作者 主题: 【五版】与龙有关的职业特性  (阅读 28358 次)

副标题: 你是龙,比我更龙

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Re: 【五版】与龙有关的职业特性
« 回帖 #20 于: 2021-01-22, 周五 18:37:15 »
斯齐欧的其它职业(ATHER CLASS IN SKIOU)
导师(ADEPT):导师是斯齐欧最常见的施法者,他们往往是具有神术天赋却无法接受感召之人,因此只能施展出一部分的神术力量。这些施法者掌控着神术的力量,为斯齐欧的普通居民们提供着最基本的魔法服务。因此,一个“治疗轻伤”或是“灼热射线”的效果并不会引起惊慌或其他情绪:这是十分常见的法术效果。大多数的导师不会达到拥有四环法术以上的神术的等级——一般拥有如此天赋的职业者会被感召而成为牧师或图腾萨满;他们会使用仪式法术来模拟高等级法术的效果。不过,接收不到感召的高等级导师也并非闻所未闻。
游戏规则信息:斯齐欧的导师在1级获得魔宠,斯齐欧的导师获得魔宠的时间比其他世界要提前,这是因为很多导师的魔力之源便是这些魔法生物。

望族(ARISTOCRAT):望族最常见于斯齐欧的人类领土。这一方面是因为人类的数量极多,另一方面则是因为其他种族的望族在各次浩劫中折损大半难以恢复传统。因为新观念和新思想的诞生,望族和平民身份地位的差距在不断缩小。在比较开明的神圣光明帝国甚至很难去区分一位受过良好教育的商人和望族。为了保有自己的影响力,斯齐欧的望族更注重于训练自己的个人魅力,以便与自己的身份地位相衬。因此,杰出的望族常常有一大群心甘情愿的追随者。
游戏规则信息:斯齐欧的望族在1级获得领导者能力。
领导者(leader)(Ex):这一能力类似于领导力专长,只不过你只能从这一能力获得随从而不能获得部署;你的随从的等级不能超过你自己等级-2。如果望族获得了领导力专长,他将不能从领导者能力获得随从;取而代之的是,当决定领导力专长获得的部署和随从时他在领导力分数上获得“特殊能力”这一调整。

专家(EXPERT):在斯齐欧,专家是某一领域里杰出的大师。很多专家拥有着渊博的知识,这甚至令他们能够在施法者协作下创造强大的魔法物品或是施展模拟施法者的法术的仪式。在斯齐欧,一位专家常常会出现在属于自己领域的圈子里,在那里他们足以获得其他同行的尊敬。实际上,斯齐欧绝大多数的非魔法物品都是由专家所创造的,而负责贸易这些商品的杰出商人也有很多是拥有很高等级的交涉技能或察言观色技能的专家职业的成员。
游戏规则信息:斯齐欧的专家在1级获得技能专攻(任意)作为奖励专长,但他必须选择自己技能级数最高的那些技能之一。

武者(WARRIOR):斯齐欧的武者一般是久历沙场的老兵。尽管在斯齐欧的精锐部队里战士、游侠和野蛮人的比例相当之高,但一名合格的武者永远称得上是一线的劲卒。由于常年的战斗,斯齐欧的武者拥有着超出常人的强健身体。很多武者会选择装备重甲并骑上一匹好马,这样的组合对于普通的士卒而言无疑是致命的敌人。不过,能够负担得起盔甲和好马的武者往往较高的级别,而一般的武者也只是身体素质和军事训练程度比普通人好一些而已。一些全民皆兵的种族,例如矮人,他们的武者数量要比正常的比例高很多。
游戏规则信息:斯齐欧的武者在1级获得健壮作为奖励专长。

平民(COMMONER):平民是普通的类人生物,他们一般是寻常人,并没有什么过人之处。一个平民常常会选取一些专业技能和手艺技能来谋生,这些平民也是最底层的手工艺人和农民的成员。在某些战乱地区,有时平民会被强制征召为民兵,然而通常情况下平民民兵缺乏军事素养,是不可靠的。
游戏规则信息:斯齐欧的任何人都可以是平民的一员,因此平民职业等级不计入兼职惩罚的计算中。

斯齐欧魔武者(Arcane Warrior):斯齐欧魔武者是一群兼具了奥术力量和军事素养的人。他们是用头脑战斗的战士,还会一点点魔法。大多数的魔武者都是独行侠:他们的能力足以让他们混的很好。这些人最为出名的是把普通的近战攻击视为法术一般使用超魔专长强化攻击力,也可以穿着盔甲施展奥术。这些特质使他们与其他成员格格不入,但他们的实力却有目共睹。魔武者最常见于人类之中,因为这个职业的成员大多聚集在西部荒漠诸国之中。
游戏规则信息:魔武者的规则信息如同2.6中所述。

野蛮人(BARBARIAN):斯齐欧的野蛮人常常出现在各种种族中,从游牧平原到北地王国,从西部沙漠到东部遗迹,四处都能找到这一职业的成员。不同于接受了良好军事训练的战士,野蛮人在战斗中更加依赖于本能和天生的怒火。然而,本能常常给野蛮人带来麻烦,而且他们的作战能力也不够持久。因此,这一职业的成员往往出现于崇尚武力的军伍,野蛮部落和骑兵队之中。在一些人类或其他种族的野蛮部落里,有时会出现一些崇拜图腾的野蛮人,这些野蛮人会发展出和正常野蛮人不同的职业能力。
游戏规则信息:并不是斯齐欧全部的野蛮人都是力量型的战士。此外,常见于游牧民族中的注重敏捷的野蛮人会获得不同的狂暴能力:取代在力量上获得加值,他们在敏捷上获得加值;敏捷野蛮人狂暴中在反射豁免而不是意志豁免上获得加值;14级的敏捷型野蛮人不会获得不屈意志能力,取而代之的是,他们在狂暴中获得反射闪避能力。来自于不同部族的野蛮人也会获得不同的部落图腾能力。

吟游诗人(BARD):斯齐欧的吟游诗人通常是出身于音乐学院,或是在个人吟游诗人处接受音乐魔法的教育。不同学院训练的吟游诗人会获得不同的吟唱能力,这也造就了吟游诗人的差异性。人类的都市更为欢迎吟游诗人,因为这些城市的包容度更加强于其他种族的地区。北地王国和南方群岛也是吟游诗人的乐土,只是过于遥远的路途和严苛的环境限制了绝大多数向往这些地方的诗人的脚步。部分的吟游诗人虽然具有吟唱和施展音乐魔法的能力但却缺乏文书教育,与温室中成长的吟游诗人有着很大的差距。在斯齐欧,人类诗人和侏儒诗人是最为常见的种类,擅长音乐的精灵诗人也会在北地和人类国度出没。
游戏规则信息:斯齐欧的吟游诗人可以选择野蛮吟游诗人变体,以反映吟游诗人更为野性的一面。而斯齐欧存在着各种各样的吟游诗人学院,因此可以选择学院专长来体现不同学院诗人的特色。吟游诗人可以放弃任意一首乐曲换取一个他符合条件的学院专长,以反映他接受的学院教条训练和因此降低的创造力。吟游诗人作为自发施法者,可以选择使用斯齐欧版本的魔力值规则。

牧师(CLERIC):斯齐欧的牧师是专业的祭司,拥有着强大的魔法和良好的军事能力。在斯齐欧,绝大多数的牧师力量来源于神,比如光明神莫的牧师就广泛存在于斯齐欧的各个地区;但无神牧师也存在于这个世界。在一些学者的研究中证明,斯齐欧的无神牧师同样拥有着神力的源头,如果不存在上级源头的情况下神术施法者只能成为导师或专家,而斯齐欧世界的无神牧师的神力之源被认为是天上的群星。斯齐欧最大的无神牧师组织是群星圣殿,他们欢迎任何想要探索群星之谜的同道们。在斯齐欧的龙心寺中,有一些遵循着东方传统的牧师的兄弟职业者——修验者。这些修验者放弃了牧师的战斗方式和施法传统,通过进行武术训练和遵循精魂之道获取到了同样强大的力量。
游戏规则信息:斯齐欧的无神牧师必须选择秩序,混乱,善良,邪恶以及天气领域之一作为自己的一个领域来代表神力之源,如果无神牧师想要选择阵营领域,他必须选择自己阵营成分里有的领域。此外,修道牧师与龙心寺的修验者也是很常见的牧师变体。修验者作为自发施法者,可以选择使用斯齐欧版本的魔力值规则。

德鲁伊(DRUID):斯齐欧的德鲁伊分为了橡木德鲁伊与太阳德鲁伊两大教团,但两大教团之外也有其他的避世组织训练有自己的德鲁伊。橡木德鲁伊往往出没于自然环境之中,遍布各个种族;而太阳德鲁伊则更多出现在光明帝国的领土下以及各种城市中,种族也大多是人类和半精灵。橡木德鲁伊和太阳德鲁伊的区分是橡木德鲁伊信仰自然的化身艾里克斯,而太阳德鲁伊却信仰斯齐欧的光明神,太阳之源莫。这两个教派自千年前的圣魔之战后摩擦不断加剧,至今在很多地区已经互不往来。橡木德鲁伊更强调自然的平衡和维护,而太阳德鲁伊却相信生物对自然的合理改造和适度开发会让自然变得更好。因此,在光明帝国的很多大都市,城市的下水道和各种物质循环处理便是由太阳德鲁伊中的都市德鲁伊分支研发的法阵维持着都市的清洁和废弃物的循环,而这一行为在橡木德鲁伊眼里是非常离经叛道的举措。在斯齐欧的各种野蛮部落中,有着德鲁伊的一个变体职业:图腾萨满。这些图腾萨满具有着与德鲁伊相似却又充满差别的能力,彼此之间并不会作为同类看待。
游戏规则信息:斯齐欧橡木德鲁伊即为标准的德鲁伊,而太阳德鲁伊并不获得自发施展召唤盟友术能力,但他们可以自发施展太阳领域的法术,不在德鲁伊的法术列表上的太阳领域法术将自动加入太阳德鲁伊的法术列表。斯齐欧最常见的德鲁伊变体有德鲁伊复仇者,图腾萨满和都市德鲁伊,都市德鲁伊很少出现在橡木教团中,正如德鲁伊复仇者很少出现在太阳教团中一样。图腾萨满的力量来源为精魂,也就是大自然之灵,而非一般的无生命自然环境。图腾萨满作为自发施法者,可以选择使用斯齐欧版本的魔力值规则。

战士(FIGHTER):斯齐欧的战士是最为普遍的战斗职业,在各种军队中和冒险团队中都常常能够见到。在斯齐欧,这一职业不再擅长某种武器,反倒是擅长一组或多组类似的武器。战士拥有大量的战斗技巧,因此常常在军队中担任士官角色训练其他士兵。很多加入冒险者团队的战士都是退役的老兵,这些战士尽管不再服役却拥有着大量的战斗经验。在斯齐欧,最为人称赞的战士是矮人战士,天性倾向守序的矮人加上战士这一身份得以广泛担任可靠的冒险者和城市护卫队成员,即使是矮人的大本营——北地之外也存在着大量广为人所知的矮人佣兵。
游戏规则信息:斯齐欧的战士在选择武器专攻,武器专精,高等武器专攻,高等武器专精,传奇武器专攻,传奇武器专精,精通重击和强力重击专长时,他可以选择把这一专长应用在一个武器组而非一件武器上。龙心寺也训练武士,一种使用东方武术战斗的战士,武士拥有着更具有特色的职业能力,但并不能像战士一样具有广泛的武器熟练性:武士只有在选择重剑或短剑的武器专攻,武器专精,高等武器专攻,高等武器专精,传奇武器专攻和传奇武器专精时把武士等级视作战士等级。

武僧(MONK):斯齐欧的武僧传统来源于异世界而来的组织——龙心寺。尽管名字上只是一所寺庙,但龙心寺却拥有着另一个失落位面的完整传承,而且在各大陆都有着自己的分庙。不过,异世界的传承并不能在这个世界很好应用,异世界武术修炼中所强调的”气“在这一世界难以修炼。因此,龙心武僧走向了两个方向:有一派融合了原本的斯齐欧苦行僧传统,以苦行僧的戒律与传承的徒手技巧锻炼硬功形成了现在的武僧职业;而另一派寻求灵能力量作为代替,他们使用灵能力量模拟曾经的异世界武术所需求的气,走向了另一个方向。在斯齐欧的其他地方,武僧的传统被广泛接受,因此发展出了与龙心寺的流派不同的其他僧院流派,他们拥有着不一样的战斗技巧。武僧大多是人类,但实际上,斯齐欧的武僧在其他与人类打交道较多的种族中也有所出没。不过在拉欧斯大陆之外,只有北地的武僧数量较多,这可能是因为北地有一支独特的龙心僧院传承。
游戏规则信息:不同于其他世界的武僧,斯齐欧的武僧没有兼职上的特殊限制。即使武僧获得一个新的职业,或者提升另外一个职业等级(如果他之前已经兼职),他依然能在之后继续提升武僧等级。但是,武僧依然要遵守其他方面的特殊限制。来自龙心寺成员的灵能武僧是斯齐欧常见的武僧变体之一,视战斗方式的不同,也有其他流派的武僧存在着。

圣武士(PALADIN):斯齐欧的圣武士是光明力量所选择的神圣战士。在斯齐欧,一个具有圣武士天赋,并且坚持圣武士教条的角色就有可能受到圣武士的感召。不过,令人惊异的是,除了光明力量所号召的荣誉圣武士和自由圣武士之外,依旧有一些黑暗力量的感召者,专制圣武士和杀戮圣武士的存在。与斯齐欧黑暗卫士所具有的下界力量不同,专制圣武士和杀戮圣武士的力量来源依然是个谜。圣武士最多出现于人类,这是因为人类主神的教义和圣武士的很多方面相契合;但其他种族也有圣武士存在,战斗的风格和对善良的看法也有很大差异。神圣帝国是圣武士最多的国度,而拉欧斯大陆之外的圣武士数量便稀少了很多。
游戏规则信息:不同于其他世界的圣武士,斯齐欧的圣武士没有兼职上的特殊限制。即使圣武士获得一个新的职业,或者提升另外一个职业等级(如果他之前已经兼职),他依然能在之后继续提升圣武士等级。但是,圣武士依然要遵守其他方面的特殊限制。在考虑黑暗卫士的“前圣武士能力”时,专制圣武士和杀戮圣武士的等级并不会使黑暗卫士获得额外的好处。

心灵术士(PSION):斯齐欧的心灵术士是最为常见的灵能职业,在很多人眼里灵能和心灵术士是等价的选项。在斯齐欧,人类的心灵术士是最多的;某种意义上,这一说法也包括了大量混迹于人群中的厄兰心灵术士。就像术士一样,你能在各个地区找到这个职业的成员,然而心灵术士的总数似乎比术士少很多。在斯齐欧,一些心灵术士发展出了独特的体系:他们放弃了专精能系,换来了更为广阔的显能能力。在南部群岛,心灵术士也是常见的职业,而且往往会客串祭司的角色。
游戏规则信息:斯齐欧的心灵术士并不是只能专精于各个能系:有一部分斯齐欧的心灵术士如同”通才法师“一般,并不会拘泥于特定的能系。

心灵武士(PSYCHIC WARRIOR):斯齐欧的心灵武士是开发了心灵力量的战士,他们常常来自于人类种族和其他灵能种族。在斯齐欧,心灵武士常常出没于蓝月神庙之中,作为灵能神殿的护卫。一些心灵武士可能会放弃一部分军事训练来获得灵能力量的提升,而另一些心灵武士更像是能使用少许灵能的战士。心灵武士也常常出现在莱茵城邦和南方群岛中。但南方群岛对心灵武士有着不同的称呼,”蓝月战士“,意即能够运用蓝月的力量的战士,常常作为部落禁地的守卫,在各部族中享有较高的地位。
游戏规则信息:斯齐欧的心灵武士可以交换掉一些专长来换取更多的灵能点,这反映了灵能力而非军事能力道路上的训练。

巡林客(RANGER):斯齐欧的巡林客是常见的职业,这些巡林客在军队中担任斥候,在林地中担任自然的捍卫者,在位面间担任探索者,在都市作为出色的侦探,尽管数量不及战士和野蛮人,但巡林客的职业广度甚至超过了他们。精灵巡林客是巡林客中的佼佼者,在北地这些人是军队的主力;在一些邪恶部落中,巡林客也是常见的卫士。不过,在不同的环境中,巡林客发展出了不一样的能力,例如一个常年出没于军团方阵的斯齐欧巡林客可能更擅长盾牌而不是使用双武器进行战斗。
游戏规则信息:斯齐欧的巡林客有更多的可选战斗流派,反映了这一职业的多样性。此外,一些巡林客出现在不同的位面或都市之中,也会发展出和荒野中的巡林客不一样的能力。不同的战斗流派和不同的场景带来的职业能力改变反映了巡林客这一职业在斯齐欧的多样性。此外,高等精灵可以选择巡林客而不是法师作为天赋职业。

游荡者(ROGUE):斯齐欧的游荡者是盗贼,是贫民窟中的老鼠,却也有可能是多才多艺的交涉者,或者是一击毙命的刺客。这一职业的成员出现的地方就如同这一职业给人的印象,无处不在却无迹可寻。这一职业会来源于各个种族,但半身人种族的游荡者却令人最为印象深刻。一些游荡者会组建”工会“一样的组织,但另一些人认为这一说法就像是市井流言一样荒诞不经。最为常见的游荡者组织是各种地区的黑社会组织,因此游荡者在平民中的口碑并不是太好。龙心寺培养的忍者学习了寺庙中秘传的忍术技巧,是出色的杀手。龙心寺的当代巨龙领主对于背叛了龙心寺的人物深恶痛绝,因此很多的忍者会被派出执行暗杀任务。
游戏规则信息:在斯齐欧,荒野中的游荡者会发展出不同的职业能力。此外,龙心寺会培养忍者,这是一种结合了东方的特殊技巧和游荡者的能力的职业。一些游荡者或忍者熟识特殊怪物的弱点,因此能偷袭没有明显生理弱点的生物。一些游荡者还会放弃偷袭能力,转而获取更多的专长来表现军事能力的多样性。

术士(SORCERER):斯齐欧的术士是天生的奥术使用者,但关于术士的力量来自哪里却一直有着争议。一些的斯齐欧术士的力量来自于有迹可循的龙类生物,也有一部分的术士力量来自于其他魔法生物。然而,一部分术士声称自己的力量是天界的恩宠,这一观点体现在他们能将部分神术作为奥术施展的特点上。尽管术士不一定会刻意钻研自己的力量来源,但斯齐欧的术士往往会在力量逐渐提升的过程中显现出先祖生物的一些特点。在斯齐欧,术士来源于各个种族和各个地区,无论是龙岛上的龙,还是地精部落中的地精术士,都能够发现术士的身影。一些术士会钻研血脉力量的来源,这些术士往往成为了血脉追寻者进阶职业的一员。
游戏规则信息:斯齐欧的术士作为自发施法者,可以选择使用斯齐欧版本的魔力值规则。此外,不同的血脉来源可能使术士获得更多不同的血脉专长。1级的斯齐欧术士开卡时自动赠送一只魔宠,而不必额外花费100gp的召唤魔宠材料费,他也可以选择将魔宠职业能力交换为一个血脉专长。拥有天界血脉的术士还可能获得一些领域法术来凸显他们的血脉。部分术士可能通过放弃开发某些学派的法术力量从而在另一些学派中获得更多的法术,而这一选择并不罕见。

魂刃(SOUL KNIFE):斯齐欧的魂刃是一群奇怪的灵能力者。他们放弃开发心灵力量用于显能,反倒是把心灵力量用于塑造实体进行战斗。尽管由于过于活跃的灵能力量涨幅下,魂刃的数量也逐渐增加,但这批人依旧是灵能职业中对于蓝月之主信仰程度最低的一批。魂刃常常出没于各种冒险家协会,由于他们武器的隐蔽性,这些人能很好地完成暗杀任务等活动。这一职业的成员主要来自于各个灵能种族和人类,但人类国度是魂刃出现的最多的地方。另外一个常见魂刃的地方是南部群岛,在这里魂刃和大陆上的术士一样常见。
游戏规则信息:1级的斯齐欧魂刃将任意一道1级的异能加入他的已知异能列表中。他展现这道异能时,他的显能者等级等于他的魂刃等级,而这道异能的DC等于11+魂刃的智力调整值。此外,斯齐欧的魂刃最为常见的变体是放弃部分心灵打击能力转而获得更多武器形态的”斯齐欧百变魂刃“。

狂念者(WILDER):斯齐欧的狂念者是天生的灵能使用者,他们具有天生的战斗本能和灵能天赋,因此在各种灵能种族——尤其是那些具有战斗天赋的种族里很常见。狂念者常常出没于东部遗迹和北方王国中,这是因为在东部遗迹中生活的遗族更容易诞生灵能天赋。有些狂念者会被灵能神殿带回接受正规的灵能力量开发,这可能导致他们的狂野天性有所减退。在灵能神殿的看法中,狂念者被认为是游离于神殿之外的巨大力量的代表,因此对于狂念者的收编一直是灵能神殿的一大议题。在南部群岛,狂念者作为有天赋的灵能使用者,尽管地位不及心灵术士,却也受到广泛的尊敬。
游戏规则信息:斯齐欧的狂念者可能会交换掉一部分职业能力换取更多的异能,这体现了他们对知识的渴求——尽管另一方面代表了他们野性的消退。

法师(WIZARD):作为准备施法者,法师是最为常见也是最为广泛知晓的奥术施法者之一。斯齐欧的法师往往出自上一代法师抑或是奥术学院的教育,而专精法师和领域法师看起来似乎一样多。斯齐欧的法师在所有国度都能见到,但是法师议会国是每位法师所向往的天堂。不过,斯齐欧每位法师都会有一个主题——无论这主题是通过选择专精学派而获得,还是通过选择领域而获得。在拥有着异界文化传承的龙心寺,这里拥有着一种斯齐欧法师的兄弟——用东方的理论学习西方的奥术的巫觋。巫觋的魔力总量似乎少于专精法师和领域法师,但他们拥有一些厉害的能力。
游戏规则信息:斯齐欧的1级非专精法师可以选择成为领域法师。在斯齐欧,领域法师的领域选择和种族相关:精灵一族可选择的领域为风暴,能量和巫术;半身人为咒术,寒系;侏儒为幻术,变化;矮人为火系,破魔;人类和其他种族为预言,火系,防护,战斗。斯齐欧的专精法师可以选择斯齐欧的学派专长作为自己的额外专长,但只能选择自己所专精的学派的那些。来自龙心寺的巫觋是结合西方职业和东方理论体系的施法者,但他们并不会成为领域法师,也不能成为专精法师,取而代之的是,他们可以穿着轻甲施法,并获得一些独特的奥秘能力。
« 上次编辑: 2021-01-22, 周五 18:50:32 由 鸽巫不吭不咕 »
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至高森林骑士表格调整
« 回帖 #21 于: 2021-03-03, 周三 17:52:45 »
职业
等级
基本
攻击
加值
强韧
豁免
反射
豁免
意志
豁免
特殊能力每日施法能力
1st+1+0+2+0无踪步,精通武器熟悉+1 游侠等级
2nd+2+0+3+0直觉闪避(自然环境)+1 游侠等级
3rd+3+1+3+1维斯维化身+1 游侠等级
4th+4+1+4+1激发勇气 1/day+1 游侠等级
5th+5+1+4+1奖励专长+1 游侠等级
6th+6+2+5+2特殊坐骑+1 游侠等级
7th+7+2+5+2精通直觉闪避+1 游侠等级
8th+8+2+6+2激发勇气 2/day+1 游侠等级
9th +9+3+6+3奖励专长+1 游侠等级
10th +10+3+7+3显赫英豪+1 游侠等级



« 上次编辑: 2021-03-03, 周三 22:23:13 由 鸽巫不吭不咕 »
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沉默者,表
« 回帖 #22 于: 2021-03-04, 周四 11:53:10 »
职业
等级
BAB强韧
豁免
反射
豁免
意志
豁免
特殊能力每日法术
1st+0+0+0+2+1 对魔法豁免骰加值, 鉴定术 1/day+1 奥术施法者等级
2nd+1+0+0+3法术默发+1 奥术施法者等级
3rd+1+1+1+3+2 对魔法豁免骰加值, 鉴定术 2/day+1 奥术施法者等级
4th+2+1+1+4法术定发+1 奥术施法者等级
5th+2+1+1+4+3 对魔法豁免骰加值, 访问秘档 1/day+1 奥术施法者等级
6th+3+2+2+5管理符文+1 奥术施法者等级
7th+3+2+2+5+4 对魔法豁免骰加值, 抹消之触 1/day+1 奥术施法者等级
8th+4+2+2+6塞乌斯之面+1 奥术施法者等级
9th +4+3+3+6+5 对魔法豁免骰加值+1 奥术施法者等级
10th +5+3+3+7法术克隆+1 奥术施法者等级



« 上次编辑: 2021-03-04, 周四 12:04:14 由 鸽巫不吭不咕 »
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Re: 【五版】风之勇者
« 回帖 #23 于: 2021-03-09, 周二 23:50:39 »
风之勇者Wind Warrior
一套古老的陶制盔甲优雅地立正着,手中紧握两把武器。近距离观察可以发现盔甲是空的,由上百股微小的蒸汽和风联接着。

战士与守卫Soldier and Guar:风之勇者在艾夸的风元素大公与混沌之后的上古战争中充当突击骑兵。陶制的正装全身铠甲和剑用微风组合成了这优雅的战士。少数幸存至今的作为风元素大公们的守墓者,比如守护风语之墓。
浑然一体Diffuse Body:风之勇者的精神维持着他的身体。当风之勇者被解除武装或是被杀死时,他那有千年之古的铠甲和武器会瞬间化为尘土。风之勇者随时可以用一个动作创造他的武器。
元素本质Elemental Nature:风之勇者不需要呼吸,饮食和睡眠


引用
风之勇者Wind Warrior
中型元素,绝对中立
————————————————————————————————————————
AC 17(天生护甲)
HD:7d8+14(46)
速度 30尺,飞行80尺
———————————————————————————————————————
力量16(+3)敏捷20(+5)体质14(+2)智力8(-1)感知11(+0)魅力11(+0)
————————————————————————————————————————
伤害抗力 闪电,雷鸣
伤害免疫 毒素
状态免疫 力竭,擒抱,麻痹,石化,中毒,倒地,束缚,昏迷
豁免加值:敏捷+7
技能:特技+9 运动+6
感官 黑暗视觉60尺,被动观察10
语言 气族语(不会说话)
挑战等级 4(1100XP)
————————————————————————————————————————

      完美双武器攻击Superior Two-Weapon Fighting:风之勇者的本质充满了整个身体,可以完美控制周身动作。风之勇者用双武器攻击时可以用任意单手武器,伤害上也能加上属性调整值,并且任意选择使用敏捷或是力量决定命中和伤害。

动作
————————————————————————————————————————
      多重攻击Multiattack:风之勇者用长剑进行两次攻击。

      长剑Long Sword:近战武器攻击:命中+7,触及5尺,单一目标。伤害:9(1d8+5)穿刺伤害。若此次攻击命中,它便能用附赠动作以副手的长剑进行双武器攻击。

      音速气流Sonic Blast(充能6):风之勇者可以碰擦两支剑以发出一阵20尺直线的不谐音速气流。区域内所有生物都必须通过一次DC14的反射豁免。豁免失败者造成14(4d6)雷鸣伤害并且倒地,成功者受到的伤害减半免受其他效果的影响。

附赠动作
————————————————————————————————————————
      双武器攻击Two-Weapon Fighting :风之勇者以副手的长剑进行一次攻击。[/b]

反应
      悬浮Hovering :直到下一回合开始,风之勇者获得在空中悬浮的能力。[/b][/size]
反应
————————————————————————————————————————
      格挡Parry :风之勇者在被一次近战攻击命中时,其AC加上3。此时风之勇者必须能看见攻击者,且有在持用一把近战武器。

« 上次编辑: 2021-04-12, 周一 00:55:07 由 鸽巫不坑不咕 »
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Re: 【ADND】灰鹰诸神力
« 回帖 #24 于: 2021-03-19, 周五 16:18:18 »
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【五版】黑檀之体
« 回帖 #25 于: 2021-04-10, 周六 23:23:39 »
黑檀之体Ebon Aspect
这只生物离奇地混合着它所代表的三名神灵的特征。它有10尺高,六只手,高大威武。它有着光滑的暗灰色皮肤,膨胀的肌肉充斥着奥法的力量。它的三只手臂,两只左边的和一只右边的缺失了手掌。它有着枯槁的面容和巨大的尖牙。它在战斗中像野兽一样咆哮,凶猛而残忍。

黑檀三者Ebon Triad 在三座黑暗的教会里,狂信者信仰着被称为《黑檀三者之路》的亵渎教义。这一教义含糊地预示了一些事件,以使三位伟大的邪神,一位混乱之神,一位秘密之神,一位暴虐之神的神相和化身融合成一位至高无上的神上之神。黑檀之体就是黑檀三者力量的实体化,信徒们认为他的回应和出现代表自己走在正确的道路上。
邪恶三面Three Face of Evil 不仅平常的世人憎恨它,传统的邪神教会对其更是恨之入骨,因为黑檀三者的亵渎的教义即使在自己的信仰中也属于异端。然而,狂热的信徒们依然遍布世界,寻找“同道中人”,并互相配合以影响重大事件,使世界逐渐走向末日。
伪信造物Religiosity Creature 黑檀三者的教义完全是无稽之谈,而黑檀之体的出现也并非出自信仰的回应,而是幕后者的邪恶仪式。一切黑檀之体都源于一个人造的源头,汇聚着这一虚伪信仰的所有力量,以为静静等待的幕后指使所用。不幸的是,幕后者究竟是谁,有什么目的都无人知晓,而原体也安静的等待在一口神秘的井底,等待着他被召唤的那一天。因为他渴望自由的嗜血本性,所有的黑檀之体都会在被召唤时毁灭吸收他的制造者和召唤者的灵魂——或者反过来也成立,当这些人都失去他们的生命时被自动召唤出来。
不朽本质Immortal Nature 黑檀之体不需要呼吸,饮食和睡眠,他也不会因为衰老而死


造者之影。当先攻到达20的时候,黑檀之体能够从他被召唤的位置制造一个因召唤他而被他吸收的制造者的一个影子,这个影子会以其速度移动一次,并且进行一个动作,就如同制造者本人在行动一般。随后这个影子就留在世上,以1HP,AC10的姿态存在,在每个回合开始时重复那个动作。如果这个影子被摧毁,黑檀之体便不能再启动他的动作
以这个行动制造出来的影子不能做出多过一次的攻击,或者施展二级以上的法术。


引用
黑檀之体Ebon Aspect
巨型邪魔,中立邪恶
————————————————————————————————————————
AC 18(天生护甲)
HD:16d12+64(168)
速度 45尺,攀爬30尺
———————————————————————————————————————
力量20(+5)敏捷14(+2)体质18(+4)智力10(+0)感知18(+4)魅力20(+5)
————————————————————————————————————————
伤害抗力 火焰,闪电,暗蚀,非魔法的斩击,穿刺,钝击
伤害免疫 毒素,寒冷
状态免疫 力竭,中毒,魅惑,恐惧
豁免加值:敏捷+7 体质+9 
技能:运动+10,宗教+5,奥法+5,观察+9
感官 黑暗视觉120尺,被动观察19
语言 深渊语,通用语,炼狱语,原初语(同时以几种语言交替开口)
挑战等级 10(5900XP)
————————————————————————————————————————

      耳语者的祝福Blessing of Wisper。耳语者的力量赐给黑檀之体一股强大的魔力,每次黑檀之体通过对法术的豁免,他都会回复相当于法术环阶四倍的生命。
      魔法抗性Magic Resistance。黑檀之体抵抗法术及其它魔法效应时进行的豁免检定具有优势。
      传奇抗性Legendary Resistance(2/日)。黑檀之体豁免失败时,可以将其改为豁免成功。

动作
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      多重攻击Multiattack:黑檀之体进行一次啃咬和三次爪击,或者进行一次武器横扫并施展魔能爆(三道)。

      啃咬Bite。近战武器攻击:命中+10,触及5尺,单一目标。伤害:9(1d8+5)穿刺伤害和4(1d6)点暗蚀伤害。
      爪击Claw。近战武器攻击:命中+10,触及10尺,单一目标。伤害:9(1d8+5)穿刺伤害。
      武器横扫Weapon Swept。黑檀之体将邪恶能量变成武器横扫身前10尺内的一切。区域内所有生物都必须通过一次DC18的反射豁免。豁免失败者造成18(4d8)暗蚀伤害,成功者受到的伤害减半。
      魔能爆Eldritch Blast。远程法术攻击:命中+10,射程120尺,单一目标。伤害11(1d10+5)力场伤害

附赠动作
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      传令者的旌旗Flag of Harbinger。(充能6):黑檀之体可以请求战祸之力,制造出两把链枷进行攻击,如同升环至4环的灵体武器,除了数量有两把,以及武器在命中敌人之后就消失。
      无常者的血怒Bloodrage of Uncertain One。(充能6)无常者对鲜血的渴望让黑檀之体进入一种可怕的狂怒,直到他的下个回合结束,黑檀之体获得对光耀外的所有伤害的抗性和再生10,此时他发动的和对他发动的所有攻击检定都具有优势,并且造成额外4(1d6)点暗蚀伤害。

传奇动作
————————————————————————————————————————
     黑檀之体拥有2传奇动作,用来选择执行下列动作项。它每次只可选择执行一个传奇动作项,不能执行重复的动作项,并且只能在一个生物的回合结束时执行。黑檀之体在他的回合开始时恢复所有的动作项。

      啃咬Bite。黑檀之体进行一次啃咬攻击
      血战步War Step。黑檀之体魔法性的传送到30尺内的一个可见敌对生物旁5尺内未被占据的空间。

« 上次编辑: 2021-06-07, 周一 11:53:30 由 鸽巫不坑不咕 »
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Re: 3Rdiy大赛果园格式草稿
« 回帖 #26 于: 2021-10-12, 周二 21:06:26 »
空等级
玩家手册中详细介绍了11中基础职业供玩家们选择,其中两个职业:野蛮人和武僧,在每个等级上都有获得能力提升。而剩下的九个职业就没那么幸运了,他们通常要经过1-2个等级才能得到一个新能力,在此期间的等级都不会得到特殊能力。本文试图用一些特殊能力,去填满那些空等级,这些能力对平衡的影响微乎其微,同时还能保持角色自身的画风。
随着等级的提升,基本攻击加值和豁免都会随之提高,但不得不承认,这种提升对玩家而言并没多大感受。许多玩家都所诟病的一点莫过于提升了一个等级却只获得了5点生命值2点技能点和+1强韧豁免。的确,对于那些追求单一职业的玩家而言这一点都不有趣。
这篇文章为核心职业的空等级提供了一些无关紧要的特殊能力。它们的主要作用是协助玩家进行扮演,比起让玩家变强,更注重的是有趣,这同时也提高了玩家选择任何职业时提高等级的乐趣。本文的空等级补充并非修改补丁。
那些主施法的职业,也就是那些每个等级都会获得新法术的职业,相当于每个等级都有新的能力,特别是法师和术士能获得新已知。但对于牧师和德鲁伊,它们就没那么有趣地、在每一个偶数等级上仅仅得到一个早可施展的法术位罢了。因此本文对空等级的补充也会留意这些过程,牧师术士和法师也理所应当地得到最无关痛痒的能力。

原本文章链接:http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=123583.0


增加的部分
修改的部分

引用
野蛮人
野蛮人是设计得最优秀的职业之一,它不仅在每个等级上都有新的能力,同时能力还会随着等级加强,还能根据需要往传奇等级增加。此外,它所拥有的狂暴能力也随着等级的提升逐渐更强,直到20级获得强力狂暴——完美的属性提升能力。
然而,野蛮人的数项能力在其成长的过程中都无堪大用,考虑到所需的等级,其中最严重的应当是伤害减免Damage Reduction,因为获得这个数值低下的能力至少需要7个野蛮人等级而更加的缺乏吸引力,以下能力增添将让野蛮人以其他的方式展示他的肌肉,而不只是夹住敌人的武器。

展示肌肉(Show muscle,EX):从7级开始,野蛮人强健的肌肉体魄会让他在某些属性上得到加强,使其更加强大。在此之后,战士于10级,和之后每3级(13,16,19)获得额外强化。强化必须从以下列表中选择。

肌肉贤者(Sage of Muscle):野蛮人能以肌肉的直觉推断敌人的强弱,当他狂暴的那一瞬间,他可以以攻击检定的加值进行一次相应的知识检定以辨认动物,魔法兽,或者任何力量大于25的生物。他无法知晓这个生物的具体信息,而只是粗略的知道是强还是弱,还有他的力量是否超过狂暴后的自己。
在你第一次选择这个能力之后,每次选择都能让这个检定获得+5加值。

以力服人(Convince by Strength):野蛮人能展示强健的肌肉来获得他人的好感,在与有时间展示你的肌肉并且不为此反感的角色进行交涉检定时,你可以攻击检定代替交涉技能来进行这些检定。
在你第一次选择这个能力之后,每次选择都能让这个检定获得+4加值。

压制连打(Pressing Strike):野蛮人善于用自己的力量将别人打的踉跄,以获得额外的优势,他每次击中对手都能让他直到下一轮对那个敌人的冲撞,绊摔和闯越检定获得可叠加的+4加值。
这个能力只能选择一次。

宣告末日(Harbinger of Doom):野蛮人能以自己可怖的肌肉宣告敌人的末日,在他狂暴的时候,他能以力量代替魅力来进行自己的挫敌士气的检定,并且如果他在敌人士气仍然受挫的时候杀死了他,野蛮人就能立即对30尺内能看见这一惨状的敌人进行挫敌士气。
在你第一次选择这个能力之后,第二次选择能让士气受挫的敌人畏缩代替原本的效果。
此后每次选择这个能力都让这个检定获得+4加值。

礼服(Frock Coat):野蛮人能以自己可怖的肌肉力量将合适的目标像毛巾一样挥舞,当野蛮人以一个成功的擒抱检定压制一个目标,他以可怖之力迅速挥舞目标,穿上以目标组成的礼服。这让他的AC获得+4环境加值。
当野蛮人第二次选择这个能力,他还能将被他压制的目标当作比他体型大一级的双截棍使用,其造成的伤害也会伤害被压制者。


引用
吟游诗人
吟游诗人有10个空等级,但是每个等级都能获得新的法术和已知法术(此时这些法术视作获得了新的能力)。尽管如此,对比那些每一级都有较大提升的奥术施法者,给予一些次要能力也无可厚非。

重演(Rally Performance)(Ex):从2级开始,吟游诗人可在公众面前表演演奏以磨练自己的技艺,每天一次,他可以重投一次表演检定。只有在进行表演试图打动观众赚钱的时候才可用此能力。吟游诗人必须接受重投的结果,即便比原来更糟。表演详情参考phb79页。
在5级,10级,13级和17级时,吟游诗人能重投的次数+1。

改善表演(Refine Performance)(Ex):4级开始,吟游诗人学会了如何在大都市中使自己的表演更具吸引力,在进行表演赚钱后,进行赚钱数量的检定每个d6或d10骰子结果至少为2。在5级,7级,10级,11级,13级,16级和17级时,此检定的d10结果下限都会+1(在5级时至少为3,7级至少为4,等等)。以此类推,吟游诗人检定赚钱量的d6骰7级至少为3,11级至少为4,16级至少为5,而19级,他固定获得最高收益。

近乎成功(Almost There,EX):7级起,吟游诗人能表现出他尽力而为或是无害不经意的样子来逃脱他人的指责。在他进行某种技能检定的时候,如果检定失败有导致某些角色的态度对他变差的风险,他可以做一次表演检定以对抗原本技能检定的DC,如果成功,吟游诗人就能引起他人的同理心,以维持那些角色原本的态度。例如,当吟游诗人承诺以医疗技能治好一个人的疾病但失败了,他就能以一个成功的表演检定让围观亲属感觉吟游诗人已经拼尽全力,而不应该责骂他。
这个能力在吟游诗人故意让技能检定失败的时候也能使用。


安可(Encoreter,SU):11级开始,吟游诗人的表演已经是如此的深入人心,以至于见识过他表演的人都念念不忘,想要再来一次。他在进行吟唱时的表演检定获得+4神圣加值,并且在他停止专注于迷魂之后,观众仍然会保持被迷魂的状态1分钟,就像是吟游诗人仍然专注于迷魂一般。这段时间内,观众会期待的注视诗人离开的方向,呼喊安可以期待吟游诗人返回继续他的表演。
如果吟游诗人在在短时间内返回,观众将继续欣赏诗人的表演,就像是他从未离开中断迷魂一般。此外,在一天之内,吟游诗人对这些目标的下一次迷魂无需豁免直接成功。
其余会导致迷魂终止的行动仍然适用,包括吟游诗人本人的威胁性行为。

偷心怪盗(Internal Stealer,EX):16级起,吟游诗人能以其表演吸引忠实的粉丝。每周一次,吟游诗人能通过1d4+1小时的表演获得随从,就像是领导力专长一般(但不可能吸引到当地社群不会存在的角色,比如说在小村庄里不太可能吸引到4级心灵术士,也不可能吸引没有欣赏你表演的人)。这些追随者会在表演结束之后为最多为他服务相当于你表演检定结果的那么多小时。他们仅仅是折服于吟游诗人的美貌,气质,表演或举止,因此不可能为吟游诗人参与战斗,或是付出能影响他们正常生活的资源。
吟游诗人必须有足够的空间,时间和舞台布置资源进行表演才能使用这个能力。

传世名作(Legendre Masterpiece,SU):19级起,吟游诗人能够编写独一无二,属于自己的,能传唱千古的名篇。这一传世名作需要极长的时间进行创作,但其在冒险之余甚至你升级之前就已经开始构思,并在升级的那一刻创作完成。吟游诗人在表演他的传世名作的时候的任何表演检定都获得+10加值,并且所有曾经见过传世名作表演的人——不论是见过他还是其他人表演,都能本能的了解到他就是这一作品的原作者。
吟游诗人能以相对平凡的方式表演这一名作,这样会让他的加值降低到+5,但不再有暴露自己就是作者的风险。



引用
牧师(无重置)
牧师足足有19个空等级,但这一缺憾被他们唯一的特殊能力:驱散或叱喝亡灵所弥补。此能力每个等级都稳定提高1点效果(驱散检定的2d6+牧师等级+牧师魅力调整)。当然,当牧师进阶那些+1神术施法等级的职业后,驱散或叱喝能力就不再提升了,因此给与一个次级空等级技能仍不失时宜。

察觉亡灵(Undead Intuition)(EX):从2级起,牧师可以在近距离下更有效地识别亡灵。牧师在进行识别不死生物的宗教知识检定上得到+2加值,但不会透露他们的特殊能力或弱点。此外,牧师可以在宗教知识(译:原文写的是亡灵知识,推测是想说对亡灵进行检定的宗教知识)未受训的情况下进行检定。角色每提升2级,此加值就+1



引用
德鲁伊
德鲁伊是空等级数量第二少的职业。人们会思考,如果一个职业20级有18个等级都有能力,那么多出2个能力会有什么不同呢?特别又是在这么高的等级(17和19)。此处所呈现的两个空等级能力弥补了此空缺,且没有偏离职业设计

刺林穿行(Woodland Sprint)(Ex):在17级,德鲁伊可以以正常速度穿过被魔法控制的荆棘丛、藤曼、杂草。并且她不会受到伤害,她已经对这些魔法免疫了。

生理性冬眠(Physiological Hibernation,EX):17 级起,德鲁伊获得冬眠的生理能力。他的身体机能减缓到角色可能会被仔细的观察者当做已经死掉的地步;他同时也停止老化。德鲁伊在冬眠期间处于完全昏迷中。他将在到达预定时间(“我要冬眠 20天”)或环境发生重大变化时醒来(气候转凉,有人用棍子打他,等等)。

自然抗力(Repel Nature's Lure)(Ex):在19级,德鲁伊获得 10+德鲁伊职业等级 的法术抗力以用于对抗精类(树妖,皮克精,小妖精)的类法术能力。它们要用类法术能力对抗德鲁伊需要进行施法者等级检定,超过或等于德鲁伊的法术抗力才能生效。

以游无穷(One with All,SU):20级时,德鲁伊与自然的基石的沟通可谓紧密无比,不分你我,他获得任意使用异界传送进入四大元素位面,或者从那里返回主物质位面的能力,他同时也免疫元素位面对他有害的位面效果。



引用
战士
拥有9个空等级的战士(每个双数等级一个)拥有最平滑的特殊能力提升。如果你将第一个奖励专长当成“0”级时获得,那么就可以视为每2等级获得1个奖励专长。作为一个充满选择的职业,他的空等级能力也包含了一些选择空间,以保持战士的整体风格

物理强化训练(Physical Prowess Training)(Ex):从3级开始,战士会因其不断训练在某些属性上得到加强,使其更加强大。在此之后,战士于5级,和之后每2级(8.9.11.13.15.17.19)获得额外强化。强化必须从以下列表中选择。

  破坏训练(Applied Training):战士可以有效地破坏无生命物品,角色在破坏或摧毁物品的力量检定上得到+4加值。

  耐力训练(Stamina Training):战士可以超常发挥自己的身体能力,甚至以身体能力忍耐法术效果。在持续奔跑和避免强行军造成非致命伤害的体质检定上得到+1加值。他在需要为持续奔跑和避免强行军造成非致命伤害而进行体质检定之前的时间翻倍,每次选择的倍数乘算。并且在意志豁免上+1。

  扩展训练(Expand Training):战士可以触类旁通,将自己所受的武器训练扩展到相当数量的武器中。他可以选择一个武器组(UA),如果某一专长对其中的一项武器有效,或是需要战士使用其中的一项武器,那么战士可以转而以武器组内的任何武器让专长生效。
如果他选择异种武器,或是异种双头武器组,那么他需要挑选一个武器组以决定该武器组内有什么。
HR注:UA中,异种与异种双头武器组内具有什么武器取决于角色先前选择的武器组。

  战技训练(Combat Training, Ex):战士能对某一战技进行训练,以发挥出其隐藏的潜力。他能选择一个战斗动作令其所需的检定里获得+2加值:冲撞,卸武,擒抱,闯越,破武,绊摔。并且你手上持有任何武器都能使用这一动作。


  武器训练(Weapon Training, Ex):战士能对某一武器进行训练,以发挥出其隐藏的潜力,就行是让他们成为自己手脚的延申一般。他能选择一个具有武器专攻武器,他在使用这一武器发动的攻击检定+1,并且使用他进行防御式战斗或寓守于攻时获得的闪避加值+1。
重复选择在同一项武器上的武器训练最多等于你职业等级的三分之一 (四舍五入),类似舞与天命(麓雅大陆战役设定集)专长。

  防具训练(Armor Training, Ex):战士增进了他与他的护具的协调程度,以至于让他们成为自己的第二皮肤。他穿甲时,盔甲或盾牌的防具检定减值减少1点(最小0)。此外,战士不会因为穿甲而减速。在这之后的每次选择时检定减值减少再提高1点(第二次2,第三次3,以此类推),并且盔甲的最大敏捷调整值+1。

  身法训练(Stance Training,Ex):战士锻炼了他的灵活程度,让他能更好的穿过战场,以及保护自己。他的移动速度+5尺,并且在反射豁免上+1。战士还可以在危险的环境下稳固身形。在避免摔倒或快速穿过困难地形的平衡检定时,在该敏捷检定上获得+2加值。

  塔之训练(Tower Training,Ex):战士能如使臂指的挥舞他的塔盾,这让他在战场上犹如矗立的高塔一般。战士持用塔盾时忽视塔盾所赋予的攻击-2减值,最大敏捷调整值+1并且获得DR2/-。他还能将塔盾视为大一级的重盾来进行盾击。
[/color]


引用
武僧
武僧是除了野蛮人外唯一没有空等级的核心职业。玩家们总是对武僧抱有期待,毕竟它拥有所有角色职业中最丰富独特的能力。
不过,既然牧师与德鲁伊的‘单纯提升法术位‘的能力在前述文章里被认为是’空等级‘,那么’单纯提升某些职业能力效果‘的等级,也应该被认为是空等级。
如此,武僧的列表就变成如下所示:

引用
1:奖励专长,疾风连击,徒手攻击,AC加值
2,奖励专长,反射闪避
3,心如止水,快速移动
4,斗气击,轻身坠
5,百病不侵
6,奖励专长
7,混元体
8,
9,精通反射闪避
10,
11,
12,遁术
13,金刚魂
14
15,渗透劲
16
17,不老身躯,天语通
18,
19,空灵体
20,超凡入圣

武僧的‘空等级‘专注于提升武僧最为特色的背景:武艺与修行。
拳法(Fist,Ex):武僧精于其身体形态的武艺,当武僧达到4级,他在运用武僧武器和徒手攻击的检定上获得+1内在加值,这个加值每过4级将会+1,直到20级时达到最高+5。

百般武艺(Various Martial,Ex):随着修习百般武艺,武僧渐渐能够发现敌人因为弥补武艺缺失而穿上的护甲有何弱点,并且能视其魔法于无物。7级起,他进行疾风连击时,在攻击与伤害检定上加上敌人防具或天生防御(由武僧选择其一)的增强加值。

身无不便(No Inconvenience,Ex):随着练武的极度深入,武僧发现刀枪戟刺与如雨落箭也并无区别,自己的身体也能很方便的以相同的方法抵挡他们。10级起,每轮之中有一次,武僧可以对敌人的近战武器攻击运用对远程武器攻击的能力。例如,你可以对近战武器攻击运用拨挡飞箭甚至抓取飞箭

心无不至(No Discomposure,Ex):随着自己的修炼趋于完美,武僧发现欢喜与愤怒也并无区别,因而随时心掌控自己的情绪。11级起,在每个回合开始时,武僧能够随他喜欢的结束一个影响着他的影响心灵效果。

行无不达(No Impede,Su):随着大量的失败与实践,武僧明了其所知之物与所行之难间的鸿沟,但随着他明悟其二者也并无分别,其中堡垒坚冰也烟消云散。14级起,武僧在绊摔,擒抱,卸武的对抗检定中能忽视敌人的体型和带锁铁手套带来的加值。16级起,他在进行这些行动时能忽视行动自如的自动成功。

神无不明(No uncharted,Su):随着他的修行渐渐趋于顶峰,武僧发现所知与未知也并无区别,18级起,武僧在AC上获得+2洞察加值,并且免疫措手不及。



引用
圣武士
圣武士有8个空等级,直到7级才开始出现。在之后他会得到更多的破邪斩和移除疾病能力,外加坐骑的强化与少数事发能力。而除开这些技能,圣武士在7级和13级除了基本攻击加值、生命值、技能点外什么都得不到。圣武士的空等级有两个选择,其中一个有先决条件。

正义事业(Righteous Cause) (Ex):从7级开始,圣武士获得一个额外的奖励来协助他打造秩序社会、退治邪恶。圣武士在8级,11级,13级,14级,16级,17级和19级,会再获得一项能力。加值必须从以下两种能力中选择。其列表如下:

振奋典范(Inspiring Presence )(Ex)圣武士可以成为一个正直与公平的榜样。如果圣武士拥有领导力专长,它的领导力点数+1,但只能用于吸引1级的追随者。他获得追随者,就好像他具有领导力专长一般,除了他获得特异能力的领导力值调整和只能吸引1级,阵营不为邪恶的追随者。
圣武士可以多次选择这个能力,每次吸引高一级的追随者,如果圣武士已经吸引到了最高级的追随者,他的所有追随者数量加50%。


灵敏洞察(Discerning Insight )(Ex):圣武士能够识别出一个人是否值得信赖,在角色对话1分钟后,试图以“直觉”判断目标个性时的察言观色检定+10

聚集祈愿(Converging Wishes):圣武士可以聚集团队的祈愿,成为希望的信标。在他勇气灵光内的伙伴在豁免检定上获得相当于灵光内伙伴数量的神圣加值(不超过圣武士的魅力调整值)。圣武士本人不能从中获益,但其特殊坐骑可以。
如果圣武士没有勇气灵光,他不能选择这个能力。

英雄到来(A Hero Lives):圣武士仅仅是存在和出现就能对邪恶者产生强大的威慑力,在投掷先攻时,圣武士可以对所有能看见他的邪恶敌人进行挫败士气。他在这次检定中可以以交涉代替威吓,并且如果成功,敌人将战栗两轮代替通常的效果。

牺牲圣域(Victor Sanctuary):圣武士能暂且牺牲自身的神恩,来庇佑他的朋友。当伙伴将因某个效果或攻击失去行动能力(因为HP小于0陷入濒死,石化术,麻痹,死亡,等等),圣武士能以一个直觉动作令那个效果或攻击无效,然后他直到他回合结束时失去神恩能力带来的好处。



引用
巡林客
巡林客有5个空等级,第一个处于12级,如果你将第一个宿敌能力视为0级获得的,那么久可以看成每5级获得针对宿敌的能力。巡林客的空等级会获得新的法术,因此本文空等级会强化巡林客本就擅长的能力。

林地猎人(Woodland Hunter) (Ex):在12级时,巡林客可以保持完整陆地速度的同时进行野外生存检定(见生存部分)

必杀誓言(Slayer Oath)(Ex):12级起,巡林客对他宿敌的了解与仇恨更上一个台阶。他将宿敌的加值加在他对宿敌的攻击检定上。

敏锐追踪(Perceptive Tracker) (Ex):在14级时,巡林客进行追踪的生存检定不会超过1整轮。它第二轮仍然需要进一步检定来发现目标。

守望者指引(Warden’s Guidance)(Ex):不管猎物隐藏的多好,你都可以将它们的位置告知你的盟友,让他们分享你的优势。你可以以一个自由动作为30尺内的盟友分享你的感官。

经验丰富的探险者(Seasoned Explorer )(Ex):在16级时,巡林客可以在全速前进的同时,利用生存检定获得对抗恶劣天气的强韧豁免加值。

追踪本能(Instinctive Tracker)(Ex):在18级时,巡林客可以以标准动作进行生存检定来追踪,同时允许它以自己的速度同步移动。

直到世界尽头(To the Ends of the Earth) (Ex):18级起,巡林客的追踪能力已经无以言表,能复现它的行动并且预测它的位置。巡林客可以选择一个能看见的生物,开始追踪该生物的移动,只要保持追索该生物,无论多远都可以知道它的准确位置,就算是传送或者位面旅行,或者巡林客与目标不在同一个位面,巡林客也可以追索其位置。

生存者(Survivalist)(Ex):在19级时,巡林客对生存技能的运用如此娴熟,甚至在不利的状况下也能轻松使用。巡林客可以在生存检定上取10,即便是在有压力和分心的状况下。



引用
游荡者
游荡者和德鲁伊一样,空等级很少,20个等级只缺少了2级的能力。但和德鲁伊不同的是,游荡者没有法术弥补这些缺陷,更盛的是,玩家显然不乐意在这个职业上投入20级。因此游荡者有比普通情况更优秀的空等级能力。

临时工具(Makeshift Tools) (Ex):在14级,游荡者变得非常熟悉陷阱等机关,可以在不使用盗贼工具的情况下解除装置。

反制猛力(Counter Power)(Ex):在14级,游荡者学会了反制最常见也是最有效的暴力。他在AC和伤害检定上获得加值,数值等于攻击者或游荡者攻击目标从猛力攻击获得的伤害加值。

娴熟拆除者(Skilled Saboteur )(Ex):在20级,游荡者可以快速地解除装置和陷阱,仅需一半时间就能使其失效。通常需要一轮的解除装置检定现在只需要1个标准动作,随后角色还可以进行移动动作。




引用
术士
术士和牧师一样有19个空等级。然而不同于牧师,术士每个等级都有新法术获得(可以被认定为特殊能力)。尽管如此,一个进阶职业每一级都提供了+1原有施法者等级,那么一个低级的空等级能力或许能挽回一些选择术士等级的动机。

魔法亲和(Magical Affinity )(Ex):二级开始,术士可以选择一种生物类别,然后获得辨识该种生物的优势。该类型必须是具有奥术类法术能力的生物类别(比如龙,魔法兽,异界生物)。当选择后便不可更改。术士在辨识此类生物的神秘知识上得到+2加值,但同样不会得到其特殊能力和弱点的情报。此外,术士可以在神秘知识未受训的情况下使用其检定,每提升1级术士等级,此加值+1

演化(Evolution)(Su):三级起,术士独特的天赋给予他塑造自身法术的能力,他可以在奥艺与信仰之间做出选择:
奥艺:偏向奥法艺术的术士可以获得一项超魔专长,使用这个超魔专长不会改变术士的施法时间,术士也能在每日回复法术位时选择一个自己可以释放的术士法术作为额外已知法术。
信仰:偏向信仰神术的术士可以选择一个领域,获得其领域能力并以术士等级替代牧师等级来决定其效果,他还能忽视10%的奥术失败率。

天选施法者(Chosen Spellcaster):五级起,术士独特的施法能力能让他越发攀上高峰,也能让其他施法者更难辨识与反制其法术。术士的法术的辨识DC+5,反制DC+2,并且如果他施展的法术和上一个法术相同,他就在施法者等级和DC上获得相当于重复次数的加值。

升华前夜(Rising Eve)(Su):六级时候,术士在向往更进一步的不同发展之前略作思考,理清自己所有的天赋才能,以降低前进的难度。术士可以忽视最多两项进阶上的技能等级要求,但他至少还是得有一个技能达到进阶要求中要求最高的技能等级。



引用
法师(无改动)
法师有15个空等级,但他和术士十分相似,每个等级都有新的法术(可以被认定为特殊能力)。这两个职业的主要区别在于在进阶每级都提升1级奥术施法能力的职业时,术士基本没损失,而法师则会失去最多4个超魔专长和造物专长。所以可见,法师的空等级能力应当是最不重要的。

活化卷轴(Animated Script) (Su):从2级开始,法师可以在他们的法术书中准备魔法文字,使得文字、墨迹、符号在纸页上乱动。这样做会提高其他法师使用法术辨识判断法术书上法术的DC1点,同时会提高其抄录成本每页5金币。在2级之后的每个没有奖励专长的等级,法师都可以再度提高1点DC和5金币抄录成本。例如DC+2的时候每页+10金币成本,+3时15金币,+4时20金币,等等。法术书的主人可以使文字停止乱动,这样会恢复抄录法术时成本和DC(15+法术等级)

« 上次编辑: 2021-10-12, 周二 21:08:01 由 鸽巫不坑不咕 »
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Re: 3Rdiy大赛果园格式草稿
« 回帖 #27 于: 2021-10-13, 周三 00:15:35 »
弓道修习者(Order of the Bow Initiate)
当被问道“真为何物”时,弓道的修习者会一言不发地拉弓射箭,让他对武器的掌握评估射手在弓道上的进展。通过学习弓道(Way of the Bow)的冥想术,射手们强化了自己的纪律、精准和灵性。弓道修习者将他们的武器视为自我的延伸,用弓则是一种灵性的体验。
战士是最为普通的弓道部新入者。巡林客、圣武士,甚至野蛮人也会使用这些技能和哲学。一些游荡者和吟游诗人也加入了弓道修习者,但是数量很少。
经常会碰到NPC修习者在教导箭术或者在大地上游荡以寻找适合他们技能的真正挑战。


HD:d8
职业需求
要具备弓道修习者的资格,人物必须符合以下全部条件。
基本攻击加值:+6
技能:手艺(制弓)4级,知识(宗教)2级,侦查4级
专长:近程射击、精准射击、快速射击、武器专攻(任意弓)

本职技能:弓道修习者的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):攀爬(力量),手艺(智力),知识(宗教),知识(地理),骑术(敏捷),专注(体质),侦察(感知),聆听(感知),医疗(感知)。
升级可得到的技能点数:4+智力调整值

职业特性
下述均为弓道修习者进阶职业的职业特性。
擅长武器与防具Weapon and Armor Proficiency:弓道修习者(以下简称弓道)不会得到任何武器盔甲的擅长。

禅心Meditative Mind(Ex):一级起,弓道获得禅宗箭术Zen Archery作为奖励专长,如果他已经具有这一专长,它还可以在持用任意弓时以他将他的感知调整取代敏捷调整加到其AC和反射豁免上(如果较高)。

一发破的Ranged Precision(Ex):以一个标准动作,弓道可以调用他本轮的一切精力,用任意弓做一次异常精准的特殊射击。一旦命中,这次射击投掷伤害骰的次数相当于你在全回合射击里能以弓进行的满BAB攻击的次数,并且在最终计算伤害时额外造成1d8点伤害。当使用一发破的时,弓道必须位于目标30英尺以内。任何免疫重击额外伤害的生物(例如构装生物,佩戴护命护甲且生效的生物,被不定内脏影响的生物等)免疫多次投掷伤害骰的效果,但仍能造成额外伤害。
能让他偷袭某种免疫偷袭的生物的能力对一发破的也有效。
如果他有专长或能力让你在全回合攻击里进行额外的弓箭射击,他可以被用于一发破的,尽管这并非是一次全回合射击。
一发破的的额外伤害每2级增加1d8。

例如:阿茶,一名1级的弓道手持一把+2复合长弓(+2力量加值)通常能造成1d8+4点伤害(长弓的1d8和力量以及附魔的总共+4),他使用他的一发破的能力进行射击并且选择将快速射击运用于这次攻击。他在攻击骰上受到-2减值(来自快速射击)进行了一次攻击并且最终命中了,于是他开始骰伤害骰,他在正常的全回合攻击里可以进行两次满BAB的攻击(一次通常的攻击和一次来自快速射击的攻击),因此他骰了两次1d8,得到了3和6(总共9),再加上来自力量和附魔的+4以及最终额外伤害的1d8(他骰出了4),这次攻击最终造成了17点伤害。
如果他命中了一个免疫重击的敌人,他就只能造成11点伤害(不计入第二个骰子),而如果他拿出他珍藏的破敌箭并击中了一个正确的不免疫重击的敌人,他能额外造成4d6+2(来自破敌2d6额外伤害掷骰两次和破敌的额外伤害)点伤害。


近战射艺Art of Close Shot(Ex):弓道对远近距离的射击都很有研究。2级时,弓道在威胁区域内使用远程武器不会引发借机攻击,6级时,他还能用弓威胁到自己周围10尺内的所有格子。当目标在此威胁范围内作出会招致借机攻击的动作,他能以自己最高的攻击加值对其进行一次远程攻击。

额外专长Bonus Feat(Ex):在4,7,10级时,弓道自他的奖励专长列表里得到一项奖励专长,即使他没有满足先决条件。
奖励专长列表:武器专精Weapon Specialization  高等武器专攻Greater Weapon Focus  狙击Sharp-Stooting 精通速射Improved Rapid Shot
7级加入:高等武器专精Greater Weapon Specialization  穿透射击PenetratingShot  移动射击Shot On the Run

联动射击Linked Shot(Ex):5级时,弓道对其射击的目标有了一些古怪的联动感,这让他对命中的感应略微浮躁,而对致命处的感应越发精确。在使用一发破的时,弓道能通过承受-4减值来额外投掷一次伤害骰,以此法增加投掷的伤害骰的次数不能超过你因BAB而获得的额外攻击次数。

拦截射击Intercept Shot(Ex):8级起,即便不在自己行动的时候,弓道仍然分出心神锁定于他的目标。当本轮弓道一发破的的目标(无论弓道是否命中)发起一次远程攻击时,他可以消耗一次借机攻击的机会来尝试拦截这次攻击来让其无效化。他可以用弓做一次攻击检定,如果结果大于远程攻击的结果,他便能成功拦截这次攻击。
他也可以尝试拦截远程接触攻击,但如果他尝试拦截这种攻击,他便需要在攻击检定上承受-10减值。

百步穿杨Extended Precision(Su):10级的弓道对于“射击”的直感变得如此和谐,以至于他一发破的能力能影响到他武器不受距离减值的任何地方。如果他一发破的的目标仍在30尺内,他可以在一发破的能力每次投伤害骰的时候加上他伤害的定值部分。


引用
边栏:代替敏捷加值
以某种属性代替敏捷加值意味着它受到和敏捷加值相同的限制,例如,他会受到盔甲最大AC的制约,以及在某种状况下AC上失去敏捷加值时,作为代替会失去AC上的感知加值(如果用感知加值取代了敏捷加值),并且在这种情况下,这一角色仍然被认为是措手不及的。


引用
表:弓道修习者

职业等级  基本攻击加值  强韧豁免  反射豁免  意志豁免  特殊

1     +1      +0    +2    +2   一发破的+1d8,禅心 

2     +2      +0    +3    +3   近战射艺(避免借机)

3     +3      +1    +3    +3   一发破的+2d8

4     +4      +1    +4    +4   额外专长

5     +5      +1    +4    +4   一发破的+3d8,联动射击

6     +6      +2    +5    +5   近战射艺(威胁范围) 

7     +7      +2    +5    +5   一发破的+4d8,额外专长

8     +8      +2    +6    +6   拦截射击

9     +9      +3    +6    +6   一发破的+5d8 

10     +10     +3    +7    +7    百步穿杨,额外专长

« 上次编辑: 2021-10-13, 周三 00:31:50 由 鸽巫不坑不咕 »
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Re: 【暴君魔爪】帕兹·夏风(LV2)
« 回帖 #28 于: 2022-01-29, 周六 22:16:51 »
劇透 -   :
帕兹·夏风
中立善良,男性 精灵法师契法师Pact WizardPPC:HHH
身高 4'30;体重 90 lb.;年龄 120信仰 “三相”玛芙出生地 盖布;工作 守卫
先攻 +10;感官 昏暗视觉;察觉-2

背景

如果和最守序的精类签订一纸契约,来换取超过限额的魔法能力,结果会是如何?出身魔法世家,为了追赶上兄弟姐妹而铤而走险的帕兹应当就是回答这个问题的活体例子——他搞到了一张古老者,三相之玛芙有关的契约,从而补足自己在学习书卷奥艺上的缺失。意外的,他的生活并没有受到毁天灭地的影响,但契约的代价(或许是妖精的好意)却仍然如影随形的跟在他的身边。契约给予他了一定的预知能力,但却往往只让他看见某些事情的坏处:小到人仰马翻,大到覆水难收,但却又让他刚好无法阻止这些的发生,而偏偏编制命运者的教义强调参与——至少要从多个角度试图干涉——命运的发生,这对于因契约改信的帕兹而言,无疑难以忍受。渐渐的,帕兹养成了未胜先虑败的毛病。

因冒险生涯旅居四处的帕兹在几年前来到了警醒城暂居,或许这是因为他预见到了什么,但更有可能的,仅仅是因为这里靠近终末之城塞,而因此永远不会缺乏需要探索者,需要守卫的人罢了。而他的命运也将如同他悲观的想法,走向……

“如若此事命中注定,不需你多加影响也会发生,我们……终将难逃。”


防御

AC 14,碰触 14,措手不及 免疫  HP 19(3D6+6)  强韧 +3,反射 +5,意志 +2
防御能力 直觉闪避,对不死生物,死灵系,负能量的效果豁免+2种族,对魔法效果豁免+2洞察

攻击

速度 35尺
近战 轻弩+5 1d8 (19-20/*2)
特殊攻击 揭示弱点-1
法术书(CL 3,专注+8)
专精学派 虚学派    禁止学派 火学派
0(戏法)——全部
1环——油腻术护盾术掌控尸体魔化武器法师护甲魔法飞弹银弹击羽落术亡灵无视术凶兆仙人掌之力染血之金
2环——闪光尘云雾术
记忆奥术 #:学派法术位法术
0(戏法)——打击死灵,侦测魔法,光亮术,眩晕术 #神导术
1环——油腻术 仙人掌之力 刺耳尖啸  魔化武器 #护盾术
2环——闪光尘 闪光尘 #云雾术
**:自发施展法术:凶兆

战术

战斗前 夏风在战斗前一定会丢下背包,以保持战斗时的负重为轻载。

技能

技能点:16
法术辨识 3+3本职+5智力+4神圣=15
知识
·奥术 3+3本职+5智力+4神圣=15
·历史 3+3本职+5智力+4神圣=15*
·自然 3+3本职+5智力+4神圣=15
·宗教 3+3本职+5智力+4神圣=15*
·地方 3+3本职+5智力+4神圣=15
·地城 3+3本职+5智力+4神圣=15
手艺
·炼金术 1+3本职+5智力+4神圣=13
语言学 2+3本职+5智力+4神圣=14
*由于禁忌学PPC:USH背景,可以以这个知识代替知识(位面)

数据

力量 7,敏捷 18,体质 14,智力 20,睿智 7,魅力 7
BAB +1;CMB -1;CMD 13
专长 精通先攻,妖精仪典(玛芙),法术专攻(咒法)
背景 悲观者PAP#144,反制者APG,禁忌学PPC:USH
ACP 0
种族 精灵,大长腿PPG:HA,枯萎族裔PPG:HA,城市精灵,精灵魔法;天赋职业加成 法师(+1技能点)
语言 通用语,精灵语,龙语,木族语,天界语,炼狱语,塔尔多官话,邪灵语,原初语
特殊能力
自如备法  尽管密契法师依然使用法术书去准备法术,但他与异界庇护主的紧密联系让其能几乎易如反掌地完成这项工作。密契法师仅需15分钟就能准备好所有法术,而他准备法术的最短时间仅需要1分钟。这调整了法师的施法。
庇护密咒 1级时,密契法师必须选择一个庇护主(预兆),这如同女巫的同名职业能力一般运作,除了密契法师会自动将庇护主法术加入到法术书中而不是魔宠之中。此外,密契法师能消耗任何一个以非学派法术位准备好的法术,并同时施放一个同环或更低级的庇护主法术。
2凶兆 4物品定位 6血之讯息 8预言术 10异界探知 12通晓传奇 14灵视 16片刻预知 18预警术
无力预言 你能预先警示到危险,但是你不能预防它。你获得直觉闪避(uncanny dodge),如同盗贼的职业能力。但是,你在突袭轮不能使用任何动作,包括自由动作,除了瞬间洞察  (Flash of Insight)能力。如果没有突袭轮,你在战斗的整个第一轮中陷入恍惚(staggered)状态。5级时,你的先攻检定获得+4洞察加值;10级时,你获得如果盗贼一样的精通直觉闪避(improved uncanny dodge),用你的先知等级作为你的盗贼等级来决定此能力。15级时,当你在突袭轮或其他情况没有意识到被攻击时,你所有的豁免检定和你的AC获得+4洞察加值。
虚能感应 你对虚能量的认知使得你的身体在魔法能量接近时会下意识的做出反应。你在对抗法术和类法术能力的豁免上获得+2洞察加值,20级时,你只要受到可以进行豁免检定的法术和类法术能力影响,你就可以在检定中投两次骰并选择较好的那个结果。
奥术链接 链接到护符
战斗装备狗熊夹,轻弩+弹药9,匕首,卷轴匣(装有变巨术,隐雾术,魔化武器卷轴);其他装备 法术书,学者服装,背包,铺盖卷,腰包,燧石和铁片,墨水,墨水笔,铁壶,餐具,肥皂,火把(10),口粮(5天)和一个水袋;施法耗材仙人掌萃取液,施法材料包;

特殊能力

奥术联结 每天一次,联结物品能够被用来施放任何存在于法师法术书中,并且法师本人能够施展的非禁止学派法术,即使此法术没有被准备。这个法术视同法师正常施展的其他法术,包括施法时间,持续时间和其他由法师等级来决定的效果。此法术不能被添加超魔专长或者其他能力。
揭示弱点  每当夏风以一个标准动作发动此学派能力,你就可以选择距离你30尺内的一个敌人目标,此生物会在防御等级和所有的豁免投骰上受到等于你的施法者等级1/2(1)的减值,持续1轮。你每天可以使用此能力的次数等于3+你的智力调整值(8次)
悲观者 每天一次以一个自由动作,夏风能迫使30尺范围内的一个盟友重骰她刚失败的一个豁免骰,且使用两次结果中较好的一个。
装备 夏风拥有下列可以使用的装备。
•狗熊夹  夏风设置一个狗熊夹,其数据见附录
•卷轴  夏风使用其中一个卷轴:变巨术,隐雾术,魔化武器

附录:快速查询
狗熊夹,CR1
类型:机械式陷阱;察觉检定DC:15;解除装置检定DC:20
效果
触发:进入位置;重设:手动
效果:+10攻击(伤害2d6+3);粗壮的弹簧迅速闭合夹子夹住触发生物的脚踝并导致其基础移动速度减半(如果夹子被固定则造成行动不能);生物需要进行一个DC20的解除装置检定,或一个DC22的逃脱术检定,或一个DC26的力量检定才能逃脱夹子。


« 上次编辑: 2022-02-03, 周四 22:10:00 由 鸽巫不坑不咕 »
本账号在果园发布的一切翻译与有关翻译的文字皆为本人满足虚荣心需求所致,除尽量保证没有规则错误和规则上的私货外,对所有文字水准都不做任何保证。
任何观测到本账号发布文字低劣的账号可以随意重复翻译,引用,批判本账号发布的一切翻译与翻译相关文字,账号接受被删帖以外的一切处理,但保留在果园外犯病和撒泼打滚的一切权利

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  • 苹果币: 1
Re: 【暴君魔爪】帕兹·夏风(LV4)
« 回帖 #29 于: 2022-02-03, 周四 22:18:42 »
帕兹·夏风
中立善良,男性 精灵法师契法师Pact WizardPPC:HHH
身高 4'30;体重 90 lb.;年龄 120信仰 “三相”玛芙出生地 盖布;工作 守卫
先攻 +10;感官 昏暗视觉;察觉-2

背景

如果和最守序的精类签订一纸契约,来换取超过限额的魔法能力,结果会是如何?出身魔法世家,为了追赶上兄弟姐妹而铤而走险的帕兹应当就是回答这个问题的活体例子——他搞到了一张古老者,三相之玛芙有关的契约,从而补足自己在学习书卷奥艺上的缺失。意外的,他的生活并没有受到毁天灭地的影响,但契约的代价(或许是妖精的好意)却仍然如影随形的跟在他的身边。契约给予他了一定的预知能力,但却往往只让他看见某些事情的坏处:小到人仰马翻,大到覆水难收,但却又让他刚好无法阻止这些的发生,而偏偏编制命运者的教义强调参与——至少要从多个角度试图干涉——命运的发生,这对于因契约改信的帕兹而言,无疑难以忍受。渐渐的,帕兹养成了未胜先虑败的毛病。

因冒险生涯旅居四处的帕兹在几年前来到了警醒城暂居,或许这是因为他预见到了什么,但更有可能的,仅仅是因为这里靠近终末之城塞,而因此永远不会缺乏需要探索者,需要守卫的人罢了。而他的命运也将如同他悲观的想法,走向……

“如若此事命中注定,不需你多加影响也会发生,我们……终将难逃。”


防御

AC 14,碰触 14,措手不及 免疫  HP 24(4D6+8) 
强韧 +3,反射 +5,意志 +3
防御能力 直觉闪避,对不死生物,死灵系,负能量的效果豁免+2种族,对魔法效果豁免+2洞察

攻击

速度 35尺
近战 轻弩+5 1d8 (19-20/*2)
特殊攻击 揭示弱点-1
法术书(CL 3,专注+8)
专精学派 虚学派    禁止学派 火学派
0(戏法)——全部
1环——油腻术护盾术掌控尸体魔化武器法师护甲魔法飞弹银弹击羽落术亡灵无视术凶兆仙人掌之力染血之金灰烬通道次元陷坑物品定位
2环——闪光尘云雾术
记忆奥术 #:学派法术位法术
0(戏法)——打击死灵,侦测魔法,光亮术,眩晕术 #神导术
1环——油腻术 油腻术 仙人掌之力 刺耳尖啸  银弹击 #护盾术
2环——闪光尘 灰烬通道 次元陷坑*2 #云雾术
**:自发施展法术:凶兆,物品定位

战术

战斗前 夏风在战斗前一定会丢下背包,以保持战斗时的负重为轻载。

技能

技能点:32
法术辨识 4+3本职+6智力+4神圣=17
知识
·奥术 4+3本职+6智力+4神圣=17
·历史 4+3本职+6智力+4神圣=17*
·自然 4+3本职+6智力+4神圣=17
·宗教 4+3本职+6智力+4神圣=17*
·地方 4+3本职+6智力+4神圣=17
·地城 4+3本职+6智力+4神圣=17
手艺
·炼金术 1+3本职+6智力+4神圣=14
语言学 2+3本职+6智力+4神圣=15
飞行 1+3本职+4敏捷=8
*由于禁忌学PPC:USH背景,可以以这个知识代替知识(位面)

数据

力量 7,敏捷 18,体质 14,智力 23,睿智 7,魅力 7
BAB +1;CMB -1;CMD 13
专长 精通先攻,妖精仪典(玛芙),法术专攻(咒法)
背景 悲观者PAP#144,反制者APG,禁忌学PPC:USH
ACP 0
种族 精灵,大长腿PPG:HA,枯萎族裔PPG:HA,城市精灵,精灵魔法;天赋职业加成 法师(+1技能点)
语言 通用语,精灵语,龙语,木族语,天界语,炼狱语,塔尔多官话,邪灵语,原初语
特殊能力
自如备法  尽管密契法师依然使用法术书去准备法术,但他与异界庇护主的紧密联系让其能几乎易如反掌地完成这项工作。密契法师仅需15分钟就能准备好所有法术,而他准备法术的最短时间仅需要1分钟。这调整了法师的施法。
庇护密咒 1级时,密契法师必须选择一个庇护主(预兆),这如同女巫的同名职业能力一般运作,除了密契法师会自动将庇护主法术加入到法术书中而不是魔宠之中。此外,密契法师能消耗任何一个以非学派法术位准备好的法术,并同时施放一个同环或更低级的庇护主法术。
2凶兆 4物品定位 6血之讯息 8预言术 10异界探知 12通晓传奇 14灵视 16片刻预知 18预警术
无力预言 你能预先警示到危险,但是你不能预防它。你获得直觉闪避(uncanny dodge),如同盗贼的职业能力。但是,你在突袭轮不能使用任何动作,包括自由动作,除了瞬间洞察  (Flash of Insight)能力。如果没有突袭轮,你在战斗的整个第一轮中陷入恍惚(staggered)状态。5级时,你的先攻检定获得+4洞察加值;10级时,你获得如果盗贼一样的精通直觉闪避(improved uncanny dodge),用你的先知等级作为你的盗贼等级来决定此能力。15级时,当你在突袭轮或其他情况没有意识到被攻击时,你所有的豁免检定和你的AC获得+4洞察加值。
虚能感应 你对虚能量的认知使得你的身体在魔法能量接近时会下意识的做出反应。你在对抗法术和类法术能力的豁免上获得+2洞察加值,20级时,你只要受到可以进行豁免检定的法术和类法术能力影响,你就可以在检定中投两次骰并选择较好的那个结果。
奥术链接 链接到护符
战斗装备狗熊夹,轻弩+弹药9,匕首,卷轴匣(装有变巨术,隐雾术,魔化武器卷轴);其他装备 法术书,学者服装,背包,铺盖卷,腰包,燧石和铁片,墨水,墨水笔,铁壶,餐具,肥皂,火把(10),口粮(5天)和一个水袋;施法耗材仙人掌萃取液,施法材料包;

魔法物品
·头部 智力头带+2
·无位置 次级法术延时权杖(和魔射手共用)


特殊能力

奥术联结 每天一次,联结物品能够被用来施放任何存在于法师法术书中,并且法师本人能够施展的非禁止学派法术,即使此法术没有被准备。这个法术视同法师正常施展的其他法术,包括施法时间,持续时间和其他由法师等级来决定的效果。此法术不能被添加超魔专长或者其他能力。
揭示弱点  每当夏风以一个标准动作发动此学派能力,你就可以选择距离你30尺内的一个敌人目标,此生物会在防御等级和所有的豁免投骰上受到等于你的施法者等级1/2(2)的减值,持续1轮。你每天可以使用此能力的次数等于3+你的智力调整值(9次)
悲观者 每天一次以一个自由动作,夏风能迫使30尺范围内的一个盟友重骰她刚失败的一个豁免骰,且使用两次结果中较好的一个。
装备 夏风拥有下列可以使用的装备。
•狗熊夹  夏风设置一个狗熊夹,其数据见附录
•卷轴  夏风使用其中一个卷轴:变巨术,隐雾术,魔化武器
•次级法术延时权杖  夏风将一个3级以下的法术延时

附录:快速查询
狗熊夹,CR1
类型:机械式陷阱;察觉检定DC:15;解除装置检定DC:20
效果
触发:进入位置;重设:手动
效果:+10攻击(伤害2d6+3);粗壮的弹簧迅速闭合夹子夹住触发生物的脚踝并导致其基础移动速度减半(如果夹子被固定则造成行动不能);生物需要进行一个DC20的解除装置检定,或一个DC22的逃脱术检定,或一个DC26的力量检定才能逃脱夹子。


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