作者 主题: 《艾伯伦之年代2.0》开团公告(满人的)  (阅读 3069 次)

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《艾伯伦之年代2.0》开团公告(满人的)
« 于: 2023-02-27, 周一 12:36:08 »
【建卡细则】
1.PC角色使用32购点法开卡,等级与资金为4级,BAB精算但豁免不精算,无兼职惩罚。
护甲使用PF的UC规则:作为伤害减免的防具
2.专长与缺陷系统调整。每位PC角色会在1级时获得两项专长,并在2级以及之后每2级(4级、6级、8级……至20级)时分别再获得一项专长。由于新的专长规则已为PC提供了足够多的专长,因此不再开放缺陷规则。
3、扩展开放范围为扩展大全2.1(但见下禁限列表),并加上如下房规内容:基础职业翻新2降低进阶前置压缩进阶职业扩展专长范型专长合集扩展技法扩展进阶职业扩展种族特性扩展传古武器能力咒字法术杂项资源汇总耐力与战策半价特卖!秘法租赁图书馆非3R来源的可用法术收集武器附魔调整怪物扮演指南:等级调整值轻减怪物扮演指南:鬼婆族裔进阶灵契设计种族典范(提升至10RP)、修订领导力专长新混职系统双精英模板
开放早期火器,参见PF火器规则PF火器列表
开放PF自定义种族规则并作如下改变:8RP并去除一项属性+2为LA+0,12RP无其他限制为LA+1,所有种族特性均可选择(包括原本的强化级和恐怖级),所有缺陷特性总计最多-4RP,人类的“天赋职业:任何”视作消耗1RP,其余未收录其中的种族特性可以私下讨论其RP消耗。
4.所有全范围适用的规则变体均不在开放范畴之内,包括但不限于蓝条施法、简单基础职业、非房规的双精英角色等。战役设定集中出现的专属资源如有必要可以去世设化。
5.灵奥不共通,但法术抗力等效于异能抗力,反魔场等效于反灵场。如果你获得类似魔法灵域奖励能力的效果,则使用正常的灵奥共通规则。
6.不严格限制神系与领域选择,只要领域性质同所信仰的神不严重对立均可选择,违和感较大的领域选择请自行准备背景解释,与自身阵营对立的阵营领域依旧不可选择。无神牧师或圣武士可以存在,但依然必须有献身的理念,并且在所有关于信仰的能力选择上,无神牧师与圣武士不能选择那些有神牧师、圣武士不可能选择的选项(例如,在获取战争领域神授能力时,你只能选择那些有神祗偏好的武器)。即使你不选择信仰,在违背信仰原则时依旧会如同有信牧师、圣武士一般判定,不会因为神祗不存在而减少惩罚。
7.有法术列表的角色可以正常使用比自身能施展的法术等级高一环的卷轴,超过此限度的跨级撕卷需要通过DC=10+卷轴施法者等级的施法者等级检定,失败不足5仅仅启动失败,但卷轴不会消耗也没有负面影响,失败5或以上则卷轴被浪费掉,启动者受到卷轴每法术等级1d6点反冲伤害。
8.世设艾伯伦
9.8、禁止列表:咳嗽喷嚏粉、野化模板、模仿超自然能力、洁莱鼠、咒文炮塔、武器与盔甲模板、移能术、Power Link、超态变形(专长)、强殖梦境、灵能链接同步术(仅限一起使用时)、白鸦战术、铁心之力、创生圣言、非暴力誓言、和平誓言、贫穷誓言、巴哈姆特的召唤、高等龙行仪式、启发之音、英勇徽章、斥候头巾、力场(Force)武器附魔、反魔场/反灵场、迅捷爆发、高等迅捷爆发、预支未来(奇械蓝图)、高等预支未来(奇械蓝图)、触发术(包括所有视同触发术的效果、例如PF法术行动触发术Contingent Action)、魔法恒定术/灵能恒定术、拟像术、传送预知、高等传送预知、神谕之眼、魔宠注法、强殖梦境、时间加速、高等非凡猛击、制作暂效法术、神圣坐骑、法力联结、法力坐骑、各类可购买遭遇(食腐兽洞穴、云座、超魔风暴等)、污化系统和所有相关资源

关于种族:
·亡民模板(死人书)需要在损失一个等级的同时承受LA+1,因此损失的等级视为永久等级损失(因此抵偿亡民的全部损失需要三个额外等级,否则亡民角色需要以比战役等级低2级的等级开卡)。
·只有无心智的不死生物、构装体、植物、虫类、泥怪及类似生物可以从生物类别中获得免疫影响心灵效果的能力,如果此类生物拥有至少1点智力值,它们将失去免疫影响心灵效果的能力。一个无心智的生物通常不能获得职业等级、专长或技能点(除了基础生物自带的种族专长),它们也不能成为玩家角色。
·异界生物种族HD的基底数据使用PF版本(d10生命骰和两项任选的高豁免,而非3R的d8生命骰和三项高豁免),两项强豁免的类型视具体生物而定,但同种类的异界生物通常使用相同的基本豁免加值(例如,战狂型的异界生物普遍拥有高强韧和高意志,飞行异界生物普遍拥有高强韧和高反射,而刺客型的异界生物普遍拥有高反射和高意志),极少数强大且独一无二的异界生物(例如各层面的恶魔领主)将在保留d10生命骰的同时拥有三项高豁免。此修正仅对异界生物的种族HD生效,不影响其职业等级的基本豁免加值。(小提示:适用此修正后,各类异界生物的强豁免与弱豁免之间的差距可能达到6至10点之高,攻击弱豁免的效果通常远好于堆高法术DC。另,生命骰的增长会改变所有异界生物的生命值,请不要纠结于怪物图鉴上的血量数据)。
·天界生物、半天界生物、炼狱生物、半炼狱生物、反常生物模板所提供的伤害减免能力的类型由魔法改为此类生物的对立阵营(例如,天界生物将拥有伤害减免/邪恶,炼狱生物拥有伤害减免/善良,而反常生物拥有伤害减免/守序)。伪自然生物和半遥衍生物模板的伤害减免能力由伤害减免/魔法改为伤害减免/钝击和魔法。

关于职业:
·修道牧师(UA)的强韧豁免改为弱豁免。
·牧师不能自发圣洁法术,要施展圣洁法术必须事先准备。
·牧师的自发领域法术职业替换能力(PHB2)必须选择一个1级时拥有的牧师领域,仅能自发所选领域的领域法术,而不能自发施展所有领域的领域法术。
·卷宗学者仅限使用牧师、德鲁伊、圣武士和巡林客法术列表,不包括领域法术、入信者法术(除非你确实选取了该入信者专长)和其他神术职业的法术列表,不接受任何形式的扩表交涉。
·旋风狂暴(UA)不提供任何力量加值,且会导致野蛮人的体质值承受-2减值。在标准野蛮人获得进阶狂暴、大狂暴和强力狂暴的等级上,旋风狂暴提供的AC和反射豁免加值分别提升至+3、+4和+5。

关于专长:
·在使用暗行者(异怪书)专长及类似效果时,被屏蔽掉特殊感知能力的生物会根据其感知能力类型,在所有用于定位生物的感知检定、聆听检定和侦察检定中获得可累加的环境加值,具体如下:灵敏嗅觉或颤动感知+5,盲感或盲视+10。
·除非使用者已经拥有拨挡魔法射线的能力(例如盾牌反射专长),否则拨挡飞箭、格挡飞箭(战斗英雄)或类似能力不能用于拨挡接触攻击(例如第一射程增量内的早期火器射击)。
·法术持久专长增加如下限制:同一个生物在同一时间最多只能拥有1+每10个人物等级额外1种搭配有法术持久专长的法术(在20级时达到最大3种),超出该限度的持久法术不产生任何效果,没有法术持久专长的生物也不能获得持久法术的好处。只有自身法术可以搭配法术持久专长(固定距离的法术不可)。此外,持续时间不足1分钟的法术(例如鬼击术Wraithstrike、迅捷加速术Haste,Swift或是施法者等级不足10级的神能Divine Power法术)不能搭配法术持久专长(如果法术的持续时间至少达到5轮,那么可以搭配法术延时专长将持续时间延长至1分钟,再搭配法术持久专长,这需要占据总计比正常高七环的法术位)。
*在制造大多数魔法物品时,如果你无法提供制造该物品所需的法术,你可以通过魔法物品或其他施法者来提供所需的法术——但在制造药水、储法物品(例如卷轴)和法术触发型物品(例如魔杖或法杖)时不能这么做,你只能使用你自己的已知法术来制造储法物品和法术触发型物品。此外,如果你通过魔法卷轴等消耗品提供造物所需的法术,或是为此购买施法服务,那么你要制造的魔法物品的基础价格每有1000金币,就需要花费一张卷轴或是购买一次施法服务,因而以这种方式进行造物通常是不值得的。

关于战技:
·在进行击破武器战技时,若攻击者造成的伤害足以破坏他尝试击破的物品,他可以自由选择击破此物品,或是仅使其陷入破损(PF物品状态,参见PF武器与防具说明,可以通过“完全修复术”或类似法术修复)。已破损的物品若再次遭到击破则仍会毁坏。

关于骑乘:
·复合长弓不能在骑乘时使用。
·除非拥有骑乘战斗专长,否则任何生物在骑乘坐骑时都必须用一只手控制坐骑(因此不能用这只手操作任何武器、持握盾牌、使用物品或为法术提供姿势和材料成分),而不能使用骑乘技能的“用膝控制坐骑”能力。拥有骑乘战斗专长的生物不需要进行骑术检定即可以膝控制坐骑,因此可以在骑乘战斗时使用双手。如果有多个生物同时搭乘同一匹坐骑,只有被指定为骑手(见下)的搭乘者需要控制坐骑。
·如果同一匹坐骑同时承载多个生物,其中只能有最多一个生物被视为骑手并能够获得骑乘战斗的好处(例如进行骑乘冲锋),所有其他乘坐该坐骑的生物承受所有有关骑乘战斗的限制(例如骑乘射击时的攻击检定减值),但不能从骑乘战斗中获得任何好处。此外,除骑手之外的其他搭乘者在乘坐该坐骑期间,每轮只能进行一个移动动作或标准动作(如果这些生物使用移动动作下马,则可以在离开坐骑后再执行一个标准动作;如果这些生物能够通过骑术技能以自由动作下马,那么离开坐骑后能够完整地执行一个整轮动作)。
耗时为迅捷动作、直觉动作或自由动作的额外攻击能力(例如专长精通摔绊、连打带踢)不受这一规则限制,可以在坐骑移动任意距离的情况下如常使用;耗时为标准动作的多次攻击能力(例如专长双重打击,武术钢铁之风)可以在你的坐骑仅进行单移动(而不进行双移动、冲锋或奔跑)的情况下如常使用,不受这一规则限制。在应用于骑乘部队时,由于部队的骑乘移动能力仅提供单次额外移动,因此只要该部队使用了这次额外移动,就不能使用耗时为标准动作的多次攻击能力,但耗时为迅捷动作或更低的额外攻击能力可以如常使用。

关于法术:
·“寒颤之触”(Shivering Touch)法术造成的敏捷伤害降低至2d6点。
·“巨雷惊响”(Great Thunderclap)法术提升至术士/法师4环,且允许法术抗力生效。
·“火焰爆发”(Blast of Flame)法术(塑能系)允许法术抗力生效,“强酸吐息”(Acid Breath)法术(咒法系)不允许法术抗力生效。
·“闪光尘”(Glitterdust)法术的目盲效果由意志豁免改为强韧豁免,且受影响的生物在离开闪光尘的影响范围后,可以在自己的每个回合结束时重试强韧豁免,成功则能结束目盲效果。
·“臭云术”(Stinking Cloud)和“迷乱之云”(Cloud Of Bewilderment)法术的反胃效果属于毒素效果,对免疫毒素的生物无效。“迷乱之云”的反胃效果在受影响的生物离开云雾反胃后仅持续1轮(取代原本的1d4+1轮,该修订不影响臭云术)。
·“寒霜之息”(Frost Breath)法术在所有职业的法术列表中提升1环(例如,对德鲁伊而言该法术现在是一个3环法术,而非2环法术)。
·“转生术”(Reincarnate)法术在所有职业的法术列表中提升1环(例如,对德鲁伊而言该法术现在是一个5环法术,而非4环法术),以确保4环或更低法术等级上没有常用的复活法术。
·“原始猎人”(primal hunter)、“原始本能”(Primal Instinct)、“原始感官”(Primal Senses)和“原始速度”(Primal Speed)法术的持续时间降低至“10分钟/每施法者等级”。
·“天翔之心”(Heart Of Air)、“激流之心”(Heart Of Water)、“坚地之心”(Heart Of Earth)和“烈焰之心”(Heart Of Fire)法术的持续时间降低至“10分钟/每施法者等级或直到使用”。
·“高等提升抗力”(Resistance, Greate)和“进阶提升抗力”(Resistance, Superior)法术在所有职业的法术列表中降低1环,但持续时间降低至“10分钟/每施法者等级”。
·所有七环律言法术(圣言、渎神之语、律言、混沌真言和平衡之语)的全部效果均允许进行意志豁免,通过则无效。
·通过使用魔法装置技能使用魔法卷轴的检定DC改为20+卷轴的法术等级,取代原本的20+卷轴的施法者等级(与使用灵石的检定DC统一)。
·所有施法时间为“一整轮”的法术均修正为标准动作施法(施法时间更长或更短的法术不变),不再需要进行一整轮的专注,但所有召唤子学派法术召唤出的生物将陷入召唤失调:这些生物在被召唤的回合不能执行任何动作,并且在进行第一个动作(通常是在下个回合中)之前处于持续的措手不及(flat-footed)状态。法术速发(Cd完美神力,+1环调整,大不全未收录)专长可以用于取消召唤失调,允许召唤生物在被召唤的回合立即行动且不陷入措手不及,所有正常情况下已是标准动作的召唤能力(例如怪物的类法术能力)召唤出的生物也不会承受召唤失调。(除刻意将施法时间延长至超过一整轮的情况之外,该规则实质上取消了“一整轮施法”这一赘余规则)
·寒冷法术强化:开放新冻结状态与寒冷法术强化中的新状态和法术调整。
·治疗法术强化:治疗/造成伤害系法术按照表-治疗法术强化所列内容获得强化。

表-治疗法术强化
治疗/造成微伤:不变(1点)
治疗/造成轻伤:不变(1d8+1点/CL,最大+5)
治疗/造成中度伤:1d8点/CL,最大5d8点
治疗/造成重伤:1d8点/CL,最大10d8点
治疗/造成致命伤:1d12/CL,最大10d12点
群体治疗/造成轻伤:不变(1d8+1点/CL,最大+25),降低为牧师及诗人3环、德鲁伊4环
群体治疗/造成中度伤:1d8点/CL,最大5d8点,降低为牧师及诗人4环、德鲁伊5环、萨满4环
群体治疗/造成重伤:1d8点/CL,最大10d8点,降低为牧师5环、德鲁伊6环、萨满5环
群体治疗/造成致命伤:1d12/CL,最大15d12点,降低为牧师6环、德鲁伊7环、萨满6环

关于装备:
·所有中甲、重甲、轻盾、重盾和塔盾提供的盔甲和盾牌AC+1,提高中甲、重甲和盾牌收益(来自PF的中甲和重甲已有此加值,因此不额外添加)。
·复合弓(例如复合长弓与复合短弓)不再需要设定力量等级(因此也不再需要支付额外的造价),它们总是可以将使用者的力量调整值加在伤害投骰中。
·长触及武器、生物体型及其他来源的近战触及范围只叠加不叠乘,例如,持用长武器且天生触及范围为10尺的的大体型生物的近战触及范围和威胁范围为15尺,而非标准规则中的20尺。
·秘银盔甲(及其他类似效果)将盔甲类型降低一级的效果仅对移动限制有效,对防具擅长及其他限制无效,由秘银制作的盔甲仍视为属于原本的盔甲类型(轻甲、中甲或重甲)。
·具有回力(Returning)或传送(Teleporting)武器附魔特性的武器在被用于远程投掷攻击时,会在每次攻击结束后(无论是否命中)立即回到使用者的手中,而非在使用者的下个行动轮开始时才返回。
·当一个生物失去AC上的敏捷加值时,他同时也失去任何来自盾牌的AC上的盾牌加值(包括盾牌的增强加值),这是因为他无法有效地利用盾牌偏转攻击。并非由盾牌提供的盾牌加值(例如法术Shield或力场护盾Force Shield戒指)以及能够自行防御而不需持用的盾牌(例如具有活化Animated防具附魔的盾牌和受舞空盾Shieldbearer法术影响的盾牌)忽略此规则,能够在使用者失去AC上的敏捷加值时正常生效。
·无限弹药:同种消耗品(例如箭矢、弹丸、圣水、炽火胶、烟雾棒、魔法药水、附魔弹药等等)一旦购足50件则在正常使用时视为有限且够用,不再计算和消耗发数,其重量计作50件的总和。如果你需要进行大批量使用此物品的特殊操作(例如全部出售、引爆所有炽火胶等)则如常计算数量(但之前的零散消耗不回溯)。满发数(50发)的魔杖、法杖和灵杖以及满灵能点数的灵冠仅限在小队范畴内正常使用时,发数及灵能点视为有限且够用,但在大批量使用(例如对10人以上的队伍中的每个成员分别使用)时仍然正常计算发数和灵能点的消耗,在使用任何需要额外消耗发数或灵能点的能力(例如莽撞挥杖者专长)时也正常计算发数和灵能点的消耗。作为一个特例,此规则对魔法卷轴和灵石不适用(由于魔杖和灵杖的存在)。
·奇物升级与改造:具有不同加值或等级的同名奇物,可以通过支付两等级之差值的资金进行升级(例如,+2魅力斗篷可以通过支付12000金币升级至+4魅力斗篷),而无需重新购置。此外,相同装备位上的不同奇物可以花费额外的资金合成为一件物品,以避免装备位冲突,将两件不同的奇物合成为一件物品需要额外花费2000金币,此后每多结合一件奇物都要再多花费4000金币(结合第三件奇物需要花费6000金币,第四件奇物需要花费10000金币,第五件奇物需要花费14000金币,第六件奇物需要花费18000金币,上述价格均为每次合成时单独支付的价格,而非累计价格),同一件物品最多只能结合六件奇物的效果。合成后的魔法物品可以拆解其中一部分原始奇物,消除其效果以容纳新的奇物,但以此方式被拆解的原始奇物将完全毁坏且无法被修复,用于合成的资金也不会返还。
·对于拥有每日使用次数(或充能次数)限制,且每日使用次数为五次或更少的魔法物品(但不包括魔法武器和防具),可以花费额外的成本来增加其每日使用次数。若该魔法物品的每日使用次数少于三次,那么每增加一次每日使用次数需要额外支付相当于该物品基础价格50%的金币,每日使用次数为三次或更多的魔法物品每增加一次每日使用次数仅需要额外支付相当于该物品基础价格25%的金币,魔法物品的每日使用次数最多只能以此方式提升至五次(例如,将一件价值5000金币的机运护符的每日使用次数提升至两次需要额外花费2500金币,提升至三次需要再花费2500金币,而提升至四次则只需要再花费1250金币。机运护符的每日使用次数最高只能被提升至五次,此时它价值12500金币)。如果同一件魔法物品有多项不同的拥有每日使用次数的魔法能力,每种能力的每日使用次数需分别提升,价格不变。
·对于任何消耗性的魔法物品(例如翔翼徽章和夸尔的羽符),可以支付相当于20倍于其单次使用价格的资金(例如,对于开门钟琴这种在使用10次后损坏的魔法消耗品,其单次使用价格为基础价格的1/10,即300金币),制造能够使用每天一次而不会产生损耗的相应魔法物品(并且能够根据上述规则,继续花费额外资金以提升每日使用次数),但如果该魔法物品的效果能够持续每施法者等级1小时或更久,则需要支付相当于50倍于其单次使用价格的资金(例如,翔翼徽章的基础价格为250金币,因此制造能够使用每天一次而不会损耗的翔翼徽章需要支付5000金币,将每日使用次数提升至五次则会将总价格提升至12500金币;夸尔的羽符-天鹅船的基础价格为450金币,但其制造出的天鹅船能够持续一天,因此需要支付22500金币才能制造出能够使用每天一次而不会损耗的夸尔的羽符-天鹅船)。除不会被损耗和增加使用次数外,此类魔法物品的其他效果和使用限制均不会发生变化。该规则可以用于魔法卷轴、药水和灵石等物品,遵循相同的规则(例如,制造能够每天使用一次的魔法卷轴需要花费25×法术等级×施法者等级×20金币,如果该法术的持续时间长于每施法者等级1小时则改为25×法术等级×施法者等级×50金币,仍然只有符合条件的使用者能够使用此类魔法卷轴)。
·法杖价格调整:一支能够施放一种或多种法术的法杖按照如下规则计算其交易价格:该法杖中法术等级最高或同为最高的每一种法术均需花费“1500×法术等级的平方”金币,法术等级次高的每一种法术均需花费“1125×法术等级平方”金币,再加上所有其余法术每种花费“750×法术等级平方”金币(上述价格并未计入法术本身可能需要的贵重材料或经验值成分,这些成分需按50倍价格支付)。你可以将其中一种或数种法术的成本减半,但每次启动该法术都会消耗法杖的2发充能(如果启用无限弹药规则,这会导致启动该法术时必须如常计算发数)。法杖不再具有最低施法者等级限制,其施法者等级等于施放其中法术等级最高的法术所需的最低施法者等级。
【价格计算范例:一支包含魅惑怪物(消耗2发充能)和魅惑人类(消耗1发充能)法术的魅惑法杖,按照原版规则计价为(750×4×8)/2+(562.5×1×8)=16500金币,在调整计价规则之后,该法杖价值为(1500×4×4)/2+1125×1×1=13125金币。如果再为该法杖添加第三种可施展的一环法术,原版规则中需要额外支付375×1×8=3000金币,而调整计价规则后仅需要1125×1×1=1125金币。】
·符文法杖调整:符文法杖(Runestaff,参见万物大全)的每日使用次数改为该符文法杖中的所有法术共享,默认为每天5次,取代原本的每个法术每天3次。所有符文法杖的交易价格提升为原本的1.5倍(例如,原价为6600金币的魅惑之符文法杖现在需要9900金币)。自定义符文法杖可按照如下规则计算其交易价格:该符文法杖中法术等级最高的一种法术需花费“600×法术等级的平方”金币,再加上所有其余法术每种花费“300×法术等级平方”金币(上述价格并未计入法术本身可能需要的贵重材料或经验值成分,这些成分需按50倍价格支付)。你可以降低符文法杖的每日使用次数,从而按比例降低该符文法杖的交易价格(例如,一支只能使用每天3次的符文法杖仅需要花费3/5的价格)。符文法杖可以制作为神术或灵能版本。注意,如果符文法杖中包含的法术(或异能)并不包含在你的职业法术列表(或职业异能列表)中,你就无法通过符文法杖施放相应的法术法术(或异能)。

关于状态和环境:
·目眩状态不再带来攻击检定上的-1减值,取而代之的,所有其他生物对处于目眩状态中的生物而言具有隐蔽(20%失手率)。
·恶心状态可以叠加,如同恐惧类效果和疲乏类效果一样,一个已处于恶心状态的生物若受到另一个造成恶心状态的效果将在持续时间内成为反胃状态。由于大多数此类资源没有说明是否叠加,因此所有相同来源的恶心状态互不叠加,只有不同来源的恶心状态可以叠加为反胃。
·为避免3R规则下黑暗术照明等谐星状况的出现,本战役使用PF的光照规则(参见这里的“视力和光源”部分),一些涉及到光照规则的法术(如黑暗术、深幽黑暗术等)也连带调整为PF版本。
·除原有效果外,拥有昏暗视觉特性的角色可以忽略昏暗光照下所有生物具有隐蔽的影响,此特性对超自然的昏暗环境(例如黑暗术影响下的区域)无效,对黑暗环境下的全隐蔽效果也无效。

其他规则变化:
·伤害减免和能量抗力可以叠加,法术抗力仍不可叠加。
·开放有限度的攻击检定、豁免检定、技能检定和属性检定大成功与大失败规则:自然骰出现1计为-10,出现20计为30。
·每位角色可以学习的技法数量上限改为1/2人物等级+角色的智力调整值,取代原本的1/2人物等级。智力值较低(1或2点)的生物可能会因此无法获得技法。
·开放统筹技能房规,允许同时拥有多项子技能本职的职业直接点选统筹技能以节约技能点。
·开放组合技能检定规则,替换3R原本繁杂的技能共效规则,增强PC对技能系统的操作性。
·开放战技规则修订房规,对3R原本繁杂的战技规则做出调整,减少复杂性和投骰次数。
·进行准备动作(Ready)不再改变你的先攻顺序,它仅被视为一个可以在你的下个回合开始前根据你设定的条件在你的回合外执行的标准动作。若你直到下个回合开始时仍没有使用你准备的动作,该动作将会被浪费掉。延迟执行动作(Delay)仍会如常降低你的先攻值。
·开放武术流派扩展规则中的“变体规则:扩展毒性伤害”部分,这意味着所有附带毒素的攻击(例如使用淬毒武器的攻击、具毒素能力的怪物的天生武器攻击、钢蛇流的气毒Prana和蛇咬Sting招式以及所有标注为毒素效果的黑蝎流招式)在造成伤害时,其中一半的伤害将视为毒性伤害,另一半属于普通伤害。
·开放武器附魔调整中的“边栏--增强伤害减免”部分规则。
·1级时,你可以花费技能点选取PF基本背景(Basic Traits),每2点技能点可以换取一项背景,但每种类型的背景(战斗、信念、魔法、社会)最多选取一项,总计最多四项(选取额外背景Additional Traits专长时不受此限制,但所获得的两项额外背景不能属于同一类型),你需要满足所选背景的前置条件(如果有)。魔法裔(Magical Lineage)以及类似的超魔减环背景仅限选取1级时已知的法术(即使通过额外背景专长选取),非基本背景(战役、种族、地区、宗教)需单独申请,部分涉及职业能力的背景可能会因为环境变化而需要调整,部分强度超标的背景可能会被禁用。(小提示:通过选取背景,你可以比较方便地获得一些额外的本职技能。对于仅提供单项技能+2的背景,虽然和直接点选技能的效果一样,但却能允许你投入更多技能点来堆高此项技能。你也可以从背景中获得一些有趣的小能力,或是通过选取富二代Rich Parents背景获得一小笔资金。)
·思维成分:所有灵能都需要显能者提供思维成分才能被展现,如同施展法术需要姿势和语言成分那样。思维成分是对显能者内心的要求,意味着他需要保持平静的心态并将他的意识集中在所要展现的异能上。并非所有来自外界的干扰都会影响显能者的思维,但如果一位显能者正受到某种有害的恐惧(Fear)或情绪(Emotion)效果影响下(例如“恐惧术”、“绝望术”或“泪如潮水”),他将无法为异能提供思维成分(这也意味着他无法展现异能,除非他拥有宁静异能专长,见附录)。类灵能能力不需要提供思维成分,就像类法术能力不需要提供姿势或语言成分那样。

·关于部队占据范围的补充说明及阵型规则:(下面的规则也适用于群体模板)
通常情况下,部队应保持方格阵型(分队或小队2×2,中队3×3,大队4×4,兵团5×5)而不能随意调整其占据范围的形状。部队可以以一个移动动作改变阵型,将其占据范围改为下述阵型中的一种(参见表-部队可用阵型)。部队也可以在进行一次移动时,作为该移动的一部分来改变阵型,而不花费额外的动作,这么做会使该部队在此次移动中的速度减半。部队在每次移动时只能改变一次阵型,并且不能在冲锋、奔跑或撤退时改变阵型。在改变阵型时,部队应保持其占据范围其中一个顶点不变,并使其他顶点尽可能接近原本的位置,以调整其占据范围。如果一支部队在敌人的威胁范围内改变阵型,该部队将引发敌人的借机攻击(如果该部队在移动中改变阵型,则不会重复引发借机攻击,但即使它拥有在移动时不引发借机攻击的能力,改变阵型也会导致借机攻击)。改变一支部队的朝向(例如将横排阵型改为纵排)也视同改变阵型。

表-部队可用阵型
分队或小队:2×2,1×3*
中队:      3×3,2×4,1×5*
大队:      4×4,3×5,2×6,1×7 *
兵团:      5×5,4×6,3×7,2×8,1×9*
*这是一个“紧凑”的部队阵型,通常仅用于穿过狭窄区域而非进行战斗。使用该阵型的部队将在攻击检定和AC上承受-2减值,且在受到影响一片范围的法术或效果的伤害时承受额外50%的伤害(与范围效果在正常情况下对部队的额外伤害叠加,例如,一支使用紧凑阵型的小队在承受范围伤害时将受到额外100%的伤害,而非通常的额外50%)。具有群居(Swarming,参见PF鼠族)、压缩(Compression,参见PF通用怪物规则)或类似能力的生物不会因采用紧凑阵型而承受减值或受到额外的范围效果伤害。具有“伙伴之助”特性的部队不能采取1×5、1×7或1×9大小的阵型,并且他们需要将2×4、2×6和2×8大小的阵型视为一种紧凑阵型,在采取这些阵型时承受减值和额外的范围效果伤害。

·部队的占据范围可以与最多一支友方部队的占据范围有所重叠,在这种情况下,两支部队都将被视为正采取紧凑的部队阵型(见上阵型规则),这会令两支部队均在攻击检定和AC上承受-2减值,且在受到影响一片范围的法术或效果的伤害时承受额外50%的伤害(与范围效果在正常情况下对部队的额外伤害叠加)。在判断一支部队能否发动冲锋时,该部队仍然不能穿过任何友方部队,其占据范围也不能与友方部队重合。
具有群居(Swarming,参见PF鼠族)、压缩(Compression,参见PF通用怪物规则)或类似能力的生物不会因与友方部队重叠而承受减值或受到额外的范围效果伤害,不过它们仍然不能在进行冲锋时穿过友方部队。

·“群体蛇之迅捷”(Snake’s Swiftness,Mass)法术每次生效时只能影响法术范围内的最多一支部队(单体生物不受限制)。

·对于“群体援助术”(Aid, Mass)等目标为“一个或多个生物”,并且没有写明受影响生物数量上限的法术,其最大目标数修正为每施法者等级2个生物,以免这些法术影响范围内的大量部队生物而导致强度失衡。

·“睡眠术”(Sleep)能够对范围内所有4HD或更低的生物生效,而非仅能影响累计4HD的生物,这允许睡眠术影响绝大多数部队。相应地,任何相邻的部队或单体生物都可以以标准动作唤醒睡眠中的部队,如果任何一位部队成员受到伤害,睡眠中的部队也会被唤醒。一支处于无助状态的部队若受到来自单体生物的致命一击,则只会有一名部队成员被杀死(承受等同于该部队伤害限制的伤害);若这次致命一击来自于一支部队,则只会有等同于攻击者最大接敌人数的部队成员被杀死(承受等同于该部队伤害限制×死亡人数的伤害)。在上述两种情况下,受攻击的部队都将立即被惊醒。类似地,“深度睡眠”(Deep Slumber)法术能够对范围内所有10HD或更低的生物生效。

·流血伤害与部队的互动:当一支部队重复受到多次流血伤害或类似的仅造成持续伤害的状态(例如燃烧状态)时,即使原流血伤害或状态不可叠加,该部队所承受的流血伤害和状态也会叠加。同一只部队在同一时间所能承受的流血伤害或状态的总数量最多不超过该部队的最大接敌人数,若超出此限制,则仅保留伤害最高的流血伤害或状态,其余超出部分的流血伤害和状态失效。此外,每一个单独的流血伤害或状态对该部队造成的伤害最多不会超过该部队的伤害限制,若超出此限制,则仅造成等同于伤害限制的伤害,并且该流血伤害或状态立即结束(这意味着这位承受伤害的部队成员已经流失了所有的生命值),该部队此后仍可能从其他来源受到新的流血伤害或状态。
    例如:假如洛卡施展法术“腐烂”(Decomposition,50尺半径范围内的敌人每次受到伤害时,都会在之后每一轮开始时额外受到3点持续伤害),并命令猎鹿人弩手团攻击一支最大接敌人数为8人、伤害限制为17点的大地精部队,那么即使弩手团的攻击命中9次或更多次,该大地精部队也只会承受最多8个持续伤害状态,每个状态每回合都会对该大地精部队造成3点持续伤害(总计每回合24点),六回合后,每个由此产生的持续伤害状态所造成的伤害都将达到上限17点(总计136点),之后,这些状态将自动结束。如果在此期间该大地精部队再次受到攻击并承受新的持续伤害状态,则保留其中伤害最高的8个持续伤害状态(因此这些状态的持续时间会被刷新,以造成尽可能多的伤害)。

·践踏(Trample)特殊攻击与部队的互动(由于践踏特殊攻击通常仅存在于HD较高的生物中,不易组成部队,因此该规则仅针对具备践踏特殊攻击的单体生物):具备践踏特殊攻击的生物能够对基础生物体型(而非组成部队后的实际体型)比自身小至少一级的部队进行践踏攻击,在这种情况下,它能够对该部队造成等同于其最大接敌人数次的践踏伤害,因为这是他在一次践踏攻击中所能触及的人数上限。在判断部队承受的伤害时,践踏攻击并不被视为范围攻击,因此不会对部队造成1.5倍伤害,也不能忽略部队的伤害限制(见下特性部分),攻击者的每次践踏伤害会分别计算伤害限制和伤害减免。
    如同标准的践踏规则中所述,遭受践踏攻击的部队可以对进行践踏的生物展开借机攻击,这会以部队攻击的形式结算,但该部队需要在攻击检定上承受-4减值。或者,遭受践踏的部队也可以放弃进行借机攻击,而是尝试反射豁免以减少践踏伤害,该部队可以在反射豁免中获得群体优势。若该部队成功通过豁免检定,则此次践踏攻击只会对该部队造成等同于1/2最大接敌人数次的践踏伤害(若该部队拥有反射闪避能力,则完全不受伤害)。
    进行践踏攻击的生物能够以正常速度穿过部队的占据范围,而不必将其视为困难地形。基于标准的践踏规则,进行践踏攻击的生物必须在一次移动过程中占据过被践踏的目标的全部占据范围,对部队进行践踏攻击同样需要遵循这一限制。然而,由于部队往往有较大的占据范围和较小的基础生物体型,因而进行践踏攻击的生物可能会需要花费额外的移动力进行移动,以占据部队的全部占据范围。为方便计算践踏一支部队所需花费的移动力,下表简单整理了不同体积的生物在践踏不同规模部队时所需的移动力花费(该数据没有计入离开部队的占据范围所需的移动力,因为进行践踏攻击的生物能够合理地停留于部队生物的占据范围内):

表-践踏部队时的移动力花费
部队规模   分队/小队 中队  大队  兵团
践踏者体型
大型         10尺    25尺  40尺  65尺
超大型       10尺    15尺  30尺  45尺
巨型         10尺    15尺  20尺  35尺
超巨型       10尺    15尺  20尺  25尺


补充规则

特殊战斗动作
格挡:直觉动作,当对手进入你的威胁范围内并对你进行近战攻击,可以同对手进行一次基本攻击加值鉴定,若高于对手可立即抵消本次近战攻击。
只有在未失去敏捷加值的情况才可以使用,措手不及的状态无法进行格挡,需要至少一面盾牌才可以使用。
每轮可以使用一次

翻滚闪避:直觉动作,当你被近战攻击选择攻击目标时可以进行一次翻滚鉴定并立即移动到相邻的5尺范围之内,翻滚鉴定每高过15点每5点在那次命中鉴定上有+2的敏捷加值,抵抗需要进行反射鉴定的法术同样可以使用这项能力在反射鉴定上获得每高过15点每5点+2的反射加值
在使用了此项动作后,若是鉴定失败则同样被攻击,但依旧移动到所指定的位置
每轮可以使用一次


特殊专长
弹反攻击:当你进行了一次成功的格挡后,可以启用此项能力,立即对对手进行一次近战攻击,并且对手在此次攻击中处于措手不及状态。
选取了本专长后每轮可以格挡敏捷调整值的次数
每一轮针对每个威胁范围内的敌人,只能进行一次隔档

格挡反击:你在格挡鉴定或弹反攻击鉴定时获得额外+4环境加值。

精通翻滚:在每一轮内可以对每一个威胁范围内对你进行近战攻击的敌人进行一次翻滚闪避。
翻滚闪避的每轮最大使用次数是敏捷调整值。

异种武器招架(怪物专长):可以使用特殊的异种武器进行隔档鉴定,如同使用盾牌。

特殊武器攻击调整
特大型武器可以如同正常使用,不受到ab减值,但在进行全回合攻击时减少一次最大攻击次数。
选择异种武器需要擅长异种武器专长才能正常使用。
特大型武器在攻击范围上变为10尺
若想使用游戏中的其他武器,请询问dm是否可以。
若想穿戴游戏中出现的盔甲,如果仅是画皮不参与游戏数据的改动的话可自行改动,若涉及到游戏数据则请询问dm。


死亡和复活:当人物死亡时,若不受到复活术或其他现场复活法术影响,则会返回上一个休息处等待,其他队员回归或开启下一个休息处,不允许跑尸,无死亡惩罚。
« 上次编辑: 2023-03-08, 周三 00:56:37 由 夜咕咕 »

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Re: 《艾伯伦之年代2.0》开团公告(满人的)
« 回帖 #1 于: 2023-02-27, 周一 12:38:25 »
最后一条,PF的UC规则:作为伤害减免的防具 :em001

ps治疗法术好改,抄了
« 上次编辑: 2023-02-27, 周一 12:39:56 由 晨晓 »

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Re: 《艾伯伦之年代2.0》开团公告(满人的)
« 回帖 #2 于: 2023-02-27, 周一 12:41:13 »
最后一条,PF的UC规则:作为伤害减免的防具 :em001

ps治疗法术好改,抄了
我这也是抄的,还有感谢感谢 :em032

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Re: 《艾伯伦之年代2.0》开团公告(满人的)
« 回帖 #3 于: 2023-02-27, 周一 12:46:18 »
不过感觉作为伤害减免的防具这个规则开了以后玩家的命中会严重溢出,如果版主体验还行的话希望能分享一下修改经验 :em032

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Re: 《艾伯伦之年代2.0》开团公告(满人的)
« 回帖 #4 于: 2023-02-27, 周一 13:01:27 »
不过感觉作为伤害减免的防具这个规则开了以后玩家的命中会严重溢出,如果版主体验还行的话希望能分享一下修改经验 :em032
也就论坛团我才开的动这个,不然算都要算懵 :em032

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Re: 《艾伯伦之年代2.0》开团公告(满人的)
« 回帖 #5 于: 2023-02-28, 周二 10:45:57 »
要看的好多。脑壳疼,不会是要长脑子出来了吧

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Re: 《艾伯伦之年代2.0》开团公告(满人的)
« 回帖 #6 于: 2023-02-28, 周二 10:57:26 »
我也可以简单说句全扩,然后开团当天被神仙卡吓得当场跑路 :em032