作者 主题: 一个恋爱玩法,一个恋爱团最需要的是什么东西? 这种规则里还应该加入什么?  (阅读 8747 次)

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离线 Charon

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我来补充说明一件事,不是所有人都很在乎精神契合和陪伴的,很多人和ai差不多只要识别到一些词汇比如“白发少年”“双马尾”“巨乳女仆”“黑皮”的词汇就会可以冲了,但我想这种人也不是很在意规则好不好玩了。

离线 RabbitKnight

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我來補充說明一件事,不是所有人都很在乎精神契合和陪伴的,很多人和ai差不多隻要識別到一些詞彙比如“白髮少年”“雙馬尾”“巨乳女僕”“黑皮”的詞彙就會可以沖了,但我想這種人也不是很在意規則好不好玩了。

這種我會覺得比起跑粉紅內容,他可能去找其他更直接的刺激會更快樂一點。

离线 风见幽华

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我大概明白楼主的AI了。
首先,抛出一个莫名其妙的点子。
坛友说这个点子不可行→你怕了啊?没关系的,我不会说你菜,不用勉强自己
坛友指出这个点子的问题→我们只谈技术,不说别的
然后无限循环。
至于坛友具体说了什么内容,恐怕不在楼主AI的认知范围内。
石镌凤书苔藓驳,像垂龙衮水云飘。
波鸣海市晴输税,雾捲鲛宫夜贡绡。

离线 RabbitKnight

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我大概明白樓主的AI了。
首先,拋出一個莫名其妙的點子。
壇友說這個點子不可行→你怕了啊?沒關係的,我不會說你菜,不用勉強自己
壇友指出這個點子的問題→我們只談技術,不說別的
然後無限循環。
至於壇友具體說了什麼內容,恐怕不在樓主AI的認知範圍內。

所以像現在這種無回應狀態就是...超出AI理解,他斷訊了嗎? :em032

离线 月伶

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你需要Monsterheart或Pasión de las Pasiones

离线 Ophidia

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bababadalgharaghtakamminarronnkonnbronntonnerronntuonnthunntrovarrhounawnskawntoohoohoordenenthurnuk!

O mother of flames,
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离线 Ophidia

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你写了这么多字 字数至少可以带个10个恋爱团
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离线 RabbitKnight

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如果拋離了gm,那誰來交代劇情?-這是個好問題,所以如果你有仔細看我說的內容的話,我的前提是「粉紅的部分不影響主線。」以前面三隻小豬作為例子繼續說明,主軸是三隻小豬蓋房子對抗大野狼,但如果其中兩位PL希望在去收集建材的時候做一段好感劇情,且符合我提出的另一個前提:這個好感劇情不影響主軸,則GM自然不需要出面引導。
一來是因為這個劇情可能是他們兩個臨時起意的,連GM自己都不知道他們期望的劇情走向是怎樣(有時候甚至他們自己都不知道)
二來是他不影響主軸劇情,GM沒有必要一開始就介入
你提到的信息量這點我想進一步詢問:這樣的劇情還需要什麼信息量呢?
假設兩位PL希望在收集建材時順便在森林野餐,GM也沒有要打斷他們的意思,那麼他們知道這裡有個森林,能在一定程度下自由決定攜帶的食材(GM應該沒必要管到這麼細對吧?),且也確認這段劇情不會出現什麼蓋出精金要塞打爆大野狼之類的影響主線劇情的情況,那GM確實不需要介入不是嗎?同時也不需要更多額外資訊了吧?剩下就是雙方角色自己的設定,雙方是要直接交換卡還是透過對話了解,基本上都不太需要GM介入了。

gm的主要責任是要照顧玩家的遊戲體驗的,這個玩家指的是所有玩家,所有的正在參與的玩家的遊戲體驗gm必須要一碗水端平才行,劇情分配不均勻也是會給玩家帶來不好的影響的,所以,如果玩家不止兩人,但是其中兩個玩家有了情感鏈接的話,那gm就應該及時用新的信息量給那兩位玩家一個從當前的氛圍中脫身的機會。否則其他玩家的遊戲體驗就會因為聚光燈的問題而降低了。

在這裡要特彆強調一點,在多人團里,基於兩個玩家之間的情感鏈接前提下,沒有發生的粉紅橋段才是最好的粉紅橋段,如果它真的發生了,反倒是會掉價不少,一個允許粉紅的多人團里那種可能粉紅的氛圍比起真正的粉紅來說更重要,甚至說可以是主體,真正的粉紅橋段反而是應該盡量避免的,讓玩家的情緒止步于那種曖昧的階段就夠了

(即使是這個粉紅團只有兩個玩家,gm也應該多去讓玩家之間的氛圍維持在一種曖昧的階段去講故事,最好不要直接的,頻繁的真的讓這種氛圍變化為正戲)

這是因為玩家之間的,進入到正戲后的粉紅橋段的確是會很迅速的暴露出來一個粉紅本身的問題,就是能夠帶來的有效信息量太少了,雖說我之前一直在說動作描寫不能當作粉紅本身來看待,可對於玩家的創作權限來說,沒有其他更多的,更能夠有效帶來新的信息量的辦法了,在正常推動劇情時還能有gm來把控節奏,發掘玩家沒有可基於其上創作的信息量后就轉場景,或者是加新的突發事件和信息量等等有效刺激,可在於粉紅節奏本身來說,gm作為其外的參與者,很難去把控住具體的節奏

這也是我為什麼認為多人粉紅團不可行的另一個原因,在這種形式的創作下其中一方的參與者必須要有足夠的敘事技巧和敘事權限,有足夠的作為玩家或是gm對故事和節奏的敏銳才行,這樣才有可能讓粉紅橋段本身所具有的可發掘信息量單薄的特點給用其他的手法抵消掉,讓其變成一個在其中一方沉浸在粉紅氛圍內,另一方則是用一種超然的心態去把控信息量,讓故事變成是一種在粉紅氛圍下進行敘事的節奏,而不是單純的雙方都沉浸在粉紅內

兩個玩家之間不是不可能互補,體驗也有可能好,但是體驗來說一定是遜色于同水平gm的帶領下單人團內玩家的享受的,擁有足夠信息量的粉紅橋段才有可能顯得不單薄,不無聊,有一個專註于操控節奏的敘事者才能夠讓其中一方的體驗達到最佳,所以我才會推薦單人團加入粉紅橋段,這是一種應該被gm把控在手裡的,影響玩家情緒的手法,是完全不同於兩個玩家之間的情感鏈接的一種技巧,兩個玩家之間產生了情感鏈接后要去做什麼屬於是玩家之間的私事,和這個團沒什麼太大關係,也不應該有什麼太大關係

這點你說的沒錯,GM應當保持公平來處理每個玩家的體驗,但我認為這不代表團內不能有些許曖昧情節。事實上正是因為DM應該要公平對待每個玩家,所以才應該鼓勵玩家自己進行曖昧的部分,而不是還需要GM去引導。
舉例來說:一團四個人,A跟B在進行過程中不論是現實還是純粹團內,總之關係變好開始有些許曖昧,但這不代表GM要一直刻意給他們做球。事實上我認為恰恰相反,既然這份關係不是因為GM做球而產生的,那後續也不需要特別關懷他,順其自然就好。如同這篇文章很多人提到的:順其自然。
如此,GM本身的劇情依然會平均分配給每個人,不會聚焦在那一對上。而他們要怎麼展現出他們自己的部分,那是他們的自由,就如同平常玩家的扮演一樣。如果他們扮演的好,其他玩家也會很開心;如果他們扮演的不好,不論是來自其他玩家的明示暗示或他們自己尷尬,都自然會收斂。
萬一他們真的不懂收斂,到時候再好好談談即可,根本上沒什麼問題,而這也是為什麼我認為不需要GM的原因。GM的介入反而就像你說的,難以讓遊戲體驗公平。

而正戲的部分(也就是我認為所謂的狹隘的粉紅)就像我上一個回應說的,真的自己私下處理就好,沒必要公諸於眾。而實際上其實到正戲來說,動作以外的描寫(資訊)也是可以有的,這就是文學力的問題了。粗淺的描寫動作到細膩的描述表情、情緒、狀態等等帶來的體驗大不相同,然而這需要的就是足夠的文學力,這也無關乎GM介入與否。
不會因為多一個文學力不足的GM,這個兩(現在變成三)人的粉紅正戲就能成為驚世名作。
而你提到的權限,我認為基本上絕大多數GM應該不至於會想控制到PC之間的床第之事上,所以權限是有的,如同我上一篇就舉例提到的:假設這裡有個適合的場地,GM跟PL之間清楚了解『彼此尊重劇情』這句話的涵義,不會因為這個私下的劇情影響到主線,那有什麼權限不足呢?
這也如同你最後一段說的,這和團之間沒什麼太大的關係,也不該有太大的關係,所以也正因為如此我不太懂除此之外你還要什麼資訊?

在我看來這是有點矛盾的:既要和團無關,但你卻又反覆強調資訊量不足,但在我看來雙方角色彼此的各種狀態、體態、情緒、動作等等應當都掌握在玩家自己手上,不需要跟GM要什麼額外的權限。要跟GM要權限的應當只有團的「主軸」部分不是嗎?
如此,我看不出為什麼有個超然的GM引導體驗就會顯著提升,難道是因為自己%上了NPC帶來的滿足感?這點我無法理解,也恕我目前為止沒看過這樣的人以一種「討喜」的方式存在。

离线 RabbitKnight

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雖然我認為所謂的討論不就是同中求異異中求同嗎?你的回應不也只是想描述你之所以認為你的理論是正確的原因而已,那這樣的話我不認為我們有所差別。

而我看出你所謂的資訊在哪了,你的做法是將粉紅融入到劇情中,我之所以沒有以這方面思考原因很簡單:你最一開始說了粉紅的部分應當是拿掉也可以的,所以我沒想過要討論「將粉紅融於劇情中」的情況。
你說的確實是一種玩法,而且我也相信會有人覺得很有趣,但你提出的玩法正如同上面說的:去掉粉紅也沒關係。那麼他也僅僅只成為了一種玩法,那麼有不有趣就見仁見智了,沒什麼贊不贊同的。
別忘了最一開始我提出的反駁只是我認為粉紅不需要GM涉入其中,至少本文中的粉紅不用。而你跳進場並且定義了你自己的粉紅,接著幾乎將整篇的討論主題變成你的版本,在這之下就如同我說的:你把大部分前題都推翻了,畢竟我說不需要GM涉入的粉紅的大前提就是不影響劇情。(而這點我很早就說過也重申過了)

而我從沒說我不認為粉紅橋段會無聊,我最一開始就說了:我只是不認為GM有必要介入其中,就像你前面自己也說了-兩個人(或多個人?)自己私下解決即可,有不有趣不是局外人說的算的。
「如果他們扮演的好,其他玩家也會很開心;如果他們扮演的不好,不論是來自其他玩家的明示暗示或他們自己尷尬,都自然會收斂。」這部分我認為你沒看完我後面說的,有必要時GM確實必須介入,但不是一開始就介入。

最後你的結論我不認為有問題,四個結論來說理論上都沒什麼絕對的錯誤可言,但我想提的幾個點
1.如果你有注意到,最一開始這裡討論的就是整個主軸只以戀愛為主的團,在你的分類下或許也被認為是粉紅就是,但先不提樓主那根本沒丟出來的規則內容到底是什麼,樓主想要的粉紅有沒有你想的那麼宏大這點是一個問題。(當然,我完全贊同用任何方法增加團的豐富度,只要自己團內開心就是好方法)
2.我也注意到雖然你也打很多字,但相對來說你似乎不太閱讀別人給你的回應,你只挑了一部份看所以導致理解上似乎有著很嚴重的偏差。我從頭到尾既沒有要你贊同我(我都說了是討論了),其次從頭到尾反而是我贊同你的多,不太確定你的結論怎麼得出來的。
3.綜上所述,說來有趣,從你的結論來看似乎你比較接近那種你所謂「向來喜歡用自己的認知作為絕對正確的前提來強行把別人拉入你的詭辯」跟「咬文嚼字證明你自己是正確的人了,完全不在乎他人究竟想表達什麼」

我一開始就有說清楚我是想討論而不是來槓的,但直到最後也只有你在攻擊別人。其次,如果你真的有「在乎別人在表達什麼」,你不會看漏我贊同了多少次你的觀點,也不會擅自把我安上「認為粉紅橋段不會無聊」,更不會覺得我認為「GM沒必要維護遊戲體驗」。
再加上第一點,這樣來看到底是誰在槓,誰在把對方拖進自己的詭辯呢?你自己擅自認定了所謂的粉紅內容只有一個引導一個接收才是好體驗,這或許是來自你的體驗(畢竟我記得你有提過你主要帶的是單人團),但如果我以我的體驗做出描述認為雙方一來一往也是存在,而且不少見的行為就是「喜歡用自己的認知作為絕對正確的前提來強行把別人拉入你的詭辯」,那我看不出你有什麼差別。
或許攻擊別人可以讓你得到一點優越感也說不定?

將這份討論導向沒有討論價值的原因這次不在我,很明顯是來自於你不知道哪生出來的攻擊性跟不在乎別人表達什麼只顧著打一長串卻沒仔細看對方的回應,以及隨意給人扣帽子這點上。
也確實,如果你是抱著這種想法來討論,就算我整大段都在稱頌你的論點完美你恐怕也會當成是攻擊,那也的確沒什麼討論價值了。
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