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游戏背景为类欧洲中世纪的奇幻世界,魔法/怪物等可参考PF规则,偏低魔。大陆上有五个国家,为统一,玩家角色均从传统人类国度艾文王国开始游戏。玩家扮演乱世中的一个角色。可能是管理领地的领主,可能是为其他人征战的骑士,可能是追逐金钱的商人,可能是探索世界的冒险者。游戏以论坛团回复的形式进行,使用六面骰(论坛功能)作为行动判定骰子。
1.选择角色的出身:从【贵族】【落魄贵族】【商人】【平民】【奴隶】中选择一个,也可与DM协商一个你认为有趣的出身。2.角色擅长的技能:从【统御】【战斗】【生产】【贸易】【学识】【冒险】中选择一个,涉及相应行动时的骰子数增加一个。3.角色额外资源:从【物资】【军队】【助力】【宝物】中选择一个。
游戏流程以月为单位,每个回合为一个月。生产产出:DM投掷4d6,结果为当月的生产产出,各PC对照自己的建筑设施,确定收获。商业波动:每月市场会流传商品价格上涨或下跌的消息,未有PC发现的商品不会提示。军事调动:每月自势力斥候、情报屋或酒馆会给出军队行动的消息。冒险委托:每月角色会从所在区域冒险者公会或酒馆获得随机冒险委托消息。
若玩家角色需要直接参与冒险活动,需添加二级数据。引述: 冒险数据1.确定角色的职业,从以下职业中选取一个。-职业:【战士】【武僧】【盗贼】【炼金术师】【术士】【法师】【吟游诗人】【女巫】【牧师】【先知】【圣武士】【德鲁伊】【游侠】2.选择一个冒险技能或学识技能,若角色的起始选项有选择【冒险】或【学识】技能,则对应选项下的技能额外选择三个。-冒险技能:【攀爬】【游泳】【飞行】【特技】【隐匿】【巧手】【解除装置】【生存】【察觉】【使用魔法装置】-学识技能:【神秘】【宗教】【历史】【地理】【贵族】【工程】【自然】【地方】【位面】【地城】3.你获得任意数量单价不超过500金币,总价不超过1500金币的非魔法装备。(此项详略请根据个人喜好描述)引述: 冒险活动流程引述: 1.获取情报【冒险者公会】每月角色能获取所在区域冒险者公会的委托信息。冒险示例:城外小山村多次汇报闹鬼,市政府委托调查情况。【逸闻或传说】闲着没事的贵族们对神奇的传说十分感兴趣。冒险示例:发掘某个历史事件的真相,如果能找到物证就更好了。【寻找线索】即使没有目标也可出发冒险,可划定范围让冒险团队自行寻找冒险活动。引述: 2.募集/派遣冒险团队【组团】组建冒险团队并派出参与指定的冒险活动。【进度】冒险团队投掷“2d6”取高以决定本月冒险可推进的冒险进度。引述: 3.冒险结算【结算】每个月会结算一次已有的冒险进度,当冒险进度完成,则该冒险完成。冒险的好处:可获得冒险活动的奖励,可使冒险团队及地方的知名度提升。
1.确定角色的职业,从以下职业中选取一个。-职业:【战士】【武僧】【盗贼】【炼金术师】【术士】【法师】【吟游诗人】【女巫】【牧师】【先知】【圣武士】【德鲁伊】【游侠】2.选择一个冒险技能或学识技能,若角色的起始选项有选择【冒险】或【学识】技能,则对应选项下的技能额外选择三个。-冒险技能:【攀爬】【游泳】【飞行】【特技】【隐匿】【巧手】【解除装置】【生存】【察觉】【使用魔法装置】-学识技能:【神秘】【宗教】【历史】【地理】【贵族】【工程】【自然】【地方】【位面】【地城】3.你获得任意数量单价不超过500金币,总价不超过1500金币的非魔法装备。(此项详略请根据个人喜好描述)
引述: 1.获取情报【冒险者公会】每月角色能获取所在区域冒险者公会的委托信息。冒险示例:城外小山村多次汇报闹鬼,市政府委托调查情况。【逸闻或传说】闲着没事的贵族们对神奇的传说十分感兴趣。冒险示例:发掘某个历史事件的真相,如果能找到物证就更好了。【寻找线索】即使没有目标也可出发冒险,可划定范围让冒险团队自行寻找冒险活动。引述: 2.募集/派遣冒险团队【组团】组建冒险团队并派出参与指定的冒险活动。【进度】冒险团队投掷“2d6”取高以决定本月冒险可推进的冒险进度。引述: 3.冒险结算【结算】每个月会结算一次已有的冒险进度,当冒险进度完成,则该冒险完成。
【冒险者公会】每月角色能获取所在区域冒险者公会的委托信息。冒险示例:城外小山村多次汇报闹鬼,市政府委托调查情况。【逸闻或传说】闲着没事的贵族们对神奇的传说十分感兴趣。冒险示例:发掘某个历史事件的真相,如果能找到物证就更好了。【寻找线索】即使没有目标也可出发冒险,可划定范围让冒险团队自行寻找冒险活动。
【组团】组建冒险团队并派出参与指定的冒险活动。【进度】冒险团队投掷“2d6”取高以决定本月冒险可推进的冒险进度。
【结算】每个月会结算一次已有的冒险进度,当冒险进度完成,则该冒险完成。
引述: 领地建设【】内为建筑名称,不需要太纠结具体名字,例如“民居”并非指一个民房,而是泛指居民区。()内为建设消耗,扣除[物资]的数值以及派出施工队获得[建造]的格数完成建筑。1个施工队为1点劳动力,建造效果为1d6格。可派遣多个施工队施工。[]内为产出效果,每达成一份[生产]的骰子结果,获得一份[产出]的物资。引述: 城市建设【民居】(物资2,建造4):领地里居民居住生活的建筑,每个民居可以容纳100城市人口。【仓库】(物资1,建造3):每个仓库可以容纳10点物资,超出仓库容量的物资露天存放,有损毁/丢失的危险。【图书馆】(物资3,建造8):提高领地居民的文化水平,可能在图书馆发现新的未知信息。【码头】(物资2,建造5):需要具备[地形-江河]或[地形-海洋]才能建造,供船只停靠的建筑。引述: 生产建筑每个生产建筑需要1点劳动力占据才能生效(每100人口1点劳动力),可指定分配,不指定则随机。【农田】(物资1,建造4):开垦农田耕种。[生产1:产出1物资]【养殖场】(物资1,建造4):养殖鸡鸭鹅等简单家畜。[生产2:产出1物资]【伐木场】(物资2,建造6):需要具备[资源-林地]有效。[生产3/4:产出1物资]【采矿场】(物资2,建造6):需要具备[资源-矿山]有效。[生产5/6:产出1物资]引述: 商业建筑每个商业建筑虽未在详情中列出,但可能会与生产建筑息息相关,相同的商业建筑只有1个有效。【市场】(物资2,建造5):交易货物的场所,最多可容纳(出售)4种货物。【交易所】(物资5,建造12):升级自[市场],进行大宗买卖的场所,最多可容纳(出售)8种货物。【面包屋】(物资2,建造4):用粮食制作食品成品出售。[生产1+1:产出2物资]【酿酒坊】(物资2,建造4):用粮食制作酒类产品出售。[生产1+1+1/2/3:产出5物资]【纺织工房】(物资2,建造4):用纤维制作纺织品产品出售。[生产2+2:产出2物资]【染料工房】(物资2,建造4):用染料制作纺织品产品出售。[生产1/2/3+1/2/3+1/2/3+1/2/3:产出5物资]【铁匠铺】(物资2,建造4):用矿石制作金属制品出售。[生产4/5/6+4/5/6:产出1物资]引述: 军事建筑引述: 技术科研引述: 政令
【】内为建筑名称,不需要太纠结具体名字,例如“民居”并非指一个民房,而是泛指居民区。()内为建设消耗,扣除[物资]的数值以及派出施工队获得[建造]的格数完成建筑。1个施工队为1点劳动力,建造效果为1d6格。可派遣多个施工队施工。[]内为产出效果,每达成一份[生产]的骰子结果,获得一份[产出]的物资。引述: 城市建设【民居】(物资2,建造4):领地里居民居住生活的建筑,每个民居可以容纳100城市人口。【仓库】(物资1,建造3):每个仓库可以容纳10点物资,超出仓库容量的物资露天存放,有损毁/丢失的危险。【图书馆】(物资3,建造8):提高领地居民的文化水平,可能在图书馆发现新的未知信息。【码头】(物资2,建造5):需要具备[地形-江河]或[地形-海洋]才能建造,供船只停靠的建筑。引述: 生产建筑每个生产建筑需要1点劳动力占据才能生效(每100人口1点劳动力),可指定分配,不指定则随机。【农田】(物资1,建造4):开垦农田耕种。[生产1:产出1物资]【养殖场】(物资1,建造4):养殖鸡鸭鹅等简单家畜。[生产2:产出1物资]【伐木场】(物资2,建造6):需要具备[资源-林地]有效。[生产3/4:产出1物资]【采矿场】(物资2,建造6):需要具备[资源-矿山]有效。[生产5/6:产出1物资]引述: 商业建筑每个商业建筑虽未在详情中列出,但可能会与生产建筑息息相关,相同的商业建筑只有1个有效。【市场】(物资2,建造5):交易货物的场所,最多可容纳(出售)4种货物。【交易所】(物资5,建造12):升级自[市场],进行大宗买卖的场所,最多可容纳(出售)8种货物。【面包屋】(物资2,建造4):用粮食制作食品成品出售。[生产1+1:产出2物资]【酿酒坊】(物资2,建造4):用粮食制作酒类产品出售。[生产1+1+1/2/3:产出5物资]【纺织工房】(物资2,建造4):用纤维制作纺织品产品出售。[生产2+2:产出2物资]【染料工房】(物资2,建造4):用染料制作纺织品产品出售。[生产1/2/3+1/2/3+1/2/3+1/2/3:产出5物资]【铁匠铺】(物资2,建造4):用矿石制作金属制品出售。[生产4/5/6+4/5/6:产出1物资]引述: 军事建筑
【民居】(物资2,建造4):领地里居民居住生活的建筑,每个民居可以容纳100城市人口。【仓库】(物资1,建造3):每个仓库可以容纳10点物资,超出仓库容量的物资露天存放,有损毁/丢失的危险。【图书馆】(物资3,建造8):提高领地居民的文化水平,可能在图书馆发现新的未知信息。【码头】(物资2,建造5):需要具备[地形-江河]或[地形-海洋]才能建造,供船只停靠的建筑。
每个生产建筑需要1点劳动力占据才能生效(每100人口1点劳动力),可指定分配,不指定则随机。【农田】(物资1,建造4):开垦农田耕种。[生产1:产出1物资]【养殖场】(物资1,建造4):养殖鸡鸭鹅等简单家畜。[生产2:产出1物资]【伐木场】(物资2,建造6):需要具备[资源-林地]有效。[生产3/4:产出1物资]【采矿场】(物资2,建造6):需要具备[资源-矿山]有效。[生产5/6:产出1物资]
每个商业建筑虽未在详情中列出,但可能会与生产建筑息息相关,相同的商业建筑只有1个有效。【市场】(物资2,建造5):交易货物的场所,最多可容纳(出售)4种货物。【交易所】(物资5,建造12):升级自[市场],进行大宗买卖的场所,最多可容纳(出售)8种货物。【面包屋】(物资2,建造4):用粮食制作食品成品出售。[生产1+1:产出2物资]【酿酒坊】(物资2,建造4):用粮食制作酒类产品出售。[生产1+1+1/2/3:产出5物资]【纺织工房】(物资2,建造4):用纤维制作纺织品产品出售。[生产2+2:产出2物资]【染料工房】(物资2,建造4):用染料制作纺织品产品出售。[生产1/2/3+1/2/3+1/2/3+1/2/3:产出5物资]【铁匠铺】(物资2,建造4):用矿石制作金属制品出售。[生产4/5/6+4/5/6:产出1物资]
以战争指令派遣军队出征,或行进/驻守军队受到攻击,或非盟友势力军队接触时,有可能发生遭遇战。引述: 遭遇战【1-1伏击】若交战一方未被发现,则触发伏击战,对未发现我方的势力造成伤害。伏击战结束后,当伏击方具备[射手]或[远程]时,进入[1-2],否则进入[2-1]。若交战各方均发现或均未发现敌势力军队,则略过此阶段。若满足伏击条件但无法进行攻击(例如不具备[防空]能力的地面部队先发现了[飞行]部队),也略过本阶段。【1-2射击】具备[射手]或[远程]能力的军队进行射击。【2-1近战】交战多方进入近战。【3-1收兵】交战各方收兵分离整备或逃跑。伤害:军队根据战力对敌方军队规模造成伤害,当多个军队组成的战争单位共同战斗时,伤害会先分配完一个单位再分配下一个单位(具备[瘟疫]等面杀伤效果的军队除外)。
【1-1伏击】若交战一方未被发现,则触发伏击战,对未发现我方的势力造成伤害。伏击战结束后,当伏击方具备[射手]或[远程]时,进入[1-2],否则进入[2-1]。若交战各方均发现或均未发现敌势力军队,则略过此阶段。若满足伏击条件但无法进行攻击(例如不具备[防空]能力的地面部队先发现了[飞行]部队),也略过本阶段。【1-2射击】具备[射手]或[远程]能力的军队进行射击。【2-1近战】交战多方进入近战。【3-1收兵】交战各方收兵分离整备或逃跑。伤害:军队根据战力对敌方军队规模造成伤害,当多个军队组成的战争单位共同战斗时,伤害会先分配完一个单位再分配下一个单位(具备[瘟疫]等面杀伤效果的军队除外)。
军队是战争单位,可多个军队一起行动,但单个军队为最小战争单位。战力:每点战力能造成基础100点伤害,受各种修正因子影响。规模:通俗地说便是军队的人数,但对于某些奇幻物种例如巨龙,大概就相当于它的HP。军队规模在≤50时有几率溃逃,基础概率为(100-规模×2)。军队规模发生变化时,其战力可能会相应发生变化。能力:军队的具备的能力,可能是军队的特性、将军的战术、精英小队的能力等等。