作者 主题: 龙与地下城/PF 战略版扩展规则  (阅读 2957 次)

副标题: 【V0.1测试规则】

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龙与地下城/PF 战略版扩展规则
« 于: 2023-05-21, 周日 00:08:11 »
游戏介绍

这是什么样的游戏:
        在战略版可选规则下的游戏中,你扮演的是一位势力的首领。有可能是一群拓荒者的首领、一伙不法之徒的领袖、一个村镇的领导者、甚至是驻守要塞的将军、坐拥封地与封臣的贵族与一国之君。你的目标是发展你的势力,扩大你的影响力,并完成一系列与你领地息息相关的剧情挑战。期间你也会需要处理与你的势力、领地相关的各类支线事件,根据你处理方式与处理结果不同,亦会有各类正面或负面的影响。
        战略版游戏中,一回合指代游戏中一个月的时间。在每一回合,你需要安排势力与领地的发展方向。作为势力的领袖,玩家可以执行任何合理的行动,建设独有的领地建筑,整编特殊兵种甚至自行研发战略法术(当然这些行动可能需要花费更多的资源)。你可以将你的势力发展为你希望的样子。

如何开始游戏:
        1. 按照开卡规则,完成一张属于你的人物卡(如其他正常跑团一样,根据主要游戏版本——PF、3版等)。
        2. 如果初始携带部署,同样完成部署的人物卡。
        3. 完成你领地的数据卡,可参考后文的领地范例。

如何进行游戏:
        游戏以回合为单位进行,每一回合表示游戏世界1个月。在通常游戏中,一年有12个月。但存在部分场景会对时间流速调整。
        通常情况下,每期战略版游戏需要玩家在限定的游戏时间内完成一个或多个主要目标。同时也可能有部分并非必须完成的支线任务。支线任务有独立的时间限制,尽管并非完成主线所必须,但完成支线任务通常都可以获得不菲的收益。
        每回合游戏的结算顺序如下:
        1.新的一回合开始时,DM会揭示本回合发生的事件。
        2.结算完成的建设行动与其他需要消耗时间完成的行动
        3.安排你与你部署的行动。
        4.判定行动结果,并应用结果后续的影响。
        5.安排领地的建设
        6.结算本回合领地收益。
« 上次编辑: 2024-06-03, 周一 19:07:43 由 hoho »
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Re: 龙与地下城战略版
« 回帖 #1 于: 2023-05-21, 周日 00:16:55 »
术语词典

【领地】:领地是你所掌控的一片地区,包括【领民】居住生活的聚集地与领地影响力可覆盖的【野外地区】,你可能同时掌控一片或多片领地。通常来讲每片领地包括一个【居民区】以及若干【特产】,此外每片领地亦拥有着归属于你统治下的【领民】及领地【设施】。

【居民区】:居民区是指【领地】中【领民】生活的区域,可能是村庄、城镇、要塞、部落或其他的群聚社群。每片居民区包括了若干用于建设【设施】的【地块】以及用于保护居民区的【防御设施】。

【地块】:【居民区】用以建设【设施】的可用土地是有限的,以地块为单位进行量化,通常来说规模越大的【居民区】拥有越多的可用【地块】。大部分的【设施】通常仅占用一个【地块】,但亦存在占用多个【地块】的【设施】。满足一定条件后玩家可以执行特殊的【行动】扩大【居民区】可用的地块数量。

【设施】:设施是【领地】内的建筑或区域,例如居住区、集市、铁匠铺、教堂或军营等。大部分的设施需要建筑在【居民区】内并占用对应【地块】,但也存在部分设施,如哨所等可以甚至只能建设于【野外地区】。有时一片【领地】可能需要复数的同类设施。

【防御设施】:防御设施建设于【居民区】外围,用以保护【领民】安全。包括城墙、箭塔、魔导炮台等。防御设施会为【领地】提供对应的正面【特性】。

【野外地区】:野外地区是指【居民区】外无人居住却仍处在【领地】管理范围内的区块。其上可以建立部分【设施】且不会受到【地块】限制。但于此同时若【领地】内发生战斗时,野外地区的【设施】将无法维持工作。

【资源】:【领地】的发展及所有的操作都需要消耗对应的资源,资源包括【财富】、【物资】与【稀有资源】。为简化计算,资源的表述为X单位,例如五单位财富、三单位物资、一单位稀有资源等。资源最小计量单位是1单位。
        资源存储在领地中,对于拥有多块领地的情况,每块领地间的资源独立计算。

【特产】:特产表示领地盛产的资源。对于【物资】,特产通常可以增加产量或降低【设施】需求;对于【稀有资源】,仅有具备特产的领地可以获取。

【货币】:货币指代势力间、市场上流通的用已锚定商品价值的一般等价物。最常见的货币是金币,但也有部分情景需要使用罕见的货币或使用其他【物资】、【稀有资源】作为一般等价物。此外,【士兵】与【部署】的供养都会需要支付财富

【物资】:物资指用以维持领地的各种常见【资源】,设施的建设、士兵的训练与供养都需要提供对应的物资。

【稀有资源】:稀有资源是指包括精金、秘银、黑木等罕见资源的统称。它们并非领地建设的必备【资源】,但对于部分特殊【设施】的建设或【士兵】的训练来说必不可少。

【领民】:领民是身为统治者的你的大众脸子民们。战略版游戏中,领民数量亦以单位表示。但一单位领民并非指一个具体的个体或固定数量的人群,而是一个用以计算的基数。
        战略版中,领主所拥有的【士兵】数量不能超过领民的数量。例如你的领地有五单位的人类,八单位的狗头人,那你最多只能拥有5个人类士兵与8个狗头人【士兵】。
        领民会持续消耗食物。通常来说1单位领民每回合需要消耗1单位的【食物】,但特殊种族的领民,如龙或者巨人,会消耗更多的【物资】并对食物的种类有特性的要求。

【部署】:与领导力专长对应的部署类似,战略版中身为统治者的你也有属于自己的部下。也许被你的理念感染而决定追随,又或者是被你雇佣。部署具备完整的人物卡,可能随游戏进程升级,并据角色背景与游戏进程可能获得对应的【特性】。

【士兵】:【领民】可通过募兵【指令】训练为士兵,作为【战斗】中的主要战力。与【部署】类似,士兵也可能有用【特性】。关于士兵详细介绍可见后文士兵介绍章节。

【事件】:在每回合开始时,玩家会遇到至少一件事件。事件本身在不处理的情况下可能带来各类好处或惩罚,而玩家可以通过执行【行动】并处理事件,以消弭其负面影响或强化其正面好处。可能存在部分事件玩家无法影响其效果。

【行动】: 每回合你与你的【部署】需要执行行动来推进游戏的发展。行动本身可以是应对【事件】所做的应对,也可以是任何创造性的可能推进局面的动作。你可以指派多名角色执行同一个行动,此时只会消耗一个【指令】。通常一个行动会耗费一回合,但某些复杂的事件或命令可能需要多回合消耗多个行动完成。在一个行动被决定后,需要根据行动的内容进行一个或多个技能检定,根据技能检定结果决定行动的效果。根据具体场景,行动可能会产生不可逆的结果。一个角色一回合可以执行多个行动,只要你拥有足够的【指令】

【指令】:作为领袖的你与你的【部署】所执行【行动】需要消耗指令。你可以消耗一个指令命令多个【部署】执行同一行动。在这种情况下,应对技能检定时最高的结果将作为主要结果,而其他人的结果将作为协助结果纳入计算。在战略版可选规则中,包括知识检定等原本不应允许协助的检定亦可以进行协助。
        通常,需要消耗指令的行动都是会推进剧情的重要行动或应对【事件】所采取的行动。但玩家可以进行创造性的行动决定,并消耗对应的指令。
        每回合玩家拥有的指令数量等同于【领地】数量+1+其他调整。不过也会有其他【事件】与【特性】影响每回合的指令数量。指令数无法累计,未消耗的指令会被浪费。

【特性】:【领地】,【部署】,【士兵】或你自身身为领主的角色都可能由于背景获得或随着剧情推进获得某些特性,特性会根据其说明带来各类正面或负面效果。有些特性会持续一定时间或会在满足条件后消失,或满足某些条件后永久存在。也存在本身可以持久存在的特性。
« 上次编辑: 2024-06-03, 周一 19:08:57 由 hoho »
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Re: 龙与地下城战略版
« 回帖 #2 于: 2023-05-21, 周日 00:21:37 »
领地系统

行政中心:
        每个领地都初始自带一个行政中心,取决于你的领地类型,这可能是议事堂、城堡、宫殿或者是强盗营寨、法师塔、教堂等任何起到领地中心职能的建筑,占据1单位的居民区。低等级的领地行政中心通常会每回合为领地带来一定的好处——通常是获得少量资源。随着领地等级的提升,行政中心会为领地带来更多的好处。
        行政中心的等级与领地的大小相关,尽管不同类型的领地会有不同类型的行政中心,但大多数领地都依据规模被分为了5个等级:聚落级(6居住区,基础可供养10领民)-> 村落级(10居住区,基础可供养18领民) -> 乡镇级(15居住区,基础可供养30领民)-> 市镇级(21居住区,基础可供养50领民) -> 都市级(30居住区,基础可供养80领民)。升级行政中心等级除了需要对应的资源,通常也需要完成对应的任务,并需要领地的领民数量多于居住区规模。但注意,领民需要房屋等设施保障居住,如果无法保障居住,很可能导致负面事件的发生。
        此外,通常情况下一个领地,尤其是低级领地无法满足领地发展的全部需求,合格的领主需要通过贸易、扩张乃至劫掠的方法弥补领地的短板,保障领地的发展。

如何构建领地:
        构建领地的第一步是决定领地类型、领地等级与行政中心。PC可以自行决定任何合理的领地类型与行政中心类型,由DM给出行政中心等级、效果与升级条件。
        随后根据开卡要求完成领地资源、领民与部队的填写。通常初始领地都没有信仰,但根据开卡条件与领地类型的不同,可能存在例外
        最后补充领地的设施,根据开卡条件不同领地的设施可能存在差别,全新的领地仅有一座行政中心,但在另外一些情况下可能初始就拥有一座相对完整的领地。

        每个领地的描述都会按照后述格式进行介绍。
        领地名称:此处为领地的名称,这可以是官方对领地的标准名称(如孤独城、密角要塞),也可能是一些约定成俗的非标准称呼(强盗藏身处,喵喵村等)。
        领主信息:此处记录领地领主的信息,对于非玩家领地,也记录了领地领主对玩家的态度。
        领地资源:此处记录领地的资源,包括货币、物资与稀有资源。
        领民信息:记录领地领民数量,包括领民种族与每种组领民的数量
        部队信息:记录领地中维持的士兵与士兵的基本信息
        领地信仰:记录领地存在的信仰情况,包括流传哪些信仰以及每种信仰对应的领民数量
        领地特性:记录领地的特性相关信息
        领地区域:记录领地区域以及建设的各种设施信息,包括居民区设施、防御工事与野外地区的设施

范例领地:
引用
劇透 -  蘑菇屯(2级领地):
领主:海婕拉(5圣骑士),态度友善
资源:17财富,18物资
领民:12(9人类,2半兽人,1矮人)
部队:4(2半兽人卫兵LV5,2蘑菇屯民兵LV3)
信仰:海若尼斯(5人类领民),培罗(3人类领民,1半兽人领民),德鲁伊自然信仰(1半兽人领民)
特性:到处都是蘑菇(每轮可额外收获1d4点物资,每有5领民物资额外+1d4)
领地区域:
   1.居住区(7/10)
      设施1:领主长屋【二级行政中心】 (每回合提供2d4财富与2d4物资,领地内所有技能检定+2)
      设施2: 小型伐木场(每回合提供2d6+2物资)
      设施3:领地民居(供养10居民,每5居民每轮提供1财富税收)
      设施4:领地民居(供养10居民,每5居民每轮提供1财富税收)
      设施5:市场(每回合提供2d6 * (领民数/5 +1 ) 点财富)
      设施6:培罗教堂(为领地士兵提供治疗中伤药剂,可以训练信仰培罗的牧师作为士兵)
      设施7:军营(可以训练野蛮人、战士或游荡剑客职业的士兵)
   2.防御工事:
      栅栏围墙
   3.野外地区:
      哨所:可以让领主对领地内的事件了如执掌,领地内与察觉/对抗察觉相关事件的技能检定可以获得5点加值

劇透 -  海寇藏身处(1级领地):
领主:碎骨者基尔哈(4图腾歌者),态度敌对
资源:17财富,28物资,1稀有资源
领民:4(4人类)
部队:3(2流寇LV3,1海寇LV5)
信仰:无
特性:不法之徒营地:领地居住区范围只有通常居住区范围的一半,但领民并不需要房屋
领地区域:
   1.居住区(2/3)
      设施1:首领营帐【一级行政中心】 (每回合提供1d4点财富与1d4点物资)
      设施2: 海寇训练场【一级军营】(可以训练游荡者、游荡剑客、战士或杀手职业的不法之徒部队)
   2.防御工事:
      暂无
   3.野外地区:
      哨所:可以让领主对领地内的事件了如执掌,领地内与察觉/对抗察觉相关事件的技能检定可以获得5点加值   
« 上次编辑: 2024-06-04, 周二 10:59:22 由 hoho »
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Re: 龙与地下城战略版
« 回帖 #3 于: 2023-05-21, 周日 00:30:06 »
领地设施列表【补充中】

在不同的领地中,承担同一职能的设施有可能有不同的名称,无论军营或雇佣兵营地都可以训练士兵,而不同的领主对于兴建林场还是矿场都会有其各自的倾向。
下述设施列表中,设施的说明中括号内容仅是作为范例的设施名称,玩家可以根据自己领地实际情况自行设定合适的设施名称。
设施列表仅作为引导,玩家可以为自己领地射击其他合理的设施,并与DM共同设定设施的功能与成本。

每个设施的描述都会按照后续格式进行说明
设施名称:此处为设施的名称,包括游戏规则下的标准定义(如一级食物资源设施)与该领地中此设施的类别(如小型自给农场或捕鱼小屋),同一设施在不同领地可能以不同形式存在,名称也可能完全不同。
设施成本:建设该设施所需的资源与人力需求,1人力相当于1领民1回合的劳动力。
设施大小:设施需要建设的位置,对于需要在居民区建设的设施,此处记录了设施需要的空闲居住区地块数。
设施功能:此处为设施的功能介绍与说明。

一级设施列表
引述: 需要一级行政中心
劇透 -   :
一级物资设施
成本:3d6财富,2d6物资,5人力
占地:1居住区
功能:每回合生成1d6+1点物资

一级财富设施
成本:2d6财富,3d6物资,5人力
占地:1居住区
功能:每回合生成1d6+1点财富

一级领地居民区
成本:3d6物资,无需人力立刻完工
占地:1居住区
功能:为至多10名领民提供住所

一级防御设施——围墙(木栅栏)
成本:10d6物资,20人力
占地:防御设施
功能:硬度5,AC10,生命值50的防御设施,可在防守时对我方部队提供部分掩蔽

哨所
成本:5d6物资,10人力
占地:野外设施
功能:可以让领主对领地内的事件了如执掌,领地内与察觉/对抗察觉相关事件的技能检定可以获得5点加值

二级设施列表
引述: 需要二级行政中心
劇透 -   :
二级物资设施
成本:5d6财富,2d6物资,由一级物资设施升级,10人力
占地:1居住区
功能:每回合生成2d6+2点物资

二级财富设施
成本:2d6财富,5d6物资,由一级财富设施升级,10人力
占地:1居住区
功能:每回合生成2d6+2点财富

二级军营
成本:10d6物资,5d6财富,5人力
占地:1居住区
功能:可以训练战士、野蛮人或游荡剑客职业的士兵,二级军营初始招募士兵等级为3,并支持通过训练升级至5级。

二级领地居民区
成本:3d6物资,2d6财富,由一级领地居民区升级,5人力
占地:1居住区
功能:为领地提供10点领民容量,每5居民提供1点财富的税收
部分领民必须有足够等级的房屋

二级装具制备设施(铁匠铺)
成本:5d6财富,5d6物资,20人力
占地:1居住区
功能:为领地所有部队提供【精制武器】特性:所有部队攻击+1,并且为领地部队解锁军用武器与金属盔甲、盾牌

小型宗教设施
成本:10d6财富,10d6物资,1稀有资源,20人力
占地:1居住区
功能:选择一种信仰,你可将至多2无信仰领民转化为该信仰领民
为领地所有部队提供【治疗中伤药水】特性:每场战斗1次,部队可以使用治疗轻伤药水,恢复2d8+3点生命值
可以在军营招募牧师、先知、圣武士或审判者职业的士兵部队
一座小型宗教设施只能保障领地内最多有两支宗教相关的部队

二级防御设施——箭塔
成本:5d6物资,30人力
占地:防御设施
功能:硬度8,AC10,生命值120的防御设施,+15攻击,1d8+4伤害,120尺射程,战斗轮中每轮攻击2次。
箭塔可以驻扎远程攻击部队,箭塔上的部队进行远程攻击时ab+2,射程增加50%(最大40尺),并且除非敌方攻入箭塔,否则不会被视为近身。
箭塔上的部队使用射击槽射击,因此其上驻扎的远程部队视为拥有掩蔽,且飞行部队无法近身攻击哨塔中的远程部队。

« 上次编辑: 2024-08-29, 周四 11:11:15 由 hoho »
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Re: 龙与地下城战略版
« 回帖 #4 于: 2023-05-21, 周日 00:58:42 »
士兵系统


每个兵种的描述都会按照后续格式进行说明
兵种名称:此处为士兵兵种的名称,由玩家自行定,常见的命名方式包括基于兵种的特性与职业能力(如“萨里昂的血之狂怒者”),基于军队番号的命名(如“烈狮第一皇室卫队猎兵”)或者诸如“蘑菇屯民兵”之类的非正式的名称。在兵种名称后也需要列出兵种的职业等级。
兵种属性:基于士兵构建规则分配士兵属性,随后计算种族属性加值与升级属性加值以及由特殊能力与特性带来的属性加值。
兵种种族:此处列出兵种的种族,包括种类与亚种
兵种生命:根据士兵的属性与职业计算出士兵的生命,再计算其他能力带来的调整。士兵计算生命的方式为每生命骰取半(包括第一个生命骰)。
兵种士气:通常情况下兵种士气为其生命值的一半,随后计算其他能力与特性、事件带来的调整。
兵种组织度:通常情况下兵种组织度为50,随后计算其他能力与特性、事件带来的调整。
兵种攻击:根据兵种bab、属性与其他调整计算兵种的ab
兵种伤害:根据兵种武器、属性能力调整与其他调整计算兵种的伤害
兵种防御:根据兵种盔甲、属性调整与其他调整计算兵种的ac
兵种CMB:根据兵种bab、属性与其他调整计算兵种的CMB
兵种CMD:根据兵种属性能力调整与其他调整计算兵种的CMD
兵种维护费:计算兵种每回合需要支付的维护费开支。兵种的基础维护费为1财富与1物资,5、10、15、20级时兵种的维护费用额外+1财富。如果通过职业能力获得了坐骑、动物伙伴或魔宠需的兵种维护费+2物资,拥有远程能力的兵种在6、12、18级时维护费额外+1物资。而具备施法能力的兵种最终维护费财富与物资+2。一些特殊的兵种维护费需要独立计算。
   如果回合内没有发生战斗,士兵需要的财富与物资维护费-1
兵种豁免:根据兵种职业豁免、属性能力调整与其他调整计算兵种的豁免
兵种物品:兵种初始仅携带一种非精制擅长武器与一件非精制护甲,随后根据事件与特性等记录兵种携带的物品
兵种专长:此处记录兵种拥有的专长
兵种能力:此处记录兵种的能力,包括根据种族、职业或其他方式获得的特殊攻击与特殊能力
兵种特性:此处记录兵种具备的特性与特性的来源
引用
兵种构建规则
构建兵种如同新建一张人物卡,除了以下区别:
1. 初始属性按照14 12 12 10 10 8分配,然后计算种族调整
2. 士兵在每4级都会获得2点属性成长而非1点:
3. 没有特殊特性的前提下,士兵无法选择职业变体
4. 士兵只有在奇数等级可以获得专长,且不能选择进阶、混职或专精职业
5. 士兵只可以选择造成伤害或获得加/减值的法术,且只有在战斗的时候可以进行法术的释放
6. 只有战斗相关的技能、专长对士兵是有意义的,士兵的能力无法参与剧情的推进与处理。
7. 如果士兵有特殊兵种的标注,或者属于来自怪物手册的怪物兵种,则其属性、能力、数值与维护费独立的计算。
8. 士兵初始等级取决于领地的军营设施等级,且仅携带一件简易武器与一件非金属盔甲,如果选择单手武器则可额外获得一面非金属盾牌。此外根据特性与领地设施决定装备升级
9. 士兵计算伤害时不会触发暴击,且战斗时使用期望而非真实投掷进行伤害计算(向上取整)。
   例如一个攻击+8, 伤害2d6+6的士兵攻击一个AC为20的敌人,他的命中率为45%,伤害期望为13,所以结算攻击伤害时他造成的伤害为6。
   如果他攻击的敌人AC30,那么他的命中率仅有5%,只能造成1点伤害。

引用
劇透 -  范例士兵:高地狂战士(LV6 血脉狂怒者【特殊兵种】):
属性:力量:24(16+4升级+2种族+2增强), 敏捷:12, 体质:14,智力:8,感知,12,魅力:10
种族:人类(类人生物-人类)
生命:36 = 6d10+6 (+12血怒)
士气:28(18基础+10特性)
速度:40尺
组织度:60=50基础+10特性
攻击:+12= +6bab+4力量+1增强+1武器专攻(+2血怒,-3猛力)
伤害:+1巨剑 2d6+10【+6力量+1增强+2武器专精】(+2血怒,+6猛力,+6鲁莽)
防御:15 = 10+1敏捷+4盔甲(-2血怒,-2鲁莽)
CMB:+10 = +6bab+4力量(+2血怒)
CMD:21 = 10+6bab+4力量+1敏捷(+2血怒)
维护费:4财富(5级+1,施法能力+2),1物资
豁免:
    8强韧【5基础+1体质+2抗力】(+2血怒),5反射【2基础+1敏捷+2抗力】,7意志【2基础+1感知+2抗力】(+2血怒)
物品:
    +1巨剑,+2抗力斗篷,+2力量腰带,治疗重伤药水(3d8+5),精制链甲衫
专长:
    猛力攻击,武器专攻(种族),武器专精,鲁莽,钢铁意志(血脉)
特殊能力:
    天界血脉-狂血之力:
        使徒之击(Angelic Attacks,Sp):1级起,在克服伤害减免时,你的近战攻击被视为善良阵营武器。此外,在使用近战攻击对邪恶异界生物造成伤害时,能够额外造成1d6点伤害。阵营武器(align weapon)以及那些会赋予武器神圣(holy)武器特殊能力的效果与上述额外伤害叠加。
        天界抗力(Celestial Resistances,Ex):4级起,你获得5点强酸与寒冷抗力。12级起,这些抗力增加至10点。
    血怒(Bloodrage,Su):血脉狂怒者能够以自由动作进入血怒。在处于血怒时,血脉狂怒者的力量和体质获得+4士气加值,意志豁免也会获得+2士气加值。此外,他的防御等级受到-2减值。(18轮/日)
    快速移动:速度+10
    直觉闪避
    血之庇护:对抗自身或队友法术豁免+2
    精通直觉闪避
    法术能力:每日2次1环:变巨、法师护甲、护盾、魔法飞弹
特性:
   【单属性+2】:来自人类种族,选择力量
        【额外专长】:来自人类种族
   【2级魔法装备套装】:包括+1武器,+2单属性奇物与+2抗力斗篷,来自金沙商会
   【治疗重伤药水】:士兵携带一瓶治疗重伤药水,来自战神神殿
   【精制武器防具】:士兵携带精制武器防具,来自铁匠铺
   【士气高昂】:高地狂战士获得额外10点士气与10点组织度,来自部队自身特性
« 上次编辑: 2024-06-03, 周一 19:56:48 由 hoho »
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Re: 龙与地下城战略版
« 回帖 #5 于: 2023-05-21, 周日 00:59:13 »
士兵列表【补充中】
« 上次编辑: 2023-06-09, 周五 09:37:10 由 hoho »
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Re: 龙与地下城战略版
« 回帖 #6 于: 2023-06-09, 周五 09:37:26 »
战斗与战争

所向披靡的猛将确实能以一当十,在战场上取得巨大的优势,但众蚁也能蚀象,多强的战士也无法仅以一己之力对抗千军万马,更何况狡诈的敌人很可能会多线进攻,即便作为领主你战无不胜,但如若你的领地因敌人的偷袭付之一炬,你在焦土之中也只能徒叹奈何。因此在战略版扩展规则中,发展你的军队,让你的部队参与战斗与战争,也是非常必要的。

军队间在战场上的一次正面交锋被称为一次战斗,作为领主你无法直接控制你的部署与士兵们的一举一动,但你的属下们会按照你设定的策略进行行动,在战斗过程中,你也有调整战术部署的机会,但一旦战斗进入了惨烈的绞肉阶段,你就只能期待士兵们的发挥了。

当你的部队向敌人进攻时,他们会攻击距离他们最近的敌人,而当面对多个敌人的时候,没有受到攻击的敌人会保护已经受到攻击的队友,这意味着除非具有某些特殊特性,未受伤的部队/伤势较轻的部队更容易成为被攻击的目标。
   这点对于远程部队亦然,在混乱的战场上,除非具有某些特性,普通的士兵很难做到精准的集火。此外,战场上远程部队的射程仅为他们武器的第一个射程增量。
   部队施法时/玩家或玩家部署可以根据安排对特定的敌人进行攻击,不会受到此类限制。

无论如何,战斗中部队的溃败和阵亡是难以避免的,有些时候,未了打到战略目标,总得付出一些必要的牺牲。

一场战斗包括如下几个阶段:
1:布阵阶段
   战斗刚开始时,你需要安排你的部队的阵型与行军方式。全军冲锋当然是最简单的战术,但你也可以列出步兵在前弓手居中枪兵断后骑兵侧翼穿插的阵型,并命令你的士兵们与行进速度最慢的重步兵一同保持阵线稳步推进。
   布阵阶段,通常情况下玩家只能拥有战前获得的情报,你无法确定敌方的布阵选择与具体情况,需要更多专注于己方军阵。
   布阵阶段,如果你是防守方,你可以要求部队固守而不需要移动。但如果你是进攻方,你必须率领你的部队进攻,不可以消极防守,否则会被判定为投降并率军撤退。
2:接触阶段
   接触阶段指你的军队按照你的布阵行进后第一次接触敌军时,此时你已然接触到敌军的先头部队,初步了解到了敌军的情况。此时你仍可以在每个战斗轮微调军队部署
   你仍可以命令见到敌人的先锋部队撤退,如果仍决定维持进攻态势,或你已经无法避开敌人,则战斗进入缠斗阶段
3:缠斗阶段
   当你的部队与敌人部队正式进入交火期,战斗进入缠斗阶段。
   你的军令很难传达到正在厮杀的战士耳中,如果没有对应特性或特殊能力,你的战士会维持厮杀直到敌人或自己士气崩溃/阵亡,或某一方决定撤退。
   当一支部队士气归零,部队会陷入溃败状态,会尝试撤退或奔跑动作,尽可能的远离战场。
   除非拥有某些特性或特殊能力,溃败的部队不会再次重整旗鼓返回战场,也不会对敌人的追击进行反击。
4.1:追击阶段
   当敌方部队全军溃败,或敌方主帅下达撤退命令时,战斗进入追击阶段。
   在敌方部队撤出战场之前,你可以对溃败敌军进行追击,但由于地方会尽可能的奔跑,你也许会需要骑兵等高速部队协助追逃
4.2:撤退阶段
   当我方部队全军溃败,或者玩家下达撤退命令时,战斗进入撤退阶段。
   尽管溃散部队会四散奔逃,但你可以指挥存留士气的部队按照你设定的阵型撤退。
   尽管我方会尽力撤退/逃跑,玩家仍可以在对方的追逃部队与大部队脱节时,指挥仍存留士气的部队进行反击。
5:战后阶段
   当战斗结束,胜者需要消化胜利果实,而败者需要舔舐伤口。
   在战后需要收拢溃兵,士气崩溃逃出战场的部队有 【组织度】 * 100% 的概率回到军阵中,但未能成功收拢的溃兵会走失在战火的硝烟中。


一场战斗尽管可能影响战争的走向,但通常无法决定战争的胜负。
战争的结束需要参与战争的一方达成自己的战略目标,这通常会包括多场战斗,以及穿插在其中的各种外交斡旋。
如果有可能,每位领主都会希望可以斩草除根,但很多时候总要考虑对周边势力的影响。
没有宣战借口就发起战争,很可能会导致外交关系爆炸,口碑断崖式下跌等复杂的影响。
« 上次编辑: 2024-06-03, 周一 19:16:27 由 hoho »
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Re: 龙与地下城/PF 战略版扩展规则
« 回帖 #7 于: 2024-02-26, 周一 19:31:18 »
一些指令范例


1. 征税:命令一名部署前去收税,根据你的命令获得1d4+智力调整值的物资/财富
2. 募兵:命令一名部署前去征兵,你只有拥有军营才能执行此指令。你可以征募一名新兵,或者训练一名士兵使其等级提升1。一次募兵指令可以进行执行者魅力调整值人次的士兵训练
3. 探索:命令一名部署去探索一片地区,执行者可以选择使用察觉、自然知识、地理知识、生存或其他符合扮演的技能检定以进行侦查探索。一次探索指令至多能获得3个事件/发现。如果一次侦查探索没有任何发现,则视为执行者执行了一次征税指令。
4. 出征:命令一名部署带领任意数量的部队出击,通常会触发战斗。如果出击距离过远,可能会消耗更多回合的行动。

« 上次编辑: 2024-02-27, 周二 14:58:53 由 hoho »
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Re: 龙与地下城/PF 战略版扩展规则
« 回帖 #8 于: 2024-02-27, 周二 14:52:03 »
一些可能有帮助的提示


1. 通常你在开局时并不能了解自己领地范围内的全部信息,当不知该做些什么时,探索自己的领地或者临近区域永远不会是错误的决定。如果真的剩余事件难以探查或者已经没有什么其他特别的信息,你的副官会提醒你——当然,即便你一次探查没有发现结果,至少也能获得一些财富或者物资。
2. 战斗是解决问题最快的方法之一,但未必是最好的。没有战斗时部队的维护费更低,而战斗也可能导致额外的损失。有时候合适的外交与策略可以带来更多的好处
3. 运用好你的部署,你可以和你的部署同时处理多个事件,甚至可以和你的部署同时进行多场战斗。
4. 不要迷信个人武力。由于士兵使用期望计算伤害,哪怕是强大的战士,被3、50哥布林投矛手集火,也是可能翻车的

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