作者 主题: 杂物存放  (阅读 3365 次)

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离线 冰铜刃岚=两两包子

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杂物存放
« 于: 2019-12-29, 周日 11:55:45 »
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我的帖子
Cthulhu Chronicles简介(?)
Miskatonic Repository追加指南 by Jeff Montgomery
浅谈塑造未知进而塑造洛氏恐怖
【COC7】提一些常见的不标准规则,和一些不常用的规则
【COC7】规则测试欢迎提供意见,尤其是参考答案方面



一些资料
【Silent Legions】创造你的神话体系
异世界美食
如何描述场景 简单五步走
Pathfinder 九大阵营角色扮演指南合集
阵营系统历史
游吟诗人歌曲集thread
拉莱耶语翻译器
深水城&费伦地图
5E魔法物品价格
(21d6+18)*5(24d6+18)*5(4d6k3)*6出目概率分布
中古乐器词汇和乐器表
50种死法随机表
各职业的挑战与两种生成
随机产生室内平面图的工具吗
傻瓜塔罗牌冒险构筑术
被遗忘国度的圣职头衔汇总



一些心得
随笔:写给萌新,如何筛选团&如何求团
新玩家指南:追求强度

关于人物背景,关于普通与特殊
RP又丰富又流畅的log是怎么做到的:扮演边界
如何去引导pl进行rp
如何理解和扮演非常古老强大的人物
如何精彩的描述战斗
短小精悍的人物背景
我们应该如何去构建我们的角色背景?
理智检定的诠释
被动察觉检定的诠释

Ciel的DM经验谈[1]
Ciel的DM经验谈[2]
Ciel的DM经验谈[3]
Ciel的DM经验谈[4]
在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
一日三省吾身:今天有没有做屑GM?
游戏中寻找不可见物品的那些事儿
第零条规则:(世设应允许)狂奔者存在。
狂奔者不戴面具——证据毫无意义

海灵的主持人小讲座之:如何构建抉择
海灵的主持人小讲座之:冒险动机(Hook)使用指南
“开放世界”主持人指南
作为KP当PL调查欲望不强的时候应当如何处理
不只是遭遇─如何設計替代目標
不想让NPC协助PC?
怎样让一个聚落“活”起来?

拯救垃圾遭遇的四件法宝
挑选你的敌人
互动与回应社交互动


团后PL体验问卷
团后PL体验问卷

CoS带团心得
ToA带团心得
鬼屋带团心得
怎么处理团里面的中世纪战争?
对DND5E新人的一些话
奈亚拉托提普的面具备团分享

TRPG中的道德哲学
如何设计并扮演一个邪恶的玩家角色



一些讨论
支配术刷POW
关于社交技能成功所得信息的真伪
关于COB对COC的影响
关于反圣武士与队友有爱相处还不失格
Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG
如何扮演龙枪中雷斯林式的黑暗英雄?
COB到底是什么,以及为什么不值得提倡
关于使用人类学(等科学)
关于双GM
法术实用性
作为守秘人,你认为玩家需要在背景中解释高于50的兴趣技能吗?
大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?
大家开团会尝试写一些和现实的现象接轨的剧情吗?
rp太强是种什么体验?/其他pc的rp太强又该如何?
关于跑团中如何“适量rp”的问题
如何尽力确保中途插入长团的新人PL的体验?
« 上次编辑: 2024-02-23, 周五 10:10:54 由 冰铜刃岚=两两包子 »
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Re: 【其他】闲聊吐槽用贴
« 回帖 #1 于: 2020-10-12, 周一 10:08:36 »
Hi

I have a question about COC 7th:
Can personal interest skills points be allocated to Credit Rating? And in this case, can Credit Rating become out of the range indicated for the occupation?
Or is that occupation skills points must be allocated to Credit Rating so that it is within the range, and only after that can personal interest skills points be allocated to it?
Looking forward to your reply! Thank you very much.

Wishes,


周一 2018/8/27 17:12
Hi

You must spend points on credit rating from Professional Occupation points.

You may increase credit rating with Personal Interest points with the Keepers agreement.

Cthulhu fhtagn!

Mike
« 上次编辑: 2020-10-12, 周一 10:12:25 由 冰铜刃岚=两两包子 »
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如何结束一场战斗/追逐?
« 回帖 #2 于: 2021-01-07, 周四 07:29:26 »
在模组中融入中国历史社会文化背景元素,且这元素在模组中占据重要地位。
不限制是哪一时代哪一地点的何种中国元素,但力求中国元素与模组结合紧密。

例如,“秀才在进京赶考上的遭遇”
这遭遇与进京赶考这一背景毫无联系,而是个单纯的《鬼屋》?(联系就很弱
这事件是因为他的对手想要除掉一个科考竞争者?(这联系有点弱,随便什么竞争都能换)
他想要赶考成功,光宗耀祖的强大执念引发了这一切的事件?(联系强了一些,强调了在当时文化中科考的重要性)
他所秉持的儒家思想引发了冲突,进而导致了事件?(联系更强了)
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Re: 如何结束一场战斗/追逐?
« 回帖 #3 于: 2021-06-13, 周日 16:44:33 »
剧透部分透明/折叠了
比较凌乱,有点不知道该怎么组织语言,凑合看吧
部分内容是某群里聊天记录,具体哪部分是哪个群里的我记不太清了
重置灵感来自于金斯波特聚众梦游群里的讨论。

========

未知在洛氏恐怖中的地位
宛如一句废话地:未知是洛氏恐怖中带来恐怖的要素。
就像是电锯、精神病院、僵尸、怨灵、诅咒、吸血鬼、资源稀缺、举目皆敌……等等要素带来个各式恐怖一样,未知带来了洛氏恐怖。
但是,限定地,这里的未知并不包括类似“今天他去了哪里?”的未知。正如规则书10.18惊吓玩家一节中所述:
比起使用怪物来惊吓玩家,不如尝试去混淆玩家对“现实”世界中某些正常事物运行的认知。试着思考一下下面这个场景:调查员在他的妻子离家工作时与她告别,然而在五分钟之后,他的妻子穿着睡袍从楼梯上走了下来。你不需要解释这个场景,只要你能引起玩家们的认知失调(同时面对两个互相矛盾的概念),你就为他们开启了一扇通向恐惧的门,他们的思维会挣扎着试图为这个场景合理化。而当我们我们将事物合理化的时候,我们就会被惊吓,特别是当这些不合常理的事物是平凡的,是我们原本理解的日常所见的时候。
洛氏恐怖的未知是这类混淆带来的未知。

首先要贴合现实,一定要每个人都能够看懂理解,是常规领域的现象
其次这个现象的常规解释突然间不适用了,我们需要找到新的解释
最终找到的最终解释一定是大家所不能接受的令人害怕的

========

把未知扇到玩家脸上!
就像让僵尸扑倒玩家面前一样!

以一个例子开始

村头铁匠的女儿被山贼抓走了,他委托冒险者救回女儿,如下几种展开

1. 杀上山,救回来。
2. 杀上山,村女已经被玷污了。即便如此救回去铁匠还是很感谢你们,让玩家反而有些内疚。
3. 杀上山,山贼全死了,村女在房间角落瑟瑟发抖,说不知道发生了什么,但手边有一把染血的柴刀。
4. 杀上山,发现死了几个山贼,还有几个疯了,还有几个嚷嚷着必须要杀了那个妖女。
5. 杀上山,你还没说话,那边的少女就哭着请你去救自己被绑架的铁匠老爹
6. 杀上山,发现山贼只是在好好过日子,根本没有什么村女。
7. 杀上山,发现山贼只是在好好过日子,踏平了据点后,山贼矢口否认他们绑架过。尽管你们确实在据点里找到了村女的痕迹,但是山贼坚称毫无印象。再次仔细调查据点,你们发现这里的生活痕迹表明,在这里生活过的人数比你们抓住的要多几个,但是山贼们依然坚称毫无印象……

你觉得这几种展开在氛围上有何异同呢?
我的想法↓
劇透 -   :
1. 正常操作。
2. 正常操作,附带的煽情与恐怖无关。
3. 这就有些异常了,不算很混淆——不就是村女爆豆无双了嘛。
4. 这就更有些异常了,但依然不算很混淆——不就是出现妖女了嘛。
5. 这偏离的就更远了,但是线索不多以至于可混淆不多,ALL I CAN SAY IS “WTF?”
6. 同5,但异常就比较明显了“刚说村女被抓来,怎么就没了”,但不强烈。
7. 异常

========

然而并不只是“作为玩家不知道全貌的话自然会产生悬疑”
你需要让PL的了解程度高到“知道自己不知道”的程度。
而不能低到“不知道自己不知道”,

(这么表述有点问题,意会一下)
这里又必须能让PL注意到异常情况是异常情况,所以我很反对出现太多无关信息。
这也让新手PL并不适合太复杂的模组。


印斯茅斯


疯狂山脉
他发现了板岩上的条纹状三角痕迹。

他发现了板岩上的条纹状三角痕迹。他奇怪地坚信这些痕迹是某种大型、未知而且完全没有被归类的大型生物留下的足印,而且认为它们高度进化,尽管发掘到这块石头的地层在地质史上已非常古老了——即便不真的是前寒武纪时期也起码是寒武纪时期——这已然排除了高等生物存在的可能性,甚至排除了任何比单细胞生物——最多到三叶虫——更高等的生命。这些碎片,以及它们上面奇怪的痕迹,肯定有五亿到十亿年的历史了。

黑石
他说;传说中,村子的建造者把它叫做薛苏坦,许多世纪前,还没有村子时,这片地方就叫这个名字。

他说;传说中,村子的建造者把它叫做薛苏坦,许多世纪前,还没有村子时,这片地方就叫这个名字。
这又引起了我一种难以名状的不安。这个古老的名字和塞西亚人、斯拉夫人或蒙古人似乎都没有联系,而在正常情况下,这里的原住民不外就属于这几个种族。


孳生

========

并且并不仅仅是来自“死亡”、“疯狂”的,传统的恐怖——这些老PL可能早已习惯,但是未知依然是未知。
经常有看到“洛氏恐怖不是弄死PC,而是弄疯PC”的论调,但我认为弄死和弄疯并没有区别——都还是传统恐怖,并不是洛氏恐怖。
伤害和SC作为负反馈手段,并不能有效的营造洛氏恐怖。我认为失去线索(从未未能解决本能解决的未知)会是更有效的手段
更进一步,在孤掷失败/大失败时,他们可能不仅仅失去线索,还(也可能,虽然得到了线索,但是)遭遇了更多未知。
顺便,孤掷真刺激。


========

怪物与神话所占比重

========

不过老PL一眼看穿模组构架,失去洛氏恐怖的可能性还是存在的。
只能说老PL别跑太简单的模组了。
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如何看待一个40EDUINT但专业技能90博士
« 回帖 #4 于: 2021-06-13, 周日 16:45:11 »
如何看待一个40EDUINT但专业技能90博士
不是走后门的那种博士

让我们对比一下这3组技能点:


40EDUINT 本科医生,他有一点余裕去

信用评级 41% (15/6)
急救 50% (25/10)
语言:拉丁文 11% (5/2)
图书馆使用 40% (25/10)
医学 71% (35/14)
说服 39% (19/7)
心理学 40% (20/8)
科学:生物学 11% (5/2)
科学:药学 11% (5/2)

40EDUINT 博士医生

信用评级 41% (20/8)
语言:拉丁文 11% (5/2)
图书馆使用 40% (20/8)
医学 90% (45/18)
科学:生物学 21% (10/4)
科学:药学 41% (20/8)

90EDUINT 博士医生

技艺:美术 25% (12/5)
信用评级 60% (30/12)
克苏鲁神话 0% (0/0)
射击:手枪 40% (20/8)
急救 60% (30/12)
历史 25% (12/5)
语言:拉丁文 11% (5/2)
图书馆使用 72% (36/14)
医学 90% (45/18)
说服 59% (29/11)
心理学 80% (40/16)
科学:生物学 61% (30/12)
科学:药学 61% (30/12)




【40EDU的定义】,我认为它【足以包括博士所需的通识外加专业知识】,但DK认为不足以。
在这一点上的话我判足以的依据是“不与其他游戏系统冲突”,就像允许低APP高取悦、低智力高教育一样的理由。

为什么你认为【40EDU】如此虚无缥缈的一个东西【足以包括博士所需的通识外加专业知识】不合理呢?
或者说,是什么成为你判断【40EDU】含量的依据呢?
比如,let's say,60EDU≈高中毕业?
正如我下午已经说过很多次的一样:edu可以加不可以减。非学院知识可以加到edu上这是我可以接受的“宽泛”。他如果完整经历了从小学到博士的正统教育,他就(至少)有80edu。
那分歧就在于怎样的“高中毕业”能≡60了……

DK的意思是正经读完博士【至少】足够提供80EDU
但我觉得正经读完博士【只需要】够高的专业技能+其他技能基础值所需的EDU(与INT)
« 上次编辑: 2023-05-24, 周三 18:35:55 由 冰铜刃岚=两两包子 »
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美末2收集
« 回帖 #5 于: 2021-06-26, 周六 15:40:28 »
劇透 -   :
西雅图1

闸门
遗留4/6
卡片1/4
日志0/1

市区
遗留14/18
卡片4/5
日志1/2

国会山
遗留2/7
卡片2/6
保险箱0/1

隧道
遗留4/5
卡片1/3

——————
西雅图2

希尔(市区)
遗留6/10
卡片2/5

吉他
卡片0/1
日志0/1

塞拉(森林)
遗留6/7
卡片5/6
日志2/3

——————
西雅图3


遗留1/3

淹水
遗留5/6
卡片1/2

——————
公园
遗留2/3

——————
西雅图1

体育馆
硬币0/4

前线基地
0/1

敌区(唐人街)
遗留物11/12

海岸
硬币2/4

——————
西雅图2

捷径
硬币1/2

下降
遗留2/3
硬币2/5

爆发点
硬币1/2

——————
西雅图3

码头
遗留物0/1

小岛
硬币1/3

——————
尾声


遗留0/1

内陆
遗留2/3
« 上次编辑: 2023-04-08, 周六 12:02:02 由 冰铜刃岚=两两包子 »
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并没卯月的7版调查员优化手册
« 回帖 #6 于: 2021-06-26, 周六 15:40:49 »
劇透 -   :
【COC】并没卯月的7版调查员优化手册

首先最重要的是,与你在其他区见到的优化手册不同,
这篇手册并没有什么卯月!
这篇手册并没有什么卯月!
这篇手册并没有什么卯月!
重要的事情说三遍。
原因应该不需要赘述,但反正心血来潮写就写了(。按照一般标准的话,全部选项都会是紫色的,但姑且从直接获取线索或间接协助获取线索的角度将其分了个三六九等。
或许当遇到一个不看第十章的KP外加一个很日系(贬义)的模组,以至于只要骰点不过就没法获得任何线索的时候,这篇手册能派上用场?或许吧。尽管如此,房规不在讨论范围内。

关于评价

蓝色:极好,在绝大多数情况下它都能获取线索,就像规则书一样
绿色:较好,在许多情况下它能获取线索
紫色:一般,在不少情况下它能获取线索
橙色:偏差,只在少数情况下它能获取线索
红色:糟糕,只有在极其特殊的情况下它才能获取线索,就像这篇手册一样


属性:
如果属性是你的职业属性,那么其评价额外上升一级。

力量:影响DB、MOV。力量检定通常用于破门或举起东西,出镜率一般,并且往往有替代方案。如果是在难以持枪的背景而你想做一名打手,你会需要高力量,否则不算实用。

体质:影响HP。体质检定通常用于重伤、濒死、追逐速度,这都是十分重要的检定,尽管前两者你最好尽早避开,而后者出镜率较低。

体型:影响DB、HP、MOV。体型检定通常用于……嗯?好像不存在的?决定能否躲藏在一个小掩体后、钻过一个小洞么?还是说避免被狂风吹飞?如果是在难以持枪的背景而你想做一名打手,你会需要高体型,否则不算实用。

敏捷:影响行动次序、DEX初始值、MOV。敏捷检定通常用于逃离机关等突发情况,出镜率一般。

外貌:外貌检定通常用于决定NPC对你的第一印象,但是信用也可以。同时大多NPC对你的态度更加取决于其身份(店主、柜台职员等)而非第一印象,而取决于外貌检定的往往是一些路人——那么你完全可以继续找下一个路人。这让外貌变得十分鸡肋。

:影响兴趣技能点数,这很重要。智力检定通常用于解开谜题,出镜率较低。但既然需要此手册,你可能经常需要灵感检定。但如果KP不允许你扮演疯狂发作的调查员,评价降到绿色。

:影响初始SAN、MP。意志检定通常用于抵抗法术,又或是察觉什么超自然的东西,出镜率一般。如果KP不允许你扮演疯狂发作的调查员,那么意志还是很重要的。否则,低一点才方便扮演疯子啊!

教育:影响职业技能点数,这很重要。不过教育检定出镜率较低。

幸运:原则上只有与调查员能力完全无关时才会用到幸运检定,出镜率较低,除非PL主动地希望场景中是否存在什么东西。但既然需要此手册,KP大概不会灵活处理这种希望,但同时KP也可能会滥用幸运……所以总之评为紫色。但如果开了燃运,评为蓝色。

职业:
原则上职业模板是个比较随意的东西,但如果KP不允许修改,拥有更多高评价本职技能的职业会获得更高的评价。同时,本职技能点为教育x4的职业会更方便你分配属性点。


技能:

会计:如果你要调查一个公司(账本可能揭示一些线索),又或是调查对象存在一些财务上的问题(举报他偷税漏税!),它会很实用,否则很难使用。

动物驯养:极少用到。

人类学:较少用到,但是通常存在替代方案,揭示的线索往往也只是补充信息。

估价:物品的价值可能揭示一些线索,但往往很次要。也可用于辨认假货,但这往往对NPC而不是PC比较实用。

艺术:
表演:可能能用于配合甚至临时充当社交技能。
美术:可以用来认识或接近一位画家——这是种还算常见的NPC。
伪造:可能能用于配合社交技能。
摄影:拍摄清晰照片偶尔能用到,制作假照片或识破之也偶尔能用到。
其他艺术:用途和美术类似,但太难用到了。

炮术:极少用到。

4个社交技能:用于对付NPC,相当常用,尽管好的RP常常能配合甚至取代之。

攀爬:偶尔能用于潜入。

计算机使用:如果KP允许你以此替代图书馆使用(可能你设计了一套算法/爬虫帮你获取分析信息),它比较实用。分析与骇入计算机系统出镜率一般。

信用评级:用于决定第一印象、认识一些上流NPC或获取他们的帮助,是比较实用的。

克苏鲁神话:往往能给予十分有用的关于神话的信息。

爆破:极少用到。

乔装:偶尔能用于潜入。

潜水:极少用到。

闪避:保命用。

汽车驾驶:开车追逐或追踪较不常见,处理机动车的一般毛病也较不常见,恶劣情况下的驾驶一般常见。但在用到时是很实用的。

电气维修:极少用到,但在用到时是很实用的。

电子学:极少用到,但在用到时是很实用的。

格斗:
斗殴:其强大的泛用性让它比其他格斗技能实用不少,特别是用于制服目标。
其他格斗:只在伤害上有微弱优势。

射击:
手枪:在很多背景下可以被携带。
冲锋枪:在一些背景下可以被携带,但伤害很高。
步/霰:在较多背景下可以被携带,同时伤害与射程较高。
弓:由于消音器通常是非法的,弓有静音上的优势。
其他射击:极少用到。

急救:保命用。

历史:较少用到,不过信息往往比较实用。

催眠:极少用到。

跳跃:较少用到。

语言:最好还是能够进行交流,但真要进行语言检定的情况较少。

法律:有时可以用于(可能强词夺理地)对付守法人士。

图书馆使用:非常实用,常常可以用于获得线索。

聆听:非常实用,常常可以用于获得线索。

锁匠:用于潜入有线索的地方,比较实用。

学问:极少用到。

机械维修:应用范围比电气维修和电子学要广,并且还能用来潜入。

医学:回复能力不算很重要,但诊断病情死因在不少情况下比较实用。

博物学:和其他的

导航:极少用到,但在用到时是很实用的。

神秘学:

操作重型机械:极少用到。

驾驶:极少用到。

精神分析:

心理学:

读唇:极少用到。

术:极少用到,除非是在有汽车不存在或不实用的背景,那么会一般实用。

科学:
天文学:星象在神话与魔法中可能会被用到……理论上是这样的,但真的用上的我还没见过。
化学:各种奇怪的物质在神话与魔法中可能会被用到,而化学有可能能用于识别它们。
工程学:可能能帮助分析建筑。
其他科学:极少用到。

妙手:虽然风险比较高,

侦查:非常实用。

潜行:

生存:

游泳:

投掷:

追踪:




法术:
大概会补充吧,大概。
这一部分对于KP还是比较有用的,但ry
« 上次编辑: 2023-04-08, 周六 12:01:43 由 冰铜刃岚=两两包子 »
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模组设计思路
« 回帖 #7 于: 2021-06-26, 周六 15:41:12 »
劇透 -   :
比如这个继续还是放弃,核心是……“后悔”,一个魔法世界中的后悔,结合各种日系恐解游戏的桥段,我想到的第一个便是复活死者。
于是主要NPC就成为了一个试图复活死者的人。然后想起CM惯例里这样的做死者都是个教授,那么他就成为了教授。至于复活对象,随便安排一下,那就是妻子吧。这成为了事件的起因。

接下来基于主题,他要后悔,那么复活便要是失败的。结局出来了。

过程?随便套路地安排点:
图书馆……让调查员去查书不太合适,那就让NPC去借书吧。
街坊邻居……就打听一下NPC的动向吧。
正好看论文时候看到一个诡异的纹路,那就拿来当做复活仪式的一部分吧。
既然都加了化工私货了,再加一个化学物质作为仪式的另一部分吧。
既然化学物质加进去了,它的来源也成为了一个调查线索。

然后是三者之间的连接
导入……那好说,发现教授失踪了就行。
通往结局……哎呀纠结了,算了看看PL想怎么做,就把这设为通往结局的路吧。
end


再比如南迦巴瓦峰惊魂。

核心是……“通过成功的人类学检定调查员能推导出一个当地习俗。”
习俗的内容……随便设置一个,就宝藏埋藏地点吧。
宝藏有什么用?那就用来对付怪物吧。
那么这检定就不能是唯一的途径获取宝藏了,再加几个……说服村民?地毯式搜索?图书馆?总之先放进来。
那么过程和结果都出来了

再想个开头……正好我刚去了南迦巴瓦峰旅游,那就把怪物放在那里吧——正好这是一个让人难以硬肛的地形天气。
这里为啥有怪物呢?既然地点在西藏,第一个想到的便是佛教。翻开西藏扩,迦楼罗吸引了我的注意力,就它了,一个迷路的迦楼罗。
顺便再给他安排个牛逼但是会被针对的能力。
然后为啥会有宝藏呢?再翻翻……翡翠喇嘛!这个能传授知识,就它了:高僧从翡翠喇嘛处获得了知识,制造了宝物,降服了怪物,然后把宝物封印了起来。
既然怪物在山上才难以对付,那么调查员就必须是来登山的了。这么一个比珠峰还难的山,攀登肯定会是一个很有ZZ意义的东西,在这上面再安排点文章,无产阶级与当地宗教的冲突。
end

总之就是把握5W1H,起因经过结果,制造冲突……地围绕核心套

 我会去安排分支,思考PC有没有更多的挖掘背景的方式,并把他们写进模组,实现“PC在探索过程中逐渐发现”的效果。
在这过程中,会添加更多的变数(比如惊魂里的文化冲突),使得结果也多样化了起来。

基本上上来会有好多灵感,但最后写着写着就得删()那剩下的可能就是核心?
我是相反,上来只有一个灵感,并被作为了核心(
剩下的都是东拼西凑
凑的结果是,反而一开始写作的核心并不是那么的模组的核心,而是成为了王道本格调查模组(
因为我拿来凑的东西,大多取自王道本格调查模组——王道,所以泛用。

我也觉得有不少做法可能会让一个比较不同寻常的模组最后退化为王道本格调查模组(
这取决于“不同寻常”在何处了,至少我的不同寻常都是与王道本格调查模组兼容的(
如果不是,那便得用除此之外的要素来凑耳。

不过我的做法是很机械地,起承转合x5W1H的表格填充。着很适合我这种肚子里没墨水的类型。如果是更有才华的……这可能会阻碍发挥,但我也不清楚。

如果让我来我肯定是摸故事,摸人设,然后铺开
这对我来说太宽泛了,我需要更加具体的东西,具体到能用来指导小学生写作文(蜜汁比喻)。

游戏性真就是“游戏"性,起因、结果、人设,顺着这种故事性的要素去思考,自然不能改变游戏性,真要像设计游戏那样思考
每一个起承转合,通过5W1H拓展,发展下一个起承转合,进而丰富分支。
比如,起的“高僧(WHO)通过法宝(HOW)在南峰(WHERE)降服(WHAT)怪物(WHO)”
高僧的起承转合?填充其身世
法宝的起承转合?填充其来历
南峰的起承转合?填充场地与战斗要素
降服的起承转合?填充法宝使用方式
怪物的起承转合?……倒是随意口胡个就是。
这些落实到总的承中,便是大量的调查要素。
不过这时还是只有唯一冲突,唯一的转合:击败怪物并登顶,或没有。
还得继续发掘冲突制造更多的转合。
这么一说,这个思路结构上就
不对,这思路可以用于设计一个日系模组,但是不能填充的太多,留给空间让“人设”的起承转合发挥。

说一个不成熟的理解,我觉得游戏性可以用反馈这种形式来体现,调查员正确的思考,正确的话术,正觉的角色扮演,能让调查员发掘出额外的线索或者获得意外的支持。这种就有点游戏性的味道了,让PL觉得“我要在这一个场景中获得S评价拿到全部的奖励”而更加深入的去思考和揣摩是不是有更巧妙的话术
这样的做法是更多地涵盖了信息,KP可以在更多的时候依赖模组(而不是现场口胡)地给予PL正反馈:你的操作是正确的,你获得了信息,进一步解开了真相。
而如果他们在一个地方达到了更巧妙的话术,你也可以简单地吧其他地方的线索挪过来,并给予更多正反馈。这不会是一个影响的点。
另外,这里有一个常见的分歧在于,我认为对正反馈的发放是相当不吝啬的,PL已经花费了很多时间在如此慢节奏的游戏上,这便是他们的付出,这足够了。你很可能不需要再迫使他们思考“更巧妙的话术”。
« 上次编辑: 2023-04-08, 周六 12:01:27 由 冰铜刃岚=两两包子 »
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Re: 如何结束一场战斗/追逐?
« 回帖 #8 于: 2021-06-26, 周六 15:41:26 »
当玩家误咬上了一个不存在的动机
一种GM的误导

“我不想让玩家去某个地方,怎么办?”
“把路堵上”

“NPC没有这个情报,而玩家一直逼问怎么办?”
“让他翻脸”

这种情况便是,玩家执着地咬了一个不存在的鱼钩。GM可以:

1. 让这个鱼钩存在:
账目在模组中是什么地位?有无替代物?

2. 撒一个新的鱼钩,钓走PL:
会长是否可以提供什么其他线索让PL继续呢?

3. 明确鱼钩确实不存在:
这样子做必须十分明确。例如,警察不仅是封路,而是团团包围了街区。NPC不仅是翻脸,还直接叫保安把PC送了出去。
你可能需要用到一些比较浮夸的方式。
« 上次编辑: 2021-07-07, 周三 04:22:44 由 冰铜刃岚=两两包子 »
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Re: 如何结束一场战斗/追逐?
« 回帖 #9 于: 2021-07-07, 周三 04:25:52 »
推理基本要求着在集齐【全部】线索后以【唯一】手段求解,这两者都很不适合TRPG。
推理(以及解谜)不适合TRPG的另一个方面,是TRPG极高的时间成本,基本上大家难得约个时间出来,却花在慢慢思考上,这并不很有趣。
« 上次编辑: 2023-11-06, 周一 12:11:55 由 冰铜刃岚=两两包子 »
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