作者 主题: 又是规则  (阅读 3851 次)

副标题: S16会有么?

离线 飞翼

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又是规则
« 于: 2020-10-25, 周日 21:17:09 »
引述: 判定
本游戏使用6面骰,投出5或6为成功,投出1-4为失败。
判定所对应能力的提升增加骰子数目,判定的难度减少骰子数目。
短期行动只要有一个成功,行动即成功,额外的成功数提升行动完成的质量。
长期行动根据需达成的目标拥有目标成功数的属性,需多次判定累积成功数完成长期行动。

引述: 角色
引述: 基础属性
【体能】角色的强壮及身体健康强度,影响力量决定的技能,肉体强韧防御,额外生命值
【速度】角色的反应和灵巧程度,影响先攻等级,闪避攻击的能力,敏捷反射防御
【精神】角色的思维能力和精神强度,影响超自然能力的穿透和抵抗能力,影响心理意志防御
引述: 衍生属性
【生命力】=【体能】×3+12
【意志力】=【精神】×2+3
【行动力】=【速度】×0.5+12
引述: 特性
角色具备的特性
引述: 示例
【快剑】使用关联属性为「体能」的单手剑类技能时,可将关联属性改为「速度」

引述: 战斗
引述: 位置
配置分为前队后队,玩家可决定扮演的角色的站位。
近战攻击只能指定前队角色,远程攻击可指定前队或后队。
当前队没有角色时,后队变为前队。
在前后队之间移动需要2点行动力。
引述: 时间
战斗以回合为行动单位,角色每次设置一个回合的行动。
1回合包含12战斗轮,每轮对应1点行动力,超出12点的行动力视为在第一轮前完成。
引述: 技能时点
瞬间技能(回气/瞬发)的施放时点视为施放瞬间,延时技能(蓄力/咏唱)的施放时点视为施放结束时。
A在第1轮施展一个「回气4」的近战攻击技能,B在第1轮施展一个「咏唱4」的法术。结算时A的技能在第1轮被释放,然后需要回气4轮从第5轮开始再继续自己的下一个行动。B的法术则在第5轮开始时被释放,且他也在该轮开始继续自己的下一个行动。
引述: 攻击判定
根据技能决定攻击的方式,通常情况下:
近战攻击=角色体能+近战技能-目标速度-目标护甲
远程攻击=远程技能-目标速度-目标护甲
法术攻击
法术穿透:精神对抗目标精神+魔抗,成功数大于等于目标则穿透目标魔抗,否则目标每个超出的成功抵抗20%伤害或效果
引述: 碰撞/抵消/格挡/招架/斩切……
当两个目标在同一时点对对方(或包含对方在内的复数目标)释放物理性技能(需要攻击检定的技能)时,会引发技能相互碰撞。
此时技能的【强度】属性会增加在你的防御等级上用于抵挡与其碰撞的技能攻击。

引述: 技能
以技能卡的格式习得技能。
如无特殊说明,每个技能使用一次后消失,并在十五分钟短休息后恢复。
引述: 技能格式
【名称】【类别】
【关联属性】【基础数值】【强度】【效果】
①名称:技能的名字
②类别:技能类别,例如【战斗-近战】
③关联属性:具备此项目的技能可将关联的属性值添加到此技能的骰池中
④基础数值:技能基础攻击值/防御值/治疗值等等,此项数值为此技能的骰池
⑤强度:技能的强度等级,技能被驱散的难度,被破坏的承受力,技能碰撞时的强度
⑥效果:技能的效果
成为手机党后发现签名不宜太长...