随着我com经验的增长,我愈发感觉,比起黑色电影(movie noir)风格,com其实更适合新黑色风格,或者说后911叙事。神法与理法间的割裂、冲突、平衡,是存在主义危机的一种更现代的展现形式,与其将神法套用至黑色电影中的「蛇蝎美人」,不如将其看作是后911叙事中那个“拿到枪的孩子”手中的“枪”——这里也关系到另一个方面的处理:由于玩家(以及做引导的MC)普遍缺乏米国后911叙事中“渴望英雄但害怕力量”的认知,更多地持有传统的“超人”“完人”的思想,就会发生诸如在设计神法时只简单地把它们当作超能力、认为角色的成长就是觉醒神法,不把谜题当一回事等情况;进一步地,这些情况导致了团的黑色风味不足。
当然我个人感觉这些偏差和14说的一样,完全是因为com尝试把自己宽泛化,在风格上从黑色电影一路摆到了超级英雄;总得来说,如果能在团内就这个方面的认知达成共识的话,黑色风格——或者说新黑色风格——还是比较容易达成的。
嗯,确实,我在对黑色隐喻进行分析的时候更多是立足于noir film而不是neo noir的角度的,主要是我对新黑色风格的了解确实更少,对我影响比较深的就是大卫·林奇和大卫·芬奇,以及凯恩兄弟,他们的黑色语言还是对noir film而言更一脉相承的,尤其是大卫林奇。从神法的功能性角度来说,你的比喻确实更加恰当。
com在这两处的设计让我基本放弃了带4个及以上的pc跑,这样的设计就像是在明说推荐人数为1或3——单人团能最好地还原这个规则基于的单主角电影(只需要放弃团队相关规则),3人则既能够很好地利用团队,又不至于无法兼顾所有pc(这个数量可能也与我自己的能力有关,但人一多就很难将很好地将谜题融入剧集之中,使得一部分角色几乎只作为工具人出现)
4个我也认为确实是极限数量了,因为com的每个pc特质都必然很强,但是由于变数太大,导致PC们之间的互动想要变得有趣是非常难的,传统的预设剧本的pbta,会预先考虑好各个剧本之间的互动性,但com没法这样做,只能靠玩家们自行调节,是过于自由的设计导致的先天劣势。
非常支持!可以催更吗 
《破镜难圆》结团就开始搞(饼,增加了
动作让我最不舒服的地方是检定过于随意而简单了。——好吧这样的认知可能有点重规则癌了,但是2d6与7/10/12的阈值划分不太优雅......我的桌内有一套基于骰池的替换2d6的检定规则:每次检定记录3d6中d6=6的个数作为成功等级(1/2/3),效力则作为调整值出现,每1点效力可以让一个骰子点数+1。这样的规则下,玩家能够从“凑6”中得到小小的成就感,借助这个成就感能够在风味上让“效力改变骰值”和“标签改变结果”对应起来,更加有趣;概率层面,0效力动作更容易失败(更不鼓励做不擅长的事),而效力越高对应的提升也越大,同时略微提高了获得高等级成功的可能,虽然不是很能够谈平衡之类的事情,但至少在削弱挫败感的方面很受玩家认可 
这个机制挺有意思的,可能唯一的缺点就是比起原版稍微要多算一点点。
画外独白就是典型的初看惊艳实则根本难以操作的规则,剧本中画外独白也是编剧对剧情了然于胸之后才能写出的似是而非的感叹与总领,交给玩家80%的情况下收获的是尴尬的冷场,20%收获的是又尴尬又难以勾连到案件上的独角戏——我选择直接把pc拿过来然后自己搞一段画外独白。
我打算在自己的房规里这样改造画外独白:
一名本次游戏内还未进行过画外独白的玩家,在游戏开始时、或一个场景开始时、或一个场景结束时,都可以进行画外独白。
从以下选择一项:
·阐述目前的情况如何影响了你对自己神法的看法,为相应主题标记一个焦点或裂痕
·阐述目前的情况如何影响了你对自己理法的看法,为相应主题标记一个焦点或裂痕
·梳理目前情况,你从中抓到了什么蛛丝马迹,如同调查一样提一个问题
·阐述你在过去的某些经历,它在当下情况有了新的意义,获得一个故事标签
你觉得怎么样?
不是很认同,抑或是14和我的带团风格或方式有别。我很喜欢这样的meta设计,它可以很容易地传达com“比起扮演更像导演”“故事好看比什么都重要”的感觉,我个人认为让mc和玩家适当地打破第四面墙(通过mc介入这样的直接影响或幕间、闪回这样风味浓厚的设计),能更好地完成一个有趣的故事,逐渐熟悉这种感觉的玩家也会更乐于尝试给角色以困境、缺点并用适当的方式展现。
可能我没太说清楚吧,我不是说move机制有问题,我是说触发
trigger 这个字眼有问题。
“塞西尔,你要用枪射杀那个家伙,对么?OK,这
触发了一个针锋相对,掷骰吧”……
“塞西尔,你要用枪射杀那个家伙,对么?OK,你这
是针锋相对,掷骰吧”……
字眼会带来一些微妙的感觉,“触发”会让人联想到一种机械模式,A触发了B,A和B是两部分零件,但是“做出事情”本身就
是“动作”,不可能说“我想用枪射杀那个家伙,但我不想掷骰/触发动作,OK吗?”,当然不行。这是规则书的表述有问题。
你说的其实是“作家们的房间”这个概念,那我是非常认同的。com,或者说pbta游戏的PL都确实更有讲故事的权力,相比之下更抽离于
角色,我经常和我的PL们说,不要把你们想象成演员,骰子和机制还有PC本身才是演员,我们是一群编剧,在讨论一部戏剧该如何演绎,而骰子和机制是最终舞台上即兴出来的效果。