房规!
· 应用最新的errata,特质仅应用房规的特质录(不采用其他未收录的特质)
· 有人做log的话,每份log全员业力+1
· 所有可以用于攻击的技能都会被判为“战斗技能”(包括运动与巫术,不包括咒术)
· 如果没有人宣告拿loot,loot自动视为由当团第一个宣告要用/
想要用的PC持有。
· 追忆往事(5极限):这种花费极限的方式可以使你回想起“过去”的(/背景故事的/你大概也许可能经历过的)一些事情,并且获得相应的信息/知识/联系方式等等。仍需检定,GM裁决。
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如何处理幕间受训时间的问题?时间,是资源!以天为单位结算;
劇透 - :
· 游戏内每度过一天,可分配天数+1;
· 短幕间:如果白天的时间整体打算"跳过"(也无团内事务发生时),可分配天数+1;
· 长幕间:每次团开始前告知GM需要一至数日休整(如无意外事务打断),PC将获得对应时长的可分配天数;
· 使用业力仅能在长幕间进行;
游戏已进行10天,其中5天狂奔者均用于完成各种任务,其中5天由于需要等情报/时机,跳过了白天的时间,至此,狂奔者的可分配天数为15(10+5)天。狂奔者们决定,自己需要8天长幕间休整,获得更长的时间来提升自己的主动技能,并且这8天也并没有意外事务的出现打断他们的休整,因此狂奔者的可分配天数获得额外16天,合计31天。(如果狂奔者能找到相应的导师进行每日培训,这将进一步缩短需要花费的时间)
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隐形重大削弱!仅限对视觉的隐形,对其他觉无影响;
战斗相关的HR(不对建卡资源有影响)
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万能钥匙(霰弹枪,簇弹):当使用霰弹枪进行簇弹攻击屏障时,套用专用近战武器的规则,但用常规的武器检定进行结算(而非力量检定),并且每个攻击动作最多制造一个孔洞。
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猛力攻击(近战):(次要,回合内)大力出奇迹!AR-4,DV+(力量/2,向上取整),但是直至下回合开始前无法通过防御获得极限。
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“幸运凳子”:第一个进行进入掩体动作的角色必然可以获得[掩蔽3](防御等级+3,防御检定骰池+3,从掩体后开火需要一个额外的次要动作),无论这个掩体是从何而来(比如说天上卫星残片正好落在你面前而不是落在你头顶,或者楼顶突然塌了一块挡在了敌人的射线上,或者旁边一棵树突然倒了挡在你前面,诸如此类)
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闪躲腾挪:(主要,回合内)你可以用这个主要动作移动最多15m,并且让自身的防御dp+2(直至你下回合的开始)。每轮只允许做一个闪躲腾挪动作,它也不能与其他移动动作在同一轮中使用。
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要害回避(次要,回合内)你可以瞄准对方的着甲区域进行攻击来减少对对方造成过于严重的伤害。在面对着甲单位时,会造成晕眩伤害而非物理伤害。
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攻防大变化!:(测试版
,随时可能又有改变,情况不对就回滚)
远程攻击:
· (连续攻击影响精度)每4点AR+1DP,两次远程攻击(主要动作)之间若无进行其他主要/次要动作,那么第二次攻击的AR-4(意味着dp也会-1),持续叠加,直至进行其他主要/次要动作为止;
· 注意:若AR降低至0,那么将无法攻击;
近战攻击:
· (近身优势)攻击方的AR-防御方的DR,防御方的防御dp需要承受相应的罚值,最大为-3。
伤害抵抗:
· 进行仅适用体质属性的伤害抵抗检定时,骰池为DR或体质取高;
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武术-战斗姿态:
掌握任意武术流派的角色将获得“战斗姿态”作为额外选项。使用一个回合中的次要动作,进入以下三个战斗姿态之一(战斗姿态的奖励仅适用于近战):
灵活姿态:
· 处于灵活姿态时,如果你所攻击的敌人①进行了任意时刻的主要/次要动作,或②处于防御姿态时,你将获得1点奖励极限。
· 战斗开始时,所有角色都将默认处于该姿态,但只有掌握武术的角色才能获得奖励极限。
猛力姿态:
· 猛力姿态将带来以下两个好处:①攻击灵活姿态的敌人将使你获得1点奖励极限,②近战攻击检定必须以力量取代敏捷作为骰池构成,但敏捷会取代力量作为攻击等级的构成。
· 注意,根据FAQ,一般情况下,只有使用足够重的武器才能获得调整②的效果。
防御姿态:
· 防御姿态将带来以下两个好处:①当你进行格挡时,获得1点奖励极限,②如果近战攻击你的敌人并非处于灵活姿态,你也将获得1点奖励极限(两个奖励可以同时获得)。
· 此外,当你进行全防御时,可以宣告进入防御姿态(不需要花动作)。
极限相关的HR(含指引)
一票通过:当任一玩家的玩家角色具备某些条件,或进行了某些事情/角色扮演,而其他玩家认为可以获得极限时,将获得1点奖励极限(除非属于“滥用极限”的范畴)。
叠加优势
当在任何冲突(战斗、矩阵、施法的抵抗、甚至社交)中需要比较攻击等级与防御等级时,如果优势方比另一方具有+8优势,那么将额外获得1点极限(原本的情况为,无论超过+4优势多少都只能获得1点极限)。注意,每轮依然只能获得2点极限。
团队极限池
当一个角色能获得极限,但由于超过了每轮的获得上限而不得不弃置时,那个角色可以选择将极限置入团队极限池而非弃置它。注意,①只有超过获得上限的极限才能置入团队极限池,②如果角色没有宣告要将这部分极限置入团队极限池,那么就会被弃置掉。
该角色或者其队友,可以在花费一个任意时刻的次要动作来花费这些极限。在场景结束时,极限堆中未被使用的极限将清零。团队极限池初始为0点,最大为(准备好应对冲突的角色数量)点,最多不超过4点。比如说,战斗爆发前,有3个角色准备好了武器,那么这场战斗中,他们的团队极限池为3。如果这3个角色准备好了武器,但是只有1个角色通过了突袭检定,那么他们的团队极限池就仅为1。
极限动作(HR调整)
当你使用极限动作时,你可以将花费在极限动作上的极限,用在以下三个极限增幅的其中之一,你可以如常将同一个增益重复使用,而没有被用掉的极限就会被浪费掉了。
· 重掷一骰(1):选择任何一例骰子,重掷它。它可以是你的或者你对手的,但结果无论如何你都得接受。这可以在掷骰完成后使用。
· 出目加一(2):你可以让某一粒骰子的出目+1。这可以让一个4变成5,使你多一个成功,也可以把一个1变成2避免失误。
· 特殊效果(5):发挥你的创造力!你使用了你的极限,然后某些偶然事件就这么发生了。你的GM最终决定具体发生了什么,但它一定会将情势向你们这边扳。有可能是爆开的水管,靠近的医疗马车,一只愤怒的精魂,总之是一些让你们爽到一点点而又让敌人感到一些压力的东西。
如何获得极限(含HR与指引)
· 通过角色自身的优势获得的极限
这部分主要包括各种规则中明文指出可以拿极限的情况,包括特质、AR与DR的比较、部分能能让你在特定情境下获得极限的装备等。以下为一些常见例子,
· 漆黑环境中,你具有热感视觉
· 低光环境中,你具有低光视觉
· 任意环境中,你具有超声波感知
· 通过收集信息判断优势获得的极限
这部分主要包括各种基于你的优势以及对方劣势而获得极限的情况。如果不了解具体线索,你绝大部分时候将无法获得属于这部分的极限奖励。在战斗中,你依然可以进行仔细观察动作,来进行相关的判断。注意,这些情报的判断都有赖于你是否具备进行相关判断的知识(比如说,人精魂对铁过敏是每个咒术使用者都会有所了解的知识,但是特定觉醒动物是否有特定过敏就需要专业知识的判断了)。以下为一些常见例子,
· 对方是否会对某些东西过敏
· 某些事物是否会更容易对对方造成威胁,某些事物是否更受对方偏爱
· 对方是否具有某些怪癖、对人对事的、生理上的、与或性格上的弱点
(比如说,当对方暴露在敏感源中,而你们并不受影响时,你们对他的“攻击检定”将会获得极限)
· 通过对情景的影响/利用而获得的极限
这部分主要包括各种基于角色扮演、利用/改变情景使你们获得状况优势的情况,偏口胡(但依然需要结合必要的技能检定,与动作)。由于特定情景可能存在GM不一定完全get到的情况,因此这部分的极限获得采取“全桌共决”原则,即更多人认为可以拿到,就可以拿到。以下为一些常见例子,
· (包抄)对方躲藏在掩体后,但是你从一个对方无法获得掩体优势的角度射击/近战;
· (背光)由于光照原因(比如说闪光灯或者太阳的位置),对方无法清晰的看到你的所在;
· (偷袭攻击)你成功的(甚至在战斗中)潜行匿踪,从难以预料到的角度对敌人发动偷袭;
· (措手不及)你对对方进行近战,但对方只能以手中的枪械仓促应战;
· (冲锋攻击)移动后对对方发起的近战攻击;
· (高处优势)跳劈,对方倒地,空中背刺;
· (长兵)使用长杆武器,包括长戟,长棍,伸缩长棍;
· (防暴)使用霰弹和凝胶弹对未着甲的敌人进行攻击;
· (奔跑中)防御方被攻击,但在本战斗轮中已经使用主要动作进行移动(包含冲刺与闪躲腾挪);
· (防破片)防御方着甲,并且正在遭遇霰弹、破片榴弹的攻击。
透支运气
根据运气守恒定律,突然的好运气往往意味着霉运的开始。在使用极限前,你可以宣告透支运气,获得5点临时极限。无论你实际使用其中多少点临时极限,你都会在使用极限后获得5点“极限亏空”。你之后获得的奖励极限将优先自动用于填补极限亏空,而临时极限将会流失掉(你也没办法使用)。在亏空被填完前,与你进行对抗检定的敌人将获得1点奖励极限。在每次团开始时,假若存在未被填满极限亏空,你的极限将自动用于填补亏空,直至填满。
被移除的HR