类型决定,每改变10%的体积(向上取整),需要2分。注意此项需要合理。

结构:
相当于载具的生命值。结构值=耐久+体积。此表里列出的是初始值,但你可以用属性表购买额外的结构增强。注:增强结构的增强卡只能安装一张。

加速:
每轮能提升的速度。每提升10%(向上取整),需要2分。注:刹车的速度是加速的3倍。

安全速度:
高速公路上的平均速度。X米/公里代表的是每轮载具能以此速度前进X米,每小时能前进X公里。

极速:
理想情况下,不受阻碍的直接加速所能达到的理想值。按速度表购买此项。X米/公里代表的是每轮载具能以此速度前进X米,每小时能前进X公里。

操控:
操控就是指操控性,有的车转弯幅度小(容易操控),有的很大(难操控),里面的数值只是基本值,也会随着型号的不同而变动。在进行驾驶判定时,需要加上操控值。体积在10以下的,每购买1点需要2分;体积在10-20的,每购买1点需要5分,体积在20以上的,每购买1点需要10分。

插槽:
载具上会有基础的每品级1个插槽,可以用来插入载具专用的配件卡(和一般的配件卡一样,也是一半分数)。每增加一个配件卡槽,就需要增加载具本身10%的价格,最多能安装10个(需要合理的位置)

能耗:
载具每百公里消耗的能量,跟能量卡等值换算。

乘员:
代表驾驶员/乘客的数量

价格:
每品级的载具,购买时均需要增加等同于原载具价格的额外资金。即D级载具为原先的一倍价格,C级为两倍,B级为三倍,以此类推。A和S级载具无法在一般市场上得到。



载具类型表:

地面车辆:

类型     耐久   体积   结构   操控   加速(轮) 安全速度(轮/小时) 极限速度(轮/小时) 起始价格   乘员  百公里能耗

摩托车     2    7    9    4   30米    90米/公里     180米/公里    2K   1+1   0.2
小型车     2   10   12    3   20米   100米/公里     150米/公里   10K   1+3     1
大型车     3   20   23   -1   15米    80米/公里     130米/公里   20K   1+4     2
装甲运兵车  10   20   30   -3   10米    50米/公里      70米/公里  100K   2+11    5
坦克     26   20   46   -4    5米    45米/公里      90米/公里     -   4      10


船只:

类型     耐久   体积   结构   操控   加速(轮) 安全速度(轮/小时) 极限速度(轮/小时) 起始价格   乘员  百公里能耗

摩托艇     1    8    9    2   12米    25米/公里     40米/公里    50K   1+7     1
快艇      3   14   17    3   10米    40米/公里     65米/公里   100K   1+5     2
赛艇      2   18   20    4   25米    75米/公里    200米/公里  1000K   3+2     5
游艇      2   20   22   -1    3米    15米/公里     45米/公里  2000K   6+6     5


飞行器:

类型     耐久   体积   结构   操控   加速(轮) 安全速度(轮/小时) 极限速度(轮/小时) 起始价格   乘员  百公里能耗

轻型飞行器   1   15   16    2   20米   160米/公里    250米/公里    50K   1+1    10   
客机      2   35   37   -2   25米   700米/公里    900米/公里    1KW   3+180  50
轻型运输机   2   30   32   -1   10米   250米/公里    300米/公里   200W   2+6    20   
重型运输机   3   40   43   -3   15米   650米/公里    850米/公里    1KW   3+9    50

侦察直升机   2   17   19    2   13米   170米/公里    220米/公里    50W   2      10
运输直升机   3   25   28    2   15米   200米/公里    280米/公里   100W   2+8    20
武装直升机   6   21   27    3   20米   250米/公里    330米/公里    2KW   2

地面攻击机   6   22   28    3   20米   600米/公里    950米/公里    -     1      50
战斗机     3   20   23    5   50米  1000米/公里   2200米/公里    -     1      50



附表1:卡片的消耗与能源卡的价格

D级卡片能源消耗每回合1点,C级消耗2点,B级4点,A级8点,S级16点,SS级32点
D级能源卡储存10点能源,C级50点,B级150点,A级500点,S级2500点。
价格上,D级能源卡为500元,C级2000元,B级8000元,A级32000元,S级128000元


附表2:加值类型
所有的同名加值都不能叠加,取高者。不同的加值可以互相叠加。

增强:最基础的加值,由各种魔法或者科技的力量带来的增强。这意味着某个能力被强化了。

助动:由设计良好的机械设备得到的增强。

器械:由各种器械上得到的加值。它意味着这件工具设计合理易用、功能强大,非常称手。

环境:由于环境原因而给予的加值。它意味着一个有利或不利的外部条件。比如逆风射击、在一片铺满气球的地面上潜行都会受到减值,

修炼:由个人的修习而得到的能力,完全作用于已身。作用于属性,攻击和防御上。计算在防御上时,

内在:由各种原因(比如特殊的道具和物品)而得到的加值,仅用于属性。

盔甲(盾牌):盔甲和盾牌上得到的加值。接触攻击时,连带其上的增强加值一起失去。

神圣(亵渎):这两种加值都反映了一种从信念或信仰中获得的能量。

武学:以各种武学和招式得到的加值。仅用于攻击和防御上。

闪避:闪开攻击的能力。仅用于防御。措手不及时失去。与其他加值不同,这是可叠加的。

士气:反映了调动人物情绪的效果。除非特别说明,否则免疫心灵影响的存在同时也不会承受士气加值或士气减值。

天防:由坚固的皮毛或骨头形成的防御力,仅用于防御。接触攻击时失去。

洞察:意味着你拥有卓越的观察力,可以看透困难之所在并加以避免。仅用于攻击,防御和技能判定。

格挡:意味着你利用武器或自己的双手挡开敌人的攻击,只能加在防御上。与其他加值不同,这是可叠加的。

机运:机运加值一般可能加在任何项目上,它意味着老天站在你这边。

偏斜:偏斜加值一般加在防御和对抗范围效果的判定上,它意味着攻击或敌意物质会部分地与你的身体错开。



附表3:标准卡片格式

名称:
配图:
价格:
品级:
类型(用途):
类型(属性):
类型(动作):
种类特有属性:
消耗:
限制:
数据:
具体描述:
 
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