基本原则:
· 先行动先结算。举例,假如轮到你,而你要用的物资被之前的玩家消耗了,那么你对应的行动将会空过。有时一些地点会因为意外而出现变化,你的行动也会因为这些变化而受到影响。
· 列出的行动会按顺序扣除行动点,也就是说,行动点不够花的情况下,最后的行动将可能由于缺乏行动点而无法执行。
· 你可以在同一个行动上花费更多的行动点,以获得更多的成功,每多花1行动点,成功数+1。
基础行动(关联属性,所需行动点)
维护(力量,1)
利用你的万能工具去对其他东西进行修修补补,不消耗材料,但有可能损失工具。
制造(智力,2)
消耗对应资源进行制作
侦察(感知,2)
发现新地点,有助于你一次发现更多地点,但不会获得详细的信息。前往更远的地方侦察会自动消耗照明棒制作路标。
探索(感知,3)
探索新地点,收集关于这个地点的信息(包括查探附近地点等)
采集(力量,3)
可以在一个地点进行尽可能多的采集,或者对一种物料在同一区域进行采集。对于探明的物料,每出1可采1,否则每出6可采1d3。行动的出值有可能会浪费。
应急(??,3)
利用你的万能工具应急进行一些生产/原料提取,或者其他你需要完成的工作。
休息(体质,3)
你决定要好好休息,也可能是因为很无聊,所以你决定睡大觉。休息会使你回满警觉(AC),并恢复{体质}点HP。每天只能休息一次,但你可以选择额外花费2行动点,使恢复的HP+2。
占领(力量,6)
仔细排查该地点的危险,进行清障,之后在这里作业时的意外程度会被极大降低。占领时,你可能会受伤和/或损失工具/物品。
新动作
移动(敏捷,2)
前往远处作业时,需要先移动到对应区域。若检定失败,会自动追加行动点直至成功(可宣告不追加,或限制追加的行动点)。无路标时进行移动可能会迷路(敏捷D6出1)。若持有照明棒,会自动消耗其制作路标(优先结算迷路)。所需成功:(远距#)
攻击(敏捷,1)
攻击对象为与你同区域的一个目标。若为相互攻击,更高出值的一方将成功对对方造成伤害。若不持有万能工具/武器,出值-2。所需成功:可变
备材(力量,3)
类似于制造,通过为制造中的对象转移物资(和进行苦力活)推进制造进度,但该动作无法完成制作。所需成功:可变
破门(力量,2)
尝试用蛮力破开无法通过的舱门,所需成功:可变(特殊:花更多的行动点不会增加该动作的成功,单人多次尝试不会叠加成功数,需要一回合内获得足够的成功才能破门)
拆卸(力量,2)
拆卸设备/房间所需成功为其建造所需成功,完成拆卸时,将返还一次检定消耗的材料。所需成功:可变
研究(可变,2)
可以进行实地研究与样品研究,后者每次研究时都会消耗一份样品。取决于你研究的方向和方式的不同,对应属性检定和获得的信息也会产生不同。不能进行随机研究。所需成功:可变
交互(可变,1)
可以用来同时做一系列需要与其他动作结合使用的事情,如使用医疗包,摄入特定食物/饮料,快关门(如果它能简单的打开的话)。所需成功:无需/可变。
开关(力量,1)
原则上任何设备/占领房间都可以开/关。关闭设备后,设备将失去所有功能;关闭房间后,将无法进出该房间,可宣告同时开/关该房间所有设备。所需成功:无需
隐瞒(可变,特殊)
该动作允许你隐瞒一些行动获得的信息,但无法隐瞒行动中说发现的信息。你需要私聊GM你想隐瞒的行动,该动作的行动点花费等同于你想隐瞒的行动。所需成功:可变
跟踪(敏捷,1)
你可以发现你行动前角色所隐瞒的信息,只要你在敏捷检定中胜出。被发现的信息将会如常公示。所需成功:可变
应急供电(力量,2)
当日内为一台指定或随机设备供应1格电,意外有可能会使次日失去行动点。所需成功:3
海水兑清水(敏捷,1)
花2份清水和1份海水进行勾兑,获得3份海水兑清水。所需成功:无需
使用强化针(体质,1)
使当日检定D6出值最高的属性+1;若D6出1,那么对应属性-1。每多花1点行动点,会抵消一次D6出1的影响(感知不生效)。所需成功:无
设置临时生活设施(敏捷,1)
允许建造一系列特定的设备。它们一般不用废材料,通过一些极其简单的DIY,为生活提供一些聊胜于无的便利。所需成功:可变
吐血加班(体质,0)
每日一次,你可以宣布通过扣血获得等值的行动点。如果发生意外,你有可能会吐额外的血,注意血线!所需成功:无
基本需求:
食:每人每天消耗1
水:每人每天消耗1
氧:每人每天消耗1
电:房间和设备的运行需要占用电力
温:低/高温都有可能使人失能,影响次日的行动点。
??
温度变化:
↑↑↑↑:???
↑↑↑:中暑3(房间中,3动次日动-3)
↑↑:中暑2(房间中,4动次日动-2),使周围房间温度↑
↑:怡人的温度
-:怡人的温度
↓:怡人的温度
↓↓:低温症2(全员次日行-2),仅在全部活动区域的温度为↓↓时触发。
↓↓↓:低温症3(全员次日行-3),仅在全部活动区域的温度为↓↓↓时触发。
↓↓↓↓:???
事件结算:(抽筹机制,抽到哪一个就会有对应的事件)
1;非常糟糕
2;糟糕
3;有一些不好不坏的变化
4;有一些不好不坏的变化
5;好
6;非常好
饥饿你每天必须吃至少一份食物,经过一天不吃饭后,你就会饥饿。每进食一份食物,每份食物会使饥渴状态-1。吃超过3份食物时,角色每次进食都将由于吃撑而失去{食物份数}点HP。饥饿会造成如下影响:
饥饿#:失去{饥饿等级}点HP,每天结算,除非当天有进食;饥饿14及以上时,角色将死亡。
劇透 - 开后就不怎么重要的部分:
可以预料到的事情:· 轻描述
(描述太多好累啊· 临时的规则更新&相应的停顿期
· 诡异硬核无厘头(确信(?
背景:
延续了
船长和他的船员和陷入绝境的太空站,只是现在,你们终于从太空掉到某个不知名星球上的深海里了。好消息,你们居然还活着,坏消息,你们很可能就快要死了。还等什么!赶紧在深海里做大做强,延续人类(?)之光!
人物属性(初始12点可分配,单项最高为5,最低为0)
特质:你可以自己编写1-3条特质,可以是几句话,可以是关键词,可以不写。可能有意义,可能没有。
体质:影响生命值和恢复速度;生命值:8+体质;长休恢复:体质
力量:影响每日行动点和部分行动(体力活)的完成效率;每日行动点:6+力量
敏捷:降低受伤的可能和影响部分行动(要求速度的行动)的完成效率;
智力:影响部分行动(操作/学习/研究)的完成效率;
感知:降低遭遇意外的可能,影响部分行动(侦察/探索)的完成效率;每点感知抵消一次意外的出现,休息或出现意外后重置。
习惯动作:当你的角色因为意外或先后顺序等原因导致没法进行某些行动时,他们就会优先进行习惯动作,否则就会进行休息。你可以按需设计/调整习惯动作。
起始物资(共用):
人数D6食,人数D6水,人数*2D6氧,D6舱外活动服,D6泥,D6铁,D6塑,D6纤;
中型房间(0/6):温度↓↓;尚未安装任何设施
材料:
泥、铁、塑、纤、???
意外:
???