作者 主题: 【准备中】CofD全产品线简介  (阅读 7066 次)

副标题: 准备中,先在阿紫这里放一下

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【准备中】CofD全产品线简介
« 于: 2021-11-24, 周三 13:03:47 »
产品线名译名译者进度索引跳转
Mage: the Awakening 2e  法师:沉梦初醒  月伶、伊拉等  序言、一至六章,pc部分已全    跳转
Vampire:the Requiem 2e  吸血鬼:安魂挽歌  c-dog、灰图书馆  序言、第一章跳转
Werewolf: the Forsaken 2e  狼人:孤嚎  霜落青荷、不朽食物、赤熊  第三章跳转
Changeling: the Lost 2e  换生灵:迷失  莉赛特、月伶、malaoji  序言、一三四五章,pc部分已全跳转
Geist: the Sin-Eater 2e  缚灵:噬罪者  晴澈之空  全本跳转
Hunter: The Vigil 2e  猎人:夜巡  夜色  序言跳转
Promethean: The Created 2e  魔像:受造  malaoji、莉赛特、古凌峰、伯勞鳥  第三章跳转
Mummy: The Curse  木乃伊:诅咒  Frend  序言、第一章trow
Demon: The Descent  恶魔:谪降  不朽食物  序言、第一二章跳转
Beast: The Primordial  魇兽:始源  莉赛特  序言跳转
Deviant:the Renegades  异人:逆转变节    序言、第一章跳转
« 上次编辑: 2022-03-05, 周六 05:40:34 由 Symphogear »

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Mage: the Awakening 2e Introduction
« 回帖 #1 于: 2021-11-24, 周三 14:55:49 »
法师:沉梦初醒 第二版
待翻译
劇透 -   :
As you walk down the street, you feel it. Though the sidewalk is choked with people, they all remain oblivious, not one of them reacting to the building as they walk past it. You were like them once, blind to the secrets beneath the skin of the world, but one day you Awakened. Somewhere high above you, the apartment — and the thing it contains, calls to you. It’s a Mystery. You will solve it, and you’ll take its power for yourself.
Mage is a game about secret knowledge and hubristic pride, about knowing too much, becoming separated from your peers by special insight into the incomprehensible forces and twisting occult conspiracies behind a Fallen World.
Mage is a game of power and hubris, of the temptation to allow your reach to exceed your grasp, of knowledge outpacing wisdom. It’s a game about obsession, turning away from comfortable Sleep to chase the weird and the occult. It’s mages as occult detectives, confronting the supernatural of a gnostic world.

Themes
Mage depicts the Awakened, human beings who have unlocked the potential buried deep within everyone to see the many layers of occult symbolism and magical conspiracy influencing everything in the world. More than mere passive observers, though, mages have power; their insight grants them the Art of magic, the ability to manipulate symbols to cast spells. As vulnerable as any other human when surprised, but capable of grand, terrible feats of impossibility when prepared, mages deepen their insight — their Gnosis — by understanding the Mysteries of the supernatural, and apply it through their accumulated knowledge of ten Arcana, each a combination subdivision of reality and academic discipline. The more power mages gain, the more esoteric Mysteries they can chase; and on and on it goes, until they escape the world entirely or succumb to its dangers. Mages must contend with both the monstrous inhabitants of the Fallen World and the majority of human beings, Sleepers whose souls recoil from magic.

The World is a Lie
People imagine that the world they can touch and see is real — more real than pure concepts. The abstract only exists to define the concrete. This world is all there is, a cruel, oppressive regime that grinds souls down with a thousand tyrannies. A whispering voice in the back of the head saying, You’re worthless. You’re only human. Don’t look. Concentrate on surviving the here and now.
It’s a Lie. A falsehood, created by invisible enemies from the symbolism of oppression and the Paradoxical energies of an Abyss of untruth. Mages Awaken when they confront the Lie, when they look deep inside themselves, or are shocked outside of themselves and see past the Lie to the symbols beneath. They call this Tapestry of hidden truth the Supernal World, and the concrete universe around them the Fallen World. Despite their Gnosis, however, mages are trapped in the Fallen World. They can look at the Supernal, but not touch. They can see how the symbols of the Supernal inform the Fallen World, but they can’t become those symbols themselves, and experience the universe as pure magic. They do, however, have evidence that something does — the Supernal has inhabitants of its own, entities of pure magic, and over the centuries mages have realized that those they see are only the tip of the iceberg. Deep in the unseen Supernal, tyrannical beings that mages call Exarchs have created the Lie to keep humanity both vulnerable to and ignorant of their influence.
Trapped halfway between Supernal transcendence and comforting, ignorant Sleep, mages often feel like their lives are journeys — they can’t go back, so they must go forward. They call the symbols they haveaffinity with their Paths, and describe the Mysteries with imagery of labyrinths and prisons. By meditating onan imaginary journey, a mage can shut the physical world out and shift her consciousness inward, exploring Astral landscapes made of the human soul. And in the strangest, quietest corners of the Fallen World, mages find signs that it was not always Fallen, that the Exarchs did not always rule, that in a vanished Time Before humanity was free, and that through unknown means mages may Ascend to dwell in the Supernal forever.

Addicted To Mysteries
One hard rule of magic: It can’t be fully learned without being experienced. Magic leaves the practitioner transformed, and the journey of encountering the mysterious and exploring it is as important to a mage’s development as whatever rush she feels at the end of the trail when something’s been pinned down and understood. And the world is teeming with Mysteries.
Mages can’t shut their Gnosis off. Once your soul is opened to the insights of a Path, it’s always there. Every supernatural event, from the least ghost using its Influences to the greatest cosmic Mysteries, stands out to a mage without trying. She feels an itch, or a faint aura, or a sense of someone walking over her grave.
Constantly.
Other supernatural beings can pretend that the world’s still “normal” despite becoming vampires, or werewolves. Mages know that the supernatural is nearly omnipresent. Even if they try to live normal lives, they’d soon be provoked by their own sense for the uncanny.
A rare minority can’t take it, lashing out at the Mysteries and even other Awakened, but most are made of sterner and more prideful stuff. Their Paths call them to face the unknown, to understand it, and grow closer to the Supernal. With increasing insight, their powers grow, allowing them to reach for more difficult Mysteries, despite the very real risks to themselves and others. The great flaw of the Awakened is hubris, the certainty that their obsessions are an end worth any means, and the pride in their own abilities that comes before a terrible fall.
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« 上次编辑: 2021-11-24, 周三 18:34:14 由 Symphogear »

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Vampire:the Requiem 2e Introduction
« 回帖 #2 于: 2021-11-24, 周三 15:04:04 »
吸血鬼:安魂挽歌 第二版
引述: 译者 c-dog、灰图书馆
主题
  夜风凄冷,而你的身体同样如此。你身为死者却仍在行走,推攘着穿过人流,在人群的边缘寻找着目标。是穿着法兰绒衬衫在一个人在垃圾箱旁学习的男孩,还是带着笔记本,在咖啡店滞留得过晚的女人?今晚,他们中的一人将与你一同回家。剩下的问题是,选哪一位留给你的罪恶感更少。
  吸血鬼是一款关于真诚的戏剧和个人向恐怖的游戏。
  吸血鬼是一款关于性爱和谋杀,关于权力和蛮勇反抗的游戏。它讲述了都市的污秽与城市的浪漫。它关于你身上的问题——是的,你——以及你将被塑造成怎样的怪物。
  吸血鬼也包含了惊险的战斗和令人躁动不安的妄想。它讲述了那些青年早死,以美貌尸体的姿态继续生存的人的故事。它包含了当我们无法从镜中见到我们自己的身影时,我们将所能想象,所能做出的一切。
  吸血鬼是一个关于已死之人的游戏,但它会让你感到自己真的在活着。
  吸血鬼建立在反差之上,它的故事发生在一个炫目之白与纯粹之黑互相混杂的黑暗世界。在这个世界里,角色们试图留在在舒适,轻松的灰色里,但他们没法永远躲下去。而且,嘿,当他们踏入黑暗时表现得也不错。

Requiem + Masquerade
镇魂曲+避世戒律
  你会如何度过今夜?明夜呢?当你结束一天填饱肚子后,你将怎样和自己独处?做些什么你背负的诅咒才能值得上你一路走来犯下的所有罪孽?
  那便是安魂挽歌(Requiem)。
  现在还仅仅是问题的一半。凡人既是你的晚餐,也是你约会的对象。无论你变得多么冷酷,你也需要混迹在他们之中。你将如何维系你和人性的联系,哪怕为此不得不戴上伪装?
  那便是避世夜宴(Masquerade)。
  挽歌和夜宴并不总是和谐。当你投身去拯救人类罪人时,你会发现他们是你唯一能理解的生物。
  一直在庇护所过夜将加剧你的怪物性,总有一天你将被其绊倒,当猎人冲开你的房门时,你已不知如何才能遁入人群逃走了。

Old+New
旧+新
  成立于1856年,公司的标志上这么写着。尽管他那身裁剪得体的西装要到之后才会被做出来,公司的拥有者也在那年成名。他是你们的其中一员,其中一只与你共游的鲨鱼。
  血族(Kindred)是现代的真正猎食者。他们对我们的把戏很在行,而他们的背后有着数百年的历史。你是他们的一员。所以,恭喜:你是拐卖儿童的小偷,疫病的携带者,你是从你的故乡吮吸鲜血的企业巨鳄。

Piety + Blasphemy
虔诚+亵渎
  你是怎么变成现在这样的?你曾是一个好女孩,尖叫挣扎着被人从天堂拽了下来?还是说你是个坏男孩,因为地狱容不下你而被从墓地中唤醒?
  或许,两者皆有。
  某人愚弄了死神将你带了回来,现在你要偿还这笔债。你可以投身于信仰投身于工作。当个慈善家,当个超级英雄。你也可以接受你的诅咒开始纵情狂欢。在十字架上撒尿,拔掉别人的脑袋。
  或许,二者皆行。
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« 上次编辑: 2021-11-24, 周三 18:35:39 由 Symphogear »

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Werewolf: the Forsaken 2e Introduction
« 回帖 #3 于: 2021-11-24, 周三 15:10:54 »
狼人:孤嚎 第二版
待翻译
劇透 -   :
A storm’s coming. The wind howls between buildings. People hurry to their cars, their offices, their homes. Not you. You’ve only got eyes for the cop half a block in front of you. Two weeks back, he planted dope on two of your packmates. He’s trying to cut down on “gang activity.” He doesn’t realize that his victims aren’t part of a gang. They’re part of a pack, and the wolf must hunt.
Werewolf is a game of savage violence and bloody horror. Werewolf is about dominance and violence, about a world divided into “us” and “them.” It’s about hunting and being hunted in turn. It’s about how far you would go for one of your own.
Werewolf is about finding prey and running it to the ground, hearing it roar defiance or beg for mercy, then crushing its throat in your jaws. It’s about enjoying violence and dominance in a way that you won’t otherwise admit to.
Werewolf is a game about the thrill of the hunt, and the fear of being hunted.

THEMES
Werewolf is built on the idea of having one foot on either side of a boundary. Characters aren’t neutral — if one side is black and the other is white, most werewolves try to be just as black as they are white. Some make the mistake of thinking that means “gray,” while others ignore the boundary in favor of one side or another. Being a werewolf means stepping up and taking responsibility without going too far.
Focus too much on the human and you will be trapped in your unchanging flesh, unable to understand what you really are. Focus too much on the monster and you will fade from the world and never see your loved ones again.

THE WOLF MUST HUNT
Werewolves hunt. The act of chasing prey and bringing it down is the down-deep core of everything you are. Uratha legends claim that you descend from the pack of the original hunters — the wolves that hunted their father and slew him when he grew weak.
Werewolves see everything through the lens of the hunt. You form packs to have other people to hunt with. You keep territories to become familiar with hunting grounds. The spiritual, supernatural part of your soul gives you a predator’s instincts — and puts you on edge when you don’t hunt.

DUALITY AND EDGES
Are you strong enough to feel the pull of two sides with- out faltering?
On the hunt, your blood races. When something hunts you, it runs cold. Your blood carries the future of the Uratha and the burning fire of rage. It’s powerful, but ultimately transient. You know things in your bones. They change with your forms but stay strong. The power of your teeth and claws comes from your bone. It runs deeper than blood, a slow power that doesn’t fade. Blood is what you feel. Bone is what you are. Can you walk a path between the two?
You’re born to the world of Flesh, the world of meat and stone. You’re an inheritor of the world of Spirit, a land of animism and ephemera. The two don’t mix — at least, they really shouldn’t. Flesh should cleave to flesh, and spirit should cleave to spirit. If only it were that easy. Humans cross to the Shadow by accident or stolen knowledge. Spirits cross to the physical world to bolster their power or hide from other spirits. You can step between both worlds, so you can return your prey to its proper place.
Against a whole pack of werewolves, individual people and many spirits can’t pose a real threat. Your sheer physical power overwhelms lesser prey. Other things hunt werewolves in return — more powerful werewolves, fragments of ancient spirit-gods, and things from beyond the moon. You and your pack have to find the edge between hunting worthy prey and gaining the notice of something that can crush you like a bug.

INHERITED DUTY
You had a duty from the moment you first changed. Sure, you didn’t know about it, but when’s history given a shit about what you know? Your ancestors slew the great hunter, but someone needs do his duty. Some werewolves hide their heads in the sand. Some lash out, living their whole lives in a teenage tantrum.
Some — you among them — step up and do everything you can to be worthy.
« 上次编辑: 2021-11-24, 周三 18:36:35 由 Symphogear »

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Changeling: the Lost 2e Introduction
« 回帖 #4 于: 2021-11-24, 周三 15:34:19 »
换生灵:迷失 第二版
引述: 译者 莉赛特
  你总是有缺失的东西。所有人都得到了一些你没有的,有些隐喻的聚会所有人都被邀请参加,但除了你之外。有人让你瞥见了能够让你变得完整的东西。于是,你跟随了他们。
  但是你被骗了。你只瞥见了一眼的更广阔的世界只是一片疯狂与恐怖的旷阔景观。你能够前进一段时间,是的。但是最终,你还是得出去。
  于是,你做到了。你勇敢地承受痛苦与孤独,并且你又改变了你的人生。你越过那条线而回,跑向你来时的地方,所有的美好记忆照亮了你的路。
  现在你又回来了。没有你,你的生活也一直在继续。在你的缺席下,熟悉的东西变得陌生,你再次变得疏离。
  但这回你不会再接受。你将确保你的位置并将在那些骗子来敲门时保护它。如果有些东西依然缺失着,并看起来总是存在,你将会寻找它并将其变为你的一部分。
  将会有巨龙和塞壬还有整个来自于别的世界的军队被送来将你带回去。但你将屠戮它们、你将躲避它们、你将站在你要塞的城垛上,当它们将要打破你用荆棘和钢铁组成的墙壁的时候。
  你将获得自由。
  并且这都不是隐喻。
  你知晓这些故事。英雄离开了他的村庄踏上恐怖的旅途,或者流浪者在寒冷黑暗的树林中找到了她的出路。在最后,他们将杀死巨人或将女巫推进烤箱。
  但接下来将会发生什么?
  在《换生灵:迷途失返》中,你将扮演一个看见了异乎寻常东西的普通人。在外来的贵胄的引诱与绑架之下,你穿过了我们的世界与广大奇幻世界之间的大门与树篱。
  在阿卡迪亚,贵胄改造了你。他们锻造了你的肉体、缝纫了你的骨头,并且给你一个角色来扮演。你是一个情人、一个仆从或者一头怪兽。但这绝不会是你的故事。
  从你的饲主那里跑过并爬过树篱(荆棘刺得不比他们在里面要刺得多吗?)你又回到了有披萨、脸书和核焦虑的世界。
  你的眼睛现在睁开了,你能看到魔法并不是仙境的领域的独一份。这个世界充满了大多数人从未见到过的奇迹......并充斥着大量的不安和恐惧。现在这成为了你生活的全部,你掌握着善与恶、魔法和怪异、美丽与疯狂。
  这不总是一个简单的故事,不常是一个快乐的故事。但现在,它是你的故事。

背景
  《换生灵:迷途失返》是《黑暗编年史》中的一个系列,描绘了像我们这样的世界,但充斥着超自然的惊奇与恐怖。在千年来,神秘的贵胄(或者说,真正的妖精)从这个世界绑架了人类并将他们带到阿卡迪亚,一个贵胄们塑造现实的仙境。
  被绑架的人被变成了仙境的生物并在真妖精的幻想中扮演特定的角色:这些角色是一种与童话角色原型相对应的表象,就比如大灰狼(野兽)、冰雪女王(仙灵)、纺金线的小矮人(萎朽)等等。换生灵利用迫使他们的形式和能力反过来对抗他们的精类饲主,并逃离了阿卡迪亚。
  在返回的途中,每个换生灵都必须穿过树篱,这是个将我们的日常世界与阿卡迪亚分开的超现实土地。最终,大多数的换生灵都下决心恢复自己的人生——或者建立一个新的。他们迷失了,并且该找回自我了。这就是我们故事的开始。
  换生灵将面临许多挑战。真妖精可能已经用被称为仿替的复制品来取代了他们,在换生灵不在的时候过着这些迷途者的生活。他们必须时常冒险进入树篱,那里充满了奇异的生物和危险的诱惑。最令人恐惧的是真妖精的狩人,这些无情的变形者被派来把这些迷途者抓回阿卡迪亚。
  但是换生灵有一个贵胄们永远不能完全理解的优势:他们并非独自一人。他们在王庭、也就是实行超自然的防卫来对抗真妖精的共同体中连结起来。这些王庭则反过来组建自由领、即提供和收集防卫力量和资源来帮助他们成员的地方社群。这些集体布满阴谋诡计并泛滥着内斗.....但归根结底,这些根本上还是在用人类自己的方式来抵抗贵胄们。
  在换生灵书中,你将扮演一个被夺走了整个人生的人,并直到将其取回或者建立一个新的人生之后才会休息。你将面对恐惧并发现一些秘密、杀戮巨龙、以及和精怪签署合约;你将在梦之间的道路上穿行并穿越镜子之后的迷宫;你将看到万物背后的真相,并将其占为你自己所有。

  就如同启发此书的童话一样,《换生灵:迷途失返》可以讲几乎任何类型的故事,但是在你手中的这本书基本围绕着六个相对的主题。

美丽+苦痛
  你看到的花朵的颜色根本不存在于日常世界中,并且感觉到它们的倒刺在你的皮肤上掠过。你曾去到过奇迹之源,并发现了它腐朽的核心。

明晰+疯狂
  你看到了隐藏在日常背后的真相。奇幻生物走在我们的街上;大门通向充满银和荆棘的彼岸世界。你仍在一片眩晕之中,感觉到你身下的世界被撕去,并且永远无法复原。

迷失+找寻
  你的回忆将你带到自己家中。这里有着电影院里爆米花的味道,以及你儿子的笑声。但是你被永远地和他们分离,要么跨越岁月的鸿沟,或者被某个更善于扮演你的东西取代。
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« 上次编辑: 2021-11-24, 周三 18:37:24 由 Symphogear »

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Geist: the Sin-Eater 2e Introduction
« 回帖 #5 于: 2021-11-24, 周三 15:38:51 »
缚灵:食罪消业 第二版
引述: 译者 晴澈之空
  死者就在我们身边。他们行走在我们身侧,以无形之手探向我们,用我们无法听见的声音诉说他们的愿求。我们从对他们的思念中走出,低声呢喃如“他如今在一个更好的地方”或“她终于得到了平和”。
  但他不是。而她没有。他就在这里,在我们之间,拼命想要确保他的孩子们得到照料。她被困在无尽的灰石迷宫之中,逐渐没入虚无,而窃走她毕生心血的人仍逍遥法外。于是,当一个肩膀上立着折翼天使、生有黯色双瞳而面带微笑的陌生人到访小镇时,他们便向他寻求帮助。
  死者正在说话。倾听之时已至。


主题
  缚灵:食罪消业是一个系于人类的游戏。他们中有些活着,有些已死,有些介乎二者之间,但他们都是人类。
  缚灵系于为沉默者发声,系于为边缘人挺身,系于力量、特权与随之而来的责任。
  缚灵是一个系于死亡的游戏。
  缚灵是一个系于希望的游戏。

共情
  每个鬼魂故事都基于一个悲剧:有些人在事业未竟时死去,仍然徘徊于世却被彻底忽视,只能竭尽他们掌握的通常极为有限的方法尝试让生者理解他们。有时这全然无用,于是他们在沮丧中大闹,仅仅只是为了让人们注意到正在发生的事情。但无论鬼魂多么可怕,表现得多么暴力,他们归根结底仍只是一个人类。
  只有噬罪者才理解这一点。他们同时生活在两个世界中:生者的世界与死者的世界。在他们挣扎着了解自身的同一性与噬罪者出身所在的文化遗产的同时,他们也成为死者的调停人与代言人,帮助鬼魂完成他们未竟之事,让饱受折磨的灵魂得享安息。当他们走进鬼屋之中,看到的不是使墙壁流血来恐吓生者的怪物,而是只想让孩子归返的受惊父亲。

独善 或 兼济
  噬罪者自然有充分的理由去追求他们的个人目的:罣碍驱策着他们去完成未竟的事业,而与缚灵的缚约同样要求他们加深彼此的联系舒缓对方的痛苦。然而另一方面,他们同样有着鲜明的直接证据表明冥界的恐怖和压抑。解决你自身的难题固然能够得到平和跨越苦海,但若你一走了之,谁会来投身斗争呢?反过来说,也无人能仅为事业而活。

希望 与 欢乐
  是的,这是一个系于死亡与死者的游戏,并且鬼魂的故事总有悲剧性的核心,然而缚灵并非痛苦阴郁的游戏。这是对那些尽其所能地追求生前死后幸福的逝者回忆的赞颂,因这世界的未来仍未可知。在你死后,纵是最小的享受也能让你忆起存在有多么甜蜜。

回首往事 至 展望未来
  噬罪者并非古老而僵化的文化;他们曾在历史的墓场中四处游荡寻求古老的智慧,但真正改变世界的是现代思维、进步道德以及站出来宣称“陈规旧律已然残破不堪,应由我们来重新铸就”的胆魄。
  噬罪者认为“一切如故”是一种失败的状态。他们是煽动者,是激进者,是叛逆者。通常我们用一个术语来指代那些不想走出旧态迎接改变(即使并未达至全球或全宇宙规模)的缚身:这个术语就是“说书人角色”。

如何使用本书
  缚灵:食罪消业是一个系于回天再造的叙事游戏。本书包含完整的游戏内容,囊括从角色创建开始建设一个噬罪者组织行至万事皆终的全程所需要的一切。你可以在黑暗编年史规则书中找到扩展规则。
  本书还包含了死者编年史。死者——通常指代“鬼魂”的术语,但也包括噬罪者自身亦或其他陌生存在——是噬罪者世界的主要部分,而死者编年史有助于为你的游戏提供主题重心和明确的游玩目标。死者被困于一个形而上的系统之中,而这个系统似乎是为利用和毁灭他们而设计的:鬼魂被困于人世的幽冥之中,被缚于锚点之上,只能极为艰难地尝试与生者沟通。被称作收割者的恶毒逝影猎杀它们,生者死灵师和食鬼者只将它们视作耗材甚至燃料。在它们的锚点被摧毁后,它们便被抛入冥界:一个阴冷的隐秘异界并且似乎以它们的全部灵髓为食。
  缚灵:食罪消业游戏专注于一个灵社,一个囊括噬罪者、生者凡人以及鬼魂的秘教,跟随他们对这个系统的反抗。这可以是寻得一片可以保护死者安全的小乐土的短篇亲密故事,可以是撕裂整个冥界的壮阔神话史诗,亦可以仅仅是追求事业终结让你迎接死亡的私人故事。
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« 上次编辑: 2022-01-01, 周六 03:12:13 由 Symphogear »

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« 回帖 #6 于: 2021-11-24, 周三 15:49:48 »
猎人:巡夜 第二版
引述: 译者 Symphogear
  当它首次发生时,你觉得只是自己搞错了。“怪物不是真的”,你如此告诉自己。但就在你想到这些你所知的常识时,才意识到它们才不是真的。你面前正有一个怪物,如果你不做点什么它就会杀了你。你逃走了。你活了下来。但你没有忘记这一切。
  现在你不再逃跑。生存已不是你的最终目标。你所做的那些事都只会断绝你的生路。有时候你甚至会想,那界线是否已经模糊了。你现在已是怪物了吗?但你已经杀了那么多,你怎么可能不是呢?但并非如此。你坚持你的巡夜,一种道德原则将它们与你区分开来。
  猎人:巡夜第二版是一个关于致力于拯救这被怪物所蹂躏的世界的人们的故事。一旦他们点燃烛火并举起它直面黑暗,便再也无法回头。而尽管知道代价是何等高昂,他们仍然迈出了维系巡夜的第一步。当凝视阴影之后,他们开始变得对潜伏在那里的怪物如此痴迷,每次狩猎都会将他们从按部就班的日常生活中越推越远。
  猎人们常处下风,他们总是会感受到寒冷在他们的脊骨上滑动。他们每消灭一个吸血鬼、清扫一栋鬼屋,另一个恐怖便接踵而至。当然,在途中他们可能会做出牺牲或是蒙受损失,但对他们来说,狩猎永不终结。他们要么保持敏锐与专注,要么自己成为猎物,或者更糟:他们沦为怪物。


渐深之暗 The Gathering Dark
  猎人:巡夜是继吸血鬼:安魂曲换生灵:迷失狼人:弃离后于2008年首次亮相的黑暗编年史系列游戏。从那时起,更多新游戏线出现并引入了新的怪物,例如魇兽:始源异人:叛逆
  猎人:巡夜第二版注意到了这些新加入的怪物,并设置了一个新的前提:如今的怪物比以往任何时候都更多。本书中的规则旨在为玩家和说书人提供新的、灵活的工具来识别、狩猎与捕获怪物,同时进一步明确猎人的定义。
  猎人:巡夜是一款独立的游戏,新老玩家皆可畅玩。传说的更新不仅反映着怪物数量的增长,同时也提醒着我们这样一个事实:对怪物的狩猎并不局限于某地、某人或某时期。如今的怪物比以往任何时期都要来的多,但也可能有了更多的方法来与之对抗。


主题 Themes
  大多数人在成长过程中相信怪物存在于童话故事与电视节目之中。瘦长黑影是网络留言板阴谋论者的产物。血腥玛丽只是一个由年轻女孩编造的都市传说,而卓柏卡布拉只是条疯狗。
  但你与大多数人不同,因为你只知道怪物是真实存在的。你已经见过它们之中的一个。也许它杀害了你的祖父。也许它攻击过你的狗。无论是什么原因,无论你是怎样与其不期而遇,这事实都令你震撼无比。而你没有选择逃跑或是躲藏起来。你选择了听从巡夜的召唤,成为一名猎人。
  要如何去做?去找寻那些与你有这相同想法的人们,来与你并肩战斗。你知晓自己的力量敌不过它们。你知晓自己的力量会被它们压制——但你不在乎。有时你能赢。有时你会输。但只要你一息尚存,便不会停止战斗,哪怕在尖叫中被击倒。
  或者,至少,这是巡夜所必须的。

解释 vs. 未知 Explained vs. Unknown
  成为猎人就意味着在黑暗中徘徊。角色不知道所有那些有关超自然的事情——即便玩家知晓。猎人们知道那些在夜晚活跃的非自然事物并非仅仅是噩梦的内容。猎群明白它们是真实不虚的——而且这些“东西”可以被猎杀,只要他们能想出如何去追踪、捕获、控制或杀死它们。
  那些陌生与未知的事物是猎群所要去解决的谜题。一个猎人在遇到一个食肉的类人生物后可能会认为他们知道了是什么东西在吃人,直到另一个不符合记录特征的的食肉类人出现。当这些与神秘的地点——鬼屋、怪物巢穴、和带有流血神像的路边神龛——结合在一起时,猎人们想在前往下个地区前拼凑出此地事件的全貌就会变得让人忙得不可开交。
  我们鼓励说书人利用猎人们所不知道的事情来作为叙事工具以提醒他们,他们不可能洞悉所有事情,无论他们有多努力——而这也是在黑暗编年史中作为凡人的意义。

牺牲 vs. 自保 Sacrifice vs. Self-Preservation
  猎人们被逼入绝境,但他们不必独自狩猎。在猎群中,他们可以依靠其他猎人的帮助来完成任务。而猎团和猎盟则进一步扩大了猎人的社群,但当遇到紧急情况时,是猎群在承担那繁重的工作。然而,有时猎人必须被迫做出艰难的选择。他们必须在打倒怪物和拯救受害者之间做出选择。他们必须决定是否要冒险在同伴挡住弹道的情况下对杀人魔(slasher)进行完美的射击。
  然而,有时,猎人并不只是牺牲其他猎人或是他们试图拯救的那些受害者。他们可能会被一个想要利用他们来寻找其他猎人的怪物逼入绝境甚至绑架。他们可能是看守出口的猎人,在所有的猎友倒下之后,只有他们拦在怪物与自由之间。在进行巡夜时,猎人们可能会说他们愿意牺牲一切——甚至包括他们自己的安全——来对抗黑暗。但只有实际的狩猎才能验证他们的言辞是否属实,因为在这个过程中,每个猎人都会面对自己至深的恐惧,并不得不直面自己的死亡。
  在猎人:巡夜第二版中,规定猎人身份定位的主题性设计与规则将提醒他们将会失去什么。践行巡夜需要付出沉重的代价,而这最终取决于猎人愿意牺牲什么、保护什么。

希望 vs. 绝望 Hope vs. Despair
  有时,猎人们能赢。有时,他们会输。然而最终猎人将意识到阴影的加深不会停止,怪物也不会突然放弃并选择回到黑暗之中。这种认识可能会产生于狩猎或调查之中。也可能发生在猎群开始反击之前。而一旦这个可怕的真相为他们所知晓,猎人和他们的猎群必须找到一种继续下去的方式——否则他们将会坠入彻底的绝望之中。
  虽然绝望几乎无可回避,但希望仍是唯一能将它限制的东西。猎人们所点亮的烛火代表着他们想要坚守底线的强烈愿望,同时也是一种直观的视觉表达,表明在黑暗取胜的时刻,心存希望是多么重要。只要猎人们心中希望尚存,黑暗就无法真正获胜。
  在编年史中为猎人提供感受希望的方法是确保游戏不会过于黑暗压抑而失去乐趣的关键。我们鼓励说书人为猎团提供获胜的机会,即便它渺小或稍纵即逝。这些时刻是火焰的燃料,将保持巡夜——与玩家的兴趣——熊熊燃烧。
  你会坚守条律吗?你会点燃一只蜡烛,在愈发浓厚的黑暗下站起身来吗?如果你这样做了,请别担心。你手中的火焰不会孤独地燃烧。你会得到猎友们的帮助,你们会一起燃烧,明亮到足以坚守底线,明亮到让黑暗无法将你彻底吞噬。
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« 上次编辑: 2021-12-07, 周二 15:21:32 由 Symphogear »

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Promethean: The Created 2e Introduction
« 回帖 #7 于: 2021-11-24, 周三 15:53:55 »
魔像:受造成人 第二版

引述: 译者 Symphogear
我们必须谦恭地承认,创造诞生于混乱,而绝不会于虚无中涌现。
——玛丽·雪莱

  雷电于头顶闪过。这风暴并非自然产生,而闪电带来的能量也并非简单的电力。那是神圣之火,生命与狂执(obsession)之力。它的长枪直刺大地,轰击铁棒,而后贯入死肉令其复生。那躯体于是抬头仰望天空,当它目睹令自己诞生的奇迹时,热泪盈眶。
  它的造主目睹着这一切,同享这伟大的奇迹。她热爱她的造物。这是她梦寐以求的一切,是多年来魔法研究、辛勤工作与种种牺牲的结晶。但很快她就会以同样的激情来憎恨自己的造物。这不是她的错。驱动着他的火焰太过炽热。他将会离开她远行,要么被撵出去,要么被迫逃离那个挥舞着武器的疯子。他可能会发现那些与他相似的人。但他的旅程只通向两个结局——要么死亡,躯体再度化为死物;要么完成炼金术的奇迹,化身为人。
  魔像:受造成人是一个关于人类与那些渴望成为人类的存在的游戏。这是一个关于人性的价值与其脆弱和微妙的游戏。
  魔像是个关于执着、激情、爱与失落的游戏。这是一个关于当它们竭尽全力,当它们辉煌燃烧,以至于它们真的拥有了自己的生命时会发生什么的游戏。
  魔像是一款关于可能性、求知探索与奇异科学的游戏。这是一款关于那些看似天使而实非天使的存在,那些看似怪物却绝非怪物的存在,以及那些看似受尽苦难而如癫似狂的怪人而实乃如此的存在的游戏。


主题 Themes
  魔像建立在这样一种观念之上:成为人类是一种值得追求的状态,人性尽管有着种种缺陷,但却至少有着高尚美好的潜质。它讲述了一种即便被人类所拒斥也仍然拼命想要成为人类的人造生命的故事。魔像是一个熔炉,在这个熔炉之中角色们经历着考验并且(渴望着)通过这一过程熔炼成金。

人文主义 Humanism
  人文主义可能是魔像最重要的一个主题。魔像假设成为人类是一种理想的状态,而我们的主人公(即受造者)有着成为人类的内在欲望和动力。
  为了在魔像的背景下展现人文主义,游戏通常会着力表现人的本性。有时候人们是可怕的。他们会有各种各样的理由,但结果总是一样:人们彼此伤害。他们杀戮、偷窃、奸污与掠夺,而且他们更时常以一种随意散漫的漠然态度和短浅目光来做下这些令人作呕的事情。然而,刻意的、充斥着激情的仇恨仍是要比机械而不假思索的残忍要好,因为至少如果有人对你投以仇恨,他们也会对你投以重视。魔像目睹着这一切,他们明白这就是人性。
  而另一方面,人类同时也能拥有那些令人叹服的善良、勇敢、无私与同情。这些时刻有时细微而简单,但有时也可以巨大而改变世界(Jonas Salk,当他被问及谁将拥有他的脊髓灰质炎疫苗的专利时,他回答说:“没有专利。你能申请太阳的专利吗?”)。
吸取教训:尽管人性有其缺点,但成为人类是件好事。

嬗变 Transformation
  朝圣,对新黎明的探索,都与嬗变息息相关。魔像处于铅的状态,其目标无非便是全灵全躯全心(the soul, the body, the entire nature)的炼金——将铅的基底转变为真正人性的黄金。魔像的状态多变,而受造者们有许多方法可以摒弃这一切。精炼(Refinements),无论哪一种,都是塑造贱金属以使之更接近伟大创造的哲学方式。每个里程碑都会为魔像形态的塑造添砖加瓦,而每一个错失的里程碑都需要魔像以另一种方式去学习。
吸取教训:魔像的状态是不稳定的,魔像总处于变化之中。

灼苦 Torment
  由于他们不稳定的天性与圣火对凡俗世界而言过于灼热的事实(在稍后我们会详细进行介绍),魔像永远不会感到舒心。他们的对自己的处境并不开心。他们有一种明显的畸形感,就好像他们从未正确过一样……但他们知晓他们的确如此。
  如果愿意的话,你可以想象一下,一直生活在一种自己仿佛正在遗忘一些真正重要的事物的感觉之中。或者你的身体并非真正属于自己,你不知道它应当如何工作。又或者你一直处于疼痛之中——疼痛的程度有所不同,但从未消失过。
  魔像需要忍受许许多多这样的事情。灼苦无处不在、挥之不去。它攀升、扼杀、然后消退,而后魔像需要评估自己的朝圣因此而失去了多少进展。控制灼苦是极为重要的。
  灼苦可以因威胁、饥饿、失败、压力以及任何令魔像愤怒或恐惧的事情而增长。在通过某些宣泄的方式释放它后它将降低,可以是遵循朝圣(并完成里程碑),以及以无压力的方式与人类互动。
吸取教训:魔像总是处于痛苦与不适之中,这种状态会因魔像的经历而起伏变化。

圣火 The Divine Fire
  圣火是唤醒并驱动魔像之物。它使他们能够施展他们的魔法,从那些许多时候会杀死其他人的伤创下幸存,并最终完成他们的伟大创造化身为人。它还能令造主们涌起创造魔像所必需的狂执与意志。
  圣火对凡俗世界而言过于炽热。她扭曲着世界,并以无从预料的方式改变世界。魔像携带着那神圣的火焰,它不断灼烧着大地,煌煌燃烧令人们为之着魔与暴怒。这些影响并非魔像的过错;如非直接以特定方式驾驭,它们并不是魔像所能控制的。
吸取教训:圣火对凡俗世界是危险的,而且总是以某种方式扭曲和改变着它。

孤独 Isolation
  在大部分时候,都可能有约莫百余个受造者在地上行走。这意味着大多数魔像可能都会是独行者。当一个魔像找到一个族群时,她会加入其中,即便其中有她通常不想与之往来的魔像。
  在魔像编年史中,玩家们所扮演的角色可能占据当时世界上魔像人口的很大比例。族群是至关重要的,若没有它,一个魔像可能几十年都见不到另一个同类。魔像没有自己的社会或是文化。他们只有水银记忆,一种为他们提供种种情报和信息并推动他们不断向新黎明前进的集体无意识。
吸取教训:族群是魔像唯一能感觉被接纳或是得到归宿的地方。

怪诞一瞥 Glimpses of the Grotesque
  魔像是一个躯体恐怖(body horror)的游戏。百手(Centimani)、尸祸(Pandorans)、暗火(Flux)对这个世界与人们的影响,当然,还有由人们以其他人拼接制造的角色们,都会使他们陷入这种恐怖之中。虽然这是个点缀元素,但这并不是我们游戏的重要主题。因此,怪诞仅需一瞥。
  不必回避于展现那种躯体恐怖感,但也要谨慎地使用它。这些瞥视对体验游戏之中的不适感是非常重要的。这并不是为了恶心玩家,而是为了向与常人截然不同的角色们展现黑暗编年史中的怪异与恐怖。这种恐怖是他们所熟知的,他们生来既是如此——但他们的目标要远比这更高。
吸取教训:展露血腥,但不要过分停留。
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« 上次编辑: 2021-12-10, 周五 02:27:49 由 Symphogear »

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Demon: The Descent Introduction
« 回帖 #8 于: 2021-11-24, 周三 15:55:56 »
恶魔:谪降寰础
引述: 译者 不朽食物
  你决意不再为其服务。
  你由寰宇间玄而又玄的威能所铸,你是一部被更为宏伟的机械——天枢——所无情束缚的拥有生命的机械。
  你被铸造、打磨、送入世界达成你的使命。上帝吩咐你,你便遵循。你不可能萌生出其他想法。你达成了你的使命且回归,像是一件有用的工具般被重新安置,直到某一天再次被使用。
  然而,某一天,你内心中的某些事物开始崩溃。你发觉你开始思考。你提出质疑......你堕落了。
  你身披人形的褴褛衣衫躲避着天使。若他们找到你,便会杀你——或者更糟。你收集灵魂来保全自身,若有朝一日灾难降临,你便能够进入他人的人生以求苟活。你在恶臭与血肉间寻求你存在的意义。你寻觅着其他和你一样破碎的机械,你想知道自己可否信任他们。当你目睹天使的工作、依旧服务于他们的使命时,你会试图鼓起勇气去阻止他们。你在寻找属于你的归宿——你在寻找地狱,但天使也在找你。
  宁为地狱王,不作天枢仆。

概述
  在恶魔:谪降寰础中,你所扮演的是一名被释者,一名隐藏在黑暗世界的人类中的叛逆天使。你从作为上帝仆役的无意识状态中堕落,失去了你的忠诚。你试图平衡你的伪装与你非人的、被设计出来用以实现某一使命的本性。你将决定你要如何去使用你宝贵且来之不易的自由。你会反抗上帝的蓝图吗?你会为创造自己的人生去与人类交易吗?你会不惜一切代价保全自己吗?或者试着通过什么方法去重新获得上帝的宠爱?
  恶魔被其过往自我的证据所环绕,天枢的齿轮和设施遍布世界各地,它们无法以肉眼所见,但对于刻意隐藏的恶魔来说,则相当显眼。被释者能够感知到天枢的运作,能看见他们的天使兄弟匆忙的执行他们的使命,猜测着他们究竟是在谋划什么。计划最终执行,但只有人类被其影响,恶魔的生活仅仅是介入其中的一部分——是永无止境的延续下去的悲惨现状。
  被天使追捕,亦能够直面天枢的蓝图,恶魔必须决定如何应用它们的独特视角。有些介入是谨慎的——恶魔入侵天使是通讯,获知他们曾经的主人的计划、秘密调查那些他们因自我意识的诞生而脱离的设施,以确保他们能够在第一时间获知自身是否暴露。与此同时,恶魔的意识形态也驱使着他们去面对天枢,激励他们主动去捍卫自己的新人生、人类朋友、以及实现自我价值。恶魔能够在天使赶来之前尝试破坏天枢的结构,再重新回到人性的伪装之中。但他们互不信任,一个恶魔也从来都无法明确其他恶魔是为何堕落,这使他们的秘密社会处在不断被渗透的危险境遇下。
  这就是恶魔的人生。被释者是被困在充满敌意的世界中的补给有限、装备不足的卧底,寻找着能够完成他们的堕落抵达新的地狱的方法。在没有上帝的世界,他们才拥有自由。
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Beast: The Primordial Introduction
« 回帖 #9 于: 2021-11-24, 周三 17:47:13 »
魇兽:始源
总览
  在魇兽:始源中,你将扮演一名嗣子(the Children),一个灵魂为那些传说之中的强大怪物:龙、狮鹫、巨人、克拉肯等所取代的凡人。当另一只魇兽闯入你的梦境并吞噬(Devoured)你的灵魂之时,你便成为了嗣子中的一员。在那湮灭之刻(moment of oblivion),你的灵魂成了怪物。魇兽并非初生,而是再诞,作为黑暗之母嗣子的一员在恐怖之刻受生(Begotten)。这便是嗣子们的生活:肆意捕食凡人以饲喂躯壳里的恐惧(the Horror),教导人们如何倾听他们的噩梦并从中遗失与惊惧中重拾智慧,管理魔窟(Lairs)并保护自己的领土,作为传奇在凡俗社会与超自然文明之间从容游走。
  甚至是在吞噬之前,你便已经与原初梦境有所联系。你毕生为梦魇所纠缠,那些人类自然天性所普遍呈现的典范之梦。梦或许千姿百态,亦或许是有着不同细节的同一个梦魇。被无情的掠食者猎杀。被拖入漆黑的深渊。从高空坠落。被什么力量无穷的巨物所辖制。或者仅仅是一种被黑暗深处无名无形的存在所追逐的,无处可逃的恐惧。这些不外乎自文明的黎明以来人类所经历的磨难,而你已从梦中将其聆听。你在这些启示中醒来,知悉了它们与你和你生命之间的联系。但这一课并不总是令人愉快的;它通常令人痛苦并会取走代价。然而,你几乎总会知道如何将这梦融入你的生活。
  起初你不知道它们是如何找到你的,更不知道它们因何而选择了你,但你很快便了解到了真相。世界已然过于拥挤;人类的社区已经发展的太大太大了。人们的心灵承担着重荷,以致他们不再能倾听原初梦境的教诲。其余的黑暗之物亦可教授这些教训,但这并非它们天性所求;它们大多不知如何去做。因而黑暗之母轻触了那些倾听者的心灵;这些人被吞噬所标记。
  作为这些人中的一员,你面临着一个选择:失却你的灵魂,但获得一个更为崇高的目标,并深享凡人的恐惧……或者继续去当一个梦者(dreamer)。你选择了成为魇兽,而后,欢迎你加入妖窠(brood)。
  发现自己的真正族系(Family)可能是痛苦的,但对许多嗣子而言,这亦是一种深刻的解脱。他们终于知晓了那毕生推动着他们的梦的缘由。他们得到了以痛苦与恐惧给他人以教训的机会,给人们以释放宣泄的时间。当然,这一刻的宣泄也滋养着魇兽躯壳之内的恐惧。这是一种双赢。然而,并非所有的魇兽都是好老师。有些人屈从于痛苦,或是陶醉于恐惧所提供的力量,堕为施虐者与暴徒。他们中的一些对自己的恐惧聆听的过于清楚;但当一个恐惧满怀饕餮之欲时,这是个坏主意。
  每一只野兽都以惊恐为食:惊恐越强大、传播的越广泛,所能吃下的就越多。受生者视自己为教师,但实际上,他们必须明智地选择所传授的课程。一个什么也不教导,仅仅是为了暴食而灌输惊恐的魇兽,会对所有嗣子产生不良的影响,给他们带来不必要的关注。一些魇兽与其他超自然生物联系,学习它们如何与人类交往,并在它们愿意的情况下帮助它们传授自己的课程。然而,这样的嗣子必须当心;那些生物有它们自己的社会、习俗与规矩。对一只魇兽而言,很容易便会着迷于表亲们的生活方式而遗忘自己在黑暗世界中的角色。
劇透 -   :
You don’t suffer nightmares.
你不再为噩梦所苦。
You cause them.
你诞下噩梦。
You were normal, once. At least more than you are now. You got up and went about your daily routine like anyone else — work, school, family, friends — with the same petty complaints and ambitions as anyone else you knew, except that you never quite fit in. People might have called you a troublemaker, a tattletale, a great judge of character, or an empath. You might know the truth, though: you dream deep.
你曾一度平凡。至少要比现在的你更加平凡。你起床,像其他所有人那样踏上日常的行程——工作、学校、家庭、朋友——期间的小小烦闷与野心与其他任何人的都没有什么不同,只是你从未真正习惯它。有人会说你是个麻烦精,长舌妇,相人师,读心者。尽管你也可能知道真相:你梦的深沉。
Your dreams pull you down into horrific, dark places with unholy monsters. Maybe they swoop down upon you from above, leaving you feeling exposed and vulnerable when you wake. Perhaps you dream of drowning, of tentacles yanking you into blackened deeps, or maybe your nightmares see you wandering in a dark wood with only an occasional growl to warn you of the creature seeking your heart’s blood.
Whatever the nature of your nightmares, though, when you wake, things make sense. You sweat and your heart pounds, but you find wisdom in fear. Many people draw strength and perspective from their dreams, but yours give you purpose. In some ways, then, it was no surprise when you came face to face with a real monster. It might have been something you recognized from your dreams, or maybe not; either way, suddenly it all made sense.
The dreams are real. The monsters are out there, in the real world, walking among us. Some people — like you — visit the Primordial Dream without their help, but most do not. Most need help to learn the lessons of fear. That is why monsters are there to teach them. Answers do not come easily. Wisdom has a price. The Children of the Dark Mother exact that price from those in need of the truth and use it to feed the Horror within.
The monsters, whoever they were, offered you a chance to become one of them and guide humanity to hard-fought wisdom. You accepted; that night, you were Devoured. When you awoke the next morning, you were no longer human…but oh, the lessons you now have to teach.

Overview
In Beast: The Primordial, you play one of the Children, a human being whose soul has been replaced by one of the great monsters of legend: dragons, gryphons, giants, kraken, and worse. You became one of the Children when another Beast entered your dreams and Devoured your soul. In that moment of oblivion, your soul became the monster. Beasts are not born, but reborn, Begotten in a moment of terror by one of the Children of the Dark Mother. This is the life of the Children: preying on humanity enough to feed the Horror within, teaching people to listen to their nightmares and take wisdom from loss and fear, tending their Lairs as they guard their territory, and moving freely between mortal society and supernatural cultures as legends in both.
Even before the Devouring, you had a connection to the Primordial Dream. All your life you’ve had nightmares, the classic dreams so common to human nature. Maybe the dreams were varied, maybe it was one recurring nightmare with different details. Hunted by a relentless predator. Dragged into the murky depths. Dropped from great heights. Held under the thumb of something huge and powerful. Or simply the inescapable dread that comes from knowing that some nameless, shapeless thing out there in the dark was stalking you. It was nothing human beings haven’t suffered since the dawn of civilization, but you listened to the dreams. You woke up following these visions knowing how they related to you and your life. The lesson wasn’t always pleasant; often it was painful and carried loss with it. You almost always knew, though, how to incorporate the dream into your life.
At first you didn’t know how they found you or why they chose you, but you soon learned the truth. The world has grown too crowded; human settlements have grown too large. People’s minds are overloaded, and they can’t hear the lessons the Primordial Dream teaches. Other creatures of darkness can teach these lessons, but it isn’t in their nature to do so; most of them don’t know how. The Dark Mother, therefore, reaches into the minds of those who listen; these people are the ones marked for Devouring.
As one of these people, you were offered a choice: lose your soul, but gain a higher purpose and feast deeply on the fears of humanity…or remain a dreamer. You chose to be a Beast. After it was done, you were welcome into a brood.
Discovering one’s true Family can be traumatic, but for many of the Children, it’s a profound relief. They finally understand the reason for the dreams that have been driving them for their whole lives. They have the chance to grant others a lesson from pain and fear, to give people a moment of catharsis. And, of course, that moment of catharsis feeds the Horror inside the Beast. Everyone wins. Not every Beast is a good teacher, however. Some succumb to bitterness, or revel in the power the Horror provides, and descend into sadism and brutality. Some of them listen too closely to their Horrors; a bad idea when all a Horror wants is to feed.
Every Beast feeds on fear: the greater and more widespread the fear, the greater the meal. The Begotten regard themselves as teachers, but the truth is that they must choose the lessons they impart wisely. A Beast who teaches nothing and instills fear just for the sake of the feast reflects badly on all Children, bringing the wrong kind of attention to them. Some Beasts associate with other supernatural beings, learning how they interact with humanity and helping them to teach their own lessons, if they are willing. Such Children must be careful, though; these creatures have their own societies, mores, and agendas. It is all too easy for a Beast to become enamored of their cousins’ ways of life and forget their own role in the World of Darkness.
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