作者 主题: 【怒而跑团】  (阅读 416 次)

副标题: 跑团需要一股子气,我的偶尔需要是怒气

离线 星野浅夏

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 234
  • 苹果币: 2
【怒而跑团】
« 于: 2025-04-21, 周一 10:41:55 »
引言

      写点什么。
      我有时候突然想写点什么,但是如果在QQ群里沦为一个众说纷纭的屁,感觉相对浪费。
      因为我有时候写的东西挺有用的,至少我这么觉得。要么对我有用,要么对别人有用。
      我觉得写出来的东西无非两种,厕纸和可堪一用的厕纸。

      我对于跑团的渴望大都来源于人生的一帆风顺与按部就班。
      我就是觉得日子过得太顺了,我很生气。
      我不知道为什么我会觉得日子太顺了而生气。
      我很生气,我有病。
      所以我丢骰子,很用力地丢。
      我觉得丢骰子的人无非两种,太顺或者太苦的。

      我对自己的评价通常是,一个有点子的人。
      我的点子未必很好,也未必很烂,但是我经常会想。
      想了就写,这也是一个点子。
      现在就开始写。很用力的写。
      我觉得写东西的人无非两种,太狂或者太傻的。
« 上次编辑: 2025-04-21, 周一 16:53:17 由 星野浅夏 »
杀杀杀杀杀杀杀!
这是我的固桌!

离线 星野浅夏

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 234
  • 苹果币: 2
Re: 【怒而跑团】
« 回帖 #1 于: 2025-04-21, 周一 15:24:04 »
我为什么要跑团?

      我觉得这是一个很基础的问题,但是奈何有的人就是不曾多想,这有时候也挺麻烦的。
      我见过有刚跑团的浑浑噩噩的人,到头来也不知道自己跑的是什么,更可怕的是跑了好几年都是这样,成为了一种游戏形式下的僵尸。
      但是这个问题又很难以讨论,因为跑团本身是一个包含要素比较复杂的游戏形式,每个人的答案差别很大……大得离谱。

      举些例子吧,以文字团为例:

劇透 -   :
      我个人跑团。是因为我讨厌社交活动,但是人的社会性又导致我想找点人一起玩,而大部分的联机网游对我的精神和腱鞘压力过大。
      同时我拥有相当充沛且持续性的写作灵感,不找点地方发泄出来我就会控制不住自己到各种网站上写网文连载,然后把自己累个半死。
      最后,我很享受自己在一件事上做得好的成就感,我觉得自己跑团跑的不错。

劇透 -   :
      我有过一个熟人跑团,ta跑团是因为很享受观看别人跑团的体验,就像是追某种自己可以出面引导的连续剧的感觉。但是ta觉得一旦亲自参与进来,就会很大程度上打破这种感觉。
      所以ta当PL跑团很烂,但事实上当主持人还不错。

劇透 -   :
      我还认识一位朋友,ta非常享受战棋中博弈与思考的过程,但是他认为很多棋牌游戏就是这么无缘无故的开始并结束了,没有赋予游戏本身一个足够的意义——以及ta认为很多时候随机性也不大够。
      ta觉得跑团时的战棋嵌入叙事,能赋予每一场战棋足够的精神意义,让他能够在进行游玩时做出更多更有代入感的决策,胜利时的感触也更深。

      我说这么多并不是希望看到的人将自己的游玩原则往以上任何一个人身上套——恰恰相反,我是想说明大家在来玩这个游戏的时候,每个人的兴趣点可能是真的截然不同的。
      所以我比较反感用一套解构方法把跑团的机制怎样怎样拆开分析,再判定来游玩的每个人应该做些什么,判定游玩的每个人是为了什么……
      它们在实用时就是意义不大,人就是神经病一样的生物。你对于跑团的爱好有如你的XP,每个人在这种时候都是怪东西。
      你的乐趣可能来源于角色本身,可能来源于剧情,可能来源于扮演,可能来源于战斗,可能来源于社交,可能来源于你的生活方式,可能来源于你的天赋,可能来源于你的家庭,可能来源于童年时对于过家家这一块的缺失,可能来源于你玩电子游戏时骤然冷寂的一念,可能来源于你对于自己捏造出来的角色具有绝对统治力的深邃黑暗的性幻想(这个是真的,我真见过)。

      有的人可能要说,如果你是为了XX而选择跑团,那么明明有更好的XX方式去游玩XX啊?为什么一定要跑团呢?
      然而乐趣不总是单一的,甚至不总是能意识到与理解到的,甚至有时候就是毫无来由的。
      我们能确认的就只有一件事:当选择被做出时,你就已经做出选择了。
      这是废话,显而易见。

      所以言归正传,当你踌躇于跑团该是什么样子的时候,不如思考一下你是为了什么而跑团。
      即,你跑团的“兴趣”在哪里?
      这同样是一个很悬的问题,别说跑团,连现实生活中我们要判断自己的爱好都很困难。

      除了硬用时间堆积来逐渐摸索好球带,以及靠情绪感知这样朴实无华的方法以外,我再次给出一些不成闻的建议:
      跑团是一种游戏,而非上班就职或者家长要你上的培训班。
      当你在一种游戏的某一方面中“做得好”时,你就很难不在这方面“有兴趣”

      你跑团时的每一句扮演都辞藻华丽,用句工整,或许证明你热爱在跑团中进行文艺创作
      你跑团前要将角色卡的背景故事写的无比详细,为它约图写稿,你必然是热衷于OC的。
      你跑团时都大脑活跃,一切难题与悬疑迎难而解,很难说你不热爱在跑团中进行推理演绎。
      你跑团时精准的记录任何一个故事的细节,甚至有时候比主持人还清楚,你也许非常享受剧情与叙事。
      你跑团时都用滥强bd横扫一切,那你一定很爱战棋了。
      你跑完团都精力充沛,兴致勃勃和团内的其他PL们讨论今天发生的事情,你大概很喜欢在跑团中进行社交活动。
      当然,这些话的意思并不是你要给自己像MBTI或者星座人格那样为自己树立一个解释自己的标签,而是意味着你可以通过观察自己的特征来了解你自己。
      了解自己很酷,定义自己很蠢。有时候这很难理解,但是它们确实是两码事。

      至于怎么判断自己在跑团中的某一方面“做得好”,我倒是真有一些办法。
      1.在你没有主动提起的情况下,有没有其他人夸你的某个方面?
      2.你在跑团时,有没有觉得其他人在某些方面特别蠢或者特别生气,觉得自己能做得更好?
      3.你有没有特别想把自己跑团中的一些东西展示给其他人看?

     无论什么方法也好,我想在这一部分提出的就两个:
     一、跑团的动机很复杂,你没必要用别人的经验总结自己。
     二、跑团的动机很重要,你最好知道自己在这个游戏中喜欢什么,不喜欢什么;这样才能少走点弯路,并且走的更好,走到一个适合你的群体里。
« 上次编辑: 2025-04-22, 周二 13:53:44 由 星野浅夏 »
杀杀杀杀杀杀杀!
这是我的固桌!

离线 星野浅夏

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 234
  • 苹果币: 2
Re: 【怒而跑团】
« 回帖 #2 于: 2025-04-21, 周一 17:41:47 »
怎么扮演玩家角色?

杀杀杀杀杀杀杀!
这是我的固桌!

离线 星野浅夏

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 234
  • 苹果币: 2
Re: 【怒而跑团】
« 回帖 #3 于: 2025-04-21, 周一 17:43:09 »
怎么扮演非玩家角色?

杀杀杀杀杀杀杀!
这是我的固桌!

离线 星野浅夏

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 234
  • 苹果币: 2
Re: 【怒而跑团】
« 回帖 #4 于: 2025-04-21, 周一 17:43:22 »
怎么描写?

杀杀杀杀杀杀杀!
这是我的固桌!

离线 星野浅夏

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 234
  • 苹果币: 2
Re: 【怒而跑团】
« 回帖 #5 于: 2025-04-21, 周一 17:44:28 »
怎么设计战斗?


为何而战?

       在一切有关战斗的讨论开始前,我希望大家能厘清一件事,即“战斗本身的意义”。
       中文社群里我们接触到的大部分跑团规则,这里的大部分是以社群用户划分,例如COC与DND,也许还有PF。它们都会将“战斗”从一连串独立的故事演绎中拆分出来,进入一个叫做“战斗轮”的环节。“战斗轮”是较于我们跑团环节中的其他部分单独拆出的一套系统,我们为它单独搞一套规则乃至于搞一套资源,会有“先攻”、“回合制”或是类似的东西作为信号,这点不难理解。
       我在此不讨论“战斗轮”的诞生机制与它的独立拆分是否合理,它就是客观存在,所以我只讨论它本身的一些东西。
       我在此只提一件事,“战斗轮”作为一种要单独列出的部分,通常只能意味着一件事,它很重要

       这里的“重要”特指一切,无论是从“矛盾与冲突”的叙事套路中彰显一种无可调和的矛盾,亦或是从“非必要不先攻”的跑团时间效率的角度考虑,“战斗轮”一定得是重要的。
       《宝可梦》为什么一定要与训练家对视对话或进入草丛才会触发战斗?《博德之门3》为什么不让你走个5尺就遇上一次怪堆?
       战斗是一种遭遇形式或叙事方式,将它儿戏化只会显得一切很无聊——“战斗轮”本身就应当代表着“这里有什么特殊的事情发生了”

       如果你预设这里要进行一场战斗,那它一定得代表着什么重要的东西。
       我先讲个最极端的例子:随机遭遇,就是那种在一个探索情景下每走几步就要进行检定是否出怪的系统,路边的小怪会像野狗一样顺着随机表雨后春笋源源不断地刷出来。
       相当多的人对这种机制闻风丧胆——因为过于频繁的遭遇不仅冲淡了来自于战斗的那种紧张感,更会大大拉长所消耗的时间,让跑团变成一种长征。
       但其实随机遭遇也有它的意义所在。在《DND5E-提亚马特的崛起》第一章中,狗头人小兵和邪教徒每隔几尺就源源不断的杀出来,实际上是象征着龙巫教的气焰嚣张与当地村落受害状况的严重。在《PF-拥王者》中,千奇百怪的东西堆满了沙盒大地图,但它足以证明绿野一带无比复杂的生态系统,以及它名为“失窃之地”货真价实的混乱景象。
       我们很多时候不喜欢随机遭遇,只是因为它“不够重要”,无论是路边也够的战斗强度引起不了玩家的兴趣;还是主持人本人在其引导中缺乏对战斗本身的价值解释;亦或者随机遭遇本身相当一部分的意义已经被其他更为精致的遭遇给覆盖了——总之,当它不重要的时候,它就没有存在的必要了。
     
      足以支撑一场“战斗轮”的重要性可以有很多维度去思考,我仅仅给出一些常见的参考方向。
      1.典型BOSS:最基本的,这是一个塑造了很久的,与PC们立场截然不同的反派。现在PC们和它对上了,也就是我们常说的宿命般的boss战。
      2.我们想战它:PC们在剧情探索中对某个角色或情景产生了足够坚定的战斗欲望,并且执行去战斗的决策——例如去猎杀一头误入村庄作乱的枭熊。
      3.叙事的补充:战斗本身就是一种叙事,当然,你可以在跑团的其他环节中完成这部分叙事,但是有的内容放在战斗中更合适——一头身怀重伤却抱有凶性的恶龙,当它的鳞爪带着虚弱的状态伤害到PC时,很多时候比直接描述更好。
      4.机制的控制:这件事说起来很卑鄙,但它也很客观。战斗是作为一种挑战给到PC面前的,它是机制控制的一部分。如果你觉得你的PC太安逸了,乃至于他们需要练练手或升个级之类的,你当然可以准备战斗。
      5.很酷的点子:无需多言,战斗本身可以作为一种设计的涂鸦板,设计出一个有意思的战斗足以让它对于游玩的玩家形成份量。



怎样控制战斗?

       如果你没有跳过上一段,那么你在提出这个问题的时候已经对要设计的战斗本身的效果有一个清晰的认知了。
       所以接下来思考一个问题:为了达成你的效果,你的战斗遭遇需要“难”到什么地步?
       这东西就像对症下药,你不能让路边给PC们送经验的遭遇变成差点团灭的激斗,也不能让最终boss一个照面就被秒掉。
       所以你得根据需要的烈度为战斗进行一个难度划分——是轻松通过?还是对PC略有阻挠?还是让PC陷入苦战?亦或者让整个小队以命相搏?
       请记住,为了要产生的效果去控制战斗的难度。

       接下来是另一种层面的控制,你要怎么操控敌人?
       我们常见一个情形,明明是数据模型普普通通的怪物,因为主持人超高水平的战术AI,导致它们轻松虐杀了PC,达成了意料之外的效果。
       我觉得一个比较合适的做法是,基于叙事的合理角度去操控敌人,而非总是采用最好的战斗解法
       愤怒的巨龙可能会不顾一切的扑向敌人;睿智的法师在被包围时可能会优先思考怎么脱离;松散的流寇可能会打得毫无章法,连夹击都凑不出来;而久经沙场的战团可能会上下一心,有组织地行动。
       你操控的敌人并非是为了削减PC的血量,而是为了一种符合他们形象的演出。狡诈的地精可能会拎起失去意识的玩家威胁其他人,胆小的窃贼可能会在受伤严重时跪地求饶
       ——当你这么决策的时候,一场战斗就会更合理,也更生动。
       当然,怪物AI的强度同样是模型的一部分,记得将其纳入战斗难度把握的计算。

       在前两步中,你已经学会了怎么预先控制战斗的模型和怎么在战斗中演绎敌人,接下来讨论最后一个问题:
       “怎样控制战斗的结果”?——是的,战斗的结果最好得到控制。
       有人肯定要反驳,难道我们应该预设PC打赢每一场战斗吗?这是错的!
       我的意思并非是要预设PC们能胜利,而是遵循我们第一条的讨论,即“战斗应该有要达到的效果”。
       你在这里放了一堆地精给PC们凑经验升级,但是地精们突然各个爆种了把PC全打烂了——你可以假设地精们把PC们五花大绑,但最好不要杀了他们,回头最好把经验值也补上。
       PC们来到了大家期待已久的最终boss战前,但是大家意外的每个人超级暴击瞬杀了boss——你可以临时修改怪物的血量,增设动作,但是不要真让它被见面秒。
       你的战斗会因为骰子充满随机性——这是对的,但你的随机性不能超出自己的设计目的,哪怕你真的作弊了
       因为我们将战斗视作很重要的东西,你的设计意图是前置于规则与骰子,并且应当高于规则与骰子的。
       如果你的战斗轮因为意外没有达成它的效果,那它按理说就没有必要存在,为了让它不至于成为一个无意义的悖论,你应当动用身为主持人的权限修改它。



怎样让战斗变得精彩?

       总归而言,一场战斗是需要质量来支撑的。
       战斗作为一种在跑团中单独设立出来的环节,它一定要有趣。不有趣的战斗只会让人产生一种“我们为什么要打这个”的怀疑,这是对游玩体验本身的质疑。

       如何设计一场足够有意思的战斗有很多办法,我们先讲最基本的——如何设计一个有意思的敌人
       你设计出来的敌人可以很强,可以很弱,但是这都不影响它们有意思。这个问题的关键点在于,它能不能给玩家留下印象
       试想一下,在你已经跑完的团中,最好是已经结束一个月以上的团,有没有哪场战斗你现在依然能记得?有没有哪个敌人让你依然深刻?
       如果有,那么它通常就比较成功。如果它给你留下的印象与主持人原本想要表达的印象高度统一,那么可谓是非常成功。
       在这个环节中,我觉得设计者应该将战斗作为一种给玩家的传达方式——你在设计敌人的时候就需要为它准备明确的印象点,并围绕印象点进行深入思考

       当然,一个孤立的印象没法创造一个完整的敌人,我们细化一下。
       印象画风:联系怪物的样貌、生态、习性,你要如何将脑海中的东西用足够拟真的游戏语言表述出来?如果你不太懂转述模型,有没有类似的可以参考的现成怪物?
       印象强度:联系你的战斗目的与玩家的状态,【强大】与【弱小】本身也都是一种典型的印象,但是不要太过滥用它们,也不要让它们太过极端。
       印象实操:你的敌人具体会怎么做?做些什么?它的一整套行动逻辑会是怎样的?是潜藏暗杀、周旋游击、火力轰炸还是赶尽杀绝?
       印象交互:你的玩家大概会怎么做?做些什么?他们有可能需要用什么样的方式与敌人交互?是需要用集中的伤害将其快速击杀?还是不得不识破它的弱点才能取得优势?
       印象优势与劣势:一个敌人应当同时有强大与弱小的部分,而不是完全均衡。一个怪物夸张得不行的攻击频率可能有助于你塑造狂风暴雨般的攻势印象,但它伤害的不足又能让玩家些许喘息并反击。

       同样的,我们举例子消化一下:
劇透 -   :
      这是一只能够模仿其他生物的变形怪,你为它构建的印象点是【模仿其他生物】
      它的模仿能力具体能到哪一步?是只能模仿生物的外貌?还是连声音与仪态都能模仿?或者更深入一点,它能复制其他生物的能力?具体能到哪一步?(印象画风与强度
      如果它是以形象为主的模仿,它会怎么将其运用于战斗中?它会不会在玩家们察觉不到的时候,模仿那些已经受伤的玩家的样子,让战士混淆难以攻击,乃至于骗取牧师的治疗?(印象实操与交互
      如果它会怎么运用模仿能力?是相对僵硬的模仿以至效果不佳?还是将多种有配合的模仿能力组合起来,以达到恐怖的规模?怎样识破它的变形?它的变形有限制吗?玩家要如何察觉到这点?(印象优势与劣势

      接下来我们从玩家的角度思考——即一场战斗中玩家到底能做什么
      这句话的意思其实就是你在战斗中能提供给玩家的交互性有多少。如果一场战斗,玩家从头到尾需要做的就是选择攻击动作,那它基本上很无聊。
      交互性的很大一部分来源即是选择上的自由,这就像每天早上打开衣柜能自由穿搭一样,而这个选择的构建可以很多样。

      比如说,你可以限制或鼓励玩家,比如说让他们不得不用一些方法去探索敌人的弱点,亦或者努力去关闭场地里强力的机关。这是一种困境里的战术选择,也是一种离开保守区与否的博弈
      你可以在这个博弈的环节中为任意一方加码或进行适当的暗示。例如石窟中有一块巨大的尖石摇摇欲坠,它可能会落在怪物的头上。巨石可能很轻易就能坠落,也可能很难撼动,它可以轻易达到致命的效果,也可能只是勉强限制一下怪物的行动——它最终需要产生的效果完全基于你的决策,但是切记,更重要的是有没有这块巨石摆在玩家面前

      再比如,你授予玩家基于规则框架外适当的权力,比如说重点攻击怪物裸露的眼睛、将场地里燃烧的火盆当做投掷武器丢出、通过缩小同伴让他从怪物的擒抱中躲开等等。这里有一点非常重要的,让你的玩家知道,无论是敌人本身、场地本身亦或者他们的角色自己,玩家都是有权参与解释的

      基于上述条件,你要让玩家有的选,无论这个选项是你提供的还是他们自己创造的。

      最后是一个比较玄乎的问题:战斗节奏的把控
      这其实涉及到一些游玩心理,如果一场战斗总是一帆风顺在掌控之中,那么玩家很可能会觉得无聊。刀尖舔血生死相搏的战斗可能更容易激发肾上腺素或是别的什么,这点显而易见。
      战斗的本质是一种挑战环节演出,除非你的设计意图就是让玩家以排山倒海之势解决它或者被它解决,否则它最好跌宕起伏
      在TRPG的游戏中,“跌宕起伏”或者“戏剧性”往往通过骰子的随机性控制,但是也正因为骰子太过随机,以至于它有时候会出意外——这应当是需要控制住的,总是给玩家适当的压力。
      我个人很喜欢的一种方式是【不大平衡的大摆锤】,即一种对于玩家角色而言拥有绝对压制力的机制设计,它能轻松让玩家落于下风,但它不总是灵验或总是针对玩家。
      像是巨龙的吐息,它可以轻松将玩家伤害到一个虚弱的地步,如果一直用就能轻松虐杀玩家——但是它需要进行充能或有使用限制。
      又或者某种相对中立的生物或危害,如果它与敌人团结起来一起针对玩家,玩家必死无疑——但它通常对双方都有敌意。
      再比如会随着时间逐渐虚弱的怪物,或者一个个即将爆炸的火药桶,它在一开始会给予玩家充分的压力——但压力会越来越小。(当然,你也可以把这一点反过来设计)
« 上次编辑: 2025-04-23, 周三 15:01:01 由 星野浅夏 »
杀杀杀杀杀杀杀!
这是我的固桌!

离线 星野浅夏

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 234
  • 苹果币: 2
Re: 【怒而跑团】
« 回帖 #6 于: 2025-04-22, 周二 18:08:50 »
随笔

杀杀杀杀杀杀杀!
这是我的固桌!