作者 主题: 圣杯小游戏1.0版规则  (阅读 4255 次)

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离线 飞翼

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圣杯小游戏1.0版规则
« 于: 2021-02-05, 周五 19:25:07 »
核心规则

引述: 基础原则
当角色能力与规则相悖时,以角色能力为准。

引述: 角色设置
【角色背景】
在这个游戏中,你扮演一个参加/卷入圣杯战争的人物,一般来说都是魔术师,也有部分是有魔术天赋的人,极少数情况下是完全不相干的普通人。

【角色数据】
武力:角色的物理战斗力
智力:角色的计谋能力
耐久:角色生命和物理抵抗力
魔力:角色魔力和魔术抵抗力
起始按ABCD的等级分配给四个属性

【角色选项】
魔术:选择你的魔术属性,根据你的魔力等级随机获得魔术,等级D没有魔术
策略:根据你的智力等级随机获得计策,等级D没有计策
魔力点:角色每天需供给从者魔力以维持存在,以魔力点的形式运作。角色起始拥有4个「1」魔力点,2个「2」魔力点,1个「3」魔力点,准备阶段时决定供应任意个魔力点给从者。每周重置角色魔力点。

【角色优势】
起始可选择一个获得
劇透 -  优势:
「teacher」你那可怕战斗力让你被误会成从者,由于第一个被发现拥有这种强度的人是一位教师,所以人们把这类精英戏称为第八职阶teacher
前提:【武力】属性等级A
效果:战斗对抗时战斗力视为相当于从者【筋力B】【敏捷B】的程度。只限于战斗对抗,不影响实际数值

「天赋」你的魔术天赋十分强大,以至于召唤出来的从者数值比通常要高一点
效果:从者主属性提升1级,其它属性随机提升0~1级

「礼装」获得一件礼装,通常与你的魔术有关,你的背景需有相应的来源描述。
效果:从三个随机礼装中选择一个获取。

「圣遗物」你拥有某个从者的圣遗物,可指向性召唤。
效果:指定召唤从者,请与DM沟通完成。

「强大魔力」你的魔力比其他魔术师要多得多。
前提:【魔力】属性等级A
效果:你的起始魔力点更改为:2个「1」,3个「2」,2个「3」

「人脉」你在本市各阶层认识不少具有一定影响力的人,你的情报系统更为有效。
效果:结束阶段获取的情报会比正常情报增加一级。

【servant召唤】
Servant召唤完全随机,可能会有地域时代、真实虚幻等限制,掌握特定仪式或圣遗物能指向特定servant,具体视该次圣杯战争而定

【servant数据】
六个基础属性
筋力:影响物理攻击和技能的威力
耐久:影响生命和物理抵抗力
敏捷:影响闪避
魔力:影响魔术威力和魔术抵抗力
幸运:或多或少地影响所有东西
宝具:影响宝具的威力
servant起始属性固定

引述: 其它信息
引述: 魔力供给
从者需由master供给魔力维持存在,每天准备阶段时提供,只要有魔力供给即可维持(无论多少)。
供给后的魔力点可由从者使用,即使用完也不影响维持状况,一天结束后从者身上未使用的魔力点消失。
【魔力点的作用】
①使用技能:可用于servant使用魔术或技能的消耗,此情况下,使用的技能不进入冷却
②魔力放出:saber/lancer/archer可在物理攻击时结合使用,消耗魔力点强化该次攻击
③阵地/道具制作:caster可利用魔力地进行阵地/道具制作
④强化事件:拥有某些非战斗技能的从者可利用魔力点强化事件的效果
引述: 令咒
令咒一般位于右手手背,起始有三划,一般拥有令咒才有资格召唤从者。
【使用】
每次使用需消耗一划,不占用动作,只要有意识就可瞬间使用
①将servant召唤到身边
②将servant所有能力临时提升一级
③servant立即获得一个「3」魔力点
④强制servant执行一个行动
引述: 职阶技能
对魔力:增加对魔术的抵抗力
持有职阶:saber/lancer/archer/rider/ruler/shielder

骑乘:可获得额外移动力或移动方式
持有职阶:rider/saber/shielder

单独行动:不提供魔力也可维持存在
持有职阶:archer

阵地制作:制作结界等区域魔术效果
持有职阶:caster

道具制作:制作初级礼装
持有职阶:caster

气息遮断:降低被发现的几率
持有职阶:assassin

狂化:以狂暴为代价换取能力提升
持有职阶:berserker

引述: 行动系统
每天的行动分为三个阶段
①准备阶段:可使用谋略和事件,并为servant供给魔力
②行动阶段:选择「战斗」或「和平」的行动基调,然后选择一个与所在区域距离1以内区域前往,区域的行动基调会以最初选择进行,当发生遭遇或事件时,可更改行动基调
③结束阶段:选择一个与所在区域距离1以内区域前往,进行休息和收集情报。
每天的情报会以战报形式帖在情报帖子中,PC可随时确认,某些能力或优势可能会获得更多的情报。
引述: 情报与魔力扰动
除非是魔术级别,否则较难做到伪装等行为,情报系统中不乏魔术师,能轻松确认各PC的行动轨迹。
劇透 -  魔力扰动:
根据master供给的魔力点,servant身周会产生魔力扰动,会被情报系统的专业人员察觉
「0」魔力点:正常情况下不可能出现此状况,经过刻意打扮的话甚至会被误会是普通人。
「1」魔力点:小幅度魔力扰动。
「2」魔力点:中幅度魔力扰动。
「3」魔力点:大幅度魔力扰动。
「3+」魔力点:极大魔力扰动。
引述: 遭遇与事件
【遭遇】
①当多个PC抵达相同区域,则必定会相遇(某些情况下可能会相遇但不发现)
②不可预见的遭遇或突发情况下,PC默认按预设行动基调进行,能正常判断的遭遇可决定是否要更改行动基调。(可修改的节点为刚遭遇未交流,交流后无法修改)
③若采取战斗行动,但遭遇的PC有多个,则需选择其中一个进行战斗。
【事件】
①当只有你一个玩家抵达一个区域,则必定触发一个事件。
②每周的事件总量是平衡的,好事和坏事各半。

引述: 战斗规则
一般情况下只由servant参加战斗

【战斗流程】
①遭遇中进行攻击行动的PC对选择的目标进行一次攻击
②攻击者决定追击或放弃,防御者决定反击或逃跑
③所有攻击者放弃追击时,战斗结束(即使防御者选择反击)
④追击vs逃跑时,DM根据实际情况为二人进行速度检定判断战斗是否继续。追击成功则返回①,逃跑成功则战斗结束
⑤追击vs反击时,返回①,此时防御者也成为攻击者

【战斗选项】
“攻击”可选择使用技能或普通攻击

【技能规则】
①使用技能时可消耗外部魔力(例如maste供给的魔力),自行使用的情况下技能进入冷却,无法再使用,每周结束时有一定几率恢复技能的冷却,宝具恢复的几率更低。
②可选择永久降低初始生命一半的数值,使用一次冷却中的宝具,游戏中只能使用一次
③可选择永久降低20点生命,使用一次冷却中的技能,游戏中只能使用一次

引述: 胜利条件
召唤大圣杯(一般通过消灭其他六个servant达成)

可能会有其他胜利条件,以该次圣杯战争为准
« 上次编辑: 2021-02-06, 周六 14:27:08 由 飞翼 »
成为手机党后发现签名不宜太长...

离线 飞翼

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圣杯小游戏1.0版规则
« 回帖 #1 于: 2021-02-05, 周五 19:26:12 »
第五次圣杯小战争资料

引述: 情报系统
2021年,在科技的高速发展之下,隐秘进行得越来越艰难。想要完全不被知晓难度很大,大多魔术研究都是以诸如量子物理学一般的普通人眼中虚无缥缈的东西作为掩饰。然而若探究者也拥有魔术知识,那几乎便没有秘密可言了。

引述: 情报展示
①会专门开一个战况帖子记录情报,在首页会更新关于master和servant的信息。
②每天的战况记录会跟帖显示,PC也可以回帖发布信息,视为透露信息给情报系统,情报系统对此类信息真实性保持怀疑。
③每天的情报更新时间为结束阶段。
④情报人员也可能被各种能力误导,情报系统只保证忠实记录状况,不保证真实性。
⑤情报系统所展示的为各方master通过各自手段获取的最基础的信息,若有超过普通情报系统的信息获取,会私发给相应master,不会在情报系统展示。

引述: 情报记录
①基础:各方参战者(master)的基础信息(姓名外貌等)已被各处情报系统知悉,为公开内容。
②行动:各区域的信息均会被记录知悉,只有魔术级别或以上的隐藏效果(例如气息遮蔽)才能避开记录。
③战斗:主动进行攻击且不追击的情况下,本次攻击的情况难以被捕捉。情报系统只能记录谁攻击了谁,无法对战斗的详细内容作出判断
④战斗:一击脱离以外的战斗,情报系统会按顺序捕捉参与者的信息(第一次捕捉出第1条信息,第二次捕捉出第2条信息……),具体如下。
-展示能力/魔术的master
——获取魔术属性
——获取魔术起源特性
——获取技能/礼装信息
-进行攻击或展示能力的servant
——获取外貌和展示出的武器种类
——获取职阶(由于本次使用FGO卡池,职阶项会和外貌项一起被获取,但仍占用一次捕获信息条#反正你们肯定会超游地知道职阶)
——获取一个技能的信息

引述: 收集信息
结束阶段时触发,可指定一个master姓名或servant职阶,私聊给DM。
下一个结束阶段时,情报系统会额外获得一条信息展示,为所有PC选择最多的目标。(若同为最高,则无获取)
注:简单说就是投票一个家伙,票数最多那家伙的一条信息会被打在公屏上。

引述: 伪好感度系统
此为解决乌龟战术的测试系统,效果好的话后续会划入规则,PC若有更好的提议也可提供一下。

【servant性格】
被召唤现世的servant都有着自己追逐圣杯的理由,也有着自己的行事风格和准则,当master的战斗风格和理念与自己相悖时会产生不愉快的结果。(例如FZ的呆毛和切丝)

【好感度规则】
游戏中体现为两个方面
①善恶值:根据servant本身的善恶程度,在master做出相应行为时会影响好感度。
②好战值:根据servant本身的好战程度,在master做出相应交互行为时会影响好感度。
③好感度基础为2点,最大4最小0。达到4点时配合程度最高,达到0点时会想办法脱离甚至干掉master。

【具体运作】
①本次测试中不使用善恶值概念。
②本次测试中servant好战值随机决定,可能与实际servant人物性格相悖。
③DM投2d4-2决定servant的好战值,每周必须有等于或超过好战值的天数进行战斗行动,否则好感度下降1点(无法达成时便会马上下降,例如好战值6,在本周第2天不进行战斗行动时好感度下降)。
注1:战斗行动不一定要真的发生战斗,只要行动阶段是进行“战斗行动”即可,毕竟有时想战斗但遇不到也没办法。
注2:行动阶段选择战斗行动,但实际遭遇时采取和平行动,不被视为进行了战斗行动。
④好战值0的情况下,每周进行战斗行动的天数不能超过3天,否则好感度下降。

引述: 地图
蟹海市
以海边季节性海量螃蟹潮而命名的城市

注:区域位置及相邻情况参考手机小键盘1~9以及#按钮,邻接区域之间距离为1,其中区域#与区域9之间只能乘船往返
引述: 区域特性
区域5为核心商业区
高级写字楼,重要商业街道,以及市政府都在这里

区域2468为居民区
财富指数(楼价)排序为8>4>6>2

区域7为仓库区
有着深水货运码头,大面积的仓库林立,国际机场也建在这里

区域9为商业区
由于邻近王命岛,有着巨大的旅游价值,算是第二商业区,很多电影来这里取景过,有着不少网红打卡点

区域1为工业区
城市发展后工业相关的企业都搬到这边,加上目前市民对生活质量的追求,有着不少把工业清离的声音,算是个半废弃的区域

区域3为山区/风景区
勉强算是个旅游区,节假日也能见到不少登山爱好者

区域#为王命岛
流传着能获取王侯命运的传说,古时因为争抢发生过战争,所以也被称为亡命岛,如今已成为了保护区,开放小部分区域给游客登岛游玩
引述: 特殊地形
区域4789为沿海区域
区域12位于山边
区域3以山地为主
« 上次编辑: 2021-02-11, 周四 11:58:15 由 飞翼 »
成为手机党后发现签名不宜太长...