作者写作本文的初衷是为了向初次接触inSANe的熟人朋友分享心得。尽管通过特定渠道进行了公开发布,本文仍然仅仅代表作者玩inSANe的
个人偏好,不具有任何权威性。读者如果在自己参与的团里遇到分歧,请与参与者充分沟通,并尊重GM的仲裁。
本文对符合以下条件的读者可能具有参考价值:
1. 跑过一两次inSANe团,并对团的运行方式感到困惑;
2. 没有跑过inSANe团,但阅读过规则,并在想象团的实际运行方式时有困难;
3. 对其它场景制的骰子话剧规则的团(运行方式、游玩旨趣等)抱有困惑或疑虑的。
本文预设读者已经对inSANe规则书中涉及的基本概念有了解,不会对规则本身作过多介绍。
据我个人所见,先前玩COC的玩家在第一次跑inSANe团时常常会感到困惑:
“为什么在这个场景里我只能调查一个东西(文档)?”
“为什么我试图用创造性的方式解决问题时,GM很少给出能够推进剧情的反馈?”
“这规则怎么玩起来跟剧本杀似的?”归根结底,困惑的根源在于一个这样的疑问:
如果玩家不能在可能性的缝隙中自由探索,作出种种出乎主持人意料却又情理之中的行动并要求回应,共同叙事从何而来——让跑团之所以为跑团的独特乐趣从何而来?
讲到这里,首先,让我们申明一点:inSANe这个规则的底层设计逻辑和CoC、DND等规则截然不同。
它并不意在真实地模拟另一个世界的运行规律,也没有提供值得深挖的游戏性;它并不把玩家视为问题解决者或演员,而将其放在
编剧的位置上。
我们知道,绝大多数inSANe模组都有固定的场景数量,而玩家们翻开的一个个“文档”决定了剧情的大部分内容和转折;模组通常还会给定数个角色背景,让PC们与模组剧情产生较深的关联。
这一切其实与商业电视剧的剧本写作工作很相像:
项目已经决定了故事风格、背景、主要人物、故事大纲,拿到这些材料的编剧组分工合作,把大纲的内容(文档背面的秘密)平摊到每一集里,再填充、丰富各集的剧情。在这个过程中,PC和其它许多要素(文档、狂气卡、场景表等)一样,都是玩家(编剧)组织故事的素材之一。
按照这个逻辑,我们再尝试回答一下前面的疑问:“为什么这个场景里我只能调查一个东西?”
——因为每一集(每一场景)的“爆点”不能太多,不然后面就没东西可播了。
那么“爆点”具体是指什么呢?我个人认为,人物关系确立或转变、隐藏的真相被揭示和传递,这些都可以算作某种“爆点”。
举个例子:
在第一个场景,A是场景玩家。A选择和B缔结感情(感情判定),判定成功;于是他们根据随机表决定各自PC对彼此的感情,并根据随机的结果即兴演绎了一段两个PC过去相识时的小故事——用电视剧的逻辑来说,观众通过这一集在心中确立了这两个角色的形象,并确认了双方的互动模式
——于是这个场景完成了自己的职能,就此结束。
第二个场景,场景玩家是C。C选择调查B的秘密(调查判定);调查成功的C(在GM的监督下)翻开B的文档,阅读背面的秘密,发现B其实是一个嗜血的狼人;对C持有感情的D通过“情报共有”同样得知了这一事实(D也把B的文档拿过来看了背面)。
这个场景向两个玩家及其角色(当然还有假想中的观众们)揭示了一件隐藏的真相,它也完成了自己的职能,这一集就到此结束。观众看到这里,下一集的悬念也产生了:C和D要如何对待这一事实呢?是把这件事偷偷告诉A,还是直接与B正面对峙?
此外,由于所有判定都是对所有玩家公开的,因此B的玩家此时也可以提前开始思考:B得知自己是个狼人的秘密泄露后,会作何反应?——违背直觉的一点是,B是“如何”得知自己秘密泄露的在这里并不重要,可以一笔带过;重要的是,隐藏的戏剧冲突(“B是狼人”这一事实)揭示后,角色们如何行动——也即,故事会如何推进乃至转折。
再下一个场景,D抢在A之前要求担任场景主役;得到所有人同意后,他邀请A和B同时在自己的场景登场——D在这个场景里当面把B的秘密告知了A。对此,A和B分别作何反应呢?令人意外地是,A(在GM的监督下)确认过B文档背后的秘密后,扮演自己的角色故作高深地说“正合我意”;D对此感到困惑(他的角色更是大惊失色),于是利用自己的场景对A的秘密进行调查判定(毕竟他作为场景玩家还没有进行过主要行动),他翻开A的秘密,发现……
就这样,一个爆点接着一个爆点,故事被条理清晰、张弛有度地讲了出来。
说到这里,让我们重申前面的一个观点:在inSANe中,
身为场景主役的玩家拥有近似于编剧(或曰副GM)的职权。当我们谈论共同叙事,inSANe玩家的共同叙事权就是建立在这个身份上的:作为编剧,而非演员。
借用前面的例子来进一步展开,除了单纯地把调查到的秘密交给A查看以外,身为场景主役的D还能往故事里填充很多东西:
比如可以结合秘密内容,提起自己曾经与B在餐厅吃饭时看到B吃了特别生的牛扒,增加一些暗示性的恐怖细节;可以把场景安排在一个阴森的圆月夜晚,讲述夜风如何摇动树影、猫头鹰突然从窗外掠过,充分烘托将要讲述的秘密之恐怖;甚至还可以即兴发挥,现编一个“我的PC其实对A的PC早有好感”的设定,于是这个场景的情节就变成了“暗恋A已久的D眼见A身在危险中不自知,决定鼓起勇气为A的安全质问B”……用这种俗套但顺理成章的要素进一步丰富这个故事的人际关系。
作为玩家(编剧),别担心自己发挥的情节跟还未揭示的真相有冲突(GM判断有需要时会干预的),也不用纠结自己编的东西会不会太狗血/中二/离谱,最重要的是,不要怕“编”——归根结底,扔一次骰子、翻一张文档这种剧情推进机制就挺死板的;如果PL也无意把新想法添加到故事中,团本身很容易变得干瘪。
好了,讲到这里,我们又会有一个疑问:
既然场景主役拥有如此大的权力,那么这种权力的边界究竟在哪里?究竟什么是能编的,什么是不能编的?对此,我倾向于说,除了避免与文档(剧集大纲)明确说明的事实相冲突以外,玩家们唯一需要遵守的、或者产生分歧时最终能诉诸的,只有
“剧情合理”四字。
骰子话剧的规则和模组本质上都是生产故事的工具——当然,骰子、狂气卡、各种随机表格总会带来意想不到的结果,让你临场发挥时遭遇或困难或荒诞的挑战(“慢着,我是怎么对年纪够当我妈的人产生
爱情的?”),就像编剧遭遇资方或大牌演员不合理要求、不得不绞尽脑汁一边修改剧本一边自圆其说——但到最后的最后,标准还是会回到这个出发点:
参与这个团的我们究竟想要讲述什么样的故事。骰子话剧的玩家终究是幸运的,因为他们并没有真在担任不得不迎合种种不合理需求的编剧。你我共同讲述每一个故事时,要负责的对象,终究只有这个团的参与者而已。
参与者对“什么样的故事是好故事”有共识,是一个团能够快乐地运行下去的关键之一——这一点,想来倒是对任何TRPG规则都适用。