作者 主题: 有什么pf1或者dnd3r的无地图战斗扩展规则么  (阅读 1734 次)

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离线 静滞场

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Re: 有什么pf1或者dnd3r的无地图战斗扩展规则么
« 回帖 #10 于: 2023-10-13, 周五 19:21:41 »
我觉得Exalted规则的距离系统就挺好的,可以参考一下
劇透 -   :
战斗移动
Exalted的战斗是动态的,英雄们在屋顶上追逐,在原始森林的树枝上跳跃,在街道上横冲直撞,从道场华丽的大厅中杀出重围。在弓箭手面前寻找掩护、追逐逃跑的敌人、骑乘长啸的猛犸蹂躏受惊的敌人只是精明的战士能够采取措施的一小部分。
这类动作大多非常适合绝技,而且由于角色的移动有如此之多的可能性,Exalted使用了一个抽象系统来表现移动和位置。

位置
位置表现为参战者之间的大概距离——把角色间的距离精确到码或米并不必要,在尊者能够在战斗中高速机动的时候更是如此;只要记得大体上的相对距离就够了。两个角色之间的距离有以下几种:
当角色处于近距离(close range)时,他在对手面前,近到能够通过白刃战武器,例如剑、枪或拳头攻击到。这并不意味着角色始终处于触手可及的距离,而是指他们能够随时将彼此的距离拉近到这个程度。在对手近距离内的角色处于接战(embattled)状态,只有通过撤退动作才能从对手处逃开。
当角色处于短距离(short range)时,他在使用近战武器的敌人的攻击范围之外,但在该距离下对手通过一个快速冲刺就能近身。
处于中距离(medium range)的角色距离对手相当远。射程最远的投掷武器和较弱的射术武器活跃于这个距离,在此距离下两名角色只能通过大喊来互相交流。中距离下的角色必须在使用投掷或射术武器之前先进行瞄准动作,否则攻击将自动失手。在此情况下使用瞄准动作不会带来精准加值;要获得精准加值必须在进行攻击前连续进行两次瞄准动作。
处于远距离(long range)的角色距离对手很远。这个距离的战斗只能依赖长弓等较强的射术武器,也是狙击手最喜欢的距离。从远距离接近是非常不容易的!不通过通讯设备、夸张的手势或是魔法的话,很难在这个距离下进行复杂的交流。角色要在远距离下攻击的话,必须先进行瞄准动作,否则攻击将自动失手。在此情况下使用瞄准动作不会带来精准加值;要获得精准加值必须在进行攻击前连续进行两次瞄准动作。
最后,还有一个极远距离(extreme range)。在此距离下,对手看上去是远方的一个小点;在此距离下进行交流和战斗几乎是不可能的。所有比远距离更远的距离都被视为极远距离,而出现在同一场景的两名角色之间的距离可能会长达数个极远距离,呈现出一个巨大的区域。如果某种形式的魔法或特殊武器使得从极远距离攻击成为可能,角色必须先进行瞄准动作,否则攻击将自动失手。在此情况下使用瞄准动作不会带来精准加值;要获得精准加值必须在进行攻击前连续进行两次瞄准动作。

移动动作(Movement Actions)
除非特别注明,否则一名角色在一轮中只能从以下的动作里选择一种进行一次。例如,一名角色不能在同一回合中进行撤退动作和通常移动动作。所有的移动动作,无论需要消费战斗动作还是反射动作,都只能在角色自己的回合内进行。
如果需要的话,角色能够在使用绝技描述一个剧情性移动的同时保持距离不变——例如在近距离与敌人周旋、在面前强力的攻击时疾退一步之类的绝技不会改变相对距离或是消耗移动动作。
  • 通常移动(Move)(反射动作):角色向其他角色或地标移动一个距离。此动作只能在角色自己的回合进行。这是最常用的移动动作。
  • 跟步(Rush)(战斗动作):此动作只能对处于角色短距离内的对手使用,并且能够在进行反射移动动作后使用。跟步是一个角色与近距离内对手之间进行的(敏捷+运动)对抗。若跟步的角色成功,那么只要他的对手移动了一个距离,他就会紧跟对手的步伐,立刻反射性地移动一个距离。这一反射性移动不视为移动动作,因此能够在角色自己的回合外进行,而且即使角色已经在自己的回合进行过移动动作也能进行。注:根据官网论坛所述,跟步只持续到角色的下个回合开始,并且跟步仅提供一个免费移动。)
    角色只在能够通过某种方式接近对手时,才能向他跟步——如果对手是一名通过翅膀在空中移动了一个距离的月轮尊者,那么大多数角色都无法跟上。
  • 撤退(Disengage)(战斗动作):当在近距离内面对一名或更多对手的角色希望撤退到短距离时,必须采取此动作——通常移动动作无法达成此效果。撤退是用(敏捷+闪躲)对抗所有试图阻止撤退的对手的(敏捷+运动)。如果角色胜过了所有对手,他将移动到短距离;此外,如果他已经摆脱的对手之一在下个她的回合向他移动,角色会立刻反射性地向更远的地方移动一个距离,即使这是他的回合之外。和跟步动作一样,此反射移动也不视为移动动作。它只会在进行撤退动作后,第一个摆脱的对手向角色移动时触发。注:关于撤退的判定,与跟步的判定相同。)
    如果有任何对手在撤退的对抗掷骰中胜了角色,他就无法撤退——这意味着角色没有机会安全地逃离他的敌人。
    只要采取了此动作,无论成功与否,角色都会失去2主导度。
  • 起身(Rise From Prone)(战斗动作):某些动作,例如强击(Smashing attacks)(见p.586)会使角色被打倒在地。从倒卧状态(Being Prone)下起身需要一个战斗动作。通常情况下起身无需掷骰,但是如果有敌人处于近距离,则角色必须通过难度2的(敏捷+闪躲)检定来起身。
  • 寻求掩蔽(Take Cover)(战斗动作):此动作用于利用掩蔽抵挡攻击,例如蹲在石头后,躲在门后,站在树后,或跑到墙后。寻求掩蔽是一个(敏捷+闪躲)检定——难度由ST根据找到合适掩体的容易程度来决定。掩蔽有三级,弱,强和全。
    弱掩蔽(Light cover)保护了角色很大一部分身体,例如靠在门框后或站在齐腰的墙后。重掩蔽保护了角色除了头部和一条手臂以外的大部分身体——从垛口向外射击的角色视为强掩蔽(Heavy cover),从一颗老红杉树的边缘向外射击也是如此。全掩蔽(Full cover)保护了角色的整个身体——例如站在6英尺高的墙后,或躲进建筑物中。
    角色的防御在弱掩蔽下增加1,在强掩蔽下增加2。对全掩蔽的目标进行远程攻击是不可能的。处于近距离的攻击者会和角色享受同样的掩蔽加值——隔着栅栏或围绕着树短兵相接,会对双方的攻击都造成负面影响。
    掩蔽有常识性的限制。例如,如果角色是因为站在墙后才获得完全掩蔽,那么此掩蔽只对墙另一边的敌人有效;他在受到来自背后的攻击时无法从掩蔽中获得防御加值。能否在移动的同时保持掩蔽带来的好处要视具体情况而定。通过躲在树后获得掩蔽的角色无法在不失去掩蔽的情况下移动到其他地方,因为他不能把树带走;而靠齐腰的石墙获得掩蔽的角色在沿着石墙移动时不会丧失掩蔽。
    试图在保持距离的情况下绕开处于短距离或远距离对手的掩蔽需要几个移动动作由ST决定——通常来说,对手的距离越远,绕到侧面需要的时间就越长。
  • 逃脱(Withdraw)(战斗动作):此动作用于逃离战场,并摆脱所有可能的追击。这是个难度1,目标数10,间隔1轮的(敏捷+运动)长期检定。此动作只有当角色与所有对手之间的距离皆为中距离或更远时才能进行。使用逃脱动作会使角色立刻远离敌人一个距离,并且每轮失去10主导度——即使这会使主导度变成负数也能正常使用。此外,每次在长期检定的投骰中取得成功将使角色额外远离对手一个距离。如果角色成功完成逃脱动作,并且自己和所有敌人都处于极远距离,那么他将成功逃离战场,摆脱所有追击,并结束这个场景。
困难地形(Difficult Terrain)
在旷野、道路、甚至建筑物内移动通常并不困难——至少比攀爬瀑布,趟过深度过膝的水流,在泥泞的沼泽中跋涉或突破严阵以待的防御工事要简单得多。在ST的决定下,厚实的积雪,茂密的树丛和惊慌失措的人群也能成为困难地形。通过通常移动动作穿越一个距离的困难地形需要消费两个通常移动动作,而不是通常情况下的一个。困难地形也能用来描述迫使角色在接近或远离其他角色时选择绕道迂回的障碍物——例如,如果角色的敌人在一幢封闭建筑的另一侧,ST就能宣布这幢建筑是困难地形——向对手前进时额外消费的时间代表了绕过,而不是穿过建筑物的过程。
试图在困难地形中跟步、撤退或逃脱会受到-3减值;但是相对的,困难地形通常很容易寻求掩蔽。

扩展行动
虽然上述规则详细描述了Exalted的战斗的所有基本要素,但仍有一些不寻常的其他复杂情况可能会不时出现,而有些角色可能会专注于此。

战技
战技是一种特殊的关键攻击。战技不会对健康层级造成伤害,但能够进行可能会改变战斗局势的特殊动作,例如解除敌人武装或使其坠马。
下面将介绍四个“通用”战技,但是战技是能够定制的——如果玩家想要在战斗中做些规则中没有记载的疯狂举动,而ST感觉“我不知道如何达成”——那么把这作为战技通常是个不错的选择。某些秘法只有在使用特定战技时才有用。即将推出的扩展中将会提供新的情景战技——例如,可能会有一种战技能够表现在和尸堡巨神兵战斗时,角色们一点一点地解决这巨怪庞大的不死躯体的情景。
要实行一个战技,玩家必须宣言他的行动,然后对目标发动一次关键攻击。如果此次攻击失败,他如常失去主导度(p.191)。如果攻击成功,他进行主导度检定。不过这次掷骰的目的不是对健康层级造成伤害,而是为了达到战技的难度评级。如果达到,战技成功!如果达不到,战技就没有成功。无论战技成功与否,角色都会失去相当于战技难度+1的主导度。角色无法进行其代价会导致自己陷入主导崩溃的战技。
以下范例将对战技如何处理进行说明:
  • 缴械(Disarm)(难度3):成功的缴械战技能使角色把对方手中的武器打飞到短距离。取回被缴械的武器通常需要移动到武器所在的位置,再通过拔出/预备武器动作来捡起它。
  • 落马(Unhorse)(难度4):成功的落马战技能够让角色将对手从他的坐骑身上击落。落马的角色会受到一级冲击伤害并倒卧在地,而坐骑通常会在混乱中逃走。比起通过关键攻击杀死坐骑,使用此战技通常是更容易和低成本的选择。(虽然在很多时候不现实,但玩家通常不希望自己信任的坐骑抛下自己逃走,特别是坐骑是灵仆(familiar)的时候。希望游戏中的角色表现出坚韧不拔精神的ST可能会设定难度5的落马战技才能在迫使骑手跌落的同时让坐骑逃走。)
  • 虚招(Distract)(难度3~5):角色通过引导、逼迫或佯攻让他的目标来到盟友关键攻击的路径上。攻击者选择一名(不处于主导崩溃状态的)盟友作为虚招的受益者;角色成功进行此战技后失去的主导度将加到该盟友的主导度上。通过此方式获得的主导度必须在下个该盟友的回合中用于攻击该战技的目标,否则将消失。一名角色在一个时点上只能从一次虚招中获得加值。
  • 擒抱(Grapple)(难度2):角色抓住她的对手,限制他的移动并获得一次对他造成重大伤害的机会。擒抱比其他战技要复杂,随后将详细进行说明。
如果你要设计自己的战技,记住以下的指导方针相信会对你有所帮助:
战技必须通过关键攻击来进行,所以需要一个明确的目标。战技主要是为了给一些有用的战术提供框架,如果角色能够一次又一次地使用的话,平衡起来会非常困难(以缴械为例;如果缴械能够无代价地进行,它要么变得异常强大——这会导致战斗变得奇怪且令人不快,每个人都在不停地失去自己的剑,要么为了平衡被削弱到没用的程度)。最后,请记住关键攻击在伤害掷骰中获得7个成功的话,通常已经足以使人瘫痪或死亡——如果你自制了个难度7+的战技,它相对于普通关键攻击的优势应该是不会重置主导度,除非它专门用于对抗某种健康等级大于7的存在,例如巨怪(behemoth)。

擒抱
大多数Exalted世界中的武术家的战斗是由破坏性的一击所组成的舞步,而一些徒手战士习得了如何专精于压制、熊抱、猛摔和其他摔跤技巧;这样的攻击也长期存在于自学成才的肉搏大师中,其危险性不容小视。
擒抱需要从进行擒抱战技开始。在战技成功后,擒抱者需要进行一个控制检定(control roll)来决定她能通过擒抱锁住对方多久。这是个在擒抱者和她的目标之间进行的(力量+[肉搏或武术])对抗检定。如果目标胜出或打平,他将在下个自己的回合脱离擒抱。如果武术家胜出,她能在当前回合保持擒抱,并根据她胜出目标的成功数延长擒抱的持续轮数。在相应数量回合过去后,被擒抱的目标将自动脱离擒抱。如果擒抱者陷入主导崩溃,擒抱会立刻结束。
在擒抱他人或被他人擒抱时,双方都会在防御上受到-2减值,且无法进行速击。被擒抱者无法进行移动动作,同时会在任何攻击上受到-1减值或在使用双手武器的攻击上受到-3减值。

引用
位置,移动,与常识
Exalted中的移动是高度抽象的,因此需要通过常识来进行裁决。改变与一名角色之间的相对距离往往也会同时改变和另一名角色之间的相对距离——如果你向两名正在战斗的剑客前进,把距离从短距离缩短到近距离,那么你会同时接近两名角色,而无法只接近其中一名。如果你选择远离这两名角色,把距离从短距离拉长到中距离,那么你对于这两名角色来说都是处于中距离——同时,在战场另一侧,有一名与这两名剑客处于短距离的弓手,他对你来说处于远距离。
同样,一些特殊形式的移动能够无视特定的困难地形。例如,变形为鸟的月轮尊者能够轻松地飞越大多数形式的困难地形,而某些秘法能够单纯地让困难地形变得容易通行。
总体来说,请运用常识。

每当擒抱者受到攻击且/或受到任何形式的伤害,她能保持擒抱的时间都会减少1回合。例如,一名摔跤手通过熊抱抓住了一名对手,并在对抗中获得了5个成功,这使她能够额外保持擒抱5回合。在同一轮中,她受到两次攻击;一次失手,另一次造成了3点主导度伤害。由于她受到了两次攻击和一次伤害,她能够保持擒抱的时间减少3回合——被擒抱者现在只需再过2回合就能脱离。
在擒抱者保持擒抱的每一个回合中,包括开始擒抱的回合,她都必须从以下效果中选择一个执行:蹂躏压制/拖行,或投掷目标。她也能随时释放他。在保持擒抱的状态下,她无法进行任何其他移动或战斗动作。
蹂躏(Savage):擒抱者伤害她的对手,实行锁喉、扭转他的肢体、脱臼他的关节或者把他砸向周围的物品。通过蹂躏动作对被擒抱的对手造成制敌关键伤害时绝对不会失手,他也没有机会进行防御。如果擒抱者选择造成制敌伤害,她进行徒手检定对抗难度0来决定伤害。同样,此攻击自动命中,即使角色的攻击检定0成功也依然命中。当进行关键攻击时,不需要进行攻击掷骰——只要掷主导度,决定伤害,然后如常重置主导度。
压制/拖行(Restrain/Drag):此动作需要消费2轮擒抱的持续时间,且不能在受害者胜出对抗检定时使用。攻击者锁住受害者使他动弹不得。这不会造成伤害,但这会制住受害者,让他在下个自己的回合中无法进行任何动作。在角色压制住对手时,她能够进行移动动作,在移动时受害者也会和她一起移动。这能被用于绑架、把目标从掩体后拖出来、甚至能把人拖到一个会伤害受害者但对攻击者无害的地方(例如水相龙裔把对手拖到河里试图淹死他)。
投掷/猛摔(Throw/Slam):擒抱者提前结束擒抱,将受害者猛地扔向近距离内的地面或其他水平面上。这会和像蹂躏对手一样造成伤害,但有以下区别:攻击者在结束擒抱时放弃的持续时间每有2回合,就能使制敌攻击的伤害骰池增加2个骰子,或使关键攻击的伤害骰池增加1个骰子。进行投掷/猛摔时放弃的持续时间能够转变成好处的回合数上限为(力量),更多的数值只会单纯地浪费掉。关键猛摔通常只会造成冲击伤害,但是如果撞击的地点相当致命(例如扔进火堆或扔向尖刺),这将造成致命伤害。
释放(Release):攻击者在不伤害她的情况下释放抓住的受害者。释放是一个反射动作而不是战斗动作,且能够在任何时点进行。
最后重点:角色无法擒抱任何比例上不合逻辑的存在(也就是擒抱不能用来对付一整个大殷军团,或是冬幕的尸堡巨神兵;同理,幼童无法擒抱成人,而成人也无法擒抱8吨重的霸王蜥)。

« 上次编辑: 2023-10-13, 周五 19:25:29 由 静滞场 »
【Parameter】终究只是预测,
能颠覆命定之胜利的,才是舞台之星!
你最好明白,只要有羁绊与爱,所有的数值都得退让!

离线 亿吨

  • Chivary
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  • 啊哈?
Re: 有什么pf1或者dnd3r的无地图战斗扩展规则么
« 回帖 #11 于: 2023-10-17, 周二 15:34:56 »
这种情况最需要的想要团的心……
大概描述一下不画地图照样可以跑
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万物永不坑团!
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