作者 主题: 一个恋爱玩法,一个恋爱团最需要的是什么东西? 这种规则里还应该加入什么?  (阅读 8613 次)

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离线 早上好蓝天

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你怕啊?其实不用怕的,我没说你菜,我也没给你提要求嘛,我是说有真的在恋爱团过程中真实体会过种种麻烦与困难的,可以说啊,既然你没有,那你其实真的可以不必勉强自己
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则+其他资源:

离线 Caelum

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蓝天,抛砖引玉的神。


离线 RabbitKnight

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藍天,拋磚引玉的神。

更正一下,他連磚都沒丟出來,只是丟了個議題而已。

离线 RabbitKnight

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你怕啊?其實不用怕的,我沒說你菜,我也沒給你提要求嘛,我是說有真的在戀愛團過程中真實體會過種種麻煩與困難的,可以說啊,既然你沒有,那你其實真的可以不必勉強自己

隨你怎麼理解,事實就是前面很多人都說了:這個用規則是規範不出來的。事實上你自己(自稱)主持了30幾團戀愛團,結果還不是失敗告終?你期待來個人給你答案,然而你從沒想過或許對你這個問題來說『沒有答案』就是正確答案。

讓你自己提點內容出來也說不出來,到底怕的人是誰?說真的,就我看來你提出的問題跟內容確實都不到需要我丟出經驗的程度。從以前到現在你總是誇誇其談自稱自己主持過很多團/規則,但實際上看看周圍,你在果園的風評都可謂獨樹一格了,而這可不是在稱讚你。
凡事只看自己想看的,卻不厭其煩天天丟問題上來。擅長畫大餅,但真的畫完的沒幾張。

你這篇文章的問題是『一個戀愛玩法,一個戀愛團最需要的是什麼東西? 這種規則里還應該加入什麼?』
前半句『最需要什麼』已經很多人回答你了:最需要的就是不強求,然而你按照慣例視而不見。
後半句『這種規則裡還應該加入什麼?』但所謂『這種規則』的規則在哪?連規則都沒丟出來(姑且不論你所謂的這種規則是什麼規則,私設還是官方等等),是要別人怎麼給你建議?

在11樓你還提到固定的話術,那說真的你去多看點養套殺的內容,或是如何勾引良家婦女、如何釣上金龜婿之類的內容就成了,但我能跟你保證效果絕對不好。
如果人的感情能像你說的『複製貼上』就能達到你所謂『戀愛團』的感覺,估計全世界單身人口都要絕種了,畢竟只要找幾句金句複製貼上不就成了?
而這就是你要的『真實體會過的種種麻煩與困難』,這就是現實層面,這就是你那三十幾次會失敗的原因,我甚至不用看LOG就能如此斷言。(如果那三十幾次真的存在)

雖然我猜這整大段你又會視而不見就是。  :em032



說穿了,所謂戀愛團的規則到底是什麼?可不要跟我說是你簽名擋那個櫻花之戀喔。

如果是,接下來我可要針對這些內容徹底吐槽一番了。

拿第一步來說,所以只要跟愛好有關的話題就都能聊下去?假設弱點是被壁咚,不論男女老少高矮胖瘦只要壁咚這個人他就會真情流露或尷尬害羞?愛情豈是如此簡單的?這在我看來最後只會演變成幾個人要嘛互相尬的不行,要嘛陷入莫名其妙的腦補小劇場,但不論哪個都稱不上戀愛,別說戀了,恐怕離愛這個字都有十萬八千里。
而後續的關係也非常狹隘,你眼中的人際關係就如此單純僅有義務、價值、權力嗎?你眼中的愛情只有上對下,怕不是壞壞總裁系列看太多?

這份規則如果確實像你說的還扯上另外6人給你建議幫你監修,我只能斷言你們七位從沒有經歷過真正的戀愛了。


而這整大段的結論很前面就有別人提出了:我不希望也不需要一個規則來告訴我我該愛上誰,或規定因為某人做了某事我就一定要愛上他。
如果你還無法理解這點,如果你確實是想討論,不如把你本人套進你所謂的這套『戀愛規則』裡面,說說什麼情況下你會動心,否則連自己都無法適用的規則你還期待他是個廣泛的、可用的規則?
« 上次编辑: 2022-04-17, 周日 13:51:12 由 RabbitKnight »

离线 Ophidia

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所以说还是床上扮演小智皮卡丘比较好
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我不知道恋爱团需要什么。
但我认为团不需要恋爱规则。
我不想让规则告诉我我要做什么才能让对方心动,然后对方做了什么操作,因为规则我不得不心动。
跑团的都是活人,又不是电子游戏刷好感度插flag。
附议。

我突然想起一件陈年往事:大概16年左右,我不慎误入了一个使用奇妙房规的粉红团。我印象中大概是可以用信用评级和app进行检定或者对抗来决定能不能……呃,“俘获”对方这样(读者应该也不会感到非常意外的一点:这个奇怪的团使用6版的coc规则)。
结果就是不想“坠入爱河”的我,以及可能还有几个同样对这种电眼美女式的可怕技能避之不及的人,像躲奈亚一样躲着那几位具有极高app与信用技能的玩家。
这事儿我不想再经历第二遍了,对这种设定感兴趣的人还是去玩galgame吧。
« 上次编辑: 2022-04-17, 周日 16:05:54 由 茶士丁尼 »
我是尼德兰的儿子,
是位于弗里西亚群岛和斯海尔德河之间的那个强盗之国的儿子。


离线 RabbitKnight

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我不知道戀愛團需要什麼。
但我認為團不需要戀愛規則。
我不想讓規則告訴我我要做什麼才能讓對方心動,然後對方做了什麼操作,因為規則我不得不心動。
跑團的都是活人,又不是電子遊戲刷好感度插flag。
附議。

我突然想起一件陳年往事:大概16年左右,我不慎誤入了一個使用奇妙房規的粉紅團。我印象中大概是可以用信用評級和app進行檢定或者對抗來決定能不能……呃,“俘獲”對方這樣(讀者應該也不會感到非常意外的一點:這個奇怪的團使用6版的coc規則)。
結果就是不想“墜入愛河”的我,以及可能還有幾個同樣對這種電眼美女式的可怕技能避之不及的人,像躲奈亞一樣躲着那幾位具有極高app與信用技能的玩家。
這事兒我不想再經歷第二遍了,對這種設定感興趣的人還是去玩galgame吧。

收下這朵花,你好感就+1了,只要我去摘100朵我們好感就能刷滿了.jpg

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粉紅團玩家最大的誤區就是一定想着要和異性玩家跑,以及一定想着要各種數據量化相關規則

一段含有粉紅內容的故事不應該是孤立的,而是一段即使沒有粉紅元素也可以進行下去的故事中加入了有性吸引力的部分,這一點非常重要,如果一個角色想要有吸引力,那首先你要去花篇幅刻畫他/她,而不是單純的說找個頭像,或者說去寫什麼白毛白瞳巨乳之類的亂七八糟的外貌描寫,還是什麼摸哪碰哪的動作描寫,這些沒有一絲一毫的作用,如果真的是期待這部分內容,那真的不如去找篇劉備看

一個角色想要有性吸引力,首要的一點是要發揮文字的優勢,就是塑立角色的文學性,一個角色可以是片面的,抽象的,一個概念的具象化,如同日系作品里強調的“萌點”,這個沒問題,這種片面的概念呈現是可以非常快速的建立起來角色在玩家心中的印象的,然後再去根據這個概念刻印在玩家心中的第一印象去把它立體化,去加入一些可以擴大化這種性吸引力的角色塑造內容,能夠讓手中的角色和玩家建立起來情感鏈接之後粉紅內容才是有意義有價值的,並且粉紅內容也可以從另一個方面刻畫角色,去用粉紅部分交代一些劇情,習性,性格和過往之類的影響,這才是能夠起到效果的粉紅橋段,文學上的性吸引力是建立在一個性格和角色之上的,而不是建立在單薄的立繪和外貌動作描寫上

綜上所述,任何試圖拉多人“戀愛”團的努力幾乎是註定失敗的,因為跑團需要的是文學形象而不是什麼現實形象,在目前的刻板印象下,大部分會參與進這種團的玩家缺乏塑造角色的能力,很多人都會將自己視為享受者,塑造角色時要麼是自己扮演一個對自己有性吸引力的角色(比如男性車女卡之類的),然後着重聚焦目光到自己這個角色進入粉紅橋段后的表現,而不去塑造角色本身,要麼是單薄的能夠給自己提供代入感的角色,好讓自己坐穩這個享受者的地位

也就是說,任何多人粉紅團,在gm只負責提供一個舞台的情況下,都會很快滑向一個無趣,單調,且缺乏創作力的方向上去,這跟規則根本沒關係,因為大部分情況下(在不考慮現實因素的影響下),多人“戀愛”團的其中一方甚至是所有參與者都需要虛與委蛇,對自己的遊戲體驗妥協,才能夠勉強讓這個團進行下去,這在其他類型的團里已經屬於是不應該存在的隱患了,在多人“戀愛”團里卻是常態

其次是所謂的期待着與異性跑團的想法,往難聽里說,很多人可能根本就不是衝著跑團來的。一個注重在故事上的團其實反而是同性玩家帶起來更簡單且體驗愉悅,因為在大部分情況下,一個異性戀的男性gm對於男性向作品的閱讀量是比同水平的女性gm要更多的,相反也是如此,而塑造角色的性吸引力需要的就是文學性,要靠閱讀量做基礎,而不是現實性,並且同性且相同性取向的玩家和gm有一個天生的優勢就是“生理雷達”,gm完全可以靠自身的情況來評估一段劇情可以讓玩家有什麼樣的體驗,其他情況下就只能靠純粹的經驗和閱讀量來拉回這部分劣勢

這點我想反駁一下就是...既然綜上所述,一個所謂好的粉紅團重要的是沒有粉紅故事也能進行,那不恰恰證明了沒有GM也沒問題嗎?
如果你認為好的粉紅重要的是文學性而非規則之類的,那完全證明了一個粉紅段子是不需要GM去介入的,只需要雙方都有足夠的文學性即可不是?

离线 RabbitKnight

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GM的用途最主要是引導,其次是判規則,但如果參與者雙方已經有充足的文學性且如同你說的:粉紅並不是故事中的必要成份,則GM並不需要出面引導不是嗎?

「一個好的劇情團沒有戰鬥也能進行,能夠證明沒有gm也沒問題么?好的團重要的是遊戲體驗,那也可以證明劇情橋段不需要gm介入,只要兩個玩家能夠互相滿足對方的遊戲體驗就行么?」
這裡的差別在於你提到的前提:「一段含有粉紅內容的故事不應該是孤立的,而是一段即使沒有粉紅元素也可以進行下去的故事中加入了有性吸引力的部分,這一點非常重要」

作為例子就是:假設今天GM想說一個三隻小豬的故事,為了在一定程度上維持故事的主軸保留在三隻豬蓋房子對抗大野狼上,GM需要進行引導,必要時下判例。
但如果今天PL們打算在這個故事中加入粉紅元素,且此粉紅元素符合上述「一段含有粉紅內容的故事不應該是孤立的,而是一段即使沒有粉紅元素也可以進行下去的故事中加入了有性吸引力的部分」,尤其是後半句,則可以確認此粉紅段落不會讓故事脫離三隻小豬的範疇。
確認這個前提後,且雙方也有足夠的文學力(不論是文筆還是故事性),則GM確實不需要出面不是嗎?
因為這段粉紅劇情已經被確認不影響主故事線,且雙方也有足夠的能力自己編寫自己要的段落,那GM出不出面已經不重要了。

撇開這點,單就你的提問再次回答:
好的劇情團沒有戰鬥也能進行並不代表沒有GM也沒問題,因為GM除了判例外最重要的是引導。五個大文豪一起跑團不代表他們可以有共識,共同創作下很可能多頭並行誰也不開心。
好的團重要的是遊戲體驗,假設雙方(或多方)在維持劇情上有共識,又或是雙方(或多方)對於目前的狀態體驗良好,那確實不需要劇情。有些規則也確實是不需要GM就能進行的,而且其中不乏體驗上很有趣的規則。
舉個最極端的例子:所謂的類『單人團』規則,自己抄起規則抓把骰子骰一骰就能進行。你會說那玩家也是GM,但實際上這狀態也如同沒有GM,因為整個劇情的引導實際上也取決在那唯一的玩家手上。
其次還有不少雙人規則其實在一定程度上也把GM的角色淡化許多,重的是雙方的體驗,也就洽如同你說的:遊戲體驗良好的情況下,GM並非必須品。

要舉例的話......就像一團四人玩大富翁,到底需不需要一個人扮演銀行一樣。如果每個人拿錢的時候都守規矩,也沒出現誰不懂規則又或是惡意破壞遊戲,則確實不需要再找一個第五人來當銀行。
跑團的差別在於GM還有引導劇情的責任,且玩家通常不知道整大段故事的走向,所以才會感覺需要GM。但你的「粉紅團前提」已經把這個需求給移除了,畢竟雙方想玩怎樣的粉紅還需要人在旁邊規定嗎?
« 上次编辑: 2022-04-18, 周一 07:24:24 由 RabbitKnight »

离线 RabbitKnight

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劇透 -   :
也就是說,任何多人粉紅團,在gm只負責提供一個舞台的情況下,都會很快滑向一個無趣,單調,且缺乏創作力的方向上去,這跟規則根本沒關係,因為大部分情況下(在不考慮現實因素的影響下),多人“戀愛”團的其中一方甚至是所有參與者都需要虛與委蛇,對自己的遊戲體驗妥協,才能夠勉強讓這個團進行下去,這在其他類型的團里已經屬於是不應該存在的隱患了,在多人“戀愛”團里卻是常態

你應該是我在果園見過的最喜歡杠和咬文嚼字證明你自己是正確的人了,完全不在乎他人究竟想表達什麼,我前面寫過了,多人粉紅團在目前的參與群體下最不可能實現的一點就是你這個“雙方都有足夠的文學力,且雙方都可以在滿足自己的情況下符合他人的性幻想,讓自己的角色具有性吸引力的情況”假定,這種情況是幾乎不存在的,就像一個絕對光滑的平面不存在一樣,理論歸理論,想要找到兩個完全契合的玩家難度本身比開一個好團難多了,所以我才強調粉紅是一種手段,是gm用的手段,而不能作為一個多人團的主要內容,gm可以將自己手下的npc視為一個絕對的,用來給於玩家體驗的工具,所以gm是不需要借由npc塑造角色來滿足自己的,可以單純的在滿足玩家,這種前提下,衝突被消解掉了,那就是可行的,是合理的

我還強調了

能夠讓手中的角色和玩家建立起來情感鏈接之後粉紅內容才是有意義有價值的,並且粉紅內容也可以從另一個方面刻畫角色,去用粉紅部分交代一些劇情,習性,性格和過往之類的影響

如果拋離了gm,那誰來交代劇情?誰來借由這個角度產生新的信息量?誰來對這個新的信息量進行推動和回應?這本質上就是一個劇情推動的環節,跑團內的所有環節都是劇情推動的環節,都需要有足夠的信息量才行,如果沒有gm這個環節還可以進行的話,那團這個形式本身也可以沒有gm來進行,戰鬥環節也可以用你這個“如果每個人戰鬥的時候都守規矩,也沒出現誰不懂規則又或是惡意破壞遊戲,則確實不需要再找一個第五人來當gm。”,如果出現了設灰就直接給戰鬥規則加補丁,只要補丁加的夠多,就可以讓trpg重新變回戰棋遊戲了?
還是說你理解的粉紅就是我前面否定過的單純的動作描寫,單純的雙方的心理描寫,這些有什麼信息量?如果雙方都有足夠的文學力就可以有故事性,那就算這不是粉紅橋段下,就是個單純的交涉環節,那gm需要出面么?一個沒有主導敘事權限的存在的遊戲模式下故事性怎麼發展?

隨時根據變化調整劇情走向本來就是gm應該做的,任何情況下產生的任何新的信息量都可以被gm用來當作是勾起玩家興趣的一個引子,而不是你認為的那種無論做什麼都是按部就班的模組化,無論做什麼都影響不了故事,那即使是沒有粉紅,這個團也是沒什麼意思的

並且你向來喜歡用自己的認知作為絕對正確的前提來強行把別人拉入你的詭辯里,gm的用途不是單純的引導和判規則,這是馬上都可以借由ai做到的事情,gm的工作是給玩家提供足夠的遊戲體驗,如果按部就班的引導着玩家走模組玩家沒興趣,那gm就要負責給遊戲內添加玩家感興趣的部分,就要負責利用手段吊起玩家的興趣來,就要負責給玩家一個足夠的遊戲體驗,這種獨屬於人類的隨機應變的能力才是gm的必要性所在,因為只做到單純的引導和判規則而出問題的團多了去了
你可以說gm不是必需品,但是一個有主導敘事權的存在在跑團的這種形式里就是必須的,無論你管這個有主導敘事權的存在叫什麼,它本質上都是在做gm的工作

綜上所述,最適合粉紅內容的就應該是單人團,是gm單純的將npc用作自己手中的工具的模式,在gm可以保證超然心態,不對npc有任何執念的情況下,單純的去塑造一種滿足玩家遊戲體驗的氛圍

而多人粉紅團里的矛盾是恆定的,比如普遍傾向於做享受者,普遍缺乏對角色塑造能力,普遍過於重視粉紅本身而完全不在乎其他元素,普遍喜歡用數據化來操縱參與者的情感表露,在目前的大多數強調粉紅多人團的參與群體的水平下,這些矛盾幾乎是必然會暴露出來的,不是說你坐在這假定一個理想烏托邦就能夠推演出來的模式,在參與者都缺乏水平的前提下任何形式的缺乏信息量刺激和缺乏共同認知約束都會直接性的導致遊戲出問題

你也可以說“必須要先做朋友跑團,必須要先有默契在開粉紅這種私密的事情,必須要先做到都有興趣才能一起來跑”,但是這些沒有普適性,在任何公開平台上的討論都不會建立在參與者的幾方的默契的前提之上,這種情況是默認被排除掉的,因為如果有足夠的默契,那是不需要靠其他人的意見來去改變一個正常進行的,參與者都體驗愉快的團的氛圍的,哪怕任何心得都會強調各式樣的禁忌和推薦,但是只要團內都對一個被認為是不可行的元素體驗愉快的話,那就是可以進行的,不需要去改變的,只要參與者才知道這種默契下彼此需要的都是什麼,這種默契有唯一性,是只適用於一個桌內的氛圍,並且幾乎無法復現

沒有要槓的意思,我其實只是本著要討論的目的出發而已。
第一段的部分我認同,所以我才提出最優先的假設必須是『參與者的文學力都充足』(所以如果同你第一段說的,雙方文學力其實不足,那我說的自然全部不成立,完全可以推翻)


後半部分比較長,我一個一個回應。

如果拋離了gm,那誰來交代劇情?-這是個好問題,所以如果你有仔細看我說的內容的話,我的前提是「粉紅的部分不影響主線。」以前面三隻小豬作為例子繼續說明,主軸是三隻小豬蓋房子對抗大野狼,但如果其中兩位PL希望在去收集建材的時候做一段好感劇情,且符合我提出的另一個前提:這個好感劇情不影響主軸,則GM自然不需要出面引導。
一來是因為這個劇情可能是他們兩個臨時起意的,連GM自己都不知道他們期望的劇情走向是怎樣(有時候甚至他們自己都不知道)
二來是他不影響主軸劇情,GM沒有必要一開始就介入
你提到的信息量這點我想進一步詢問:這樣的劇情還需要什麼信息量呢?
假設兩位PL希望在收集建材時順便在森林野餐,GM也沒有要打斷他們的意思,那麼他們知道這裡有個森林,能在一定程度下自由決定攜帶的食材(GM應該沒必要管到這麼細對吧?),且也確認這段劇情不會出現什麼蓋出精金要塞打爆大野狼之類的影響主線劇情的情況,那GM確實不需要介入不是嗎?同時也不需要更多額外資訊了吧?剩下就是雙方角色自己的設定,雙方是要直接交換卡還是透過對話了解,基本上都不太需要GM介入了。

至於團能不能沒GM,我其實前面就說了,GM還有引導劇情的責任在。而這點恕我難以認同AI就能做到。如何證明這段話?有個網頁遊戲叫做AI dungeon,他基本上就是一個AI當GM,玩家進行描述來推進遊戲的一款遊戲。然而有玩過都知道,雖然這款遊戲已經很神奇了,但AI引導的劇情有時候還是會很奇怪,走向一種莫名其妙的環結,並且不是能完全識別所有玩家輸入的字代表的意思。(當然,未來可能真的有AI能做到,但目前沒辦法)

這也是我雖然說可以不需要GM,但我沒說可以用AI取代的原因。所謂不需要GM的情況(單人團、雙人團等等)更多時候是將GM這角色分散到PL身上了。引導劇情的部分直接由PL進行(我所謂的粉紅團亦如是)

而你提到的「這種獨屬於人類的隨機應變的能力才是gm的必要性所在」正也是你說AI無法取代的原因,也正是我這樣認為的原因,只是沒有GM不代表PL自己不能隨機應變。
PL們也不是AI,也不是只想搞粉紅不顧一切的人。我所謂的不需要GM的意思是PL會自己互相引導完成他們想要的粉紅劇情,而這前提是PL們確實認知到自己的粉紅劇情不該影響到其他人(不論是其他PL還是GM)。

我認為你對引導有一定的誤解,我認為的引導應當就包含你說的隨機應變,否則那不叫引導,那充其量只是一頁說明而已。所以到目前為止,我認為只是我們雙方對詞的誤解而已,本質上我們說的是同一件事情。

接著......對,其實我也認為真正最適合粉紅內容的很可能是單人團,或最多雙人,因為人多嘴雜。雙人的情況還能做到互相滿足且享受其中。
多人粉紅團的矛盾這點我也認同,只是我想提出的疑問是享受應當有很多面向,直接斷定雙方的享受無法互補是有所欠缺的結論。
「在參與者都缺乏水平的前提下任何形式的缺乏信息量刺激和缺乏共同認知約束都會直接性的導致遊戲出問題」這句本身就如同前面我說的,你已經推翻我的前提了,那我的結論自然不成立,這並沒有衝突。

最後一點我只想說...我很難想像跟陌生人開粉紅的情境,如果這真的是跑團常態那我道歉,因為我以為開粉紅本身就是一件僅限於特定交際圈內的事情,而不是面向陌生人的行為。在我假設的這前提下,自然符合「是朋友、有默契」等基礎條件,如果是面向陌生人那我的說法確實毫無參考性,這點我完全不否認。


除了以上回應外,我想稍微說明一下其他點:其實我並不是特別喜歡槓,我更享受的是討論的過程。因為我自己說過我幾乎沒參與過野團(唯一參與過的一團體驗很差),所以我很好奇其他團的團風如何,因此碰到這類問題時我會想討論。而且也不一定需要證明我的正確與否,如果我有說錯的部分只要對方說的合理,那並沒有什麼問題(如同上面我也承認我的說法僅適用於熟人),所以我也沒有要全盤否定你的說法或槓的意思,至少我自己認為目前我的出發點還在討論而已,沒有要鑽牛角尖也沒有要無條件反駁你的說法。


至於以上論述其實不僅限於帶團的情況,除了團以外我也經營跟參與過幾個RPG公會,如果要說明這種公會的進行方式,最接近的可能是集體創作跟類口胡團-通常每個公會會由一群幹部跟會長設定出世界觀,而會員們(幹部自己可能也會)在世界觀下創作角色,然後在世界觀內生活(可能是冒險,也可能是純日常,要看公會當初怎麼設定的),而進行方式可以是創作(寫文、繪圖),也可以是對串(類似跑團的方式)來進行。

而無可避免的,這種情況肯定會有人想對些粉紅內容,我之所以說不需要GM就是因為在這些情境下,多數時候這些人會用私下的方式對粉紅內容(俗稱黑串),沒有GM涉入,但通常雙方都能玩的盡興。
也是因為經過多年觀察的結果,我認為粉紅內容是可以不需要GM的,當然,這並不是說GM不可以參與其中讓他們的粉紅劇情「對主線有影響」,又或是其中一方就是NPC,這只是其中一種可能而已-雙方都是PL,而且能正常進行粉紅內容而無需GM涉入。


看到你補充的內容了,而...沒錯,我甚至認為粉紅的內容其實都可以開小窗自己處理就好,而且這種方法也更合適,沒必要......用你的說法-用團的方式處理。除非是真的想要讓其他人知道(而且其他人也想知道內容),否則真的...私下處理就好不是嗎?
這也是為什麼我是基於你說的「粉紅的內容僅是裝飾,不影響團」的前提下討論,因為我也很難想像一團人四五個,整團內容只有粉紅的畫面,如果有人有這種經驗還請務必分享一下,這超出我的想像能力與實際經驗了。
« 上次编辑: 2022-04-18, 周一 09:32:46 由 RabbitKnight »