作者 主题: 西洲杂谈之六:吸血鬼-黑夜里的执着  (阅读 3953 次)

副标题: 未完,暂放,模版原作者是Dicefreaks的Ro3

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西洲杂谈之六:吸血鬼-黑夜里的执着
« 于: 2005-01-12, 周三 18:39:32 »



牐犖髦薜奈血鬼

牐犓们中的一部分人潜藏在黑夜之中,在黑色天鹅绒的幕布下悄无声息的追寻着自己的猎物。他们中的另一部分人从容的出没于交际场中,在圆舞曲温柔的节奏中,优雅的等待着自愿扑向自己的飞蛾。

牐犓们不是生者,却比在阳光下自由呼吸的人们更加渴求阳光的抚慰。他们又诅咒阳光,因为无私的给予人们光明和温暖的阳光给他们造成的伤害比眼睛王蛇的毒液更加致命。

牐犓们是死物,身体里却流淌着温热的鲜血。尽管,这些如同太阳般暖和的液体并非属于他们自己。他们通过血脉,而非如同巫妖一样仰仗魔法的力量代代相传。

牐犖蘼凼巧者还是死者,他们都命中注定一个必然的结局,一个异类,徘徊在生与死的边缘的孤独者。

牐犓们拥有一个共同的名字——吸血鬼。


牐牎拔血鬼”是一个模版,它可以添加到任何类人生物和人形怪物上(下面均称为基础生物)。吸血鬼继续使用基础生物的所有数据以及特殊能力,除了以下的。

牐犔逍陀肷物种类:基础生物的生物类别变为不死生物(增强子类)。不重新计算基本攻击,豁免和技能加值。体型不变化。

牐犐命骰:吸血鬼的生命骰变为D12。耆老以及更加古老的吸血鬼可以如同基于体质一样获得由魅力调整值带来的额外生命值奖励。

牐犓俣龋何血鬼的基本速度每个年龄段增加10尺。

牐牱烙等级:吸血鬼的天然奖励随着年龄段的增加而递增,每一个年龄段增加5点天然防御。此外,长老吸血鬼和更年长的吸血鬼还能获得等同于他们年龄段的亵渎奖励。而上古以及更久远的吸血鬼还能获得等同于他们魅力调整值的偏斜奖励。

牐犔厥夤セ鳎何血鬼保留基础生物的所有特殊攻击能力并获得以下的。除非有特殊说明,它们的对抗DC都为10+1/2HD+魅力调整值。

牐犖血(Ex):通过一次成功的啮咬攻击,吸血鬼可以通过他的尖牙从受害者(活物)的体内吸取血液造成体质伤害。吸血鬼通过啮咬造成的体质伤害根据年龄段不同见后表,每造成一点体质伤害,吸血鬼获得5点临时生命值。

牐犚怪子(Su):吸血鬼可以通过自己的意志操纵低等生物为他服务。每天一次/每年龄段,吸血鬼可以召唤来总和不超过10HD/每年龄段的指定种类生物(他所选择的变化形态的3种动物,见下)在2d6轮之内赶到为他服务1个钟头/每年龄段。一般来说,大多数的吸血鬼都喜欢召唤狼群,成群结队的蝙蝠或老鼠。

牐犞配(Su):吸血鬼可以用他的目光粉碎敌人的意志。这类似于凝视攻击,所不同的是吸血鬼必须使用一个标准动作来施展它,而非仅仅通过“看”就能达到目的。任何遭到攻击的目标都必须成功的通过一个意志鉴定,否则就会立刻收到如同法术“支配人类”的效果(决定效果的法术等级等于吸血鬼HD)。支配的有效距离为50尺/每年龄段。

牐牬丛煅芴澹⊿u):被吸血鬼的啮咬攻击杀死的类人生物和人形怪物在埋葬后的1d4天后变为吸血鬼衍体。

牐牫跤担⊿u):吸血鬼可以通过和受害者(必须是类人生物和人形怪物)进行血液互换来产生新的吸血鬼,这称为初拥。
牐犆恳桓鑫血鬼都可以把自己的血液给予濒死的受害者(HP在-1到-9的时候)来进行初拥。受害者必须先进行一次成功的强韧鉴定,通过则不受影响。否则他就必须再进行一次意志鉴定,通过则受害者立刻死去,但他的灵魂不会因此而收到亵渎。如果受害者在意志鉴定中失败,那么她会立刻进入假死状态一直到太阳落下最后变为吸血鬼。
牐牫だ衔血鬼和更年长的吸血鬼可以通过连续3晚吸取受害人的血液来进行初拥。在这个过程进行的第二天晚上,受害者必须进行一次意志鉴定,通过则吸血鬼就只有从头再来并且最多重复到受害人体质降到0为止。如果意志鉴定失败,受害者就会在第三天的晚上和吸血鬼进行血液互换,接着再进行一次强韧鉴定,通过则受害人立刻死亡,而如果失败的话,她就会作为吸血鬼获得新生。
牐犐瞎藕透年长的吸血鬼把活人变为吸血鬼的过程更加简单。只要他的猎物在支配凝视所进行的意志鉴定中失败,吸血鬼就可以和受害人交换血液,来进行初拥。在这个过程需要1分钟,并且受害人必须进行一次强韧鉴定,通过则受害者不受亵渎而立刻死亡,失败则进入假死状态一直到太阳落下最后变为吸血鬼。

牐犚话憷此担吸血鬼能够在精神上绝对奴役他所创造的吸血鬼和吸血鬼衍体。吸血鬼能够控制的衍体和后代吸血鬼总量不能超过自身HD数乘以年龄段。如果超过,那么新创造的衍体和吸血鬼后代就不受控制。当然,一个吸血鬼主人可以通过释放自己原有的衍体的方式来奴役新创造的衍体。但一旦被释放,那么她将不会再次受到原主人的控制。

牐犔匦裕何血鬼保留基础生物的所有特性并获得以下的:

牐牳谋湫翁(Su):吸血鬼可以在初生为吸血鬼时任意指定3种动物形态,指定的动物不能超过自己的HD,而且一旦指定就不能再改变(长老吸血鬼和更年长的吸血鬼所选择的形态自动替换为凶暴动物)。从此后来他可以通过一个标准动作将自己的形态成其中的一种。改变形态的效果视为同级施法者施展的“变形术”,但吸血鬼从一种动物形态变为另一种动物形态的过程中不会恢复生命值。当形态改变之后,吸血鬼失去原有的啮咬攻击和支配能力,取而代之的是新形态的天然武器攻击和EX攻击能力。只要吸血鬼愿意,他可以维持动物形态直至下一次日落。在大多数情况下,吸血鬼都通常会选择老鼠,蝙蝠和狼作为他们的动物形态。

牐犐撕减免(Su):吸血鬼的伤害减免能力依照年龄段的不同见下表所述。在对抗具有伤害减免的生物时,吸血鬼的天然武器视为具有魔法和邪恶属性。耆老及更加年长的吸血鬼的天然武器还具有传奇属性。

牐犔烨玻‥x):吸血鬼是被遗弃和诅咒的产物。他们不能靠近任何善神的圣徽5尺范围。圣水可以对吸血鬼造成2d6点伤害。他们在镜中没有影像;在活水中必须通过DC30的意志鉴定,否则就会立刻被毁灭。最后,比长老年轻的吸血鬼只要在自己20尺范围以内有白玫瑰、大蒜或者附子草就会感到恐慌而呕吐。

牐牽焖僖搅疲‥x):只要至少还拥有1点HP,吸血鬼就可以每轮每个年龄段恢复5点生命值。如果在战斗中吸血鬼的生命值降到0,那么他会立刻变为气化形态并尝试逃跑。他必须在2个钟头内回到自己的棺材,否则就会被毁灭(2个钟头内可最大移动9英里)。当吸血鬼回到自己的棺材中休息的时候将处于无助状态,并且在1小时之后恢复为1HP。在那以后,吸血鬼脱离无助状态并可以通过自身的快速医疗恢复生命力。在无助状态中,任何人都可以使用削尖的木桩刺穿吸血鬼的心脏来彻底的消灭他。这需要一个整轮动作,会引发借机攻击。

牐犉化形态(Su):通过一个标准动作,吸血鬼可以如同5级施法者施展的同名法术一样变成一团烟雾。他可以无限期的保持气化形态并拥有20尺完美机动性的飞行速度。

牐犆庖撸‥x):吸血鬼的免疫性按照年龄段的不同见下表。

牐牽沽Γ‥x):吸血鬼的抗力按照年龄段的不同见下表。

牐犓劳鏊眠(Ex):如同我们在深夜来临时会感到困倦,吸血鬼在每当太阳升起的时候都会感到无可抑止的疲倦,他必须回到棺材中睡觉,否则就必须通过一个意志鉴定(DC20)来保持自己在白天的清醒。但即便如此也只能维持1个钟头(持续时间随年龄段增加,见后)。当这一个钟头结束时,他必须再进行一次意志鉴定,DC提升至25。以后,每过一个钟头都必须再进行意志鉴定,每次鉴定DC都再+5,直到吸血鬼进入睡眠或夜晚降临为止。
牐牫だ霞案年长的吸血鬼只需要每隔4个钟头进行一次鉴定,而上古吸血鬼和更年长的吸血鬼只要第一次鉴定通过当天都不再受到死亡睡眠的影响。

牐犞胄惺酰⊿u):吸血鬼可以攀爬光滑的表面好像施展了蛛行术一样。

牐犙艄庾缰洌‥x):阳光是吸血鬼最危险的敌人。根据年龄段的不同,阳光可以每轮对新生吸血鬼造成50点伤害;对成年吸血鬼造成20点伤害;对长老吸血鬼造成10点伤害;对耆老吸血鬼造成1点伤害。虽然上古吸血鬼和更古老的吸血鬼不会被阳光烧灼,但他们和其他年龄段的吸血鬼一样,在阳光下失去快速医疗能力和力量、敏捷的附加奖励。除此以外,他们在所有攻击鉴定、防御鉴定、技能鉴定和防御等级上受到-4惩罚。

牐牸⒖剩‥x):吸血鬼以鲜血为食。他们永远都被对鲜血的渴求所折磨。吸血鬼每日必须摄取不低于10点体质的血量,否则在当天他将承受一个负向等级(最低1HD),并且所有能力的年龄段下降一级(最小为新生吸血鬼),直到第二天补足为止。如果吸血鬼通过其他途径来摄取鲜血(动物,新鲜的尸体),摄取的效果减半。

牐牫度抗力(Ex):吸血鬼的超度抗力等于年龄段的两倍。

牐牷砻饧定:同基础生物。

牐犑粜裕何血鬼的属性按照年龄段的不同见下表。

牐牸寄埽何血鬼在欺诈,躲藏,聆听,潜行,搜索,察言观色和侦测鉴定上获得+8种族奖励。

牐犠ǔぃ何血鬼获得警戒,战斗反射,闪避,精确先攻,闪电反射作为奖励专长,即使基础生物没有达到要求。耆老和更年长的吸血鬼还能获得传奇反射,增强战斗反射和超级先攻作为奖励专长。

牐犔粽降燃叮夯础生物+2,从成年开始每个年龄段再+1。

牐犝笥:任意。

牐牻化:同基础生物。

牐犘律吸血鬼(5~10HD,0~50年):力量+6,敏捷+4,智力+2,意志+2,魅力+4,啮咬1d4外加2Con。寒冷和电击抗力10,伤害减免10/Magic & Silver,无异能。

牐牫赡晡血鬼(11~15HD,50~200年):力量+8,敏捷+6,智力+2,意志+2,魅力+6,啮咬1d6外加3Con。寒冷和电击抗力15,伤害减免15/Magic & Silver,1项异能。

牐牫だ衔血鬼(16~20HD,200~500年):力量+10,敏捷+6,智力+4,意志+4,魅力+6,啮咬2d6外加4Con。寒冷和电击抗力20,强酸抗力5,伤害减免15/Good & Silver,2项异能。

牐犼壤衔血鬼(21~25HD,500~1000年):力量+12,敏捷+8,智力+4,意志+4,魅力+8,啮咬3d6外加6Con。寒冷和电击免疫,强酸抗力10,伤害减免15/Epic & Good & Silver,3项异能。

牐犐瞎盼血鬼(26~30HD,1000年+):力量+14,敏捷+8,智力+6,意志+6,魅力+8,啮咬4d6外加9Con。寒冷和电击免疫,强酸抗力15,火焰与音波抗力5,伤害减免20/Epic & Good & Silver,5项异能。

牐犔初吸血鬼(30HD+,????年):力量+16,敏捷+10,智力+6,意志+6,魅力+10,啮咬6d6外加12Con。寒冷和电击免疫,强酸抗力20,火焰与音波抗力10,伤害减免25/Epic & Good & Silver,7项异能。


牐犚炷

牐犓中活力
牐犖血鬼经过漫长的时代可以如同鱼一样在水中栖息。
牐犗染鎏跫:长老或更年长
牐犘Ч:吸血鬼得到等同于陆上的游泳速度,同时他还获得自由穿越活水的能力。
牐牐牐
牐犢翡缕氛
牐犜谖血鬼的四周笼罩着来自死亡的不洁气氛,它能腐化周围的神圣物品、植物和水。
牐犗染鎏跫:耆老或更年长,唾弃神灵,自然污点,魅力21+。
牐犘Ч:吸血鬼的出现会给一定范围内的环境造成可怕的影响,它影响的基本半径是10尺,然后再乘以吸血鬼的年龄段和魅力调整值。在这个范围中,任何神圣的徽记会弯曲、燃烧、直到变成碎片,融化成灰烬。如果神圣徽记具有魔法,那么它可以通过一个强韧鉴定来避免受影响(DC10+1/2HD+魅力调整值)。在这个范围内,所有无自我意识的植物都会立刻枯萎而死亡。而具有自我意识的植物可以通过一次成功的强韧鉴定来避免死亡的厄运(DC同上)。在吸血鬼的邪恶气息影响下,这个范围内的水都会立刻冻结成冰。此外,亵渎气氛还可以影响动物。未经训练的动物会尽可能的逃离吸血鬼或者是失控般的向吸血鬼发动进攻,而收到过良好训练的动物则会变得非常非常的冲动。在吸血鬼的亵渎气氛中,任何驯养动物鉴定都受到-10惩罚。

牐犗恃渴求
牐犖血鬼的啮咬能造成更严重的伤害。
牐犗染鎏跫:改善天然武器(啮咬)
牐犘Ч:在成功的啮咬攻击中,吸血鬼能额外造成3点体质伤害。

牐犝叛牢枳
牐犖血鬼在漫长的世纪中长出了长长的锋利的爪子
牐犗染鎏跫:长老或更年长
牐犘Ч:吸血鬼获得一双尖利的爪子作为天然武器。伤害见下。

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牐犆令不死生物
牐犖血鬼可以用强大的力量呵斥不死生物。
牐犗染鎏跫:意志21+
牐犘Ч:吸血鬼可以如同同级牧师一样呵斥和命令不死生物。

牐牶诎底8
牐犖血鬼获得了来自负能量界的完全庇护。
牐犗染鎏跫:长老或更年长,魅力21+
牐犘Ч:吸血鬼可以用魅力调整值替代到所有豁免的加值上,这个能力和黑暗卫士的同名能力不叠加。

牐牱尚
牐犖血鬼可以凭借他们的力量飞腾。
牐犗染鎏跫:吸血鬼获得完美飞行50尺的飞行速度。

牐犉势汹涌
牐犖血鬼的攻击、姿态、一举一动都能引起敌人的莫大恐惧。
牐犗染鎏跫:魅力23+
牐犘Ч:吸血鬼获得气势汹涌能力,效果见怪物图鉴。

牐犕倨神灵
牐犖血鬼可以无视神圣物品的影响。
牐犗染鎏跫:意志21+
牐犘Ч:吸血鬼可以不受阻碍的触碰圣徽,圣水和神圣物品只能对他们造成一半伤害,并且他们对抗超度的能力是原本的2倍。随着年龄段的增长,圣水和神圣物品只能对吸血鬼造成1点伤害,而他们的超度抗力也变为原本的三倍。

牐犖眵
牐犖血鬼的气化形态具有催眠的力量。
牐犗染鎏跫:魅力21+
牐犖血鬼可以在气化形态中使用支配能力。对于目标来说,气化形态的吸血鬼看起来就像一层薄薄的,具有迷幻般色彩的烟雾。它可以不断的在在受害者面前变化出各种各样的具有暗示作用的图形和色彩。但这种变化只有受害者本人才能看到。

牐犌炕支配
牐犖血鬼可以只需要语言就能支配他的目标
牐犗染鎏跫:长老或更年长,魅力21+
牐犘Ч:

Improved Domination
The vampire can dominate foes simply by speaking to them.
Prerequisities: Elder or older, Cha 25+.
Benefits: The vampire can now command by voice as well as gaze. It does not require line of sight to the target, but the target must be able to hear the vampire's voice. The range of this ability extends to 10 times the vampire's rank times its Charisma modifier. The vampire can effect a number of opponents per round equal to its rank. Victims of its domination power are not freed of the vampire's control during daylight hours; the vampire can verbally command any creature in its thrall even in direct sunlight.

Light Sleep
Unlike most vampires, this vampire is not helpless during daylight hours.
Prerequisities: Young or older, Wis 21+.
Benefits: The vampire must still rest during the day, but can be awakened by ambient noise or motion, and is definitely awakened by any attack.

Master of the Night:
The vampire is a true master of the world and it's creatures.
Prerequisites: Elder or older, Wis 21+, Cha 23+
Benefits:The vampire may summon twice the normal alloted amount of Children when using the Children of the Night ability.

Pillage of Blood
The vampire has learned to draw the blood from its targets at range.
Prerequisites: Ancient or older, Scent, Flight, Stain on Nature.
Benefits: The vampire can make a ranged touch attack with a range of 60 ft. once per round, dealing blood drain damage as per a vampire two age categories younger. The vampire's body becomes stiff, reducing their base movement by 1/2 of their total.

Powerful Personality
The vampire has a better way with words than most.
Prerequisites:Cha 23+.
Benefits: The vampire gains a +8 racial bonus to Diplomacy and Intimidate checks.

Regeneration
The vampire can heal even from injuries that would have destroyed it's lesser kin.
Prerequisities: Elder or older, Cha 23+.
Benefits: The vampire can reattach any lost limb (or other body part, including its head) instantly, by holding it to the stump. Otherwise, it regrows on it's own in 1d4 rounds. This regrowth is instantly negated if the vampire has been staked through the heart - however, it reactivates if the stake is removed and the body has not been destroyed. The vampire may still be destroyed through sunlight, running water, fire, or other methods.

Resting
The vampire is more difficult to destroy, and can have many places of rest prepared, rather than a sole coffin.
Benefits: A vampire can have many places of rest prepared, since the only requirement is some soil from its homeland (the place where the base vampire was born). In addition, the vampire is not killed outright by a wooden stake driven through its heart, though the stake does cause normal damage if it can bypass the creature's damage reduction. It remains in stasis until the stake is removed, or it is slain. To destroy it, it's head must be sliced off, and its mouth filled with holy wafers.

Ressurection
The vampire is noteriously difficult to slay.
Prerequisities: Eminent or older, resting.
Benefits: The only way to make sure that the vampire does not return is to cut its head from its body, burn the body and the head separately, scatter the ashes from the body over running water, immerse the ashes from the head in holy water, and bury the immersed ashes in consecrated ground. However, if the head ashes are ever unearthed and somehow separated from the holy water, dried thoroughly, and then subjected to an unhallow spell, the vampire can regenerate in a week if the ashes are placed inside one of its places of rest.

Scent
The vampire has a keen sense of smell.
Prerequisites: Wis 21+.
Benefits: The vampire gains the Scent feat.

Seductive:
The vampire is intensly sexually magnetic
Prerequisites: Cha 25+
Benefits:Hetrosexuals of the opposite sex and homosexuals of the same sex take a penalty to all Will saves against the vampire's abilities equal to the vampire's Charisma modifer.

Spell-Like Abilities
The vampire has developed a number of magical powers to manipulate its surroundings.
Prerequisities: Elder or older, Int 15+.
Benefits: The vampire may use control weather and telekinesis at will as a sorcerer of its own HD.

Spell Resistance
The vampire has grown resistant to mgaic.
Prerequisites: Eminent or older, Cha 25+
Benefits: The vampire aquires Spell Resistance equal to 13+HD

Stain on Nature:
The vampire's mere existance is harmful to plants
Prerequisites: Elder or older
Benefits:The vampire's presence slays all non-sentient plants within 20 feet. It is no longer affected by white roses, garlic or wolfsbane. Sentient plant creatures must make a Fortitude(DC 10 + 1/2 vampire's HD + vampire Cha mod) save or die.

Sunlight Resilience
Unless properly destroyed, the vampire can recover from sunlight destruction.
Prerequisites: Elder or older, Wis 21+, Cha 23+.
Benefits: When destroyed by sunlight, the vampire seems to die, but unless the body is disposed of (through staking it, decapitating it, then filling the mouth with holy wafers), it assumes gaseous form as soon as the sun sets and attempts to return to its coffin.

Telepathic
The vampire can communicate telepathically.
Prerequisities: Int 21+.
Benefits: The vampire gains 100 ft. telepathy, and can use detect thoughts at will as a sorcerer of its own HD.

Translocation:
The vampire may move from place to place without traversing the space between them
Prerequisites: 60ft speed, Dex 25+
Benefits:The vampire may use dimensional door at will as a move equivilent action. His caster level is equal to his HD.

Winged
The vampire has, over the centuries, developed immense, bat-like wings.
Prerequisites: Elder or older, Wis 21+
Benefits: The vampire gains a fly speed of 30 ft(good) and gains a wing buffet attack that inflicts damage according to the table below

Size Damage
Fine 0
Diminutive 1
Tiny 1d2
Small 1d3
Medium 1d4
Large 1d6
Huge 1d8
Gargantuan 2d6
Colossal 3d6

 
 
« 上次编辑: 2005-01-16, 周日 17:44:40 由 lichess »
江湖日暮赤霞遥,万丈豪情待九霄
且看他年风雨却,会当一剑斩群妖