作者 主题: ■素材垃圾堆和设计废料集中处  (阅读 5109 次)

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离线 早上好蓝天

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■素材垃圾堆和设计废料集中处
« 于: 2021-03-15, 周一 06:35:59 »
为了防止找不到之前已经做出的设计材料积累,我将把写过的东西都丢这里,以后爱翻就翻

碳酸汽水8 物资设计= 设计新的物资和随机表,以及称号之类的东西,为新规则把老东西全整合到一起的2021尝试之作。

【腾讯文档】战斗设定= 规则设计草稿,整体的机制构架和逻辑
https://docs.qq.com/doc/DRGJKaHh1dWdDRFdJ

  《战斗机制素材库设计蓝图》—— https://www.mubucm.com/doc/8JuJTnxCik

【腾讯文档】XXX草稿= 基本的数值结构草稿
https://docs.qq.com/doc/DRGFkcHl4VnN0dGlh

【腾讯文档】异界密信——设定集=设定集
https://docs.qq.com/doc/DRERPWWJIQWlWc2NX

【腾讯文档】7485魔法全书2020.5月版 = 大整合
https://docs.qq.com/sheet/DRFZ0cXNpWE5YQ3Fy

【腾讯文档】异世界的食物收藏大全
https://docs.qq.com/doc/DRERObkVsZUxnUElh

【武器平衡数值计算草稿】
劇透 -   :
【1.核心计算】
●DEBUG
【2.威力】也就是理想子弹数或者j17的逻辑判断概率平均值 (子弹数+子弹数*威力)/2
展开结果时发现,这与理想子弹数有关,于是变化出if公式模块如下: if((10/l17/2+1)>j17,(10/l17/2+1),j17)
结合原平均值公式得到 (if((10/l17/2+1)>j17,(10/l17/2+1),j17)+if((10/l17/2+1)>j17,(10/l17/2+1),j17)*k17)/2
子弹数*威力得到合成公式:
if(((10/l17/2+1)>j17),if(((10-(10/l17/2+1)*l17)/10)>0,((10-(10/l17/2+1)*l17)/10),1),if((10-j17*l17)/10>0,(10-j17*l17)/10,1))*(if((10/l17/2+1)>j17,(10/l17/2+1),j17)+if((10/l17/2+1)>j17,(10/l17/2+1),j17)*k17)/2
以及加减法调整附件-if(((10/l17/2+1)>j17),if(((10-(10/l17/2+1)*l17)/10)>0,0,(10/l17/2+1)*l17*10),if((10-j17*l17)/10>0,0,j17*l17*10))

●DEBUG

【第三部分:载弹价】 当载弹一次射空,那么它就需要耗时上弹,进而影响整体效率。
——求载弹多久射空 +  乘以上弹的耗时 = 一个循环消耗的总回合数。
多久射空【载弹还是射速高?前:载弹/射速=回合数【其中展开两件事,1.使用什么作为射速(射速、理想子弹、边际效应)。2.除法余留的小数如何处理】,后:使用射速作为参考值】

■ 获得武器射击回合数
if(理想小于等于射速,使用理想,使用射速)
if((10/l17/2+1)<=j17,roundup((10/l17/2+1),0),roundup((s17/j17),0))

■ 上弹耗时(t17+1)
问题:载弹那么久,我直接丢了换别武器不行吗。行。所以它值多少?
答案: 1/4的战斗中,需要重新装载。在每(多久射空子弹)/t17+1的时间中不需要换弹,其他时候需要,这时带来的影响将是t17*4
(1-上弹耗时/(射空回合数+上弹耗时)/4)
(1-(t17+1)/(CCCC+(t17+1))/4)
(1-(t17+1)/(if((10/l17/2+1)<=j17,roundup((10/l17/2+1),0),roundup((s17/j17),0))+(t17+1))/4)*(武器总价值) = 上弹耗时对武器总效率的影响

■ 新发现——边际子弹。
通过测试,得出下述公式,模拟了有效边际子弹数随着有效子弹数的变化曲率。并且在任何等级下都可以使用并模拟。
● INT(10/(l17^0.98)+1)
我们将使用边际子弹作为参数中的一环。并且形成新判断公式,原理类似上边的射空回合数算法。
边际子弹将会替代原威力系统下总射出子弹公式中的j17,作为新的算法。
if(l17=0,j17,INT(10/(l17^0.98)+1))

■ 如果子弹更多,使用射速作为计算【展开】;如果射速更快,使用子弹容量参数计算。if(s17>j17,[Y],s17) 并判断究竟“射多久”的问题。
——展开:参数包括理想子弹数,射速,以及边际值。那么if(理想子弹数>射速,if(理想子弹>边际,,),if(,,))
if(s17>j17,if(int(10/(l17^0.98)+1)>j17,INT(10/(l17^0.98)+1)+,)*(t17+1),1*(t17+1))

【4.射程】如果区域内是默认效果1,那么接触,也就是移动失效时受影响的减值将达到1/8的战斗状况中受到影响;此外射程+1的影响有边界效应,近似于每多1就能多打一回合,起到决定性的战斗作用,另一方面,太多了之后就有边际效应了。至于射程的加装,它将作用于武器的收益部分,作为乘法使用影响整体。
*IF(I17="接触",7/8,0)*IF(I17=0,0,1+2^(-1/I17))
【5.释放速度】:要用到释放速度的时候只有决胜局,所以价值占1/4武器收益,但是又应该再少一些,因此是(3*4-1)/4*4。
*IF(M17="延时",11/16,1)*IF(M17="先攻+1",11/16,1)
【6.爆响】 作为武器总体效益公式部分的乘法影响
if(n17="亮光4",1-4*1/80*3/4,if(R17="便携",1+1/8,1-r17/16))*
【7.生命】 生命独立于武器伤害效益,所以完全独立出来计算。 放在公式最后。
+O17/4
【8.特殊功能】
【9.重量】 这些装备不用来近战,使用也是延时攻击,所以没有考虑近战攻击效果的意义。反而越重越拖累行动。迅速换武器消耗精力取决于其重量。因为当重量上升了之后不可能会用到这个内容,呈开方状提供减值。
-q17^0.5
【10.便携性】
+IF(R17="便携",25,-200*R17/16)
【11.震撼】
+IF(V17>0,140,0)
【12.过热】
-因为过热系统而降价if(理想子弹数下要多久达到过热>4回合,没价值,降价)
(10/每回合平均过热)
多久过热:
  套用公式判断理想子弹 if((10/l17/2+1)>j17,(10/l17/2+1),j17)
  将其中的理想子弹数变为:同下,但用理想子弹公式。 
如果子弹数需要多回合射空弹匣,又需要多回合载弹,那么既然过热建立在射空弹匣上,上述因素会导致最终武器每回合平均过热下降。最后,我们想要得到一个比率值,也就是武器达到100过热需要多少回合。在此之上考虑过热之后造成的影响(自损,卡壳),进而得出过热导致的价值减免。
  将J17变为:因为有时射速快于总子弹数。 if(s17>=j17,s17/j17,1回合射空)
  展开: if(s17>=j17,s17/j17*(t17+1),1*(t17+1)) 得到:多少回合获得1单位的过热。
导入原判断公式
if((10/l17/2+1)>j17,if(s17>=(10/l17/2+1),s17/(10/l17/2+1)*(t17+1),1*(t17+1)),if(s17>=j17,s17/j17*(t17+1),1*(t17+1)))
将|射空所获过热/上述公式=平均每回合多少过热。
■ 确定过热的效果,并且决定每1过热其中蕴含的价值,以加入价值公式
耗尽弹匣或者全速射击时,产生过热。获得过热时,消耗等量的武器生命或者使用者生命(手抓)。价值/4
-w17/if((10/l17/2+1)>j17,if(s17>=(10/l17/2+1),s17/(10/l17/2+1)*(t17+1),1*(t17+1)),if(s17>=j17,s17/j17*(t17+1),1*(t17+1)))*4 四回合的总价值影响
■ 根据新子弹公式重新计算过热影响力
if(l17=0,j17,(if((10/l17/2+1)<j17,(10/l17/2+1),j17)))

【13.总结】 -200 因为初始武器就该有这个值,多的都是钱。
钱其实就是衡量武器在四个回合中总共的效益。

■ 数值实验室 test
按照这样的射速子弹能延续多少回合所求得的[射击:换弹]平均比率
(1-(t17+1)/(if((10/l17/2+1)<=j17,roundup((10/l17/2+1),0),roundup((s17/j17),0))+(t17+1))/4)*(武器总价值)
l17伴随子弹数带来的总体概率减值乘以每回合伤害(10-if(l17=0,j17,(if((10/l17/2+1)<j17,(10/l17/2+1),j17)))*if(l17=0,1,l17))/10*((if(l17=0,j17,(if((10/l17/2+1)<j17,(10/l17/2+1),j17))))+(if(l17=0,j17,(if((10/l17/2+1)<j17,(10/l17/2+1),j17)))*k17))/2
射程带来的影响
*IF(I17="接触",7/8,1)*IF(I17=0,1,1+2^(-1/I17))*IF(M17="延时",3/4,1)*IF(M17="先攻+1",3/4,1)

■ 加值模块
IF(L17=0,(J17+J17*K17)/2,(((10-IF(J17<(10/L17/2+1),(10/L17/2+1),J17)*L17)/10)*(IF(J17<(10/L17/2+1),(10/L17/2+1),J17)+IF(J17<(10/L17/2+1),(10/L17/2+1),J17)*K17))/2)*IF(S17-J17>0,1,IF(T17=1,1-1/16,1)*IF(T17=2,1-2/16,1)*IF(T17=0,2,1))+IF(T17=0,-4,0)+IF(I17="接触",-25,0)+IF(M17="延时",-50,0)+IF(M17="先攻+1",25,0)-N17*200/8/10+IF(I17=0,0,200*2^(-1/I17))+IF(J17=0,0,IF(L17>0,L17*10,0))+V17*40+IF(V17>0,140,0)-l17*10
● DEBUG
■ 边际效应取代j17——if(l17=0,j17,INT(10/(l17^0.98)+1)) 当我们考虑如何尽可能多的使用子弹,忽视其效果时,使用边际子弹数,不使用理想子弹和射速。
if(l17=0,j17,if(INT(10/(l17^0.98)+1)<j17,INT(10/(l17^0.98)+1),j17))

■ 射速,理想子弹,边际效应之间的关系
总是使用理想子弹,除非射速更小,以及,除非l17为0导致公式崩溃的情况。 if(l17=0,if((10/l17/2+1)<j17,(10/l17/2+1),j17),j17)

●【基本公式组成】:换弹损失*加值*子弹数*伤害。
【1.+加值】
if(((10/l17/2+1)<=j17),if(((10-(10/l17/2+1)*l17)/10)>0,((10-(10/l17/2+1)*l17)/10),1),if((10-j17*l17)/10>0,(10-j17*l17)/10,1))
if()
((10-(10/l17/2+1)*l17)/10),1),if((10-j17*l17)/10>0,(10-j17*l17)/10,1)
if(理想子弹,用理想子弹算if((10-(10/l17/2+1)*l17/10)>0,,1),用j17算因为射速更小)
if(l17=0,1,(--))
if(理想子弹(10/l17/2+1)<j17,理想子弹((10-(10/l17/2+1))/10),边际效应是否适用--)
if(INT(10/(l17^0.98)+1)<j17,INT(10/(l17^0.98)+1)*l17,j17*l17) 能用全射速吗?还是受到边际效应影响
■ 导入 if(l17=0,1,(if((10/l17/2+1)<j17,((10-(10/l17/2+1))/10),if(INT(10/(l17^0.98)+1)<j17,INT(10/(l17^0.98)+1)*l17,j17*l17))))

【2.子弹数】 试图通过下述计算获得
if((10/l17/2+1)<=j17,roundup(S17/(10/l17/2+1),0),roundup((s17/j17),0))
  if(l17=0,j17可以全速射,如果不能:(---))
当射速小于理想子弹,使用射速,不然就理想子弹。
  if((10/l17/2+1)<j17,(10/l17/2+1),j17)
if(l17=0,j17,(if((10/l17/2+1)<j17,(10/l17/2+1),j17))) ——使用何种子弹算法,该算法将应用到伤害计算之中。
通过与 ((x)+(x*k17))/2 结合得到平均输出
因此: ((if(l17=0,j17,(if((10/l17/2+1)<j17,(10/l17/2+1),j17))))+(if(l17=0,j17,(if((10/l17/2+1)<j17,(10/l17/2+1),j17)))*k17))/2
■ 根据l17和所使用子弹数带来的减值影响计算核心部分
原公式,显然不正确:
整体所选子弹数对检定的影响
(10-x*if(l17=0,1,l17))/10
因此: (10-if(l17=0,j17,(if((10/l17/2+1)<j17,(10/l17/2+1),j17)))*if(l17=0,1,l17))/10

■ 实验室:
按照这样的射速子弹能延续多少回合所求得的[射击:换弹]平均比率
IF(I17="接触",7/8,1)*IF(I17=0,0,1+2^(-1/I17))*if(n17="亮光4",1-4*1/80*3/4,if(R17="便携",1+1/8,1-r17/16))*(1-(t17+1)/(if((10/l17/2+1)<=j17,roundup((10/l17/2+1),0),roundup((s17/j17),0))+(t17+1))/4)*(武器总价值)

(10-if(l17=0,j17,(if((10/l17/2+1)<j17,(10/l17/2+1),j17)))*if(l17=0,1,l17))/10*((if(l17=0,j17,(if((10/l17/2+1)<j17,(10/l17/2+1),j17))))+(if(l17=0,j17,(if((10/l17/2+1)<j17,(10/l17/2+1),j17)))*k17))/2*IF(I17="接触",7/8,1)*IF(I17=0,1,1+2^(-1/I17))*IF(M17="延时",3/4,1)*IF(M17="先攻+1",3/4,1)
加值
-q17^0.5+IF(V17>0,140,0)-w17/if((10/l17/2+1)>j17,if(s17>=(10/l17/2+1),s17/(10/l17/2+1)*(t17+1),1*(t17+1)),if(s17>=j17,s17/j17*(t17+1),1*(t17+1)))

核心计算公式外的独立加值
+O17/4

■ 最终结果
IF(I17="接触",7/8,1)*IF(I17=0,1,1+2^(-1/I17))*if(n17="亮光4",1-4*1/80*3/4,if(R17="便携",1+1/8,1-r17/16))*(1-(t17+1)/(if((10/l17/2+1)<=j17,roundup((10/l17/2+1),0),roundup((s17/j17),0))+(t17+1))/4)*(10-IF(L17=0,J17,(IF((10/L17/2+1)<J17,(10/L17/2+1),J17)))*if(l17=0,1,l17))/10*((if(l17=0,j17,(if((10/l17/2+1)<j17,(10/l17/2+1),j17))))+(if(l17=0,j17,(if((10/l17/2+1)<j17,(10/l17/2+1),j17)))*k17))/2*IF(I17="接触",7/8,1)*IF(I17=0,1,1+2^(-1/I17))*IF(M17="延时",3/4,1)*IF(M17="先攻+1",3/4,1)-q17^0.5+IF(V17>0,140,0))+O17/4-w17/if((10/l17/2+1)>j17,if(s17>=(10/l17/2+1),s17/(10/l17/2+1)*(t17+1),1*(t17+1)),if(s17>=j17,s17/j17*(t17+1),1*(t17+1)))

【14.对近战武器公式的改动】
if(t2="便携",1+1/8,1-t2/16)*IF(I2="接触",7/8,1)*IF(M2="先攻+1",3/4,1)*IF(M2="延时",3/4,1)*(10+l2)/10*(J2+J2*K2/2+N2*25+Q2-S2*2)+O2/4

【15.无用草稿】
s17/子弹算法=
最后一段攻击中弹匣中的子弹是否值得消耗一回合射空,还是直接丢了好。
if(s17/x-rounddown(s17/x,0)>0.5,roundup(s17/x,0),rounddown(s17/x,0))
■ 子弹数完全展开:if(s17/if(l17=0,j17,(if((10/l17/2+1)<j17,(10/l17/2+1),j17)))-rounddown(s17/if(l17=0,j17,(if((10/l17/2+1)<j17,(10/l17/2+1),j17))),0)>0.5,roundup(s17/if(l17=0,j17,(if((10/l17/2+1)<j17,(10/l17/2+1),j17))),0),rounddown(s17/if(l17=0,j17,(if((10/l17/2+1)<j17,(10/l17/2+1),j17))),0))
以及加减法调整附件-if(((10/l17/2+1)>j17),if(((10-(10/l17/2+1)*l17)/10)>0,0,(10/l17/2+1)*l17*10),if((10-j17*l17)/10>0,0,j17*l17*10))
(1-(t17+1)/(if((10/l17/2+1)<=j17,roundup((10/l17/2+1),0),roundup((s17/j17),0))+(t17+1))/4)*(if((10/l17/2+1)<=j17,roundup((10/l17/2+1),0),roundup((s17/j17),0))*if(((10/l17/2+1)>=j17),if(((10-(10/l17/2+1)*l17)/10)>0,((10-(10/l17/2+1)*l17)/10),1),if((10-j17*l17)/10>0,(10-j17*l17)/10,1))*(if((10/l17/2+1)>j17,(10/l17/2+1),j17)+if((10/l17/2+1)>j17,(10/l17/2+1),j17)*k17)/2
IF(S17-J17>0,1,IF(T17=1,1-1/16,0)+IF(T17=2,1-2/16,0)+IF(T17=0,2,0))
再次合成得到 if(((10/l17/2+1)>j17),if(((10-(10/l17/2+1)*l17)/10)>0,((10-(10/l17/2+1)*l17)/10),1),if((10-j17*l17)/10>0,(10-j17*l17)/10,1))+

■ 修正子弹问题
(10-IF(L17=0,J17,(IF((10/L17/2+1)<J17,(10/L17/2+1),J17)))*IF(L17=0,1,L17))/10
(10-IF(L17=0,J17,(IF(
rounddown((10/L17/2+1),0)<J17,rounddown((10/L17/2+1),J17
))))/10
if(l17=0,j17,(if((10/l17/2+1)<j17,(10/l17/2+1),j17)))
(10-x*IF(L17=0,1,L17))/10
  x = if(l17=0,j17,(if((10/l17/2+1)<j17,(10/l17/2+1),j17)))
(10-if(l17=0,j17,(if(rounddown((10/l17/2+1),0)<j17,rounddown((10/l17/2+1),0),j17)))*IF(L17=0,1,L17))/10
■ 问题:载弹3,射速在2和3之间变动的时候发现结果也会发生变化。
■ 新思路: 无论射速有多少,可能用更少的子弹效率更高。总是寻找最优策略。
■ 获取最优数值的总是理想子弹数
■ 计算子弹数的时候总是尝试使用 rounddown((10/l17/2+1),0)
=IF(I17="接触",7/8,1)*IF(I17=0,1,1+2^(-1/I17))*IF(N17="亮光4",1-4*1/80*3/4,(1-N17/8/10))*IF(R17="便携",1+1/8,1-R17/16)*(1-(T17+1)/(IF((10/L17/2+1)<=J17,ROUNDUP((10/L17/2+1),0),ROUNDUP((S17/J17),0))+(T17+1))/4)*((10-IF(L17=0,J17,(IF(ROUNDDOWN((10/L17/2+1),0)<J17,ROUNDDOWN((10/L17/2+1),0),J17)))*IF(L17=0,1,L17))/10*((IF(L17=0,J17,(IF(ROUNDDOWN((10/L17/2+1),0)<J17,ROUNDDOWN((10/L17/2+1),0),J17))))+(IF(L17=0,J17,(IF(ROUNDDOWN((10/L17/2+1),0)<J17,ROUNDDOWN((10/L17/2+1),0),J17)))*K17))/2*IF(I17="接触",7/8,1)*IF(I17=0,1,1+2^(-1/I17))*IF(M17="延时",3/4,1)*IF(M17="先攻+1",3/4,1)-Q17^0.5+IF(V17>0,140,0))+O17/4-W17/IF(ROUNDDOWN((10/L17/2+1),0)>J17,IF(S17>=ROUNDDOWN((10/L17/2+1),0),S17/ROUNDDOWN((10/L17/2+1),0)*(T17+1),1*(T17+1)),IF(S17>=J17,S17/J17*(T17+1),1*(T17+1)))

平衡模型核心思想 2021.6.2
劇透 -   :
基本思路:伤害就那么多,分吧,只要在框架内,满足最低点和最高点(最低总250~500),其中出现微小数值偏差并不那么重要。理想效果是450,作为2回合+50的效果。
经验,资源,人脉
经验值
资源
人脉
敌人
奖励
精神伤害会降低精力,价值又是多少呢?
3命运(视作+1检定价值因为重掷效果,或视作免除一次伤害(250-600),无法计算类)
玩家对抗:一个检定是否能产生特定效果取决于双方态度和讨论,对抗检定中没有难度,因此对比掷出的最高骰数,多者优势。
物资模型:1伤害=总4回合4收益,4资金
武器默认伤害50(免费部分),1d(体重|平均50),近战-25输出,上限250,总*4=1000
武器默认提供50*4 = 200生命。
盾牌因为无伤害,掩体效果达到50%,也就是100,因此取消借机攻击,基本无攻击用途。

 ■ 初始数据模型:
  +4:X技能点(+1检定),单个技能上限10。
  +24:技能上限从10获得提升,+1。默认拥有6提升上限,3.5*4(14)+14(需支出140)。
  +20:3形象(+1检定,-1经验),因为使用消耗而降低价值。
  +4:+1伤害。
  +1:+1生命。
  +33:+1精力。
  初始350经验:纯伤害+87.5。

 ■ 原始结构——
  ●初始建卡状态。
  100生命,20精力,0命运,3形象。
  一个主力技能10,15分配到3max8,6,1;或者得到30技能点自由分配,必须用尽。但这些将增加角色的泛用性,因而不计入输出效果。
  10级技能同等35DPR,+1则+3.5伤害,同时+
  350经验。
  ●新基本模型:100生命,20精力,3形象,10max技能,350经验。
  原输出:45.5=0精力(不会用)+3形象10.5+技能35
  原生存:100/45.5,2.2回合
  全技能:+12技能,18高,+63伤害,加速280%
  全防:+350生命,9.9回合
  全攻:+87.5伤害,加速350%
  + 总价:1206=1150+56|max10的输出优势。
  ●特殊现象。
  滥强:失去多样性,获得了生存力/输出。
  滥弱:追求多样性,失去了生存力/输出。

 ■ 初成——
  ●经过六次跑团之后……(初期成长极为迅速)
  ●基本模型:100生命,20精力,3形象,10max技能,350经验。
  原输出:45.5=0精力(不会用)+3形象10.5+技能35
  原生存:100/45.5,2.2回合
  全技能:+25技能,31高,+87.5伤害,加速350%
  全防:+700生命,9.9回合
  全攻:+175伤害,加速600%
  ●新增优势:
  经验成长:350
  资金成长:+400经验的效果,价值可能会有所浮动,变得相当富有。
  精力用法走向成熟:+640,从每1精力中获取5伤害效果。
  全队获得4命运:+10。
  形象 - 秘密揭晓:+20。
  + 总价:2338的输出优势。
  ●定位明确:
  泛用性的成长性上,每次团都必然升级和获得奖励。
  角色泛用性增强:每次跑团中团队每人各获得同等于+5技能点的泛用性增强,通过技能增加或法术、宝物、秘密的方式,总计形成+30技能点相近的效果。因为是泛用性,进而不计入输出能力。玩家通过技能的方式选择自己擅长的方向。
  职业:根据八种总体目标,形成主要职业选择。{完成主义者,破坏者,创造者,思想战略家,探索者,修仙玩家,挑战者,冒险家}
  根据五个问题解决的方式,形成五类胜利条件和主要玩法。{成就收集完善,想象探索角色扮演,社交对话协作,娱乐感受情绪,颠覆游戏常态}
  四大属性:根据四种主要动机来源{感知、直觉+获取、判断、思考、感觉},形成不同的角色成长方式。{技艺,护卫,理性,理想}

 ■ 中期——
    + 总价:大约 +520+D6乘以团次
  ●新增优势:达到了角色成长的末端,彻底将所有可能性展露出来……
  经验成长:+D6每次,获得一点象征性的成长,但几乎不会改变现有平衡结构了。
  资金成长:+400,可能会突飞猛进,但能通过资金换取的多是泛用性的效果,在战力上影响已经不会偏离天花板。
  精力用法扩展:获得更多、更复杂的精力用法,选择过多,从中获得泛用性。
  命运:主要通过完成关键任务获得。消耗品。
  形象:+120,将扩展到至多10个形象。
  ●定位明确
  角色泛用性极大增强:每人拥有大量的选择,同时也拥有上千个可选法术、无数的宝物、秘密、可扩展项目,依旧有很大可成长空间和受到挑战的不同方向,将问题转化为自己能解决的类型成为了一个关键难题。
  完全展开:获得一个职业、一项属性的大多数后期成长关键乐趣能力,同时也在各种方面临巨大挑战。
  补完:五大胜利条件的各个里程碑依然需要很多时间来完成(青铜,白银,黄金,钻石,精英,宗师,王者,传奇)。


 ■ 法术 ————
●提供泛用性上的选择扩展,本身也可以替代技能体系作为主要输出方式。
●昂贵的法术进阶,可以学习多少级的某系法术。
  零级法术 ,+0成功值12(是1~四级法术的尾数总和,方便留整数,零级本身并无价值)。迷失3伤害。
  一级法术 ,+1成功值24(32)(检定价6*4),迷失伤害21(23)。
  二级法术 ,+2成功值108(140)(六技能点价格24+上限提升84(28*6上限-4*6*3.5伤害剔除)),迷失伤害21(44)。
  ......65.....86

●具体的单个法术价值为:每1额外检定14+每伤害4x。
  规则:阶级决定了成功值,无需检定,默认伤害值为0,也不加检定,除非使用专门的技能(例如火魔法精通4级,在使用火法术时进行检定加值,同时适宜时可以提高伤害)。
  法术的获取:因为本身是一种泛用性加强,所以基本上都通过特殊机制获取,如果想要专门获得也可以购买,但没有此必要。
  特殊现象:超级泛用性角色,输出可能不高,但万金油。
●变种:一些调整法术效果,总体平衡但突出某种效果的变化。对应四种动机来源。
  瞬发减半,普通原价,延时加半
●法术媒介:不同的法术进阶方式,战斗力,对应八种目标。
【小晶块】:变身,启动后一段时间内所有行动附带对应的法术效果。
【能量球:电*2】:武器施法,增伤,类似子弹。每系有两三个可选效果。
【宝石】:持有,{解锁魔法、技能、特殊动作、其他属性强化}。
【一级电系卷轴】:能载入任意一级电法术。
【一级魔导书】:能载入任意一级法术。
【电系魔导书】:能载入任意电系法术。
【卡片】:召唤。

低级性价比好,战前用,一次性。高价持续使用。使用时机:代替武器,场地,大范围,功能。
制作:在休息时完成。紧急制作有代价 {时间,经验,精力,效果}。
衰变:随着时间推进,释放其中法术需要消耗更多的精力。
施法:{蓄力,瞬发 + 延时,标准,自动}
符文:各种施法时的各种效果改变(超魔),有多种类型的限制,耐久,生命,永续,复杂。

●风格设计:  源自四大玩家类型,参考赛博朋克2077的技能设计。其意义主要是增强玩家的泛用性上,并提供大量额外途径成长。设计上,每个属性旗下将延展出大量分支技能可提升,同时又有各种阶段性小任务可以完成,它的提升极快,因此玩家会很快意识到可以将经验值用来提升战力,而角色泛用性完全可以交给其他机制。


《●玩家乐趣类型诸论整合,各类设计乐趣工具箱》—— http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=127515.0

《●跑团主持人技巧诸论整合:GM指南、知识维基、超级工具箱》—— http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=127514.0

《不同透镜下看到的跑团:获得提升的基本技能》 2.0—— http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=126920.0

《暴力与威胁:焦虑、恐惧、邪恶,致命的人性黑暗面》—— http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=127295.0

《碳酸汽水8核心玩法概念设计》—— https://www.zhixi.com/view/91977d6b

《一个自设规则的创作过程2.0》—— http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=123201.0
« 上次编辑: 2024-03-24, 周日 01:03:40 由 早上好蓝天 »
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Re: 素材垃圾堆和设计废料集中处
« 回帖 #1 于: 2021-07-05, 周一 04:41:53 »
引用
日常设计草稿

今日:
  ●快速挖掘:接触。迅速挖掘和移动质地蓬松的泥土、灰尘和沙子,它们将紧密环绕在你身边,逐渐将你活埋;这能清洁出约2立方米的干净空地。该能力对坚硬的岩石和金属几乎无效,它们会被遗留在原地,并自由落体,这一过程中可能会对其中的易碎物品造成损害,例如岩石落体将玻璃瓶敲碎等;也是因为这一原因,该一能力几乎无法被用于挖隧道。
   ·泥土环绕:施展快速挖掘之后,。
   ·活埋:被大量泥土包围将造成视线遮蔽、呼吸障碍、阻隔听力等不便于生存的负面效果;身强体壮或身手矫健的角色将更容易从中脱逃。

开始着手法术设计,这是探索流派法术的第一个作品,攻守一体,多功能,还能赚钱。也代表着新的设计思想,既多用
途、多样性、复杂、契合核心玩法需求、有趣。

  ●魔法飞弹:远程,唯一,手势,感知锁定,从手部向外极速射出数颗精准命中目标的魔法能量,你能随心指挥这些飞弹向不同的目标发动攻击,但必须能看到或侦测到目标才能击中它。
   ·射程:每施法等级1米,每次法术进阶使射程翻倍。
   ·数量:1+每技能等级发射1颗飞弹+每次进阶额外发射6颗飞弹。
   ·威力:无生命物品不受此法术影响,这么做只会浪费飞弹做无用功。对于生物,每颗飞弹造成1d6伤害,但不能指定生物的特定部位。
   ·集中火力:1精力,自由动作,唯一,命令所有飞弹集中到一个目标身上,这次攻击额外增加1d4颗魔法飞弹。
   ·“魔法飞弹的优化过程历经多年,在实战中逐渐形成了今天可靠而强力的模式,它正在逐渐成为法师们最为喜爱的法术。”——《典范学派:精纯能量》



游戏设计要素

玩家可以通过游戏获得什么体验
1. 感官:视觉、听觉、触觉(操作)。
2. 情感:喜怒哀乐、恩怨情仇、惊恶欲。
3. 思考:冷静的思考、复杂的知识。
4. 行动:与游戏机制互动、与玩家互动
5. 联想:与接触过的书、电影、音乐、人或经历进行联结。


目标感



有目标不代表有目标感,什么是目标感:把建立目标变成本能,思考时永远想着目标,小目标为大目标服务,沿着路径不断向目标前进。

实际工作中,越来越觉得老生常谈的“格局”就是一个人的目标感,它时刻体现在人的言行举止上。

目标感强的人思路更清晰,以结果为导向,不过会因为过分纠结过程导致目标偏离,始终奔着大目标前进,而目标感不强的人说话做事经常“跑题”。

找到正确目标的人解决问题的思路也会更丰富,他们不仅着眼于已知的方法可不可行,而是认为合理的能达到目的的方法都可以参考或尝试。

目标感强又能找到正确目标是一件极难极难的事,需要花大量时间思考,而且只能靠自己,因为这是你自己的目标。

我们设计的虚拟环境与自身的经历和对环境的理解息息相关。而且设计的过程又会遇到一大堆问题,那么如何建立对环境的正确认知和解决问题呢?接下来我们来了解达成目标的工具。


重新思考玩法流派

 ■ 典范:刚正朴实的传统流派。“为什么要这些累赘的玩意儿?我只想在自己有空时坐下来玩玩游戏而已。”你对游戏并没有那么着迷,。你只在自己闲暇的时候玩游戏,享受非竞争性,无压力的游戏体验。休闲游戏玩家会玩简单的游戏——手机游戏、社交游戏、独立游戏、益智游戏,并且与思想家颇有关联。你可能会觉得AAA游戏存在不少问题。你并不想大开杀戒,因为你不喜欢这种重复性和令人抓狂的行为,也不喜欢无限地完成目标,或者花费数天时间建造一座城堡,你只想不费太多力气获得放松,如果游戏不太残酷,你偶尔也会觉得游戏很有趣。你最可能喜欢的是:休闲游戏、益智游戏、平台游戏、街机类游戏。典型游戏:《Audiosurf》、《Beat Hazard》、《Droplitz》、《Scribblenauts》、《Spectraball》、《Zombie Driver》和《Orcs Must Die!》。
 ■ 破坏:没有什么游戏难得倒你,你会研究最佳战略,最强大的方法,地图布局,攻击方向,或者很擅长杀戮(无论你是否分析了自己运用的方法)。如果游戏中具有杀戮元素,你就会杀个片甲不留。破坏者喜欢想出全新而创造性的方法打败他人,在可向服务器中所有玩家展示技能的多人游戏中尤其如此。无论这是一款潜行游戏,开放攻击游戏,还是一款《虚幻竞技场》与《雷神之锤》结合的多人游戏,只要可以消灭竞争对手,你就会大行其道。你最关心的是点数和杀戮-死亡率,如果是在单人游戏中,你就会尽量发挥创意以消灭自己的宿敌。无论有意还是无意,你都极具竞争力。你最喜欢的可能是:FPS、RTS、技能型游戏。典型游戏:《反恐精英:起源》、《Day of Defeat》、《Red Orchestra》、《Company of Heroes》、《StarCraft 2》、《Planetside 2》、《Age of Chivalry》和《Battlefield 3》。
 ■ 缔造:原创性、创意性以及扩展性是你玩游戏时最重视的因素。你喜欢建设、创新或者修改游戏。对创造者来说,搜集资源、建设城市以及创造内容的乐趣远甚于杀戮和完成目标。你情愿投入数小时安装修改版游戏或建设城市而非完成目标。你经常向自己的好友展示作品,无论他们是否在意。你因自己的创造力,以及富有创意地利用有限的资源而骄傲。但你也有弱点:你很容易厌倦游戏,或者质疑游戏究竟有何意义。你最喜欢的可能是:开放式RPG、基于Mod的游戏、建设型游戏(游戏邦注:例如《Minecraft》和城建游戏)。典型游戏:《Minecraft》、《Tycoon》系列,《Terraria, X3: Albion Prelude》、《Dwarf Fortress》、《Spore》和《Hinterland》。
 ■ 冒险:这是探索者和破坏者的合体,冒险家喜欢游戏中的剧情和刺激感。他们最可能一次在游戏中沉浸数个小时,也最容易被游戏中的故事和美妙的景色所吸引。冒险家喜欢搞破坏,但只破坏与故事有关的内容(或者他们厌烦的时候,就会无故展开杀戮)。你会尽量看到更多内容,完成故事,同时让自己乐在其中。你并不像完成主义者那样希望完成游戏中所有的事情,但却像探索者一样易因许多有趣的元素而着迷。你的弱点也在于冒险精神:你很容易发现游戏中的瑕疵,频频发现其中的故障,以及故事中的漏洞。你很擅长找到其中不协调的因素,而如果这会让你抓狂,你也会看在好故事的份上尽量对其妥协。虽然你并不像探索者那样讨厌线性游戏,但还是更喜欢开放式游戏。你最可能喜欢的是:RPG、基于故事的MMO游戏。典型游戏:《辐射》、《天际》、《Baldur’s Gate II》、《龙腾世纪:起源》、《无尽之夜》、《Icewind Dale》、《生化奇兵》、《刺客信条》。
 ■ 探索:对你来说,最重要的莫过于找到开发者所提供的最广阔、激动人心的场景,你十分重视探索和冒险元素。探索者会从缺乏目标的旅程起步,以便查看游戏中最令人印象深刻的区域。你喜欢不同的视觉效果和居民,以及游戏世界的可信度,甚至会为了看到更多区域而耽误了游戏的主要任务。探索者倾向于在游戏中收集无意义的道具(游戏邦注:例如书册、武器、小工具),并将它们展示给所有人看(即使是单人游戏)。与多数朋友不一样的是,你是以自己用最快的速度探索完整个地图为骄傲。探索者很擅长在游戏中“自得其乐”,这与创造者有点相似。你最可能喜欢的是:MMO,开放式RPG,扩展型游戏。典型游戏:《Morrowind》&《Skyrim》、X3系列、《Minecraft》、《Trine 2》、《Divinity II》、《SWTOR》和《Dwarf Fortress》。
 ■ 战略:你是游戏领域中正在消失的一类人,但你发现自己在所有游戏群体中最具战略性和先进性。你在游戏中会目光长远,极具战略性地扩展自己的帝国——思想家专注于做出有益的妥协,以便最大化自己将来的收获,最小化潜在风险。解决复杂的问题,无论是谜题,贸易通道的盈利性,还是攻击路径都是你最喜欢做的事情。你讨厌束手束脚的感觉,希望游戏能够让你自己解决问题。你喜欢(或者可能喜欢)桌面野战游戏或者谜题游戏。你最关心不同的帝国建设类型或者谜题解决方法,并会多次完成同一款游戏,只是为了以不同方法解决同一个问题。你甚至可能会“自找麻烦”让一款原本毫无内涵的游戏变得更加有趣。你最可能喜欢的是:回合制战略游戏、RTS、谜题游戏。典型游戏:《全面战争》系列、《Hearts of Iron》、《Aperatus》、《Frozen Synapse》、《SpaceChem》、《传送门 2》。
 ■ 完美:此类玩家关心的是成就和进展,其主要目标是完成游戏的主要目标,其次是游戏的次要目标,之后才是游戏中的其他内容。如果这是一款多人游戏,完成主义者就会就会致力于炫耀自己的状态和累积财富。如果游戏可以被击败,那么你就会去打败游戏,如果游戏要求收集物品,你就会去收集物品。你就属于那种会多次回应开放游戏的人,无论身为“善”“恶”,都会打败游戏,或者回应游戏所呈现的其他选项。如果游戏要求获得更高的分数,或者呈现新的冒险路径,你总会想法让自己找到最佳选项。你很在意游戏提供的所有内容,并从中找到最合心合意的东西,时常发现自己对取得进展的过程颇为上瘾。你就是那种在《天际》中挑战“硬核模式”,只是为了一看究竟的群体。无论游戏是线性还是开放性,只要它存在目标,你都将永往直前。你最喜欢的可能是:RPG、MOM和具有挑战性的游戏。典型游戏:《Morrowind》、《天际》、《SWTOR》、《Baldur’s Gate》系列、《无冬之夜》、《Cave Story》。
 ■ 挑战:纯技能、精致而讲究速度的游戏对你最有吸引力,你喜欢精通一款游戏,并在其中获得最记分的感觉。如果你们抱怨游戏太难,你却会感叹:“接受挑战吧!”然后你会煞费苦心地想出最怜惜的解决方法,保存体力并积累点数。对你来说,不存在折磨人的平台游戏,也没有什么街机游戏会让你劳神。你就是那种为了挑战而玩《星际争霸》的玩家。挑战者通常会在单一的关卡上投入数个小时,只是为了以最为准确的方法控制时间和完成目标。对你来说没有什么目标算是困难的。你最可能喜欢的是:平台游戏,街机游戏。典型游戏:《I Wanna Be The Guy》、《Silver Surfer (NES)》、《Super Meat Boy》、《VVVVVV》、《Bit.Trip Runner》、《Jamestown》、《AaAaAA!!! – A Reckless Disregard for Gravity》、《N+》。
« 上次编辑: 2021-07-07, 周三 03:15:12 由 早上好蓝天 »
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Re: 素材垃圾堆和设计废料集中处
« 回帖 #2 于: 2024-03-24, 周日 00:54:24 »
1
劇透 -   :
厚重的欲望,多年以来向父母身边人学到的重要之物,如亲情,美好,尊重等。
 浅薄的欲望则容易从身边的一切中学到,它们不出于我们是谁,出于我们模仿了身边其他人和社会潮流而产生的欲望。
 替罪羊主义很有煽动性,引人模仿,这种共同性令人感到舒适,因此人们热衷于指责他人为一切的罪根;任何微小的差别之处,罪行多小都不重要,很多替罪羊是无辜的;谁是你的替罪羊。

jackie
劣势故事:处于劣势,一步步寻找优势,创意性地使用身边的一切;胜利出于不懈。
一拳讲两次。
痛:角色总是会受伤。
 

 创伤:部分大脑告诉患者这一状况极端危险。

一个训练训练的过程,学会的人将所有建议自然完成。
只说三件重要事情,因为不少人只记得那么多,多了有什么用呢。
用三种不同的方式解释一件事。
对一个陌生的东西重复三次,练成它。

 学会即兴,随时改变预设计划。

——————————————————————————————————————
《黄豆》
幽默使人们听进你的话,改善交流效果,提高学习速度,让体验变得记忆深刻,加深人际关系,减低差异和抵触情绪,提高信任与合作意愿……和一群人一起玩比孤单时更容易(据调查约三十倍)对幽默发笑。

书写喜剧:
喜剧的结构,玩词,夸张,态度,画面感,体态表演,有意图的误导制造惊喜,

建立熟悉和可信度
 在讲故事之前就已经充足地吸引了观众的注意力。
 通过真切甚至夸张的体态表演,传达可信的信息,讲故事时将全身和心神完全投入到这一故事中。
 扮演:最重要的是不要OOC,全情投入地扮演一个角色容易非常制造笑点,从表情语气声音动作都一致;“这很好笑”的暗示能让大家幽默起来。
 观众不会感受到表演者意图利用技巧骗出他们的某种反应。
 为观众营造某种逻辑关联,用作之后的转折惊喜。
 和观众之间建立充足的舒适感以制造喜剧感,人们几乎不会和他们不喜欢的人一起放松的笑。
 不要有任何紧张的体态,这会使人紧张,像是有什么东西有问题。始终展现自信,慢条斯理,沉稳,放松。
 扮演自己的不同侧面,说自己的生活经历,这最有真实性。
 总是主动、积极地聆听对方。
 一切都可以,尊重彼此说的东西并建立在这之上讲点有趣的东西。
 参与者越少地需要想象一些东西,越是能亲身体验,笑话讲起来效果就越好。
 慢下来,流畅的时候效果最好。
 傻傻的幽默试图邀人玩耍,拉近人,示意无斗争意愿。
 对脆弱之处开玩笑可以彰显真挚和拉近关系。
别太顾及专业权威形象显得生硬。

使观众专注于、期待你将说的东西
 变奏:逐渐加速,运用暂停以制造紧张和期待。
 期待:加大赌注,夸张。
 紧张,。
 焦虑,。
 恐惧,。
 不要先于观众开始笑,让观众自发地笑。
忽然得到释放

其中有惊喜
 我们对出乎意料,不应合情理相关的事情发笑。
 选一个词,延展出所有想象到的事物。
 从观察转变为运用想象力,“如果这样呢?”,每个人品鉴方式不同,无论多傻的点子都可能有用。
 什么都很搞笑,只要是那些事发生在别人身上,寻找一个角色,然后用喜剧手法让事情变得有趣。

训练关键
 常练。
 大量观察体验,积累素材库和精彩回忆。
 大量测试不同的故事、手法、扮演,尽力寻找全部有趣的细节,存储和记录下来,反复改善它们,整合出更强的一套公式用于以后的表演中。

素材库
受欢迎的笑话类型
 观察:“你有没有发现…”;用喜剧眼镜看他们所经历的日常。
 经历:出于演员亲身经历的喜剧故事,表演起来更加可信,将观众代入到他们的个人经历中。
 情景:带领观众进入一个想象中的情形,原本这就荒诞诙谐。
 扮演:演员扮成多个不同角色。
 单句:一句特别好笑的句子,玩梗,造势就为了能趣谈它。
 讽刺:两个概念相互冲突,例如
 事实:讲一个特别搞笑的事实,例如“我装了个新浴缸,但它漏水时总是会滴到楼下的额头”。
 夸大:最易使用的技巧。
 自损:讲自己的笑话,也最为可信。
 重复:故事中的角色反复陷入了遭遇趣事的场景,例如反复被人当成贼。






1.治愈型价值:在我们伤心难过、迷茫心累的时候提供安慰和鼓励(比如失恋了找朋友哭诉,此时他就拥有了治愈你的情绪价值)

2.指导型价值:在我们不思进取、过度膨胀的时候提供考虑问题的新视角和解决问题的方法论(比如工作不顺找朋友聊天,他教你如何和领导同事相处,此时他就拥有了指导你的情绪价值)

3.分享型价值:在我们欣于所遇、需要知己的时候提供共同语言和思想碰撞(比如看到一首好诗找志同道合的朋友探讨,此时他就拥有了和你分享共同语言的情绪价值)

4.陪伴型价值:在我们空虚无聊寂寞冷的时候与我们作伴(比如陪着聊天,陪着吃饭,陪着出去玩,此时他就提供了陪伴着打发时光的价值)——这种价值有时效性,一旦异地了or有时差了,就自然而然得烟消云散了。

5.猎奇型价值:在我们平淡枯燥、无所事事的时候打开新世界的大门(如带从没有滑过雪的你滑雪,带从没参加过晚会的人参加晚会,此时他就拥有了带你尝试新事物新领域的情绪价值)

6.自娱型价值:在我们与他们的交往中能得到某些简单的快乐,且通常这种价值有附带的炫耀型情绪价值(如男友很帅、女友很美、朋友很牛逼,虽然没有什么实际的作用,但他拥有让人心里觉得满足的情绪价值)

7.怀旧型价值:因为之前有共同的经历且三观较为相符,在未来的生活中可以偶尔共同回忆往事形成怀旧型价值,从而形成长久稳定的低频率接触关系(如大学关系不错的朋友,虽然毕业去了不同城市,非密切联系,很难见面也很少互相倾诉,但仍然可以形成终生友谊)

8.自我实现型价值。在我们和他们的交往中,能够显示出自己的优越性获得嘚瑟的快感(如很多人喜欢和不如自己有钱有权有文化的人交往),或获得征服的快感(如追逐异性让对方爱上自己,或与人辩论)——这种价值也有时效性,一但对方比自己强了/被自己征服了/不配合自己炫耀,关系也会维持不下去。




.真实最有趣
想一下,你最近一次大笑出来,是什么时候?你最近几次笑到肚子痛,很有可能是在和你的朋友聊天的时候。当我们和朋友放松的坐在一起,通常会比观看情景喜剧或者听某人刻意的讲笑话产生更多的笑声。
因为,我们在做自己的时候,是最有趣的。最新鲜最有趣的喜剧就是展示我们真实的个性。
这让我想起一个真实案例。有一次公司团建,请了一个团建教练带我们做一些游戏,我们来到一个郊野休闲场所,做一些十分简单的互动,这却成为一年中欢笑最多的几天,的确是笑到肚子痛。
接触到即兴喜剧后,突然会想起这个场景,感觉那次团建,就是进行了一次即兴表演,我们每个人在简单的活动中,展示真实的自己,同伴在毫无准备的情况下,犯了一些错误,引起了我们的欢笑。

2.不要刻意去搞笑
一个即兴喜剧演员,最大的错误就是,刻意去搞笑。
当一个喜剧演员给出这样的潜台词:“朋友们,你们看着,接下来的事情会非常好笑哟!”观众会将其解读为:“下面会很好笑,不管你想不想笑,你都要笑。”基于人类的基本反映,很多观众这样会应表演者的挑衅:“是吗,你来试试啊,我是绝对不会笑的。”
即兴演员应该放松真实的表演,把观众当做朋友,而不是推到对立面。诚恳的表演会让观众更容易接纳演员,观众会在产生共鸣时发笑。
不要刻意的去搞笑,演员也不要在表演的过程中笑出声。演出的情节越荒诞,越容易引起笑声。这就要求演员必须完全容入角色,然后诚恳的表演。

3.信任并支持你的搭档
也就是即兴表演的首要原则,YES, AND。
YES,指的是信任,AND,指的是支持。
接纳搭档传递的任何信息甚至是错误,然后融入共同的表演中,将之合理化。
当你和搭档上场的时候,需要快速建立真实的场景,要包含地点,人物关系,在干什么,好让观众在脑海中形成一个虚拟的真实场景。因为事先并无剧本,你的搭档有可能建立任何意料之外的场景,这个时候一定要信任你的搭档并且给予足够的支持。否定和问问题,很容易毁掉搭档建立的场景。而我们应该做的是,认同搭档建立的场景和人物关系,并且传递更多的信息。







https://wuyan.org/category/book/thirteen-structures-of-comedy
一语双关,反转,三步定律,反差,简单真相,优越感,配对短语,闹剧,观察式喜剧,比较和对比,讽刺,绵里藏针,自相矛盾,自相矛盾。

喜剧设置
反配
反配主要有“人与事”、“人与环境”的反配。
人与事的反配。比如相声“八大改行”就是讲人与事的反配,一个唱花脸的专家卖西瓜,拿着切瓜刀“哇呀呀”地咆哮着,吓得谁都不敢去买,相声听众一听就乐。

再比如美国喜剧片中,几个连自己的生活都照顾不好的单身汉,却忽然要照顾一个婴儿;或者是罪犯逃到幼儿园里,努力让自己当好幼儿教师。

人与环境的反配。“刘姥姥进大观园”即人与环境反配的典型。让有着穷人习性的人忽然进入富贵圈子里,比如社会上很多暴富的土大款,就特容易闹出笑话;再比如奥黛丽赫本主演的《窈窕淑女》,一位骂骂咧咧撒泼打滚的卖花女,忽然进入上流社会中,在富人云集的赛马场里,大呼小叫爆粗口。

当然,也可以让富人忽然掉到穷人的生活情境中。美国喜剧电影里,常用打赌、巧合等方法,让上层的富人,一下子到了贫民区里,但是他(她)们一开始的时候还带着富人的习性,于是就会闹出很多不协调的或尴尬的笑话。

本节提示:

1、“反配”是重要的喜剧手法,完全可以作为大喜剧扣子;不过在很多时候,尤其是写电视剧,也可以常用来制造喜剧情节和包袱。

2、请注意“文化反配”,这种反配也能制造出很多优秀的喜剧扣子、情节和包袱。比如法国人在社交礼节中喜欢接吻,当一位法国女郎随中国丈夫到保守的中国农村,她还去吻自己的公爹,就会闹出大尴尬。

3、反配的原理,完全符合柏格森的“嵌入灵活环境中的机械物”。一个人的习性或文化习惯,在他应在的地方,看不出来机械或缺陷,当一旦把人物放在和其性格、习惯等完全相反的的情境中,其机械性和缺陷就会被完全暴露。

依照上述原理,再利用“假如把那种人物放在……”的故事构思法,就会很容易地设计出很多喜剧故事。

一定要注意:反配之前,必须交代出反配人物的正常生活和既有习性;反配之初,人物一定要显露出强大的习性,无视事情或环境的转变;最后再让其完成人物弧光,发生自身转变。

以大搏小

很努力、费劲、不计成本地去谋求小东西,这种行为就会让人发笑。有些笨贼类型的电影,笨贼冒着很大的风险,又是翻墙又是撬门地去偷一个东西。假如观众已经知道那东西不值五毛钱,就会有了预期尴尬的快感。

以大搏小有时和“忘掉原目的”类似。比如两个人想合伙开个“皮包公司”,一边谈如何行骗,一边梦想着将来会如何赚钱,其中A说“等公司挣了钱,我给我儿子买份保险”,B听了就说“那我也给我闺女买一份”,A很不高兴“我做老总,你做副总,咱俩不能同等待遇。”两人由此争吵起来,最后把刚买来的老板桌、电脑都砸了。我们若看到一般性质的打架,一定不会感到好笑,但如果知道这两人为了空想而打架,就会觉得特别可乐。

中国古代的“烽火戏诸侯”,皇帝为了让心爱的美人笑一笑,不惜欺骗诸侯和动用大批军队。这种以大搏小的行为,终于让那位从未笑过的美人露出了笑容。

提示:人物之所以“以大搏小”,很多情况下都是因为人物的欲望过于强烈,或因为固执、自大、幻想等原因。在设计时,一定要让观众先明白人物的目标的确没啥价值,而剧中人物却又得表现的如临大敌和志在必得。

有时也可以借用撒谎或巧合的手段,让人物因误判而做出以大搏小的事情。

重复

重复常用于制造喜剧情节和包袱,但有时也能做大扣子,比如美国著名喜剧电影《土拔鼠之日》就是利用重复做扣子,这个喜剧故事讲一位电视台的主持人,在某个小镇上报道“土拔鼠节日”的时候,忽然陷入了时间和事情的重复,每天一睁眼就是土拔鼠节,而且开始几天都是重复着同样的事情。这个电影不仅是喜剧精品,而且也是具有寓言价值的杰作。

莫里哀的喜剧《乔治·唐丹》,也是用“重复”做扣子。乔治发现妻子骗他,他揭穿妻子,但又没能拿出证据,被妻子一通大骂,他向妻子道歉。在接下来的剧情里,他又先后两次发现妻子骗他,又揭穿,又失去证据,被妻子大骂,只好又道歉。——相同的情节,重复了三次,第一次发生时,观众会觉得有趣,但并不一定大笑,但第二次和第三次重复发生时,观众就会大笑起来。

“重复”也常用来设计喜剧包袱或随机场面,比如有人物因为健忘或者其他情绪原因,刚下场忽然又上场,等下场之后忽然又上场,这都会让观众发笑。再比如莫里哀的某个喜剧里,一位富翁因为要替儿子还债,但又很不甘心,所以他每过一会儿,就不自觉地重复一句“他为什么要浪费钱呢?”,每重复一次,观众都会乐。

提示:可以利用各种人性弱点制作“重复“包袱,也可以利用计谋或巧合等,让人物被动地陷于“重复”的尴尬境地。

无论是做扣子还是包袱,重复一般都进行三次,不宜超过三次。

应验

某人物上场之前,先让别人介绍他的特点,等他上场后果然按介绍的做了,这就是应验。

比如,当一位丈夫上场前,先让他妻子打电话向别人诉苦“他呀,整天吹牛,回到家就说参加了什么重要会议,给我在家里还打官腔,然后就让我给他沏茶、端饭”。等丈夫上场后,果然是吹嘘出席了重要会议,然后就打着官腔让老婆沏茶、端饭。只要他的某个动作或语言符合了妻子的预示,每符合一样,观众就会乐一次。

这种手法可以随时利用任何人物的言行做包袱,无论他(她)是什么身份,所以,比较容易使用;而且因为是用来揭示人物的,一般也不会跑题。但是在一部作品里,不宜多用。

提示:预示内容越具体越好,但也不要太多,否则观众记不住。预示者除了语言叙述之外,也可以用语音或肢体动作模仿。

泄气

泄气手法常用来做喜剧情节和包袱,很难用来做大扣子。

比如马三立的著名相声《十点钟开始》,马三立模仿一位志大才疏夸夸其谈的人,发誓要如何努力成为一名科学家,刚讲完,当捧哏的已经都有些相信他的时候,他自己却马上很不自信地问捧哏“我行吗?”

在《夏洛特烦恼》里,至少用了两次泄气,比如一个男同学,不满夏洛挤占自己的位子,气愤填膺地发誓一定要让夏洛吃到苦头,但发誓之后,马上溜到另外一个座位上去了。这种泄气的行为特别能引发观众爆笑。

请注意,等一个人物在表态发誓时,一定要让其他剧中人物,乃至于观众都暂时相信了他;发誓的人自夸的越大,当他泄气时,落差才会越大,才会有喜剧效果。

偷听偷看

偷听偷看常用于制造喜剧情节和包袱,但个别时候也能用来做喜剧扣子。

法国的一部喜剧电影(暂忘剧名),讲某人因被撞而暂时失明,当所有的人都认为他已经失明时,他却又悄然复明,但这个情况只有他和观众知道;当他正想告诉妻子时,而妻子还还以为他在失明中,当着丈夫的面,和情人又是接吻又要上床。

偷听偷看,分为主动和被动。主动偷看是指人物有预谋地先躲在某处,然后让“中计者”上场,而“中计者”必须和偷听偷看的人有着很大的利害关系,尴尬的张力才会更大。

被动地偷听偷看,一般都是因为巧合,并由此来形成误会或尴尬。

偷听偷看,有时也被用来解决问题,让真相大白。比如莫里哀的《伪君子》里,迷信伪君子的家长,被安排到某处亲眼看到伪君子调戏自己的妻子。

这种手法很容易有效地做成喜剧情节和包袱,但在一剧之内不宜多用。

模仿

模仿常用于制造喜剧情节和包袱。请注意,模仿者和被模仿者之间,差异越大越好,反之,喜剧效果就不明显。比如,让一个农村男青年模仿另一位农村男青年,就很难出喜剧效果。如果让农村青年,在农村生活中模仿城市富二代的生活做派,就会有喜剧效果。

跨年龄、性别、阶级、事物、文化、种类等模仿,都会产生喜点,但需注意“跨度一定要大”。

后注:写完这篇后,我又发现“反配”的作用很大,既可以做具体喜剧扣子,也可以制造喜剧气氛,将来有必要为“反配”专写一篇。

技巧一:必须先让剧中人物不明真相、同时让观众明白真相

观众之所以发笑,是因为他们能够在“俯视”的角度,像看破红尘而不带有任何情绪的高人一样,看着剧中人物受固执、贪婪、虚荣、傲慢和爱恨的驱使,脱离既有的轨道,不由自主、盲目、不明真相地疾驶和碰撞,这些机械的过程以及尴尬的结果,会让观众有着“上帝般清醒”的优越感,并因此而会心一笑或捧腹大笑。

若剧中人物理性、超脱、适度的怀疑和思考,那么他(她)们若还是发生脱轨和碰撞,则这样的剧情会很容易形成悲剧。若剧中人物非理性、特别世俗、并不对当下情景产生怀疑或思考,那么他们的动作就很容易形成喜点。喜剧关键的问题,就是剧中人物有着各种原因和各种形式的不明真相。

但是,观众却一定要完全的明白真相。在故事起飞之后,必须让观众对起飞之前的一切明明白白,不能有丝毫的疑问和迷惑;同时,也不要让观众代入进来产生同情、埋怨和愤慨。

已有的喜剧电影精品,都会在第一幕里踏踏实实地对主要人物的身份、人物关系和事件背景作出交待,并呈现主人公在正常世界里的正常生活,当某个冲突或大型误会的扣子系好之后,再把主人公一下推进不明真相或身不由己的生活中去。因观众对主人公的基本情况已经了如指掌,在接下来的第二幕中,作者尽可以放开手脚,在“剧中人糊涂,观众清楚”的基础上,利用“身份误会、互相干涉、人物性格”等条件尽情地制造各种喜剧包袱。

我再唠叨一句:优秀喜剧扣子的前提是,你必须在系上扣子之前,让观众对一切了如指掌,明明白白。

平庸的或不及格的喜剧电影,尤其是喜剧电影的剧本,很多作者会忽视“让观众明白”这个基本点。这些作者或许是在教条地遵循着“不能让观众知道后面的戏”,为了做到这点,就把前面的部分线索也给捂上;要么写成喜剧的同时想让作品还有悬疑元素;要么就是心怀雄心,想完成更大格局,又因戏剧观不够成熟,总以为勾心斗角才是好戏,于是在故事开始就有了各种烦乱的线索和令人莫名其妙的关系,以及各种尔虞我诈。总之,就是不肯或没有能力让观众明明白白。

  若剧中人被蒙在鼓里,而观众也同样被蒙在鼓里,这种剧情要么是低级的悬疑剧,要么是“糊涂剧”,但肯定不是喜剧。

  举例:央视春晚小品《面试》,是一出优秀的喜剧作品,它的主要喜剧手法是“互相干涉”(这个手法留到后面再讲)。在这个小品中,面试的搬运工,被负责招聘的店长给误认为小偷,由此在“面试”的过程中产生了一系列喜点。这个作品的喜剧扣子是“面试者被误认为小偷”,这虽然是一个十来分钟的小品,但是在扣子彻底系好之前,必须让观众清楚地了解到:1、小超市刚抓获了一名小偷;2、前来面试的人身份是搬运工,可他的衣着打扮和小偷很相似,店长对此并不知情。3、店长的态度是痛恨小偷,要先审问和教育小偷,但是他因为时间地点和面试者的外形而产生了误会。

  《面试》所需要让观众了解的这几点,缺一不可,否则观众会觉得不够真实,或有疑问。而且这几点当中,店长的态度也是一种铺垫,更是必须的条件。

提醒:1、一定不要用“悬疑剧”的思维写喜剧;2、一定不要先追求“笑点中的泪点”,让观众先乐起来是写喜剧的第一要务。

   

技巧二:铺垫极其重要,必须要把“喜剧扣子”系紧

只要懂得铺垫,并能娴熟地运用好铺垫,任何一个故事都会被讲得有声有色。喜剧,当然更离不开铺垫。

看到某个剧作理论讲铺垫“AB两个人在车上挣座位,若一上车就挣,观众并不会重视。若事先交代A因为坐长途,几个小时都没有坐一坐了,而B这个人又是争强好胜霸道惯了,如此,则观众就会兴趣大增,为两人挣座而揪心”。再看小品《面试》,开场不久,面试者上来后,先铺垫他的外形和小偷相像,再铺垫店长“因店里经常被偷而很生气”,如此一来,不仅观众的兴趣被提上来,而且以后的喜点包袱也容易抖啦。

喜剧有喜剧的冲突,扣子系紧之后,冲突的强弱和持续性,乃至于节奏感,都有赖于扣子前的铺垫,以及扣子后的部分铺垫。我看到不少剧本,很多年轻作者的铺垫意识很差,所选事件以及几个大情节虽然都很有传奇性,但故事整个读下来,却并无多大波澜,明显具备冲突条件的事件或场面,却没有什么冲突感,这种情况大多都是因为没有铺垫好。

喜剧的铺垫,有些是增加利益的筹码,有些是增强价值观或性格习惯的筹码,只有事先让观众明明白白地看到这些筹码,后面的喜剧包袱才能抖得脆响。

再说喜剧扣子。还以《面试》为例,面试者貌似小偷,店长又痛恨小偷,这已经是在暗系扣子,两人见面之后,面试者的几句话,让店长完全误认为面试者的确就是小偷,这是最后把扣子完全系紧,接下来,面试者无论说什么话,店长都把这些话当成小偷的语言来对待,每到这时,观众就会乐。

再举一个非喜剧的作品《末路狂花》做例子,开始不久,A女开枪打死强奸犯,这是扣子已经系上,AB二女的逃亡之路由此启程,但扣子还不算完全系紧,因为B女并未犯罪,她完全可以抽身出来,之后,B女的钱被骗子骗走,B女冲动地拿枪抢了小超市,至此,扣子完全系紧。

喜剧电影的长度毕竟和小品不一样,虽然在第一幕就必须把扣子系紧,但随着剧情的发展,有些误会扣子有必要再勒一次,这样不仅可以有利于向高潮冲刺,而且也让误会扣子显得自然真实。比如《泰囧》,在开始徐峥和黄渤只有利益上的扣子,但是在后来,黄渤完全误会徐峥偷了自己的女友,扣子完全系紧,误会和冲突全面升级,才有了之后几场很棒的喜剧场面。

喜点的形成,很多时候是依靠误认、过于固执、限于两难的尴尬等。喜剧作者就必须要通过铺垫和系紧扣子,来让误认确立并显得真实,让固执的更加坚守固执,让限于两难的人根本无法抽身。只有这样,才能够让喜剧故事起飞之后,有足够的动力飞完一个多小时的路程,并在过程中呈现精彩纷呈的喜剧场面。

提示:很多电视剧剧本,其实每集也都需要有铺垫部分,在我已经看过的剧本中,几乎有六成的作者没有铺垫意识,或铺垫的不够好。而对于喜剧电影和电视剧,铺垫为重中之重的技巧,若铺垫不合格,扣子也难合格,全剧更不会合格。

可以找已经看过的喜剧电影,看前三十分钟里的铺垫和系扣,优秀作品和烂片都看看,看优秀作品如何铺垫和系扣,看烂片如何因为没有铺好系好,以及对后边的影响。

 技巧三:身份误认——制造喜剧扣子的常用手段
在所有结构喜剧中,“身份误认”是最常用的一种手段。
最早也是最完整的结构型喜剧,是古罗马喜剧作家普罗图斯的《孪生兄弟》,这个戏是“身份误认”的典范,它讲了这么一个故事:一对孪生兄弟长得一模一样,在某个岛上自幼失散,弟弟留在了岛上,哥哥则被领养到别处,成年后,哥哥到弟弟的岛上寻亲,来到弟弟经常活动的街道上,因身份误认而产生了各种喜点。全剧对“身份误认”这个扣子利用得特别充分,比如先后让弟弟的情妇、妻子、仆人对哥哥进行错认;又让哥哥的仆人对弟弟方面的人物进行错认。
后来的莎士比亚,曾完全模仿《孪生兄弟》写了《错误的喜剧》。凡是有志于喜剧创作的编剧,都应该把《孪生兄弟》好好地读一读,以便领悟到“身份错认”的精髓。
我之前曾多次用于举例的《面试》,也是典型的身份误认,即店长把面试者当成了小偷。
在好莱坞的喜剧电影中,“身份误认”类作品比比皆是。比如被公推为美国影史上最有趣的《热情似火》(梦露主演),其中两位男主角因被黑帮追杀而男扮女装,两人先是被梦露误认为同类,后来某男主角又被一位老花花公子苦苦追求,闹出了不少笑话。
大师莫里哀可谓高产喜剧作家,他之所以高产,可能还是跟善于运用“身份误认”有关,比如他的名作《昂菲特利翁》、《屈打成医》、《普索雅克先生》等,都是“身份错认”的典范。莎士比亚的几个喜剧作品中,也多有“身份错认”,比如《错误的喜剧》、《温莎的风流娘们》、《第十二夜》。
近几年国内的《泰囧》、《夏洛特烦恼》等电影里,也都使用了“身份错认”的手法,比如《泰囧》里的“按摩”场面。
喜剧作家只要找到可以形成“身份错认”的事件,或为了形成“身份错认”而造一个事件,那么就很容易写成一部令人捧腹不止的喜剧。或者可以说,当一位编剧只要懂得“铺垫和系扣”,再学会了运用“身份误认”,那么他就可以创作出不错的喜剧啦。
以上所谈是“身份误认”类喜剧的现象。接下来,谈一谈如何形成“身份误认”,其主要方法有以下几个:
1、撒谎。这是形成“身份误认”最常见、相对来说比较容易的一种方法,这在莫里哀的喜剧中也最常见到,比如《普索雅克先生》,普索雅克到某城市相亲,他的情敌为了作弄他,利用各种撒谎让他陷入尴尬境地,比如事先给几位庸医说,要领一位精神有问题的病人来治病, 然后带普索雅克去见庸医,庸医把普索雅克的身份误认为“脑筋有问题的病人”,当普索雅克难以忍受庸医的各种诊断治疗时,大喊大叫,却让庸医们更加相信了骗子的话,摁住他不让离开。
英国著名喜剧《屈身求爱》里,当某城市青年到乡下向某绅士的女儿求婚时,事先交代绅士的房子像旅店;当青年来到村口询问何处有旅店时,绅士的继子指着自家的房子,撒谎说“那就是旅店”。当青年来到“旅店后”,把自己未来的岳父当成店老板,很不礼貌地让岳父伺候自己,闹出很多笑话。
意大利喜剧大师哥尔多尼也善于利用撒谎来形成“身份错认”,比如他就专门写过一出很优秀的喜剧《撒谎人》。
撒谎者一般都是由戏中的丑角完成,比如主角的朋友或者仆人,他(她)们虽是喜欢撒谎的丑角,却还具有“导师”的功能,负责构思撒谎计划,并指导和督促主角实施计划,所以这些利用撒谎来形成“身份错认”的喜剧,多被称为“计谋喜剧”。当然,也有不少主角自己为了达成某个目的,主动或被动地撒谎。这类主角撒谎的戏,有时会形成“身份错认”类喜剧,有时会形成“倒置(自作自受)”类喜剧。比如前面提到的梦露主演的《热情似火》,主人公利用化妆来撒谎,形成了“身份错认”的情景。哥尔多尼的代表作《一仆二主》也是主人公撒谎,并形成了“倒置”类的扣子。
《泰囧》里也利用“撒谎”形成了误认,就是徐峥给王宝强撒谎说“我和黄渤的女友如何”,当黄渤知道这个事情后,徐峥的身份在“商业竞争者”之外,又被误认为“情敌”,闹出几个令人捧腹的喜剧包袱。
2、巧合。古罗马的《孪生兄弟》是利用巧合形成“身份误认”的典范,当然,也还可以把这类喜剧称为“利用近似性”形成身份误认的喜剧。小品《面试》也是利用巧合形成“身份误认”,即让店长因时间地点和“近似”等因素,误认面试者为小偷。
利用“巧合”形成“身份误认”的难度比较大,所以这类喜剧作品不是太多。困难在于,要么需要有灵感,比如《孪生兄弟》;要么需要对时间地点等进行精心设计和计算,否则很难让观众感到真实,或很难把扣子系扎实。
3、魔力。魔力虽然也特别容易形成身份误认,但这类喜剧作品也不是太多,原因在于这种手法毕竟不适合处理现实题材,稍有不慎,观众就不会认同。
莫里哀只有《昂菲特利翁》是用魔力来制造“身份错认”,内容是天上的神看中了人间的美女,变成美女的丈夫,诱奸了美女,并由此闹出了一些笑话。
中国的电视剧《西游记》,孙悟空等角色多次利用魔力变化,来造成“身份误认”。比如孙悟空在高老庄变成高小姐戏弄猪八戒,变成牛魔王戏弄红孩儿和铁扇公主,都是不错的喜剧桥段。
好莱坞的喜剧电影中,也有一些利用魔力来形成身份错认的,比如利用灵药、穿越、巫术修炼等。
最近国产影片《夏洛特烦恼》就是利用“魔力”的好例子,它利用穿越,让夏洛保留着当下的心态回到十几年前,形成了别人对夏洛的“身份错认”。
4、过度怀疑。人性的缺陷基本可分为“贪嗔痴慢疑”,其中的“疑”,大多数人都难以避免,比如因性格、利益、关系、环境和情绪等原因,产生过度的怀疑;还有些是意识造作,比如过度诠释、联想和误读等 ,都属于“疑”的范畴。
过度怀疑本应该属于“性格喜剧”类,但其表现形式有部分也有符合“身份错认”的。比如古罗马普罗土斯的《一坛金子》,讲述一位疑心很大的老人,在意外得到一坛金子之后,把周围的人都误认为居心叵测的小偷。这类作品还有莫里哀的《悭吝人》。
有些“过度怀疑”桥段,还需要由人物性格中的固执、文化中的过度诠释以及环境的近似等来配合,才能够完成。比如误读某处的文字而形成的误认。
5、综合因素导致的“身份错认。比如孙悟空戏弄猪八戒,需要依靠撒谎和魔力来完成,《钦差大臣》中,需要利用“巧合加撒谎”来完成误认;莫里哀的一些喜剧中,也需要撒谎和过度怀疑来协同制造误认。
提示:虽然“身份误认”也会被用来制造喜剧桥段或较小的包袱,但这种喜剧手法更适合用来做统管全剧的大型喜剧扣子。只要在前边20多分钟里系紧“身份错认”的扣子,就可以在第二幕尽情利用“身份错认”来生发各种桥段和喜点。
需要注意的是,系好一个大型喜剧扣子并不容易,一旦把“身份误认”作为一剧的大扣子,就要在照顾主题和高潮的同时,把“身份误认”给充分利用好。之所以要做 “立体结构的喜剧”,就是因为它在形式和质量上明显高于“俏皮话和肢体搞怪的平面喜剧”,所以在形成“身份误认”等大扣子之后,要对此有充分的信心,尽量不要为了追求俏皮话而浪费掉现有的喜剧扣子(在适当范围内写出幽默对白则另当别论);也不需要太复杂的人物关系和情节线索,只要故事在主题所指的方向下推进,只要在冲突中充分利用了“身份误认”,就很可能成为好口碑高票房的合格喜剧作品。
当然,也要注意,不要过度单调地利用“身份错认”,还需要性格、环境、幽默对白等其他喜剧手段配合着“身份误认”,才能让作品精彩纷呈,让观众笑声不断。

技巧四:瞄着“尴尬场面”写喜剧
大部分的喜剧场面其实都是剧中人物的尴尬场面,请谨记这点。
前边讲过的铺垫、系扣子、“身份误认”等毕竟只是工具,这些都是为了制作出喜剧成品——尴尬场面。要运用一切手段让人物因误认、固执、自大等陷入某种尴尬境地。
尴尬分为两种,一是“当下尴尬”,一是“预期尴尬”。
某人在街上行走时,不慎踩到一块西瓜皮,在手忙脚乱地寻找平衡之后,仍然仰天摔倒,这就是当下尴尬。若一个自信满满甚至是很自大的人,当别人告诉他“前面有西瓜皮”之后,他因自大而对别人的劝告不屑一顾,仍朝西瓜皮的方向走去,观众这时有“他可能要倒霉”的预期尴尬,微笑着等他踩上西瓜皮;等他真的踩上了,因为之前有“此人自大”的铺垫,观众的笑声会更大。
人物在某个环境中,出现了不合时宜的行为,这种情况多是属于“当下尴尬”。比如政府高官或企业高管,在很严肃的会议现场,因身体某处发痒,忍不住使劲动弹或伸手去挠,这就令他有些尴尬,现场的人或者观众就会想笑;假如他正发表慷慨激昂的讲话时,忽然打了个喷嚏,这就会让观众大笑,因为这里有“慷慨激昂”的铺垫。
“当下尴尬”多由小包袱形成。“预期尴尬”则多是源自身份误认等大扣子。比如A在镜头中正侃侃而谈,通过贬低B来吹嘘自己,假如观众知道B此时正躲在A身后的屏风里偷听,每当A贬低B或骂B时,观众就会乐,因为观众对A已有尴尬预期。
制造“预期尴尬”场面,比“当下尴尬”要难很多。“当下尴尬”一般会逗少年儿童发笑,但成年观众对此不会有太大反应,而且稍有不慎,就会让成年观众反感。所以,立体的结构喜剧主要是瞄着“预期尴尬”来进行结构,要想形成高质量的“预期尴尬”,就必须用上铺垫、系扣、身份误认等手段。比如:A在镜头里或舞台上面对观众吹牛,B躲在他旁边的屏风后面听,假如想让这个场面产生大笑点,就需要:1、必须让观众明白B在屏风后面听着呢。2、A、B两人不能是一般的朋友关系,两人的力量不能对等,偷听者必须有足够的力量对吹牛者进行制裁。比如事先交代两人是夫妻关系,丈夫事业很成功,而他的成功基本是来自妻子娘家的帮助,妻子脾气又不好,所以他很惧内;铺垫部分,要交代丈夫对手下员工有点苛刻,有时会性骚扰女员工,甚至还想包养小三(但请主意,不要让他太讨厌),对于这样一个人物,肯定就有不少观众希望他倒霉;当妻子或偶然地或 故意地躲在了屏风后面,也还要设置一个条件,就是妻子因某种原因,不能够随时出来。把上面的条件完全实现后,就可以让丈夫来到妻子所在的屏风前吹牛啦,当他痛骂自己的老婆时,当他吹嘘自己包养了多少女人时,这种场面就同时具备了“当下“和”预期”两种尴尬,“当下尴尬”是妻子忍无可忍只好强忍的动作(影视剧可拍到妻子的镜头,舞台剧可用屏风的晃动),“预期尴尬”是观众对吹牛丈夫将要倒霉的预期——孙子,你丫就等着挨雷吧。
由上述例子可知,编一部结构喜剧的确很难,因为交代、铺垫、人物关系、冲突、扣子设计等条件,缺一不可,而且还要综合使用。
对于“预期尴尬”再举几个电影方面的例子。比如《宿醉》,需要找到新郎让他尽快回去结婚,可他现在却因为和同伙过度放纵而失踪了,他的同伙必须要找到他,这几个同伙就陷入了“预期尴尬”。当观众已经知道宾馆浴室内有个老虎时,而几个主要人物却还在浴室外呼呼大睡,观众对此也有了“预期尴尬”。《宿醉》中还有不少当下尴尬,比如几个人当着泰森的面,看自己性骚扰“泰森所养老虎”的录像。《宿醉》是集尴尬之大成的一部作品,读者可以对它多做观摩和分析,以期尽快地理解尴尬之于发笑的关系。
其他的例子也举不胜举,比如《疯狂的石头》里,黄渤被堵在地下排污通道内的尴尬;比如《夏洛特烦恼》里夏洛吹牛被揭破真相的当下尴尬,以及他穿越后“被堵在高中时代”的尴尬;比如美国经典喜剧《土拔鼠之日》里,主人公被堵在同一个时间内的尴尬;再比如《热情似火》中,男主人公和美女同塌而眠的尴尬,被老花花公子追求的尴尬;还有《泰囧》中黄渤闯进黑帮正在开会现场的尴尬。
无论什么样的尴尬,其实它们都有一个共性,就是剧中人物都不由自主。(关于“不由自主”将来还会在介绍“性格喜剧”中讲到,但在此也有必要先提示到)只有在观摩和分析喜剧作品时,把“尴尬(现象)”和“不由自主(原理)”综合起来分析,才能更好地领悟到喜剧之精髓。
不由自主,有时是被生理本能指使,比如在严肃的会议中打喷嚏;有时是被情绪驱动,比如黄渤怒闯黑帮会议现场;有时是被自大、傲慢、贪婪等给奴役了,比如夏洛的虚荣地伪装成大款,比如猪八戒的贪吃人参果;有时是因为自作自受而被环境给或势力给束缚住了,比如黄渤的身陷下水道。
有时,为了促成一个喜剧扣子,就需要让生理本能、情绪、人性弱点等再加上环境和势力等综合发力,才能够实现精彩的喜剧场面。比如《面试》,店长受限于自己的情绪、时间、地点和人物相似性的影响,才会做出令人尴尬的事情。
提示:有了具体的目标,就很难再走弯路。学习一门技术,更需要先知道“如何学习的技巧”。大多数学习的技巧,都是要先在普遍现象中,找到其中的规律之焦点,然后针对和围绕这个焦点进行反复的揣摩、测试和实践。在所有的喜剧作品中,“喜剧场面即是剧中人物的尴尬场面”是一个普遍的现象,理解尴尬的成因和规律,以及如何瞄着形成尴尬,则可谓是学习喜剧的第一焦点问题。
在“介绍喜剧技巧系列”里,我尽量不使用“错位”这种通用的术语,它因为概括性很强,而显得有些抽象,很难让人尽快理解喜剧规律,所以我尽量使用“尴尬”、“错认”等词来说明问题。
坚守“理解尴尬和制造尴尬”这个具体的目标,再去学习和创作喜剧,其效率会明显得到提升。

技巧五:“倒置”和“互相干涉”
“倒置”和“互相干涉”既是两种结构手法,也可谓两种喜剧结构形态。
柏格森的名著《论滑稽与笑》(有的版本名为《笑》),是最好的喜剧理论,它好在不仅仅讲述喜剧现象,而更多的是讲解喜剧的原理和规律。“倒置”和“互相干涉”被柏格森多次提到。但这两个术语可能是翻译家所造,“倒置”不好理解,若叫“自作自受”则会让读者一目了然;“互相干涉”这个词还算准确,它指的是剧中两个人物因冲突和误认,在一起交流时,两人自认为是说同一个事儿,其实观众明白,两人各说各话,满拧啦。
先说倒置。农村孩子曾喜欢玩一种“挖陷坑”的游戏,就是在某条小路上挖一个坑,在上面再伪装好,想让某个倒霉的小伙伴掉进去,但有时挖过后忘记了,或伪装地太好,自己也疏忽了,于是自己掉了进去,知道内情的小伙伴们就会大笑不已。这就是“倒置”,典型的“不作就不会死”。
意大利的喜剧大师哥尔多尼善于写“倒置”,他的名作《一仆二主》,讲的是一位仆人因利益关系,同时给两位主子打工,还不能让两位主子知道这种情况,于是渐渐地陷入了两难的尴尬境地,这也是一种“倒置”。他另有《撒谎人》和《一件妙事》也用了倒置的手法。
如果说喜剧场面即尴尬场面,那么尴尬程度最强烈的莫过于人物被“倒置”了。因为喜点张力强,所以就更难写,“倒置”类喜剧作品不算多,但已有的都是很精彩的喜剧作品。难写的原因在于:(1)、要注意道德背景对故事的制约;(2)、要让人物的性格及人性缺陷成为推动剧情的动力之一;(3)、在事件及结构的设计上,要想办法让挖坑者正好掉进自己的坑里。而且这种结构里,铺垫时要让坑挖得越深越好,系扣子的时候,更要系的结结实实,挖坑者和被陷害者的冲突要强烈。下面就介绍一下形成倒置的技巧。
一、撒谎。“身份误认”中的撒谎是为了形成误认,而“倒置”中的撒谎是为了挖坑。“倒置”类扣子一旦形成,因为撒谎会被人人指责,或不敢被对手识破,道德背景或利益得失就对撒谎者形成了强大的压力,当撒谎人撒了第一个谎言之后,故事便开始起飞了,因为撒谎人必须维护谎言,他已经由此离开了正常世界,而进入了一个“谎言随时会被戳破”的险地。
扣子系好之后的进程中,喜剧场面会出现很多,因为谎言毕竟是谎言,没有完美到天衣无缝的谎言(何况编剧故意让谎言有漏洞呢),编剧会按结构和节奏的 安排,故意让谎言面临戳破,于是撒谎人就必须为了圆谎而再次撒谎,而第二个谎言,一般会把扣子完全系紧,撒谎人必须在撒谎的道路上义无反顾身不由己地裸奔了,于是他还会用第三个谎言,乃至于第四第五个谎言来维护前边的谎言,这时,喜剧场面会密集起来,既有“当下尴尬”的呈现,同时又形成了更强的“预期尴尬”。
二、固执、过度自信和自大、强大的习惯等等。上述人性弱点,都会导致人物自欺而无视客观的真实。撒谎是为了欺骗别人,而固执、过度自信、虚荣、强大的习惯等却会欺骗到自己。剧中人物一旦在某个事件中,为了达成某个目的而开始自欺,于是“倒置”类喜剧故事就开始起飞。比如《皇帝的新衣》里,两个骗子只挖了一个坑,自大的皇帝就掉了进去,然后踏上了自欺之旅,一路裸奔。
古罗马喜剧《一坛金子》中,意外获得金子的老人,总是怀疑别人在窥探和谋夺他的金子,这就是典型的自欺,于是他利用自欺一次又一次地给自己挖坑,让自己陷入尴尬境地。
依靠自欺而形成大扣子的喜剧很少,这种材料一般会配合着其他的大扣子,以及其他的喜剧手法,形成局部的大包袱。假如能够利用自欺来形成大扣子,那么就有可能形成寓言级别的杰作了。
提示:在利用撒谎创作倒置类喜剧时,需要注意的是,一定要让撒谎人有压力,可以是来自周围环境的压力,面临众人的指责;也可以是某个对手给撒谎人造成了巨大的压力。无论什么压力,目的都是为了让撒谎人不能够有退路,必须对撒谎负责,必须被逼迫着拆东墙补西墙,用第二个谎言去掩饰第一个谎言,坑挖的越多越深,尴尬场面才会越多越强。
再说“互相干涉”。
喜剧小品《面试》是典型的互相干涉。请读者在网上找到这个小品看一看,然后就可以分析啦。面试者的目的是面试,店长的目的是审小偷,两人在一起说话,面试者以为店长在面试他,而店长以为“小偷”在交代问题。由此可以分析出其中的规律:1、冲突双方的目的不在同一条轨道上,但各自却以为在同一条轨道上。2、双方互相误认,误认有身份因素,也有些主观的自欺因素。3、围绕着利益冲突的关系,以及错认的扣子,在对白上精心设计,虽然互相错认,却始终因错而导致情绪升级,而更加错认,真相很难被揭穿。但必须让观众对真相一清二楚。
《泰囧》中最为经典的喜剧场面是“黄渤怒闯黑帮会议现场“,这个场面的喜剧性就在于它有着”互相干涉”的因素。黄渤和黑帮各有自己的目的,两者的目的肯定不在一个轨道上,但最后还是打起来啦,引发爆笑。黄渤的情绪化,类似于《面试》中的店长,由此便可以确认一个规律,要形成“互相干涉”中的场面,不仅需要制造误认的条件,而且还要让其中一方或者双方都带有情绪、自大、习惯等,即要有一定的自欺因素;若仅仅依靠外部因素来让人物误认,观众会觉得不真实,若加上“自欺”这种内部因素,才会让观众觉得自然。
提示:“互相干涉”写得好,肯定会引发爆笑,因为场面中的人物其实都陷入了尴尬,尴尬性是单方面误认的倍数,一旦形成这种扣子,写起来会很过瘾。但是也需要注意,要沿着主题所指的方向推进,这时每句对白都很敏感,要根据情景和人物状态来写互相干涉,而不要因为过瘾,就擅自加料,为了追求更多的语言包袱写得岔出去或失掉了真实感。
真实感在所有剧作中都是重要的基础,在喜剧中尤其重要,观众一旦觉得不真实,那么之后的包袱就显得是故意在挠观众,观众不仅不乐,还会心生反感。
很多现实题材的结构喜剧,在创作时要尽量严格地按照结构喜剧的自身规律来写,喜剧人物的一言一行,要符合其性格和身处的情景,不要为了写得华丽或为了写得轻松,而擅自转成“无厘头”式的写法。

 

技巧六:如何写好喜剧人物

一部喜剧里,如果有一个主要人物具备了鲜明生动的喜剧性格,即使情节结构不够出色,那么这部作品仍有可能让观众津津有味地看下去,比如《寅次郎的故事》;如果有两个以上塑造得较好的喜剧人物,那么这部作品就很有可能成为优秀作品,甚至是杰作。

若想让喜剧性充沛,剧情推动的自然流畅,喜点密集,都需要有喜剧性格的配合。

让主要人物具备喜剧性格,这需要编剧进行两种修行。一是内功的修炼,作者要先让自己具备“喜剧观众”的视角,观察和思考人性,对社会中的人和事能从“俯视”的角度去认识,对芸芸众生的情感纠结、利益纷争的成因和关系能一目了然。二是外功的修炼,即学习认识喜剧性格的规律和技巧,并运用到写作实践中去。

对于内功修炼,可谈问题较多,现在仅择要谈几点。请谨记“喜剧是让观众很明白,让剧中人物很糊涂”这个基础。编剧在修炼中若要自己先做“喜剧观众”,就不能像剧中人物那样“糊涂和不由自主”,而是要有独立思维、理性、有逻辑思辨等能力。培养上述能力,请参考以下三种方法:一是观察自己的内心,经常的甚至是每天都能够像观众一样,把“自我”当做剧中人,查看“自我”的种种念头;二是要完全尊崇“普世价值”,并以此为根本坐标去思考社会和历史问题;三是尽量对自己有所制约,对世间的功名利禄和爱恨情仇不要涉足太深。

再说外功修炼。即熟知喜剧性格的规律、特点和技巧,并能够熟练地运用。

人性弱点即喜剧性格。(如贪婪、虚荣、傲慢、自作聪明、固执等)。因为芸芸众生都有这些弱点,所以在一般情况下并不显得太可笑;只有当这些弱点被放在特定的背景和情境中,才会显得可笑。所以,仅仅学会塑造喜剧性格,若不懂得设置喜剧情景,还不足以写出令人大笑的喜剧;但是仅仅懂得利用“错认”“偷听”“互相干涉”等设置情景的手段,若不会塑造喜剧性格,喜剧写起来就会费力和生硬,很难赢得观众的掌声和回味。

人性弱点里,有很多类型,如“虚荣、妒忌、傲慢、贪婪、固执”等。检测喜剧史上合格的作品,就可知道有很多喜剧人物的类型,学习并掌握这些类型,即是写喜剧性格的外功修炼。

择要谈几种喜剧性格类型:

1、虚荣。这是最容易形成喜剧性格的一种人性弱点,在很多喜剧作品里都可以看到这种类型人物。它之所以被使用最多,是因为这种弱点很容易让喜剧人物陷入尴尬,却又不太容易给别人造成伤害,不容易被观众愤恨和讨厌。

从字面上看,虚荣即“为了荣耀而弄虚作假”。这种人性弱点放之四海人人皆有,但是在“以面子为生活追求”的天朝,可能会更容易找到各种例子和事件。比如《夏洛特烦恼》里的夏洛,就有种种虚荣行为。在冯小刚的几部贺岁喜剧里,虚荣行为则更为常见。

让“虚荣”成为喜点,需要使用以下铺垫:一是利用“预期尴尬”的原理,把人物放到一个特能诱发他(她)虚荣的环境里,比如大型宴会或小型派对等公共场合;但是这个环境对他而言却又危机四伏,要让观众知道,他随时都有被“拆台”的可能,而且一旦拆台,很难找到挽回面子的台阶。二是对立面的人物对他有压力,或者对他的底细已经很了解和即将了解,而虚荣者本人对此并不知情。

2、受生理本能的操控。食色性也,因为这是大多数人难以避免的,所以在喜剧中这类行为也频繁地出现。当然,也不仅仅全是食和色,有时在特定的场合里,打哈欠、打喷嚏、放屁等生理释放也会引发观众的笑。

受生理本能的操控而不由自主,这些多用来制造小的喜点,但也有用来制造较大的喜剧情节。比如莎士比亚所写的“福斯塔夫”,集吃货和色棍于一身,在《亨利四世》和《温莎的风流娘们》里都有令人捧腹的表现,其中很多喜剧情节都和他的好色有关。在中国的《西游记》中,猪八戒也有种种这类现象。另外,著名喜剧电影《一条叫旺达的鱼》里,律师受了女人的诱惑,因好色而形成了两场喜剧场面,但是要形成上述场面,也还需要“计谋”和“巧合”两种手法的配合。

利用生理本能制造喜点的技巧。一是让人物受到生理驱动变得一根筋,不再照顾她周围的环境和关系;二是让人物处于某种“不宜放肆”的环境中,比如在宴会和会议的环境里;三是让观众知道,有人在偷听偷看,总之就是让食色之人处于透明的众目睽睽的环境中。

3、忘掉“原目的”。不仅是个人,即使整个人类历史中,也有大规模地忘掉“原目的”行为,比如人类形成社会之初,执政者最初的功能是服务于大众的,但后来渐渐却偏离了原目的,执政者成了被服务者。

忘掉原目的,不仅本身就属于“愚痴”类型,而且这种弱点还是让其他类型形成喜点的一个主要渠道,是和“倒置”一样的主要喜剧手法和形式。比如契诃夫的独幕喜剧《求婚》,讲述一位地主去求婚,在和未来的妻子交谈时,因固执自大和利益之争,忘掉了原目的,和女人就“地产边界”及“狗的模样”等问题争吵起来,把求婚目的远远地抛在一边。

“忘掉原目的”既能用来制造喜剧扣子,也能用来制造系列喜点,也可以用来形成小包袱,因为喜剧人物偏离原目的的动作可长可短,但只要观众明白了喜剧人物的原目的,当他偏离了原目的之后,无论他有何言行,观众都会乐他“瞎折腾什么呢”。

“偏离原目的”有时也可以称为“跑题”。不仅喜剧中的人物常犯这种错误,编剧本人在写作时,有时甚至比剧中人还容易犯这种错误。这也是在影院里,剧中人物和情节没有引起观众的笑声,倒是编剧的写法让观众笑场的原因。

写“偏离原目的”的技巧还是重在铺垫。一是要事先清楚地喜剧人物的原目的;二是要让喜剧人物之前最好发个誓“我一定能实现(或坚持)原目的”,等他偏离原目的之后,最好能有一定的“预期尴尬”,要么受到相应损失,要么被监督誓言的人惩罚。比如,某个丈夫去讨债,他出门前向母老虎式的妻子发誓“我一定能要来钱”,但是欠钱的人是位美女,他看到美女后忘了原目的,想方设法地想借钱给美女,而美女因某种限制,又不能立即接受他借钱,在这样的纠葛中,讨债的丈夫每一次努力和耍小聪明,都会引起观众的笑,因为观众知道,这位忘了原目的的丈夫回家之后就要被尴尬啦。

4、撒谎和自欺。在所有喜剧作品中,这两种弱点被利用的也很多。具体使用技巧在之前的“倒置”中已经讲过,在此不再重复。

5、固执。这种弱点有时单独使用,有时配合其他类型使用,比如“虚荣到固执的程度”、“傲慢到固执的程度”。按理说,固执应该能够坚守原目的,但很多情况下,固执的人更容易失掉原目的;比如在环境和关系发生变化后,已经不具备实现“原目的”的条件,他却还在坚守,这种行为就成了笑料。相应的例子有成语“守株待兔”、“刻舟求剑”等。

写固执类型的技巧,也还是重在铺垫。要注重情景的配合,让顽固者周围的人物都清醒和灵活,用来衬托顽固者的愚痴和僵化。比如莫里哀的《伪君子》中,先让几个配角议论伪君子的虚伪,并交代“家长”对“伪君子”的迷信,然后再让伪君子上场表现一下他的虚伪。等以上交代和铺垫都进行完之后,再让迷信的家长上场,当家长只要表现出他的固执和迷信时,观众就会乐。

关于性格喜剧。

有一些喜剧,不需要“计谋撒谎、互相干涉、巧合、魔力、错认”等手法,仅仅通过喜剧性格就能推动剧情发展,并形成一部完整的喜剧。——这就是性格喜剧。

写性格喜剧,需要编剧具备一定程度的内功,所以除非是专业高手,一般编剧很难写好这类作品。不过,求上而得中,功力不强的编剧仍有必要了解这类作品,借此给自己以醍醐灌顶式的启发。

法国的莫里哀和意大利的哥尔多尼,都擅长写喜剧性格和性格喜剧,尤其是哥尔多尼,他的名作《女店主》,就是典型的性格喜剧(也有心理喜剧成份),剧中并无使用巧合、错认等技巧,也没有传奇成份,就是女店主和一位自大虚荣的骑士,两个人使性子暗中较劲,结果骑士违背“讨厌女人”的大话,偏偏就爱上了女店主,不仅引发了很多喜点,全剧还有一种绵绵不断的幽默之风,这也正是性格喜剧所特有的风格。

央视春晚小品《张三其人》,有明显的性格喜剧特征,是小品里的佳作,但是它仍使用了几个巧合,还不算更纯粹的性格喜剧。更纯粹的是戏剧大师契诃夫的两个独幕剧《蠢货》和《求婚》,蠢货是讲一个有大男子主义特征的地主,向一位发誓守节的寡妇讨债,过程中两人的性格和意志可谓“针尖对麦芒”,僵持了半天,渐渐变成了互相吸引,终于亲吻在一起。两人一开始被情绪操控,后来被情感操控,其实都一直因“不由自主”而各显“机械”的萌态,所以很可笑。《求婚》在前面已经提到,不再细表。有志于性格喜剧的编剧,可以找到契诃夫的这俩独幕剧反复琢磨。

写这类性格喜剧的技巧。不仅需要对人性弱点有深刻的认识,而且要尽量多观察自己生活周围的人;另外,从上述经典例子中可以发现,喜剧人物之间的冲突越强越好,在冲突之前,让人物通过发誓给自己“挖坑”,最后再掉进自己挖的坑里。

本章提示:1、凡是能想到的人性的弱点,比如“傲慢、贪婪、吝啬、虚伪、多疑、好色、嫉妒”等,都能用来塑造喜剧性格。要让喜剧人物在性格上失去平衡,不再有理性和其他性格成份,人物很自信地把弱点当优点;并因为冲突和压力,更加坚持或保护自己的弱点。另外,也还可以让他们在暗自克服或制约自己的弱点,却又因为诱惑和情绪而“忍不住”地回归弱点,喜剧人物的“忍不住”,才会让观众忍不住地想笑。2、对人性弱点的观察和领悟,非一日之功可完成,不像使用“错认技巧”那样快捷,但若对人性弱点的领悟一旦深入,则很多喜剧问题都会自然理解。3、喜剧作家“观看自己”的内功修炼,已经近似于禅者的修行。能写出优秀喜剧性格的编剧,其实已经近似于“智者”,从这个意义上说,喜剧佳作其实是智者给出的寓言,其份量和价值会高于悲剧佳作或文艺片,喜剧编剧对此应有足够的自信,从而专心致志地围绕喜剧来修行,在作品中不必依赖格言或说教,也不必依赖“喜点中的泪点”等来提高品位。能让观众像上帝或智者那样大笑,这种喜剧看似通俗和商品化,其实作品的根源却是超脱世俗的智慧,一点也不跌份。

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**6d6,中位数21,+1=+1检定(3.5)和+3.5**A。

- 数值规则:预期2R,1血=1价,1伤害=2价,1检定=3.5伤,14价(7价伤和7价去伤检定)
- 标准数值:生命100,精力10|320价,经验350,技能6-10上限|42-70价,做派1-6|7-42价

    检定:6d6+6+1=28检定|196价(45.5 DPR)

    伤害:时间100(t/2=50A,或T/7=7.14检定) ∑ **95.5 **DPR

    变数:精力,初始模型几乎无法用出它。
- 高级模型:

    检定:做派+5(max6),技能+4(max10),37检定|259价(129.5 DPR)

    经验 350/2A=175 DPR(+25检定与伴随+87.5DPR)

    资金500:增加选择权

    变数:精力10x16|320价(160A,或是+22检定+6A)单次,消耗性

    伤害:∑304.5 DPR,2R=**465**(129+175+精力160+1)~**768**(+129+175-1)总HP
- 终场模型

    大后期
————————————————————————————————————

6=3/6
66=3/36
666=3/216
其中1 (1/3高于=大失败)。
低于:6+66+666对1+11+111,   ``2
等于:6and1, 2.5%
高于:

30/36=其他。








- ——理解常态和标准操作。
   
    > 通过理解历史、心理学、组织行为学、骗术、黑帮、暴力、法律、酷刑、情报工作、反恐作战技巧、生存准则等方式,整合人们的常态和标准操作,管中窥豹以更准确地描绘故事、书写世界观与规则;创作者实际上并不缺乏想象力,真正贫乏的反而是常识,对现实常态和恒业标准操作的无知和误解;其实,经过无数年、无数富有想象力、对成功渴望之至的人之间的无数博弈,行业里早就深如泥潭,是躲在象牙塔里穷尽一生也想象不到的模样和复杂,潜规则和常规操作背后直击人心的原理,以及参与者们在沉默中形成的规矩与权力的法则,它就摆在那里,只需要去看和理解。
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    > 认知受限的作者要写黑帮很可能他们只会聚众揍人,无论他们多少人、如何残暴凶狠、换上什么武器装备和酷炫载具,没用,本质上还是打村架的乌合之众,那么写出来的黑帮实质上就一群没有脑子的无头苍蝇。
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        ```
            <http://cryptome.org/2012/07/gent-forum-spies.htm>
       
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        Shill Tactics
       
        ```
            <https://en.wikipedia.org/wiki/Rules_for_Radicals>
            <https://en.wikipedia.org/wiki/False_dilemma>
       
        ```
       
        Logical Fallacies
       
        ```
            <https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_fallacies>
       
        ```
       
        Hooton Plan (white genocide)
       
        ```
            <https://en.wikipedia.org/wiki/Earnest_Hooton#The_.22Hooton_Plan.22>
            <http://ihr.org/books/kaufman/perish.shtml>
       
        ```
       
        Greater Israel / Yinon plan
       
        ```
            <http://www.globalresearch.ca/greater-israel-the-zionist-plan-for-the-middle-east/5324815>
            <https://en.wikipedia.org/wiki/Yinon_Plan#Blueprint_for_the_Middle_East>
       
        ```
       
        Demoralization - Yuri Bezmenov
       
        ```
            <https://www.youtube.com/watch?v=qlpODYhnPEo>
       
        ```
       
        Polarization Shill
       
        ```
            <http://pastebin.com/JCEvgFGc>
       
        ```
       
        Manufactured Controversy
       
        ```
            <https://en.wikipedia.org/wiki/Manufactured_controversy>
       
        ```
       
        Philosophy vs. Ideology
       
        ```
            <http://pastebin.com/UKw5wngh>
       
        ```
       
        Lists of jewish agents - double check information provided
       
        ```
            <http://thezog.info/list-summaries/>
       
        ```
       
        JTRIG manipulation
       
        ```
            <https://firstlook.org/theintercept/2014/02/24/jtrig-manipulation/>
       
        ```
       
        Medicalization of Dissent
       
        ```
            <https://reason.com/archives/2012/04/21/the-medicalization-of-rebellion>
       
            <https://en.wikipedia.org/wiki/Political_abuse_of_psychiatry>
       
            <https://en.wikipedia.org/wiki/Sluggish_schizophrenia>
       
        ```
       
        Insight into the CIA
       
        ```
            <http://www.ihr.org/jhr/v09/v09p305_Marchetti.html>
            <https://archive.is/LeF8X>
       
        ```
       
        HUMINT
       
        ```
            <https://en.wikipedia.org/wiki/Human_intelligence_%28intelligence_gathering%29>
            <https://en.wikipedia.org/wiki/Clandestine_HUMINT>
       
        ```
       
        Counter Intelligence
       
        ```
            <https://en.wikipedia.org/wiki/Counterintelligence>
       
        ```
       
        FBI's COINTELPRO
       
        ```
            <https://en.wikipedia.org/wiki/COINTELPRO>
       
        ```
       
        Disinfo
       
        ```
            <https://archive.is/WVZFj>
       
        ```
       
        WW1 Falseflags
       
        ```
            <https://en.wikipedia.org/wiki/Falsehood_in_War-Time>
       
        ```
       
        How to troll leftists
       
        ```
            <http://www.anonymousconservative.com/blog/touching-the-raw-amygdala-an-analysis-of-liberal-debate-tactics-preface/>
       
        ```
       
        Disrupting enemy operations
       
        ```
            <https://en.wikipedia.org/wiki/OODA_loop>
       
        ```
       
        Warfighting
       
        ```
            <https://archive.org/details/UnitedStatesMarineCorpsMcdp1warfighting>
       
        ```
       
        Simple Sabotage
       
        ```
            <https://www.gutenberg.org/ebooks/26184?msg=welcome_stranger>
       
        ```
       
        The Grand Design - G. Edward Griffin
       
        ```
            <https://www.youtube.com/watch?v=Q0uTOC9cB38>
       
        ```
       
        Secrets of the Federal Reserve - Eustace Mullins
       
        ```
            <https://www.youtube.com/watch?v=6y5DEKsuoFo>
       
        ```
       
        Nanonymous 2019-02-13 05:48:51 No.122 [D][F]
        File: 31ccff5a5766869b408848f2280dbf854dba7c75c129410637c05f1ec6d94e1e.png (dl) (2.09 MiB)
       
        > muh boooooooooooooooooooooooks
        >
       
        A Short History of Financial Euphoria by John Kenneth Galbraith
       
        ```
            <https://web.archive.org/web/http://kadamaee.ir/payesh/books-tank/18/Galbraith%20-%20A%20Short%20History%20of%20Financial%20Euphoria%20(1990).pdf>
       
            >>>/pdfs/5928
       
        ```
       
        Propaganda by Edward Bernays
       
        ```
            <https://www.voltairenet.org/IMG/pdf/Bernays_Propaganda_in_english_.pdf>
       
            >>>/pdfs/5939
       
        ```
       
        The Hoax of the 20th Century by Arthur R. Butz
       
        ```
            <http://vho.org/aaargh/fran/livres3/HoaxV2.pdf>
       
            >>>/pdfs/5950
       
        ```
       
        200 Years Together by Aleksandr Solzhenitsyn
       
        ```
            >>>/pdfs/5951
       
        ```
       
        Historical Version: [https://web.archive.org/web/20150208044103/http://8ch.net:80/pol/res/1125496.html](https://web.archive.org/web/20150208044103/http://8ch.net:80/pol/res/1125496.html)
       
        [https://web.archive.org/web/20150215092300/http://8ch.net:80/pol/index.html](https://web.archive.org/web/20150215092300/http://8ch.net:80/pol/index.html)
       
        /pol/ history:
       
        Yes, the "Shemitah" almost Happened
       
        [http://investmentresearchdynamics.com/a-liquidity-crisis-hit-the-banking-in-september/](http://investmentresearchdynamics.com/a-liquidity-crisis-hit-the-banking-in-september/)
       
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        [https://en.wikipedia.org/wiki/Richard_von_Coudenhove-Kalergi](https://en.wikipedia.org/wiki/Richard_von_Coudenhove-Kalergi) (Kalergi plan)
       
        [http://www.westernspring.co.uk/the-coudenhove-kalergi-plan-the-genocide-of-the-peoples-of-europe/](http://www.westernspring.co.uk/the-coudenhove-kalergi-plan-the-genocide-of-the-peoples-of-europe/)
       
        [https://en.wikipedia.org/wiki/Earnest_Hooton](https://en.wikipedia.org/wiki/Earnest_Hooton) (Hooton plan)
       
        [https://en.wikipedia.org/wiki/Stealth_banning](https://en.wikipedia.org/wiki/Stealth_banning)
       
        [https://en.wikipedia.org/wiki/Balfour_Declaration](https://en.wikipedia.org/wiki/Balfour_Declaration)
       
        [https://en.wikipedia.org/wiki/Haavara_Agreement](https://en.wikipedia.org/wiki/Haavara_Agreement)
       
        [https://en.wikipedia.org/wiki/King_David_Hotel_bombing](https://en.wikipedia.org/wiki/King_David_Hotel_bombing)
       
        [https://en.wikipedia.org/wiki/USS_Liberty_incident](https://en.wikipedia.org/wiki/USS_Liberty_incident)
       
        [https://en.wikipedia.org/wiki/Jonathan_Pollard](https://en.wikipedia.org/wiki/Jonathan_Pollard)
       
        [https://en.wikipedia.org/wiki/Samson_Option](https://en.wikipedia.org/wiki/Samson_Option)
       
        [https://en.wikipedia.org/wiki/Systems_theory](https://en.wikipedia.org/wiki/Systems_theory)
       
        [https://en.wikipedia.org/wiki/Square-cube_law](https://en.wikipedia.org/wiki/Square-cube_law)
       
        [https://en.wikipedia.org/wiki/Emergence](https://en.wikipedia.org/wiki/Emergence)
       
    - 舆论控制
        - 稀释、误导和控制互联网舆论阵地
            1. 通过多个虚假账户,使用简单的
            - 原文
               
                [https://cryptome.org/2012/07/gent-forum-spies.htm](https://cryptome.org/2012/07/gent-forum-spies.htm)
               
                25 February 2014. Related: GCHQ Full-Spectrum Cyber Effects:
               
                [http://cryptome.org/2014/02/gchq-cyber-effects.pdf](http://cryptome.org/2014/02/gchq-cyber-effects.pdf)
               
                24 February 2014. Related: GCHQ Online Deception:
               
                [http://cryptome.org/2014/02/gchq-online-deception.pdf](http://cryptome.org/2014/02/gchq-online-deception.pdf)
               
                GCHQ DISRUPTION Operational Playbook:
               
                [http://cryptome.org/2014/02/gchq-disruption.pdf](http://cryptome.org/2014/02/gchq-disruption.pdf)
               
                29 January 2014. Related: GCHQ Squeaky Dolphin Psychological Operations:
               
                [http://cryptome.org/2014/01/gchq-squeaky-dolphin.pdf](http://cryptome.org/2014/01/gchq-squeaky-dolphin.pdf) (18MB)
               
                4 March 2012. Precursor to this sabotage, OSS Sabotage of Organizations:
               
                [http://svn.cacert.org/CAcert/CAcert_Inc/Board/oss/oss_sabotage.html](http://svn.cacert.org/CAcert/CAcert_Inc/Board/oss/oss_sabotage.html)
               
                12 July 2012
               
                **The Gentleperson's Guide To Forum Spies**
               
                ---
               
                A sends:
               
                The Gentleperson's Guide To Forum Spies (spooks, feds, etc.)[http://pastebin.com/irj4Fyd5](http://pastebin.com/irj4Fyd5)1. COINTELPRO Techniques for dilution, misdirection and control of a internet forum2. Twenty-Five Rules of Disinformation3. Eight Traits of the Disinformationalist4. How to Spot a Spy (Cointelpro Agent)5. Seventeen Techniques for Truth Suppression______________________________________________________________________________________COINTELPRO Techniques for dilution, misdirection and control of a internet forum..There are several techniques for the control and manipulation of a internet forum no matter what, or who is on it. We will go over each technique and demonstrate that only a minimal number of operatives can be used to eventually and effectively gain a control of a 'uncontrolled forum.'Technique #1 - 'FORUM SLIDING'If a very sensitive posting of a critical nature has been posted on a forum - it can be quickly removed from public view by 'forum sliding.' In this technique a number of unrelated posts are quietly prepositioned on the forum and allowed to 'age.' Each of these misdirectional forum postings can then be called upon at will to trigger a 'forum slide.' The second requirement is that several fake accounts exist, which can be called upon, to ensure that this technique is not exposed to the public. To trigger a 'forum slide' and 'flush' the critical post out of public view it is simply a matter of logging into each account both real and fake and then 'replying' to prepositined postings with a simple 1 or 2 line comment. This brings the unrelated postings to the top of the forum list, and the critical posting 'slides' down the front page, and quickly out of public view. Although it is difficult or impossible to censor the posting it is now lost in a sea of unrelated and unuseful postings. By this means it becomes effective to keep the readers of the forum reading unrelated and non-issue items.Technique #2 - 'CONSENSUS CRACKING'A second highly effective technique (which you can see in operation all the time at [www.abovetopsecret.com](http://www.abovetopsecret.com/)) is 'consensus cracking.' To develop a consensus crack, the following technique is used. Under the guise of a fake account a posting is made which looks legitimate and is towards the truth is made - but the critical point is that it has a VERY WEAK PREMISE without substantive proof to back the posting. Once this is done then under alternative fake accounts a very strong position in your favour is slowly introduced over the life of the posting. It is IMPERATIVE that both sides are initially presented, so the uninformed reader cannot determine which side is the truth. As postings and replies are made the stronger 'evidence' or disinformation in your favour is slowly 'seeded in.' Thus the uninformed reader will most like develop the same position as you, and if their position is against you their opposition to your posting will be most likely dropped. However in some cases where the forum members are highly educated and can counter your disinformation with real facts and linked postings, you can then 'abort' the consensus cracking by initiating a 'forum slide.'Technique #3 - 'TOPIC DILUTION'Topic dilution is not only effective in forum sliding it is also very useful in keeping the forum readers on unrelated and non-productive issues. This is a critical and useful technique to cause a 'RESOURCE BURN.' By implementing continual and non-related postings that distract and disrupt (trolling ) the forum readers they are more effectively stopped from anything of any real productivity. If the intensity of gradual dilution is intense enough, the readers will effectively stop researching and simply slip into a 'gossip mode.' In this state they can be more easily misdirected away from facts towards uninformed conjecture and opinion. The less informed they are the more effective and easy it becomes to control the entire group in the direction that you would desire the group to go in. It must be stressed that a proper assessment of the psychological capabilities and levels of education is first determined of the group to determine at what level to 'drive in the wedge.' By being too far off topic too quickly it may trigger censorship by a forum moderator.Technique #4 - 'INFORMATION COLLECTION'Information collection is also a very effective method to determine the psychological level of the forum members, and to gather intelligence that can be used against them. In this technique in a light and positive environment a 'show you mine so me yours' posting is initiated. From the number of replies and the answers that are provided much statistical information can be gathered. An example is to post your 'favourite weapon' and then encourage other members of the forum to showcase what they have. In this matter it can be determined by reverse proration what percentage of the forum community owns a firearm, and or a illegal weapon. This same method can be used by posing as one of the form members and posting your favourite 'technique of operation.' From the replies various methods that the group utilizes can be studied and effective methods developed to stop them from their activities.Technique #5 - 'ANGER TROLLING'Statistically, there is always a percentage of the forum posters who are more inclined to violence. In order to determine who these individuals are, it is a requirement to present a image to the forum to deliberately incite a strong psychological reaction. From this the most violent in the group can be effectively singled out for reverse IP location and possibly local enforcement tracking. To accomplish this only requires posting a link to a video depicting a local police officer massively abusing his power against a very innocent individual. Statistically of the million or so police officers in America there is always one or two being caught abusing there powers and the taping of the activity can be then used for intelligence gathering purposes - without the requirement to 'stage' a fake abuse video. This method is extremely effective, and the more so the more abusive the video can be made to look. Sometimes it is useful to 'lead' the forum by replying to your own posting with your own statement of violent intent, and that you 'do not care what the authorities think!!' inflammation. By doing this and showing no fear it may be more effective in getting the more silent and self-disciplined violent intent members of the forum to slip and post their real intentions. This can be used later in a court of law during prosecution.Technique #6 - 'GAINING FULL CONTROL'It is important to also be harvesting and continually maneuvering for a forum moderator position. Once this position is obtained, the forum can then be effectively and quietly controlled by deleting unfavourable postings - and one can eventually steer the forum into complete failure and lack of interest by the general public. This is the 'ultimate victory' as the forum is no longer participated with by the general public and no longer useful in maintaining their freedoms. Depending on the level of control you can obtain, you can deliberately steer a forum into defeat by censoring postings, deleting memberships, flooding, and or accidentally taking the forum offline. By this method the forum can be quickly killed. However it is not always in the interest to kill a forum as it can be converted into a 'honey pot' gathering center to collect and misdirect newcomers and from this point be completely used for your control for your agenda purposes.CONCLUSIONRemember these techniques are only effective if the forum participants DO NOT KNOW ABOUT THEM. Once they are aware of these techniques the operation can completely fail, and the forum can become uncontrolled. At this point other avenues must be considered such as initiating a false legal precidence to simply have the forum shut down and taken offline. This is not desirable as it then leaves the enforcement agencies unable to track the percentage of those in the population who always resist attempts for control against them. Many other techniques can be utilized and developed by the individual and as you develop further techniques of infiltration and control it is imperative to share then with HQ.______________________________________________________________________________________Twenty-Five Rules of DisinformationNote: The first rule and last five (or six, depending on situation) rules are generally not directly within the ability of the traditional disinfo artist to apply. These rules are generally used more directly by those at the leadership, key players, or planning level of the criminal conspiracy or conspiracy to cover up.1. Hear no evil, see no evil, speak no evil. Regardless of what you know, don't discuss it -- especially if you are a public figure, news anchor, etc. If it's not reported, it didn't happen, and you never have to deal with the issues.2. Become incredulous and indignant. Avoid discussing key issues and instead focus on side issues which can be used show the topic as being critical of some otherwise sacrosanct group or theme. This is also known as the 'How dare you!' gambit.3. Create rumor mongers. Avoid discussing issues by describing all charges, regardless of venue or evidence, as mere rumors and wild accusations. Other derogatory terms mutually exclusive of truth may work as well. This method which works especially well with a silent press, because the only way the public can learn of the facts are through such 'arguable rumors'. If you can associate the material with the Internet, use this fact to certify it a 'wild rumor' from a 'bunch of kids on the Internet' which can have no basis in fact.4. Use a straw man. Find or create a seeming element of your opponent's argument which you can easily knock down to make yourself look good and the opponent to look bad. Either make up an issue you may safely imply exists based on your interpretation of the opponent/opponent arguments/situation, or select the weakest aspect of the weakest charges. Amplify their significance and destroy them in a way which appears to debunk all the charges, real and fabricated alike, while actually avoiding discussion of the real issues.5. Sidetrack opponents with name calling and ridicule. This is also known as the primary 'attack the messenger' ploy, though other methods qualify as variants of that approach. Associate opponents with unpopular titles such as 'kooks', 'right-wing', 'liberal', 'left-wing', 'terrorists', 'conspiracy buffs', 'radicals', 'militia', 'racists', 'religious fanatics', 'sexual deviates', and so forth. This makes others shrink from support out of fear of gaining the same label, and you avoid dealing with issues.6. Hit and Run. In any public forum, make a brief attack of your opponent or the opponent position and then scamper off before an answer can be fielded, or simply ignore any answer. This works extremely well in Internet and letters-to-the-editor environments where a steady stream of new identities can be called upon without having to explain criticism, reasoning -- simply make an accusation or other attack, never discussing issues, and never answering any subsequent response, for that would dignify the opponent's viewpoint.7. Question motives. Twist or amplify any fact which could be taken to imply that the opponent operates out of a hidden personal agenda or other bias. This avoids discussing issues and forces the accuser on the defensive.8. Invoke authority. Claim for yourself or associate yourself with authority and present your argument with enough 'jargon' and 'minutia' to illustrate you are 'one who knows', and simply say it isn't so without discussing issues or demonstrating concretely why or citing sources.9. Play Dumb. No matter what evidence or logical argument is offered, avoid discussing issues except with denials they have any credibility, make any sense, provide any proof, contain or make a point, have logic, or support a conclusion. Mix well for maximum effect.10. Associate opponent charges with old news. A derivative of the straw man -- usually, in any large-scale matter of high visibility, someone will make charges early on which can be or were already easily dealt with - a kind of investment for the future should the matter not be so easily contained.) Where it can be foreseen, have your own side raise a straw man issue and have it dealt with early on as part of the initial contingency plans. Subsequent charges, regardless of validity or new ground uncovered, can usually then be associated with the original charge and dismissed as simply being a rehash without need to address current issues -- so much the better where the opponent is or was involved with the original source.11. Establish and rely upon fall-back positions. Using a minor matter or element of the facts, take the 'high road' and 'confess' with candor that some innocent mistake, in hindsight, was made -- but that opponents have seized on the opportunity to blow it all out of proportion and imply greater criminalities which, 'just isn't so.' Others can reinforce this on your behalf, later, and even publicly 'call for an end to the nonsense' because you have already 'done the right thing.' Done properly, this can garner sympathy and respect for 'coming clean' and 'owning up' to your mistakes without addressing more serious issues.12. Enigmas have no solution. Drawing upon the overall umbrella of events surrounding the crime and the multitude of players and events, paint the entire affair as too complex to solve. This causes those otherwise following the matter to begin to lose interest more quickly without having to address the actual issues.13. Alice in Wonderland Logic. Avoid discussion of the issues by reasoning backwards or with an apparent deductive logic which forbears any actual material fact.14. Demand complete solutions. Avoid the issues by requiring opponents to solve the crime at hand completely, a ploy which works best with issues qualifying for rule 10.15. Fit the facts to alternate conclusions. This requires creative thinking unless the crime was planned with contingency conclusions in place.16. Vanish evidence and witnesses. If it does not exist, it is not fact, and you won't have to address the issue.17. Change the subject. Usually in connection with one of the other ploys listed here, find a way to side-track the discussion with abrasive or controversial comments in hopes of turning attention to a new, more manageable topic. This works especially well with companions who can 'argue' with you over the new topic and polarize the discussion arena in order to avoid discussing more key issues.18. Emotionalize, Antagonize, and Goad Opponents. If you can't do anything else, chide and taunt your opponents and draw them into emotional responses which will tend to make them look foolish and overly motivated, and generally render their material somewhat less coherent. Not only will you avoid discussing the issues in the first instance, but even if their emotional response addresses the issue, you can further avoid the issues by then focusing on how 'sensitive they are to criticism.'19. Ignore proof presented, demand impossible proofs. This is perhaps a variant of the 'play dumb' rule. Regardless of what material may be presented by an opponent in public forums, claim the material irrelevant and demand proof that is impossible for the opponent to come by (it may exist, but not be at his disposal, or it may be something which is known to be safely destroyed or withheld, such as a murder weapon.) In order to completely avoid discussing issues, it may be required that you to categorically deny and be critical of media or books as valid sources, deny that witnesses are acceptable, or even deny that statements made by government or other authorities have any meaning or relevance.20. False evidence. Whenever possible, introduce new facts or clues designed and manufactured to conflict with opponent presentations -- as useful tools to neutralize sensitive issues or impede resolution. This works best when the crime was designed with contingencies for the purpose, and the facts cannot be easily separated from the fabrications.21. Call a Grand Jury, Special Prosecutor, or other empowered investigative body. Subvert the (process) to your benefit and effectively neutralize all sensitive issues without open discussion. Once convened, the evidence and testimony are required to be secret when properly handled. For instance, if you own the prosecuting attorney, it can insure a Grand Jury hears no useful evidence and that the evidence is sealed and unavailable to subsequent investigators. Once a favorable verdict is achieved, the matter can be considered officially closed. Usually, this technique is applied to find the guilty innocent, but it can also be used to obtain charges when seeking to frame a victim.
               
                22. Manufacture a new truth. Create your own expert(s), group(s), author(s), leader(s) or influence existing ones willing to forge new ground via scientific, investigative, or social research or testimony which concludes favorably. In this way, if you must actually address issues, you can do so authoritatively.
               
                23. Create bigger distractions. If the above does not seem to be working to distract from sensitive issues, or to prevent unwanted media coverage of unstoppable events such as trials, create bigger news stories (or treat them as such) to distract the multitudes.
               
                24. Silence critics. If the above methods do not prevail, consider removing opponents from circulation by some definitive solution so that the need to address issues is removed entirely. This can be by their death, arrest and detention, blackmail or destruction of their character by release of blackmail information, or merely by destroying them financially, emotionally, or severely damaging their health.
               
                25. Vanish. If you are a key holder of secrets or otherwise overly illuminated and you think the heat is getting too hot, to avoid the issues, vacate the kitchen.
               
                ______________________________________________________________________________________
               
                Eight Traits of the Disinformationalist
               
                1) Avoidance. They never actually discuss issues head-on or provide constructive input, generally avoiding citation of references or credentials. Rather, they merely imply this, that, and the other. Virtually everything about their presentation implies their authority and expert knowledge in the matter without any further justification for credibility.
               
                2) Selectivity. They tend to pick and choose opponents carefully, either applying the hit-and-run approach against mere commentators supportive of opponents, or focusing heavier attacks on key opponents who are known to directly address issues. Should a commentator become argumentative with any success, the focus will shift to include the commentator as well.
               
                3) Coincidental. They tend to surface suddenly and somewhat coincidentally with a new controversial topic with no clear prior record of participation in general discussions in the particular public arena involved. They likewise tend to vanish once the topic is no longer of general concern. They were likely directed or elected to be there for a reason, and vanish with the reason.
               
                4) Teamwork. They tend to operate in self-congratulatory and complementary packs or teams. Of course, this can happen naturally in any public forum, but there will likely be an ongoing pattern of frequent exchanges of this sort where professionals are involved. Sometimes one of the players will infiltrate the opponent camp to become a source for straw man or other tactics designed to dilute opponent presentation strength.
               
                5) Anti-conspiratorial. They almost always have disdain for 'conspiracy theorists' and, usually, for those who in any way believe JFK was not killed by LHO. Ask yourself why, if they hold such disdain for conspiracy theorists, do they focus on defending a single topic discussed in a NG focusing on conspiracies? One might think they would either be trying to make fools of everyone on every topic, or simply ignore the group they hold in such disdain.Or, one might more rightly conclude they have an ulterior motive for their actions in going out of their way to focus as they do.
               
                6) Artificial Emotions. An odd kind of 'artificial' emotionalism and an unusually thick skin -- an ability to persevere and persist even in the face of overwhelming criticism and unacceptance. This likely stems from intelligence community training that, no matter how condemning the evidence, deny everything, and never become emotionally involved or reactive. The net result for a disinfo artist is that emotions can seem artificial.
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Re: 素材垃圾堆和设计废料集中处
« 回帖 #3 于: 2024-03-24, 周日 00:55:10 »
邀玩: 逗趣、笑话、趣事、斗嘴、吐槽、喜剧表演、惊喜,对了,跑团就是玩! 共同欢乐越多越好,如果说跑团有一条原则,那他它就是一起玩;所以我们不会故意的让事情变得难堪、蒙羞、恶心,或是过度认真、严肃、富有攻击性到了影响到桌上其他人玩的心态,所有的规则和社交做所有的事都不偏离这个重心,事情就错不了,很多莫须有的摩擦和困惑就会立刻烟消云散,大家都这么想那简直太合拍了。

自信: 不,这不是再说你的角色,他可以惊慌失措、在故事中担惊受怕或者是个傲娇玻璃心,角色扮演嘛,都可以! 但我想让你,来跑团的玩家,在游戏时能感到舒适,得到了充分的许可像是"大家关系不错,我可以很投入的扮演角色不会有人干扰、不会被抢话或是感到压力与被排斥等",勇于发挥自己的魅力,你知道感到放不开、害怕蒙羞、担忧被人评判的感觉让人很不自在,所以我们希望能有良好的环境,所有人都能舒展开来自信的参与游戏。

扮演: 你知道演员在拍一场电影的时候,尽管他们会用自己的方式扮演,但不会直接把角色扮演的原则撕了,跑团也是这样,在玩得开心的前提下试着更投入地去扮演它,并尊重背景设定这些东西;如果情况危急大家想玩刺激,那就上演惊心动魄的现场以及你的角色是如何心跳加速汗流浃背地逃离;如果你的角色是个傲娇冷酷枪手,那就做得有趣酷炫。





玩想象力游戏最大的恐惧就是怕别人捣乱,如果被人感觉很酷,这就非常棒了,一种方法就是用稀缺性,例如只有这个角色能访问组织,他有秘密钥匙,关键法术;或是高价值,地位高,名气;高光时刻,共同庆祝,英雄传奇。

我们每个人看世界的方式都不同,但是故事让人们相互关联,不要告诉玩家他们必须做什么角色,或是必须按照你的规则玩,六岁孩子设计对方只发现规则对方说自己有防护罩挡住了子弹,那就不玩了。

用魅力征服你的社区,社区有限原则,从小时开始,让成员团聚,关系关心彼此关心对方,有共同的关心,温暖而乐趣,细节多多,特别时刻,关联,建设,邀请陌生人进入群体,信任几乎不会做什么,有任何怀体验几乎不会停留; 固定玩家并不会特别青睐你的游戏;忠臣热爱你的游戏,还会回来,心中又情怀更好的游戏会让他们流失。四种会尽力帮助,特别棒,非常又会是,似乎招人,帮助你,不断反馈,邀请信任二球想帮助他们;。。专注于舍身求的世界并不代表社区对你有好感,刚遇到的人你可以立刻有好感,而认识很久的亲戚则可以不喜欢对方;精彩瞬间不要等,创造它,几次精彩瞬间改变一整个体验,改变社区体验;游戏不能有问题,道德问题,不能玩,尊重和信任永远是基础。精不要让人失望。THE POWER MOMENTS, PEAK欢乐警察,insight改变天对世界的看法,建立紧密关系;荣誉,受到尊重或是重大成就。专注和投入特别重要,尊重,幽默,提升,关联,create moments,精彩,卓越体验,突破平凡的预期,什么傻傻的玩笑能突然让事情变得特别有趣?。群体高光,聚焦一些区域,或是玩家发现了关键的东西,足够好玩的事情。展示个性,10.关注他人,关心,建立


撒谎:管理偏见,攻击性,convey convince,微表情。
观察一个人如何应对刺激做出反应,确认一个反应来自什么刺激,我要5秒内看到欺骗行为视作应激反应,并且需要看到2个以上的欺骗性答案;他们试图操控我们来相信某件事,
不回答
否决他们没做某件事
一致性,为了好看而撒谎。我不会这么做,我绝不是做这种事的人,我向天神保证,我有过一个绝对是真挚的保证,这些说法都和否决无关。
“并不完全是”,“大致上我们是这样的”——他们话里除去了些东西。
攻击问话者,攻击第三方,攻击性都是事,很可能和欺瞒有关,降低对方的实际性。
试图说服对方,提出各种理由,为何你要质疑我呢?我是个好人,我一直做好事。
第三方,将自身与他们要说的东西分离开来。

身体姿势:锚定点“我站立”,不合理的混乱和失控“说我同意时不断摇头”,突然紧张动机不明,莫名泄露愤怒和不满,脚指离开,改变眨眼,“我成功的逃过了”的突然喜乐


人们不用言语,用概念来思考。





不了解情况,陌生跟的环境
强大势力的危险
人们的趋势,在人群中的无能为力感
挫折,无能为力
惊讶,突如其来,紧张,事态不妙;危险,紧急,重要,强烈感受。
隐私暴露,安全感荡然无存。秘密被发现,软肋,弱点,宝贵植物
开门,橘子,切割嗯,武器了,xp
道德绑架,,青干草考,有意为之,控制行为,诡异的技巧
牵引到无人的地方
和不存在的人交流
身边有我所不能注意到的怪异食物,例如有人和不存在的洞察说话了
不合理的情绪不不稳定,无法理解动机
像是来找麻烦的
一直盯着我
完全不在乎的行为,吃东西混乱不堪,做事不管不顾
和私人交朋友
潜在是自己的错,导致了人命损失

白色眼前,失控的面部和嘴巴,唾液流淌,
废弃的小屋
窗户里好像有人直勾勾的看着你
一直看着你怪异的笑着
敌人期待他做一件事,好像会发生什么有趣的事情即将发生“快去那里

法律严惩即将到来,烦了大错,快车撞人希望识别的动物,做到不对劲,驾驶员正在附加躺着,车主是另外一个人
狂笑并且说你会我出生后悔折磨;
回来,这只是个玩笑,
附近的人有种怪异的地方,从他们的日吃行为中能看出。
操控,一个怪异的事物,神秘充满好奇,惊喜】、行动计划

软肋可能会受害,他们触碰电源,或者给陌生人开门
紧急,紧张的声音
平常嗯工作学习,放信息,欢乐的日子,发钱,喜庆,节日,纪念日
嗯三扥as扥j 无视个人边界,调戏女友,强取财产,进入房屋,忽视边界,盗取儿童。松日吃生活,
正在解压,比如喝茶休息一下看电影youtube

关系激烈,使用了更加危险的武器,愤怒,叫来更多人,
非人类的东西求助,梦境突然城镇,并且可能预预示了什么,梦境居然变成了真事。



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Re: 素材垃圾堆和设计废料集中处
« 回帖 #4 于: 2024-03-24, 周日 00:55:25 »
构建心理档案
基本需求:满足、安全、和平。
构建人际关系的基石:权势,优雅,品德。
可以参考或者不参考下述详解,它们并非用作“这么解释世界最合适”,而应当用作“这个角度更充满冲突”;与通过外在“世界”中寻找奖励,从心理档案出发让每一个遭遇的人变成一个个谜题、有趣的状况与挑战、能不断变强的游戏、规则与目标明确(尽管不一定“正确”)甚至让与人打交道都充满了戏剧性。

■基本需求:分为{满足与不满、安全与不安、和平与争端},这既可以是对某些特定的事物有需求,例如睡眠不满足但却吃饱了;也可以是一种宽泛的精神状态,如心情很好感到满足。

●满足:正面是满足、畅快和感到充裕豁达。
  负面是不满、令人躁动、渴求与烦恼不已。——负向因素包括:生理{睡眠,饮食,清洁,膀胱},以及个人缘故{性格不喜欢周遭环境,困惑不解以致烦躁,失去自由和自主权遭到扼制},和更为复杂的社交缘故{遭受社会压力,挫折,冒犯,蒙羞}。
  极端满足令人感到一切已经功德圆满,丧失所有斗志、积极进取、拼搏、迷失追求。
  极端不满会令人躁动,感到被阻挠、困扰与挫折,会非常难以忍受。

●安全:正面是心中安稳平静与感到自信。
  负面是不安、焦虑、令人坐立不安,容易担忧,充满危机感与警惕。——负向因素包括:生理{怕痛,高温火烧,怕蛇、蜘蛛、虎哮,巨响与缺氧造成不安,有潜在的致命威胁等},回忆{进入与经历相似的情景,例如怕尖针、狭窄空间、应激创伤反射},或是出自社交缘故{遭受叱喝、辱骂、公众指责,遭受个人坚信的意见与底线上的挑战}。
  极端安全令人体会到一切无比舒适,舒张身体不再紧张甚至失去对威胁的警惕性和松懈所有防备。
  极端不安会令人无法遏制的产生多疑、惊恐与畏惧,甚至郁郁不欢与自我怀疑。

●和平:正面将放大下述一些特质,这包括宜人与亲社会性的:乐于遵守规矩、表达同意、接受他人的要求与妥善交流,他们诚实真挚、信任并接纳他人,乐于行善、宽容、帮助和再给他人一次机会。
  负面容易引战与造成他人的反感不适;他们更乐于忽视规矩、坚定自我、我行我素、果敢地否决他人,他们充满强硬地夺取与抗争,他们血性、狠厉、凶悍而锋利,有时甚至狡猾。——负向因素包括:生理{愤怒、挫折、疼痛体验、创伤},性格使然,或是出自社交缘故{遭受孤立与冷暴力、遭受众人公开指控与敌对}。
  极端和平将令人感到一切都值得信任,好坏不分地接受任何人的提议与请求,会轻易信任他人和不守秘密的吐真,过度的对他人慷慨相助,或是极易感受他人的情绪甚至受到牵连。
  极端不和平将诱发争端,并放大下述某些不宜人的性格与行事作风,包括{铁石心肠麻木不仁、强硬倔强刚愎自用、毫不客气狠厉锋利、咄咄逼人粗鲁凶恶、乐于践踏人际与社会规则、自私索取毫不回报、势利眼假愤世嫉俗、乐于诡辩欺骗、狡猾和奉承献媚、吹嘘自大浮夸鄙夷、盛气凌人攀比嫉妒、犯险贪图赌与刺激连累他人},试图与之相处的人将感到非常难受。
 
●基本需求的强烈程度:他们时常变化,会不断积累,总要主动或被动地寻求一种直接或间接的释放与发泄的方式,这种积累会放大一些正面或负面的特质。可细分为五类:
  ①.极低:状态极端严重而急迫,思想中几乎容不下任何其他想法,他们几乎不会拒绝立即采取相关行动的强烈本能。
  ②.低:人们感到烦躁和强烈的心理不适,试图寻找和回想任何能发泄与应急的方式。
  ③.普通:虽然没有感到不满,但也并非感到满意,似乎又还可以再做点什么以改善状况。
  ④.高:感到满足并且没有在这方面上再改善些什么的必要。
  ⑤.过载:过于满足以至于任何增进都会感到难受和产生令人受伤的结果。
  其他:长久处于极端体验将延展上限,逐渐能接受更极端的状态;重复多次的体验将会使人产生耐受,状态更为稳定不易变化。突发的激烈变化会诱发失控甚至成瘾,过于缓慢的变化又会令人感到枯燥无味与不够刺激。这些影响可能是短暂的(单日),也可能是长久的(数年)。因为人们的对什么更重要的追求也不尽相同,状态正负之间可能是或者不是各有好坏的。
——————————————————————————————————————
■构建人际关系的基石:{权势强弱,优雅层次,品德高低},每个人对事物的重视不同,有时三项都需要考验,有时看人先看品德,有时又只需要看到某种非常特定的品德的表现。人际关系既可以是单对单的,也可以是个人在群体中留下的基本印象,更可以是组织之间、城市之间、国家之间的政治关系。

●权势的强弱:权势是在合适时能通过任何方式实现任何形式、任何程度的暴力的权能,并通过打压、威胁、杀、剥夺、控制、驱使、主宰、统治尤其是违纪、反叛与持不同政见者,最终在群体中获得尊重、征服、让利甚至是忠诚与崇拜。所有人都在驱使权力,话语权、生命权、自主权、管理权、交易权、社会契约行权,权力无处不在,它能以无害的模样潜藏在交易、交际与交情中,人们总是乐于参与其中,拼命地争权夺势;它关乎赢家制定规矩、行权夺利、买信任、买时间、买命。
  失去权势:多数人会本能地试难以接受他们的个人主张,人们会想方设法地将任何失误、负面意见与心里不适归诸于低权势者身上,而且更乐于将平时任何隐藏的攻击性、操纵欲与恶意发泄到他们身上。——负向因素包括:形象与身份{恶敌、},印象与回忆{},以及社交缘故{}。
  身居高位:人们乐于接近掌权者,为他们所用和被驱使,为此他们甚至会改变自己的外在表现、行事风格、意识与话锋以顺应高位,为他们遮风挡雨、付出劳力、退步让利以换取恩惠。
  极端低势:几乎没有人会对他们仁慈,他们本身会剧烈激起人们心中要占尽便宜的嗜血天性,他们是有剩余价值任由拿取的便宜货,是可以被轻易绊倒和练习行权任由戏弄的愚蠢沙袋,是会激起人不满与争端也不会反抗剥夺和践踏的弱者,是等待着被人推下悬崖万劫不复的替罪羊与丑恶。
  极端高势:他们令人心生嫉妒与憎恨,会激起人们心中的不满与争端,他们是令人感到不平衡的仇敌,。
  动荡激变:权势的激烈变化将

●优雅的层次:表象就是真实,文明,民主,体面,公正
只有举止如同绅士与淑女,熟知和严守游戏规则,礼貌教养与着装打扮令人满意和心生向往;妥当的文明礼节和优雅品位将是融入圈子的必须,越是高层也越加看重礼节。
脱离文明和冒犯他人可能会令人不满,付出遭受厌恶与恨意永长留、诟病、歧视、铲除的代价无比沉重,人群围猎有万种方式杀敌。

总要有人做脏活,文明的人还需要保持手脚干净和改写一切,只要人们还未意识到你做了什么,就不会有怀疑、怨恨或反感,人就还是一尘不染,得令人向往与之共舞。
任何的暴利手段和公然持强凌弱都会因引起不满,任何明显的谄媚和诱惑都会引起警惕和嫉妒。

●品德的高低:{意识形态评定,个人评定,美德,恶行}
  意识形态的组成复杂,每个人都掺杂了许多种倾向,如民粹思想、传统主义、书院思想风潮、出身国度、西海岸民风都有其观点,它们都可以合理又充满矛盾地出现在同一个人身上,有时一个占了上风,有时又将另一个作为主导,对某些人与某些行为持有一些固定的观点与刻板印象。
  个人评定:他人发自个人理解评定,每个人对品德的观点都不尽相同,人们不可调和。

  人们有美德:绝大多数人都是自认善良的,他们都想要本着本着文明、高尚、正义,心中充满着善良、热爱、真挚,用好意、仁义、公正的方式,做出他们认为或者不认为的帮助、爱护、建设。
  人们不可调和:但是人们对怎样的善更善、更重要,怎么做更好、谁的意见更优越的前提、他们对什么更重要的理解与判断将无法调和,多数人甚至无法将它尽全解释,亦无法说服其他人自己的道途比对方更为优越;所有的善换一个观察角度理解就变化万千,人们之间对什么更优越的争论永无定论,而又由谁来批判并以自己去代表了其他所有人的标准和观点呢?
  人们总能看到恶:每个人始终各持己见,对于他人的善持有偏见和误解,也在不断地寻找他人的恶劣,激化、刺探、诱发他人的失误,从中证明自己的优越与善,于是只需手法,从任何人身上就都可以观赏到恶。


——————————————————————————————————————
■基本情绪:{愤怒,爱,优越,荣誉,傲慢}
无论内心如何自认公正坚定,人们意识到自己已经被情绪所影响时就已经为时过晚。
●弱点情绪:每个人都有一个弱点。
●制造弱点:培训出人性的弱点。
●无法抑制的情绪,必须谨慎表达它,甚至可能会被影响到自己的计划和策略。
●愤怒:破坏性最强,它将阻碍你的视野,激发敌意,增强他们的决心,使局面变得难以控制,亦会激发见者的暴徒思想,心中愈加凶悍,操以泄愤。
●爱:使人盲目,看不清自私自利的心计。
●欺骗:令人信服固然困难并且需要坚实的证据,要获得权力,需要有扮演千面人的能力,戴上多种面具,准备好各种各样的轨迹,欺骗和伪装是重要的。
●耐心:防止你犯下愚蠢的大错,就像控制情绪一样。

失控:“What came over me?”、“我不像自己”、“我怎么会这样?”,失控后醒悟过来的人时常有此体会,仿佛他们也不清楚为何自己竟然变得如此陌生,仿佛有什么内心的力量控制、驱使着他们变了样。




信念:对一件事所相信的事情和固有认知,人们将从所有角度寻找与这一信念相符的线索,除非它被推翻。
Ego:
冲动:


■■■满足与不满、安全与不安、和平与争端



●优越:人们希望自己时刻是众人关注的焦点,它出自攀比,这可以是表现{更强壮、迅捷、聪慧、充满魅力},心理因素{自信、对所处家族或国家的优越感},或是社交成因{成功糊弄或贬低了他人、夸耀自己、被敬佩和奉承}。——任何表现时被抢了风头、攀比落败、虚荣被挑衅受到刺激、任何让他怀疑自己的优越性的事都令人厌恶与感到不平衡,引发挫折与嫉妒的不满、恐惧所致的不安、或是失去信任的争端。

荣誉:与之相反的则是蒙羞。

●傲慢:人们憎恶一切越界行为和为所欲为的表现,不再低调的展露才华与本钱,功高盖主,任何觉得自己所得理所,认为自身价值和重要性过高,而忘记了奉承、感恩和提携曾得到的帮助,都可能引发不满,惧怕不安,嘲讽仇恨与争端。
同僚:他们处心积虑试图将人们拉下马。

●情绪的变化:{进取,维稳,损失}


——————————————————————————————————————
■价值的优劣:每个人对怎样的价值更重要都有着不同的观点与配重,价值是永无定数却又在人际关系之间真实存在的事物,尽管它总是随着许多因素而变幻不定,但也正是因为如此,人们总是急着关注高价值的目标,而对低价值的人和事物感到冷淡无趣、对之视若无物或避嫌与感到不齿。

 ●提升价值的事物特征:
  刺激:短促、精彩、激烈的体验,例如{过山车,惊悚体验,惊吓玩笑,突然看到绚丽礼服,闪光与大声的体验}
  好奇:能引发好奇心的,捉摸不定,难以预知的事物与体验;例如{随机性,赌与抽奖,打开礼盒,神秘感,对未知的敬畏与向往,对他人感到不解所产生的好奇与追问}。
  向往:向往源自模仿;例如{群众情绪感染力所产生的冲动、时尚潮流、社会话题导向、服从与接受群体所向往的事物和意识形态}。
  独有:物以稀为贵,例如与众不同的、限量制造、。
  难得:难以把握、难以面见的人和事物引人追求;例如限时获取,选择标准高,难以加入。
  认同:认同的身份、事物、象征。
  易得、捡便宜、有机可乘、看出破绽、发现商机
  投资:有余
  损失:

 ●人们对自身价值增减的反应:人们将自己所拥有的事物当做自身的延展;他们总是在衡量着自己在人际社交与政治关系的他人、所在群体中的价值、地位与身份,总能聪明而敏锐的感知到。
  进取:
  维稳:人们希望自己和自己的一切延展都能安全和地位稳固,任何产生突发变化以及预兆都代表着风险,。总是显得比周围的人更有智慧与英明、富有魅力。
  损失:人们不愿,关注与投入越多的事物就越是看重与担心它、患得患失,与损失有关联的任何事物都会引起他们感到不满与不安,甚至是告知他们风险的消息渠道本身。、

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SIBADA GOJW
athena只会过度,多年以来的发展就是,一个人引领着思想之风形成了明知的民风在一夜之间分崩离析(疫情杀了1/3)的人。大量腐败,没有人是拆吹吹的,所有人都自私自利,对权力饥饿】金钱欲望,他们变得非常教会剪辑多段善于表演,没有人真的外注意而来,;
人需要有意义东西高于一切(一直信仰)






你总会遇到带来麻烦的人,他们可能是你的老板或,同时,

共赏,全副武装,尖叫式,哄骗别动,慈爱,直接下手
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Cat using the soft rumble as a way of communicating and as a form of self-soothing or even healing, 从科学研究中早就知道猫咪的呼噜声能让我们平静、放松;这是一种具有切实进化与生存意义的生物机制,猫咪的咕噜声是独一无二的。它发生在吸气和呼气之间,模式和频率一致,在25到150赫兹之间。有节奏的、重复的神经振荡、向喉部肌肉发送信息。这导致声带的突然分离——导致这种独特的猫科动物颤音。克林顿·鲁宾博士(Dr. Clinton Rubin)的研究发现,猫咪发出呼噜声的频率(大约25赫兹)有助于愈合和增加骨密度。这项研究可能为非侵入性治疗铺平了道路,以帮助各种疾病和舒缓各种症状,如帮助宇航员在太空中保持骨密度,加快骨折的康复。此外,在家里养一只猫咪可能有助于您的心脏健康。明尼苏达大学的研究人员发现,养猫的人心脏病发作的风险比不养猫的人低40%;研究人员称,这一现像可能是由呼噜声带来的放松效果造成的。
我们可以认为,一只看到你就打呼噜的老虎、猎豹,它们不会把人头给撕开吃了,呼噜声或许如同鸟声一样表达着相近的安全信号,并且有助原始人求生,大猫作为史前曾将人类猎杀至接近灭绝的猎手,这种关乎人命的东西非常合理,我是很愿意去相信的。

AR——FAL,FMAS,an94,xm8



种植:薄荷,吊兰,迷迭香,猫薄荷

●猫薄荷是一种有特殊气味的植物,含有荆芥内酯。猫咪吸食之后会产生幸福和放松感,夸张点的还会打滚、转圈圈和流口水。这个是不会有成瘾性的,也不会给猫咪造成危害。薄荷在室内是不容易养好的,更适合在院子里种植。
●散尾葵··它是能够净化空气的植物,而且很容易养,不需要你花太多的精力去照顾,摆在家里面也很好看。最重要的是它的生命力非常顽强,猫越啃它越长,其他的比如说蝴蝶兰、罗勒、茉莉、柠檬草和鹿角蕨等,这些也很适合养猫家庭。
●波士顿蕨,可以挂在在浴室里。也不需要你特别费心照顾,如果放在不那么潮湿的环境,要记得每周多喷几次水。
吉祥草,猫草
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Re: 素材垃圾堆和设计废料集中处
« 回帖 #5 于: 2024-03-24, 周日 00:59:02 »
■■■■■前言:
最终幻想战略版是我以及我的好兄弟桑尼,最爱的游戏之一,他玩的第一个游戏就是这个,印象深,爱得深,而我则是从12岁就开始接触它,十多年了!里面充满了有趣的对战系统,多样的职业选择,6v6的战斗刚好完美,双职业系统以及学技能的感觉真带劲,我永远在提升,像素装备看着太美了。带着我对这个游戏的每一种爱,我们还有很多方法可以帮助它变得更好玩,所以这是我要做出的尝试。

■■■■■ 决定所有游戏设计的核心原理:
■游戏是一系列充满意义的有趣选择,所以总是提供足够多的有效选择【1】,所以我们用平衡【2】来确保它足够好玩【3】,在细节上,量要适当【4】,在手法上,不止一种方式能做出平衡【5】。
  ◆【1】.最差的平衡是这个选择根本用不了,很一般的平衡是有虽然这个选择有段时间看起来吸引人但绝大多数时候没有意义,适宜的平衡像橘子和苹果都吸引人,虽然各异但有时候你想吃这个有时候想吃另一个,每次面对这种选择的时候,你总要想上一想,我这回最想吃什么?
  ◆【2】.在有趣的挑战我们本来应该被激发出更多创意和做出更多积极尝试的,但一些选择显著的几乎永远不会被选,一些选择永远是最优首选,这种与游戏性的冲突和设计上的失败,导致了我们必须做出平衡;防火大于救火,我们不想出严重问题了在解决,我们想让绝大多数问题因为优秀设计而从一开始就不存在,所以设计原理,要坚实。
  ◆【3】.我们想要好玩的游戏,不想要不好玩的游戏,它是这么一回事:90%以上的游戏时间中事事顺利:这根本不是游戏,简直无聊透顶——90%顺利(11正体验:1负体验)——舒适,有趣,但不刺激——81%(11:3)——重要,警醒,有压力——65%(11:5)——比较烦,忍到没心情时即可抛下——低于30%(3:11)不可玩,这根本不是游戏。(动物行为研究)
  ◆【4】.我们想在11秒黄金决策时间之内就向他们看到自己有多种足够有趣的选择,如果没有决策可选就要改,如果选择太多无从决策也要改;玩家学得快,慢慢的能记得住更多东西,我们从四个选择开始,最终我们想让玩家在面对任何(类别的)问题时都能有六个选择可供做出决策(而这些问题往往可以被归类为数个,例如经典的知识、建设、社交、侦查、战斗;亦或是将战斗细分为攻击、防御、辅助、被动、移动等)。
  ◆【5】.顺利与否不单只能被是否战胜敌人来衡量,游戏过程中的每时每刻,以及决策行动之后所带来的后果与代价,都可以成为一种带来“不顺利感”的平衡方式,以让斗争变成非常非常有趣的拉锯战。

■■■■■
今天突发奇想,想到一个新规则
就,大概是这么运作的,我有70点愤怒(或者叫极限点数之类的也行),这场战斗我打算投入30点,那么战斗中我就会是三十级的战力,但是如果我投入太多,下一战斗可能就很麻烦,如果投入太少,那我就很菜,然后有个赌博在里面,可以出价投注,赌一定要察言观色和多沟通敲打评估这个遭遇,加重了趣味性。
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Re: 素材垃圾堆和设计废料集中处
« 回帖 #6 于: 2024-03-24, 周日 01:02:30 »
想到了一个系统,是这样的,你可以自由决定做几个动作,越多越受减值,然后花能量,花完就需要一个全回合动作恢复

 就是这些是很简单很基础的动作
例如攻击和闪避,佯攻骗术动作,停止,攀爬,移动,加速奔跑,翻滚等

星空的技能系统挺有趣的,技能从1级升到2级,要做一个特别的挑战才能提升,好比爆头次数,隐匿等等,必须要活用这个技能,应用到跑团里我想弄个新机制,买了之后还要到技能用出大成功就满足升级条件正式升级了。
会不会出现全队轮流对着一个锁开锁练熟练度的逗比场景

劇透 -   :
《医疗无法人大薮死人诊所》
https://store.steampowered.com/app/2227450/_/?l=schinese

病人的生命和健康保险是提款机! 好孩子和医生千万不能效仿的江湖医生策略游戏!
◆游戏内容
检查会使病人生病!
通过重复使用的注射针、肮脏的手部触诊、爆炸声的听力测试、被诅咒的心理测试等邪恶的检查,使病人患病。

如何使用庸医术是关键
使病人生病后,我们需要进行相应的治疗。
对于脑袋不好使的病人,进行“大脑手术”,对于癌症病人,进行“放任疗法”等等。
当然,这些治疗不会奏效。我们需要将庸医技术精准地施加到患部,以达到最终击杀病人的效果!

不要让病人逃脱!
如果我们重复进行让病人不愉快的医疗行为,病人会逃跑。
我们可以通过暴打病人或色诱病人等方式阻止他们逃脱。开出迷魂药类药物处方也是有效的!

治疗费用取决于病人的财力
我们需要敏感地了解病人的财务状况。
对于穷人,即使进行昂贵的治疗,我们也无法回收成本。
哦,等等,穷人中加了医保的人是例外哦。他们的医疗费用由公共基金支付,我们可以尽情剥削!

准备好应对家属的报复
有时候,家属会发怒并攻击我们。
我们需要利用我们训练有素的庸医技巧,将他们一网打尽。

在庸医医学会上发表
通过进行大量的庸医治疗,我们可以在庸医医学会上发表案例,提高我们作为庸医医生的地位。
在学术报告中,各种各样的庸医笑话会被揭示。我们可以享受到这些令人捧腹的黑色幽默。

◆本作纯属虚构,但是......
本作品是一款恐怖风格的傻瓜游戏,与实际疾病和医疗行为没有任何关系。但是其中一些医疗失误是以实际案例为原型的。
好孩子们千万不要模仿,当然,医生也不要模仿。
看过这款游戏的直播之后,有了设计一款“通信公司旗下黑法务私家侦探”的想法
这下将所有的书目知识内容串起来了,整套知识系统全部派上了用场。
特别喜欢打游戏王的人,人均记忆卡牌数量超过1000张牌,细到每一张牌的种族/类型、属性、效果。这爽感基本上和游戏王一张张牌看过去学效果,学怎么组牌组,学每种牌组怎么打能打赢,反复测试学meta,最后上比赛自创一套新牌组打法然后打赢一样。
那么每读一本书,就相当于是学会了几张卡片的属性、种族/类型和特殊效果。读完一个领域,就是学会了一套卡组的各种组合方法。带着这种喜好和热情,希望能尽快完成进一步阅读。

·驱逐者:无名氏
【气』吐出一股蕴含意志的气息,可随意念流动,在下次吐气时消散

·兵之意志
【大』增加气息量(十倍),扩大气息可复盖范围(10m直径)
【力』增加气息强度(体质相关),你可以通过气息传递力量
【速』增加气息最大流动速度(音速)
【枯』调和气息,使其瓦解接触到的生命的生机
【震』震颤气息,使其及与其接触的物体碎裂
【羽』羽化气息,大幅度增加单向阻力
【势』气息出现时可以产生斥力
【祭』气息消失时可以治愈生物
【备』消耗气息以修复物品

·将之意志
【幽』气息可穿过物体,会削弱目标战斗意志
【禁』散发意志,压制目标
【密』气息无形化,可以约束并传递声光
【行』持续消耗气息,增强群体行动能力(跑跳)
【爆』击退/击飞所有气息接触到的物质

·王之意志
【蓄』使你下一个气息技能效果翻倍
【界』吸入气息,获得填充百分比的属性增强
【崩』激活后,根据你的下一个动作造成大范围空气震荡(打断动作、僵直)

在已经被遗忘的历史中,曾有一人,他依仗着剑盾击退数万敌军,他只身冲入敌营救回国王,他击溃了一次又一次的凶兽袭击。那人的英勇震慑八方,他所捍卫的国家也声名远扬;上天赐福于他的英勇,将魔力献给他所触碰的一切剑与盾。
然而,他以半生时间效劳祖国,改变了无数战局,却没能改变险恶的人心;当他颂歌载道回到家园,却发现自己因为虚妄之罪被压入地牢。他在冰冷困苦的地牢中度过了十年,在一天夜里,国王赐予他有毒的晚餐,一代传奇就此落幕。
那之后,敌国领十万大军南下,国家形势急转,军队伴随懦弱的君王纷纷逃往远西,身后抛下无数老弱妇孺。敌军一路向南,披荆斩棘,昔日盛名的大国也毁之一旦,鲜血染红了这片大地。
传闻一个没有名字的男人,他剑指万军,屹立在边疆,直至最后。

·获得他认可的条件是:
你发自真心的去守护身后的人,并且你死了;在脑死亡前你会看到驱逐者站在边疆的景象。
与他交谈;他若问你是否宣誓捍卫自己的家园和人民,说是则你不会死去。
驱逐者很可能会认为你的誓言分文不值(心灵检定,难度12)
驱逐者将赐予你剑和盾,你不得使用其他兵器。

·奉献:驱逐者的持有者若做出以下行为,将会大大取悦他(态度提高一级)
做你所坚信是正义的事情(不一定正确)
击退对手,而不杀死他(们)

·禁忌:驱逐者的持有者若做出以下行为,将会震怒他(态度降低一级)
令值得尊敬的对手受到侮辱
背叛你誓言要守护的人民
在一对一的决斗中落败
为懦弱的君主效力
询问驱逐者的真名
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Re: ■素材垃圾堆和设计废料集中处
« 回帖 #7 于: 2024-04-04, 周四 17:15:52 »
系统笔记:《心弦》https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=147342.msg1283533#msg1283533

我想在此时提出一个角度转换,以更好的体会真命题,即什么才是真正的需求,来自为了剧本和好看做表演的乐趣之外还有玩家自发觉得特别投入特别有意思的游戏乐趣,这一角度上更关心可玩性和游戏性本身:探索有效选择自主决策得到社交和内驱奖励,在资源建造管理经验知识关系上得到强烈进程感,进而构成期望的超额满足。

落实下来做玩家自设特质,通过在剧情中探索这些特质从中展开更多后续玩法和奖励,选项不用很多,两三个高质量内容就足以令人满足并感到兴奋和期待。因为让玩家从一开始就创作一个优秀角色卡是完全不实际的做法,一开始写的东西其实和真实对什么感兴趣很不搭边,游戏过程中几乎永远会发现,游戏过程中不断发现的修修补补的大量改变充满意义,反而是最初的角色卡实际上真的意义不大,那么不如确定一个主要核心,就行了,剩下的完全自由探索找到了真正感兴趣的,再做决定不迟,更有进程感。

所以我会这么写:
• 旋律:逐步推进故事的过程中将揭晓多种道途,所选旋律每一个都将带来截然不同的两个奖励和1个劣势,选择本身会加深旋律并将故事引向不同深渊。
——深渊:积累的劣势会堆积在【命运】栏目下,在这一领域上,限制每有1点所有检定承受1减值,需要千方百计的设局绕开、冻结、封存它们,像避之不及的瘟疫。
• 心弦:仿佛神灯许愿,至多三根心弦成为角色魂牵梦萦的难题和噩梦,那些让Ta在无数个无眠深夜扪心自问的愧疚、思前想后为之疯狂的纠结与焦虑;它们由你在初创角色时书写其中一个,并在随后故事中随时根据故事进展走向,适时宜自发地宣告增添角色心弦;每在心弦上进一步,它就越发根深蒂固的形成一个限制——由你提出三个可能的限制,由主持人斟酌重写并提出二选一。限制会永久性的影响角色必不能做什么,高昂代价将伴随两个奖励。
• 暗潮:每在最深渊处得到答案,暂时解除限制。
• 尖峰:每达里程碑故事高潮,暂时解除深渊,拼尽全力。
• 破晓:至暗迷途终有路,冲破黑暗临崇光,黎明其力甚微却无所披靡,是至暗所不可阻挡,破晓!尖峰奏响!终成绝唱!
• 终章:提出更改旋律与心弦,或弃权。

#注解(奖励):从三到四个选项中选取一个作为奖励,然后再从另一组截然不同的选项中选取一个奖励。
#注解(限制):触犯期间所有相关检定大失败,除初犯外每次触犯使你永久失去一个奖励。

奖励就是专门的以旋律心弦为主题做游戏性设计,无论结合5E或是房规内容。
还有几个关键点(社交相关粘性,如竞争、互赞、关心方向与鼓励、全体庆祝、嘉奖)没有弄进去,一会再重整设计一下
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Re: ■素材垃圾堆和设计废料集中处
« 回帖 #8 于: 2024-04-06, 周六 17:15:14 »
霸凌是最基础的社会攻击形式,相较于战争政治我们无法理解,但这种低级攻击方式相较之下就要浅显易懂得多了。从霸凌和边缘化社交攻击出发一步步理解整件事,进而通过跑团的方式玩红方蓝方攻防对换,进而实现游戏的真实意义:“为了能更好的生存玩预演练习游戏”,就像猫练捕鼠和练躲避狩猎者。

1.进攻者,最狠最暴力的事件启动方和攻击方,最不嫌事大,你越可怜求饶他越凶残,越早对其使用具有强停止力的强制制服措施,事情就至少不会再进一步升级。
2.组织者,有计划的让事情启动把人聚在一块搞事,虽然是把事情组织起来的人但是求他最有可能增加你的生还率。
3.执行者,一般很快就散了的事情由这些人延长,保证大家不散场,通常不是最狠或者最能打的那个,典型行为是看大家不打了上去挑事让大家继续参与,打的太狠可能还会拦一栏,稍微凉下来他会上去重新打起来。起到例如心理上让各方断绝退路和反悔想法的角色。
4.起哄者,提供情绪价值和愈演愈烈的社会认可、许可;嗓门最大、拍视频的也是他,一般不太参与
5.旁观者,起到隔离缓冲作用,导致外界无法正常介入
6.受害者,需要对其进行污名化、非人化的一个过程,且需要进行欺骗和诱导、建立容忍和许可,对方起了杀心什么时候决定下毒手受害者是不会知道的,因为整件事情如果有反抗、外界力量介入趁早防范,就不会一轮接一轮的虐待最后变得越来越严重

初步参考资料
【真实罕见!4名少年嫌犯审讯室串供全程被监控拍下!杀害朋友毫无愧疚之心,犯罪动机匪夷所思,背后发言瞠目结舌,最终刑罚大快人心(二)|Eric 长安万年】 https://www.bilibili.com/video/BV1Lp421y7C6/?share_source=copy_web&vd_source=b2750ddee2a59f72283db5c17d5695ce
1.进攻者,最狠最暴力的事
« 上次编辑: 2024-04-06, 周六 17:17:05 由 早上好蓝天 »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则+其他资源:

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Re: ■素材垃圾堆和设计废料集中处
« 回帖 #9 于: 2024-12-09, 周一 15:00:46 »
组织关系:信息渠道浸透力0,社会号召影响力0,尊贵殊荣访问权0,禁令管制把关权0。

  代表你与该特定组织与其从下盟友之间的关系状态,在影响范围之外无效。组织规模可能从冒险小队到国家不等。

  【社会号召影响力】Influence:这使你能在与组织成员的演讲交谈中暂时取得话语权与公信力,博取信任瓦解群众的心防,获得口头政治支持,以号召群众的行动意愿,并向其提出无害要求、消解人际冲突、你能轻易通过谈判、演讲、答辩说服组织成员,为你提供现场群众支持。检定结果非常高时群众将不再仅限于口头支持,他们便真正愿意为你付出时间和资源,如临时组建义勇队、让NPC自愿冒风险协助你、在公开会议中站在你一边表决、给予关键人力支援等。——与某个组织之间该项为负值代表着:你的声望转为不利的口碑与印象,被视为操纵者、寄生虫政客和阴谋家。无论你说什么,他们都可能觉得你居心叵测、狼子野心;你的声调再诚恳,也会被当成暗含威胁;你的解释再合理,也可被解读为诡辩与操弄。NPC会警惕、冷漠、反驳,甚至在公开场合嘲讽和质疑你,使你难以达成任何借助群体力量的目标,使你每一次开口都是自找麻烦,招致敌对和骚扰。

  【信息渠道浸透力】Filtration:“隐藏的、幕后运作的、情报与信息对策的力量”。强调幕后情报网络与隐秘信息流通的影响力。这不是靠你的演讲和人际沟通,而是透过间谍、线人、密探网络、黑市渠道、秘密档案、加密通讯等,决定你对组织内外的秘密、线索、传闻的掌握程度。它可能意味着该组织中越来越多的眼线都关注着你,很多人甚至可能对与你相关的一切事无巨细无所不聊。正向数值高代表吸引来的注意力对你的工作是有效有益的,团队幕后运作的强大支撑甚至足以构建出层层护城河捍卫你的信息隐私和掌握预先优势(能提供的帮助通常包括:你的耳目可提前警告你潜在的阴谋、让你知晓组织内部的权力动态、掌握稀有资源的黑市购买渠道、发现隐藏的安全屋和机密地点。在冒险行动中,这种优势使你能设下埋伏、规避陷阱、谈判中握有对方不知的内幕。有了高浸透力,你不一定能直接让NPC们当场帮你打架或传讯,但你能事先知道对方的弱点、内部矛盾,从而避免因关键信息错漏和错失资源致使失败。)——负向则是“重大机密信息泄露”,你的一举一动都在敌对的恶意监控与骚扰中,因在圈子内极负盛名吸引来各种有害和阻碍性质的注意力,密探、跟踪、小偷、职业骗子、污蔑陷害、生活骚扰等欲利用和加害于你的人物。你私密的计划会频繁泄露、行动路线被敌对势力预判、物资渠道被截断或调包。你甚至可能接收到错误与诱导性情报,被人故意误导至险境。

  【尊贵殊荣访问权】Access:“行动自由和资源上的特殊优待”用于对抗组织中的限制等级以使你能访问机密文件、传闻、了解常人无法知晓的历史和秘密设施、匿名关键人物,并被准许正式出场严肃场合、自由出入一些场所、知晓或访问秘密地点,获得特殊物资或设施(例如为骑士配送的长剑、使用城防炮塔、高级治疗池等)、在关键时刻得以分赃。你将迅速攀升到与权限相符的头衔等级与尊贵优待(例如军衔、信用卡等级、学分、册封等级等)。完成组织任务/成就目标恢复一些权限。负分会遭受隔离阻拦处处行动受限。——与某个组织之间该项为负值代表着:不被信任,遭受声讨口伐、背负臭名令人厌恶或避而远之;而权威、秘密组织、工作圈子、对任务有重要影响的人脉越来越不愿意帮助他们,甚至联合起来与之针锋相对。——作为范例,下述行为均能使现有的恶名扩散,但相同因素只取最显著的一次生效:极度残忍可憎的行为,滥杀无辜,背叛团队成员,当角色在万众瞩目的时候出糗,被许多人认为羞辱了权高望重的关键人物,招惹上强大的敌人或当地权贵,在关键任务中被评估头脑死板技术生涩,运气奇差以至于引发灾难。

  【禁令管制把关权】Restrain:用于对抗组织中的权力等级以使你能运用职权制定具惩罚性的法规禁令,这包括质疑和否决低层人物或外人的访问,要求组织管制/没收/保密/保护/拒绝外人访问你的指定对象;禁令使你拥有合法伤害权,进犯者将遭受势力的追查和惩治(如攻击令、追查令),这种权亦可改变组织的运行方式。禁令等级仅在组织及其盟友下有效,在影响范围之外无效;你将迅速攀升到与禁令相符的头衔等级(如警官等级、宪兵等级、授令武士、册封骑士)。完成组织任务/成就目标恢复一些禁令等级。负分会遭受组织内政敌的阻碍和制裁。——与某个组织之间该项为负值代表着:你正在受到该组织通缉且被标榜识别为恐怖暴力邪恶犯罪分子与仇敌。——作为范例,下述行为均能增加通缉,但相同因素只取最显著的一次生效:严重触犯法律,与执法部门或其他高威胁情报组织交恶,劫持或威胁知名人士与政客,在人口稠密地区制造大破坏,干扰重要设施的正常运作,产生大量目击者,大肆吹嘘罪行,遗留或传播关键犯罪证据。
 

之后改成了资源形式

设计思路是power and reach,权力是仲裁一票否决权和通行权,触及是凝聚力和信息渠道
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则+其他资源: