背景
你从昏暗的房间中醒来,捏着还带着阵痛的额头,对于自己是怎么来到这里的完全没有印象。
房间的布置很简陋,只有(随机),在其中一面墙上有一扇门,门旁的墙壁上有着两行血红的大字。
“别出去!外面很危险!”
“熬过七天就没事了!”
然而饥饿和密闭空间的压抑感让你越来越难受,终于,你把手放到门把上,推开了门。
角色设定
属性(6个)
将3/4/5分配给体能/精神/社交,再进行内部属性分配,属性至少要有1点
体能
战斗:力量,反应,战斗技巧的综合能力
体质:身体素质,这项数值低的人容易生病
精神
智力:理解力/逻辑思维能力/反应
意志:意志力,这项数值低的人容易抑郁
社交
魅力:个人魅力,谈吐技巧,社牛程度
沉稳:判断力,定力,这项数值低的人容易相信别人
技能(随机获取)
背景(随机获取,非公开信息)
行动与时点
每天分为三个时段,上午/下午/晚上,PC每天拥有5个行动点可安排行动,上午2点,下午2点,晚上1点。一天为一个回合。
范例行动
-巡逻:消耗1个行动点圈定一个公共区域巡逻(溜达),某些距离特别远或难以抵达的区域需额外花费行动点。
-搜索:消耗1个行动点对一个房间或一段街区进行简单搜索,或额外花费1个行动点进行地毯式搜索。搜索需指定具体/模糊的搜索对象。
-交流:消耗1个行动点对指定区域内的人进行互动,可带目的性地引导话题或但单纯闲聊等。
-战斗:消耗1个行动点对指定区域内的某人进行战斗,额外消耗1个行动点可指定区域内复数对象或全部。
-休息:在安全的环境下消耗1个行动点休息,精神压力-1,每天只能生效1次。
更多行动可向DM咨询消耗情况,一般一小时内能完成的简单行动为1个行动点。
伤害/饥饿/精神压力
健康度分为6个级别:健康/轻伤/中伤/重伤/濒死/死亡
当受到比当前健康度更低的伤害时,你的健康度便会到达该种伤势,例如你在“轻伤”时受到“重伤”,伤势马上达到“重伤”级别。
伤势加重:
当你受到比当前健康度更低或相同的伤害时,有机会让伤势加重,受到同级伤害时伤势有50%几率加重一级。伤害每比同级低一级,伤势加重的几率下降20%,最低也会有10%几率加重伤势。例如你在“重伤”时受到一次“轻伤”,那你有10%几率加重伤势到“濒死”,剩余90%几率仍然留在“重伤”状态。
饥饿度分为6个级别:饱食/有点饿/饥饿/虚弱/快饿死了/死亡
精神压力以数值形式累积,每点精神压力有5%几率出现包括但不限于幻觉等精神异常情况,当精神压力达到20,你彻底疯了。
默认上午与下午之间,下午与晚上之间为进食时间,不占用行动点,未进食需进行饥饿检定,失败饥饿度下降一级。正常按时进食有50%让饱食度上升1级,但无法达到饱食,额外进食可以让饱食度上升1级。
晚上可选择不睡觉额外获得1点晚上的行动点,精神压力上升2点。