作者 主题: 第十二章 游戏运作  (阅读 5527 次)

副标题: 不算严谨的翻译,最多算简单介绍

离线 缪兹

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第十二章 游戏运作
« 于: 2006-12-08, 周五 16:22:52 »
事先声明,因为本人懒惰的原因,所以跟DND相同的地方大多数都偷懒没有翻译,有些地方会觉得有点跳跃,先行致歉。



GAME MECHANICS
游戏运作
Introduction
In a role-playing game,most character or NPC actions do not require any particular rules.A player simply says his or her character walks across a room,picks up an object,talks to someone, etc.If the GM agrees that it is possible,this simply happens. Personal interaction between characters or NPCs normally consists of the players and GM talking “in character ”and describing what their characters are doing.In the GM ’s case,he or she also describes what the characters are seeing,hearing,smelling,touching,and tasting.
In the course of a game,circumstances may arise where speci . c rules can help determine what happens.This is usually the case when the outcome of an action or event is uncertain and the result is important to the story.If a character needs to treat a friend ’s wounds,can he or she do it before it ’s too late?If a character doesn ’t make the jump across a chasm,can he or she grab onto the edge?If not,how badly will the fall injure the character? If two people fight,who wins?
A character ’s Ability Scores,Feats,and Skills help resolve these dramatic questions. In many cases,dice rolls can add additional hazard and drama to the action.The dice rolls represent elements beyond the direct control of the character as well as the uncertainty that results when opposing characters interact.
In some situations,the GM may elect to determine the results by simple . at,without rolling dice (see Should I Make My Player Roll Dice?,page 230).The GM may do so if he or she thinks a particular outcome is certain or is dramatically necessary to the game.
One situation the rules cover in greater detail is combat.The rules for combat are extensive,giving players a greater sense that they are in control of their characters ’every step.If they lose,they will know the GM has not arbitrarily killed or injured their characters. See Combat,page 234,for more information.The GM can also follow a similar procedure with any other actions that affect a character ’s fate, treating routine activities in passing and delving into more detail whenever an action in . uences the player character physically or emotionally.

介绍
(暂略)

DESIGNER ’S NOTE:MECHANICS CHANGES
There are a quite a number of changes between AGOT d20 and standard fantasy d20 games.Some of the most signicant changes include:
•Degree of Success —in some cases,how much you succeed or fail by matters
•A Defence check — which results in a dynamic AC
•No Attacks of Opportunity
•Streamlined movement (and more fluid “5-foot steps ”)
•Simplified ranges for ranged weapons
•Many new combat options (Called Shots,shots to Bypass Armour,etc.)
•Significant changes to shields (both in AC bonus and DR provided)
•Combat is deadlier through use of Shock Value and Serious Injury
•More Grappling options
•A roll of 20 and 1 are not automatic hits/misses

设计者提示:游戏机制的改变
AGOT d20游戏规则和传统的奇幻d20游戏有颇多不同,其中一些最显著的不同包括:
·成功度——在某些情况下,你有多成功或多失败要依事件的不同而异;
·防御掷骰——这导致了变动的AC;
·没有借机攻击;
·改进了的移动(以及更流畅的“五尺快步”);
·远程武器的射程简化;
·许多新的战斗技巧选择(会心一击、避甲攻击,等等);
·盾牌的显著改变(既提供AC加值也提供DR);
·通过运用击垮值和重伤的规则使战斗更加致命;
·更多的擒抱选择;
·掷出20并非必然命中,掷出1也并非必然失手。



Time
In A Game of Thrones d20 ,time flows as necessary to tell the story.During periods of no activity or day-to-day routines,game time will flow quickly as the GM passes over the less interesting aspects of the characters ’lives.At other times it is important to keep track of the passage of time precisely.During battles,seconds may be the difference between victory and defeat.
A particular person ’s story,on the other hand,is often more concerned with years,turns, or even days.While it is no doubt exciting,con . ict in the Seven Kingdoms can make lives extremely short.When focusing on a particular adventure,days and turns are often broken into scenes.
A scene is a series of connected actions that share a place and time.These actions may be as simple as walking or speaking.The places involved might range from the walls of a castle to a snow-covered forest.A scene might take place along a road,while the characters travel;it might represent several days of game time,or it could take place during only a minute of combat.Any time the activity in the game signi . cantly changes location or time,a new scene begins.
The amount of real time spent on a given period of game time re . ects narrative need.If the characters are travelling,the GM may describe the scenes and setting brie . y to provide a sense of scope.In these situations,a few minutes of real time may re . ect several days of game time.During conversations or “in character ” role-playing scenes,real time and game time might pass at the same rate.When detail or precision is more important,however,the GM may take several minutes to provide a description of events or surroundings that the characters observe in the passage of only seconds of game time.

时间
(基本同DND,暂略)

Time and Combat
Combat is a common situation in which game time passes more slowly than real time.In combat,precision is vital and the passage of time is divided into rounds.Each round represents six seconds of game time,during which each combatant gets an opportunity to do something — to take an action..
It is important to know exactly when a given event or action takes place.Initiative is used to put every character ’s action in its proper order.At the beginning of combat,each player determines his or her character ’s Initiative (see page 235).The GM determines Initiative for NPCs.During every round of combat,each character has the opportunity to take an action. Characters do not wait for their “turn ”to take action.Rather,actions represent the culmination of the character ’s efforts during the round and the Initiative score represents reaction time and co-ordination.
Large-scale battles often require a combination of precise time-keeping and narrative flow.A day of battle might include several hours of intense combat broken up by long stretches of troop movement,re-supply,or retreat.To pass an entire day of game time one round at a time would be tedious and unnecessary.The story and time are focused where the action is taking place,while less active parts of the combat are set aside.

时间和战斗
(基本同DND,暂略)


Time in the Seven Kingdoms
In the Seven Kingdoms,time is measured by:
•Seasons
•Years
•Turns (of the moon)
•Fortnights (14 days)
•Days
A season may last for years (it varies greatly;for example,Bran has lived through seven years of a nine-year summer);a turn is a full cycle of the moon as it passes through each of its phases;and a fortnight is a period of 14 days.
The passage of seasons and years is of principle importance for the stor y of the realm.During the summer,lands prosper.When nights lengthen and autumn comes,this bounty must be set aside to prepare the realm for the coming winter.When the harsh winter season ends,the spring thaws promise the return of summer.The exact length of the seasons varies, but may last for many years.The longest summer in living memory was ten years,two turns,and sixteen days.A long summer means an even longer winter to come.

七国的时间
在七国,时间以如下单位度量:
·季
·年
·月
·半月(两周)
·天
一季会持续多年(它的变动幅度非常大,例如布兰已经七岁了但他还仅过了一个夏天,这个夏天长达九年),一月是月相循环一次的时间,而半月是14天。
季和年是故事中世界重要的法则。在夏天,大地欣欣向荣,当夜晚延长,秋天到来时,慷慨富足就将被抛到一边,整个王国都将为即将到来的冬天做准备。而当严酷的冬天终于过去,春天的解冻预示着夏日的即将回归。季节的准确长度变化不一,但可能持续数年。最长的夏季持续了十年两个月零十六天。长夏意味着更长的冬天将会到来。

DESIGNER ’S NOTE:TIME AND REALISM
In most role -playing games,including AGOT d20 and standard fantasy d20 games,combat “time ” is something of an abstraction.Based on the six-second round,most fights would never go for more than a minute or two,perhaps five at the most. Furthermore,unless one is playing a tactical wargame,10-20+ rounds of combat can get boring,quickly.In real life,a person ’s life can be ended in seconds ...or,if two skilled opponents,a fight can drag on for many minutes.
Therefore while a combat round needs to be defined precisely for particular mechanic effects,in other cases — especially when considering Fatigue (page 256)or even a Heal check (page 156)to stabilise a dying friend,a combat round may be considered more of an abstract unit of time.

设计者提示:时间和现实
在多数RPG中,包括AGOT和传统奇幻d20系统,战斗“时间”是一个简化的概念。基于六秒一轮的战斗回合,多数战斗都不会超过一两分钟,或许最多五分钟。并且,除非有人在玩战争游戏,10到20轮以上的战斗会非常令人厌烦。而在现实生活中,一个人的生命可以在几秒内失去,而如果是两个技巧熟练的对手,战斗可能会拖上很多分钟。
由是,为实现游戏的正常运作而必须精确限定战斗轮的时间——特别是在计量疲劳度(见英文规则P256)或运用医疗技能稳定一个濒死队友的伤势时,一轮时间只能作为一个大大简化后的时间单位来考虑。(译者注:废话了半天无非就是解释游戏中的时间是为了便于操作而简化考虑的,于现实不同而已。)


Taking Action
Every character is capable of performing or attempting a nearly endless list of actions.These can be mundane activities (talking,breathing,thinking),skilled activities (forging a suit of armour,moving silently,scaling the side of a building),or combat activities (fighting, dodging,or shooting a bow).Additionally,players can assume that characters carry out routine skilled activities successfully on a regular basis unless otherwise specified by the GM.
Every GM has a preferred method for having players describe their characters ’actions. Usually this involves the GM moving from player to player asking,“What is your character doing?”Experienced GMs try to give each person equal role-playing time so that everyone has an important facet of the story (switching between characters as necessary).Conversely, players are responsible for relating their characters ’intended actions to the GM.In return, the GM will describe the results of those actions or will request an Ability or Skill check to determine the outcome.
Consider the three action descriptions below:
Action 1:“My character,Morgan,is going to search for her sword.”
Action 2:“My character,Morgan,is going to search for her sword in the lower levels of the castle.”
Action 3:“My character,Morgan,is going to quickly search for her sword in the lower levels of the castle.She will run from room to room,not caring who sees her and ignoring anyone she runs into,in order to . nd it as fast as possible.”
All three accounts involve Morgan looking for her sword,but the level of detail is quite different.You should not be overly concerned with detail if it is irrelevant to your character ’s actions (such as exactly how quickly Morgan can run in Action 3),but sometimes a little detail can greatly alter the GM ’s interpretation of the event.

采取行动
(暂略,大意就是同样的动作不同的语言描述也可能产生不同的效果)
Dice and Checks
The core mechanic of A Game of Th rones d20 is a d20 roll plus Modi . ers,compared against a Dif . culty Class (DC).If the total of the die roll plus Modi . ers equals or exceeds the DC,the check is successful.If the result is less than the DC,the check is unsuccessful.
Some GMs prefer to base the magnitude of a check result on the check roll ’s margin of success.The greater the difference between the result and the DC,the greater the degree of success or failure.
There are three types of checks:Ability checks,Skill checks,and combat checks for attack or defence.The simplest of these checks is the Ability check.Skill checks are similar to Ability checks,but they also take into account the training and experience of the character.Attack and defence checks are explained in more detail in the section on combat (see page 234).
When making Ability checks and Skills checks,a natural 20 is not an automatic success and a natural 1 is not an automatic failure.Even the best of luck will not enable an unskilled character to succeed at an extremely difficult task.
In most cases,a player rolls dice to determine the success of an action his or her character performs,while the GM rolls the dice to determine the results of NPC actions when they impact the characters.In situations where NPCs are only involved with other NPCs,the GM should simply decide what happens rather than rolling dice.
In some circumstances,the GM may roll the dice to determine the results of a character ’s action instead of having a player roll,keeping the actual dice roll —and the reason for rolling —secret.This is normally done when the player rolling would give away an event that should remain unknown to the character.If,for example,there is something hidden that the character may or may not notice,the GM can secretly roll dice to see if the character spots it.If the GM allowed the player to roll the dice,the player would know that a clue existed even if the character did not succeed in noticing it.
掷骰和检定
(暂略)
Difficulty Class
All checks are made against some type of Dif . culty Class,or DC.DCs range from 5 or less (extremely easy)to 30 or more (extremely dif . cult).Of course,a character with no Ranks in a Skill or a penalty from a poor Ability Score can fail even at easy tasks.The basic DC for a check assumes average conditions with no complications.
Table 12-1:Degrees of Success
Roll is less than the DC by 16+Overwhelming Failure
Roll is less than the DC by 11 to 15 Extreme Failure
Roll is less than the DC by 7 to 10 Major Failure
Roll is less than the DC by 4 to 6 Minor Failure
Roll is less than the DC by 1 to 3 Marginal Failure
Roll is equal to the DC Marginal Success
Roll is greater than the DC by 1 or 3 Minor Success
Roll is greater than the DC by 4 to 6 Major Success
Roll is greater than the DC by 7 to 10 Extreme Success
Roll is greater than the DC by 11+Overwhelming Success
表格:成功程度
掷骰结果低于DC16以上    彻底的失败
掷骰结果低于DC11到15    极度的失败
掷骰结果低于DC7到10     很大的失败
掷骰结果低于DC4到6      较小的失败
掷骰结果低于DC1到3      微小的失败
掷骰结果等于DC          勉强成功
掷骰结果大于DC1到3      较小的成功
掷骰结果大于DC4到6      较大的成功
掷骰结果大于DC7到10      极其成功
掷骰结果大于DC11以上    绝对的成功

Table 12-2:Difficulty Classes
DC TASK DIFFICULTY
3 Practically Guaranteed (Why roll dice?)
5 Extremely Easy
7 Easy
10 Average Difficulty
15 Above Average Difficulty
20 Difficult
25 Quite Difficult
30 Extremely Difficult
35 Supremely Difficult
40 Practically Impossible
表格:难度等级
3   几乎必然成功(不需要掷骰)
5    极其容易
7    容易
10   普通难度
15   比一般稍难
20   难
25   非常难
30   极其难
35   超级难
40   事实上不可能


战斗
设计者提示:群体战斗
为了更好的表现群体战斗,我们决定将这一部分放到即将推出的《列王的纷争》这个部分中去,这本书中只处理个人战斗。(可惜秩序守卫已经倒了,至今我也没看到那个更好的群体战斗……)

先攻
基本同DND,先攻掷骰也是1d20+敏捷调整+其他调整(例如精通先攻专长、某些职业特性等)。
如果两人的先攻结果相同,先攻调整值高的先动。如果先攻调整值也相同,那么依次按以下数值高者先动(注意,不同于DND的来了):BAB、角色等级、经验值。

准备动作
针对某个行动设置准备动作,然后当触发行动发生时,准备动作在触发动作之前发生,如果触发动作是一个有持续时间的过程(例如一次攻击或移动),那么准备动作会打断这个过程。在准备动作完成之后,如果可能的话,被打断的触发动作会继续完成。
先攻顺序会在准备动作完成后调整。完成准备动作后,PC的先攻顺序会调整到正好在触发他那个准备动作的人之前。

突袭
基本同DND。

没有觉察的战斗
一个在战斗开始时没有察觉到危险的战士处于被突袭轮,他被认为是处于措手不及状态,但他仍然能尝试进行防御检定,这时他的防御是掷一个1d20,但不能加上他的敏捷加值和职业防御加值。到第一个正常轮他的先攻顺序之前,他都将处于被突袭的状态。

战斗中的动作

设计者提示:
这个游戏规则中取消了一些在其他D20奇幻游戏中常见的战斗操作,例如冲撞和闯越。(译者:更关键的是也取消了借机攻击……)当然,这些操作也可以很容易地重新引入。
另外,在这个游戏中,对无助对手实施致命一击是一个标准动作。这个改动是为了使战斗更流畅更致命。


(未完,待续)

离线 缪兹

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第十二章 游戏运作
« 回帖 #1 于: 2006-12-12, 周二 11:51:14 »
战斗中的动作

设计者提示:
这个游戏规则中取消了一些在其他D20奇幻游戏中常见的战斗操作,例如冲撞和闯越。(译者:更关键的是也取消了借机攻击……)当然,这些操作也可以很容易地重新引入。
另外,在这个游戏中,对无助对手实施致命一击是一个标准动作。这个改动是为了使战斗更流畅更致命。

基本攻击
攻击检定=1d20+其他调整,这些调整值包括角色的BAB和其他由职业能力、专长等提供的加值。需要注意的是在一般情况下力量调整值并不自动计入攻击调整中去(当然你可以通过选择蛮力战斗专长来使力量调整值计入攻击检定)。另外,掷骰原值为20并不是必然命中,出1也不是必然失手,一切都以计算后的检定值高低决定。
在攻击者做出攻击后,被攻击者要做一个防御检定,其值为1d20+敏捷调整值+职业防御加值+其他专长和特性提供的防御加值。攻击检定结果大于或等于防御检定结果的,攻击命中并输出伤害。当然,如果伤害值小于目标的DR值,那也是白搭。

标准动作

近战攻击
攻击检定=1d20+专长赋予的攻击加值+职业和其他特殊能力提供的攻击加值。注意在冰与火规则中一般力量加值并不是自动计入近战攻击检定中(某些专长可以使近战攻击检定中计入力量加值,但也并不仅限于力量加值,敏捷、感知、智力、魅力都可以,当然不能叠加)

远程攻击
射程被简化了,分为近战(5-10尺)、近距(10-15尺,多数投掷武器都是近距射程)、中距(20-30尺,长矛算中距武器)、远距(40-80尺,短弓和轻弩)、加长距(90-130尺,长弓和重弩)、攻城武器距离(150尺-300尺,投石器和巨弩)。射程加倍的话,攻击检定-4,4倍的话-8,6倍-12,8倍-16,10倍-20。注意在冰与火规则中一般敏捷并不是自动计入远程攻击检定中(某些专长可以使远程攻击检定中计入敏捷加值,但也并不仅限于敏捷加值)
向正在同队友进行近战格斗的敌人发动远程攻击要受-4的减值,如果要进行定点攻击,这一减值同定点攻击的减值累加,但是专长“精准”可以减少这个减值。
在近战过程中如果要进行远程攻击,必须先以整轮动作退出近战,如果到下一轮他依然没有陷入近战,那么角色可以进行远程攻击。你不能利用五尺快步离开同你近战的对手然后使用远程攻击。

协助他人
在战斗中,角色可以用一个标准动作来协助队友攻击或防御。角色必须能接触到目标,然后要做一个攻击检定或是其他相关的技能检定,要超过AC10(或者是DC10)。如果成功通过检定的话,角色将令目标队友在下一次攻击时获得+2的加值,或者令目标队友的下一次防御检定获得+2的加值。加值持续到被协助队友下一轮行动。多个角色可以对同一个队友进行协助,加值可以累加。
这个标准动作也可以在其他方面给队友以帮助,例如技能检定。

取出藏好的武器

脱离擒抱

虚招
用虚招晃点动物要受到-8的减值。

准备动作
在进行准备动作时,你可以稍微移动一下位置(限于5尺)。

击破物品
当角色试图击破对手的盾牌时,盾牌将不能给对手提供防御加值(但是可以提供DR)。

全防御

使用特殊能力、专长、技能

开始或完成整轮动作

移动动作

移动

奔跑中动作
奔跑是一个整轮动作并且不能攻击他人,但在移动的最后可以进行一次决死冲锋来攻击(详见后面的冲锋部分)。

跳跃

骑马移动

加速攀爬
角色可以在攀爬检定时以-5的劣势检定,但如果仍然成功了,则他可以以一个移动动作来攀爬。速度为正常速度的一半。

装填轻弩

上马下马
上马下马是移动动作,但如果角色通过了DC20的骑术检定,那么他可以用一个即时动作上下马。

控制受惊的坐骑

操作一件物品(移动、捡起、打开)

从倒地状态中站起

准备或卸下一面盾牌

抽出或入鞘一件武器

整轮动作

全攻击
攻击者在进行全攻击时可以在之前、之后或之中进行一次小步移动(最多五尺)。
注意:任何特殊攻击操作(例如定点攻击、防御战斗、攻击无行动能力者、全力攻击等)都必须应用在本轮的所有攻击上。详见攻击选择部分。
在你进行了第一次攻击之后,你可以决定是采取一个移动动作还是继续进行全攻击。如果本轮你已经进行了一个小步移动,你将不能在进行移动,但你还是可以进行其他的移动动作。

多次远程攻击
使用弓(不包括弩)攻击的角色可以多次攻击,其次数等于其BAB所能提供的攻击次数。使用投掷武器的角色也可以多次攻击,其次数等于其BAB提供的攻击次数或其敏捷加值两者之间的较低值(但不管其敏捷调整值多低,至少都可进行一次攻击)。(嗯,这个似乎也是与DND不同的地方)

冲锋

从网中逃脱
从网中逃脱是个整轮动作,其脱逃检定DC为20,挣断的力量检定DC为25。

熄灭火焰

点燃火把

给重弩上膛

奔跑

准备好一件泼溅武器

进行急救

撤退

使用特殊能力、专长或技能

即时动作
丢下一件物品

卧倒在地

防御检定
同DND最大的区别就是盔甲提供的不是防御加值而是伤害减免。盾牌提供防御加值,也可以提供DR,但不能同时提供这两样,而盾牌到底提供的是AC还是DR,要由攻击者的攻击选择决定。详见后面的防御部分

说话



攻击选择

双武器攻击
同DND。只是专长只有双武器攻击和精通双武器攻击,没有高等双武器攻击,也就是说副手攻击最多两次。


攻击静止的目标
近战攻击静止或睡着的目标必然命中,远程攻击此类目标视之为防御掷骰取10。


定点攻击(Call Shots)(或者叫绝招、会心一击?)
攻击者可以运用定点攻击在攻击检定上受到一定的减值来获得某些特殊的益处。例如,运用定点攻击可以忽略盔甲的防护(通过打击某个较小的、没有盔甲防护的部位)或者直接打击要害以造成比正常情况更大的伤害。要使用定点攻击,玩家必须在掷攻击骰之前就声明。

定点攻击——基本
攻击者可以通过接受攻击检定-4的减值来攻击对手某个特定的部位(例如脑袋或一只手),如果该攻击目标格外的小(例如一只眼睛),GM可以将减值增加到-6,或者应用攻击致命要害的规则(见后)。攻击检定成功意味着攻击者命中了他要打的部位、通常这意味着攻击者可以从中获益,例如打掉目标手中握着的一个瓶子,或者击中他一根没有防护的指头。
范例:一个多斯拉克骑手正在攻击骑士朗,朗穿着链甲,但没戴头盔。多斯拉克人选择在攻击上受到-4减值来攻击朗的头部。如果多斯拉克人命中,朗的链甲将不能给他提供DR。注意这跟攻击致命要害的定点攻击不同,那个如果命中将造成更多的伤害。多斯拉克人也可以同时进行这两种定点攻击,那样他将承受-12的攻击减值(定点攻击-4,夺命定点攻击-8)。

定点攻击——解武
角色可以尝试将另一个人握在手里的武器打掉。如果命中的话,目标要做一个力量或敏捷检定(DC12)来保持对武器的掌握。即便通过了检定,被击中的目标也将在下一次使用该武器的动作中承受-4的减值(因为他被击中手部后短时间内依然有些失衡),但他依然保持着对武器的掌控。在更加追求戏剧化效果的游戏中,GM可以允许角色尝试通过远程攻击来实现这一效果。

定点攻击——透甲
盔甲并不能完全保护穿戴者,虽然它确实可以提供某些保护。通过定点攻击,攻击者可以打击那些盔甲防护薄弱的地方。攻击者在攻击中将承受等于目标盔甲提供的DR值的攻击减值,但一旦命中,目标的盔甲将只能提供一半的DR(向上取整)。
范例:朗骑士穿着链甲跟一个匪徒搏斗,匪徒攻击朗骑士肩头一处盔甲薄弱的地方,意图造成更严重的伤害,这就是一种“定点攻击——透甲击”的操作。链甲提供5点DR,因此这次攻击检定要-5,如果命中,朗骑士的盔甲将只能提供3点DR。

定点攻击——避甲
攻击者可以选择攻击那些目标的盔甲根本没有保护的部位。通过“避甲击”,攻击者可以选择攻击甲胄的缝隙,他将在攻击检定上承受两倍于目标盔甲提供的DR值的减值,但一旦命中,目标的盔甲将完全不能提供DR。GM可以决定某些盔甲完全没有漏洞,以致于不能进行这种操作。
注意:如果目标穿着一身拼凑盔甲并且有着明显的未被防护的区域(例如只穿戴着一件胸甲和一顶头盔,或是穿着锁子甲而没有戴头盔),攻击者可以选择以基本定点攻击来实现避甲击的效果。
范例:朗骑士回击那个匪徒,他决定攻击匪徒的皮甲没有提供防护的腿部。这就是一种定点攻击——避甲击。皮甲提供2点DR,所以朗的攻击检定要-4,如果命中,匪徒的皮甲将完全不能提供DR。

边栏:攻击盾牌和定点攻击
盾牌是设计来格档和推开攻击的,它提供非常可观的AC加值。一般来说,都是假定攻击者总是试图绕过盾牌的防护,而防御者总是试图用盾牌成功的挡住攻击。如果攻击者并不在乎是否能绕开盾牌的防御甚至是宁愿打在盾牌上,那么防御者将不能利用盾牌来获得AC,取而代之的是获得盾牌提供的DR(当然这时候盾牌是会受伤害甚至被打烂的,译注)。攻击者不能既试图攻击盾牌,同时又进行定点攻击。要进行任何一种定点攻击,都必须绕过盾牌的防御。

针对拼凑盔甲的定点攻击
如果目标穿的是拼凑盔甲(详见前面的章节),比如链甲配胸甲,或者是链甲配皮手套、皮护腿,攻击者可以选择攻击防护较弱的那部分盔甲。攻击者可以进行一次基本的定点攻击(攻击减值-4),如果成功,他就击中了防护较弱的那种盔甲。
范例1:摩根·雪诺尝试攻击一个兰尼斯特卫兵,卫兵穿的是链甲和煮过的皮甲的拼凑起来的盔甲。如果摩根正常的攻击卫兵,他不受任何攻击减值,但任何成功攻击都要受到等于链甲的DR(5点),如果他攻击链甲的薄弱处,他将受到-5的攻击减值,而链甲提供的DR将减到3(向上取整)。如果要完全避开链甲的防护,他将受到-10的攻击减值,而链甲将不提供任何DR。然而,如果他选择攻击皮甲防护的那些部位,他将只承受-4的攻击减值,而皮甲的DR只有2。
从上面我们可以看出,如果对手穿的是拼凑盔甲,通过定点攻击来攻击较弱的那种盔甲,往往比透甲击或避甲击效果更好。
范例2:暂略

定点攻击——夺命
攻击活物时,角色可以选择攻击其致命要害(例如心脏或咽喉)而不是一般地乱砍。他在攻击上将承受-8的减值,但一旦命中,他将造成所用武器的100%的伤害(其他加值照常计算)。并且,当被成功命中致命要害时,对手做击垮值检定时(详见后)将受到-2的减值。需要注意的是,除非同时也做了避甲击,否则夺命定点攻击照样要计盔甲提供的DR。
双倍伤害夺命击(可选)
如果GM愿意,他可以选择夺命击不是造成武器100%的正常伤害,而是造成双倍的掷骰伤害,例如正常造成1d6伤害的长矛在夺命击时造成2d6伤害。在这种情况下依然有重击,不过重击不是将上述伤害翻倍,而是在上述伤害上再加上一个重击伤害。


冲锋
基本同DND。
全速飞跑的角色可以在移动动作的最后进行一次决死冲锋,此时他的攻击检定-8,AC检定-4,但是所有的伤害加值照算。这个动作将结束该角色本轮的动作。


仔细瞄准
进行远程攻击的角色可以用更多的时间来瞄准。如果角色静止不动地用远程武器瞄准一个对手一整轮,他的攻击检定将+2,第二轮他还可以继续整轮瞄准并进而再获得+2的攻击加值。如果进行仔细瞄准的角色移动了或者在瞄准时受到了伤害,那么将丧失仔细瞄准获得的优势。


防御战斗
防御战斗时攻击检定-4而AC检定+2。注意如果选了寓守于攻这个专长,那么防御战斗的作用将被取代。


泼溅武器
因为泼溅武器较难控制,所以投掷它攻击是一个整轮动作,但由于投掷时间有保障,所以投掷者并不会受到不熟练武器的攻击减值。
如果对手有盾牌,攻击者可以选择丢到盾牌上,此时盾牌不提供AC加值但持盾者只会受到泼溅伤害,当然盾牌或许会受到一些其他影响(例如被点着之类的)。
其余同DND。


打昏(嗯嗯,万恶的敲头党来了……)
在徒手搏斗或者是用钝击近战武器格斗时,角色可以尝试击昏一个措手不及的对手。被攻击的目标必须对这次对他造成伤害的攻击没有提防,攻击者的攻击检定受到-8的减值。如果目标受到了伤害,他必须做一个DC=10+所受伤害的强韧检定,如果成功,他将保持清醒,失败则陷入昏迷。击昏造成的实际伤害是攻击者伤害检定值的四分之一(向下取整,最小为1)
范例:劳拉试图抓住一个兰尼斯特卫兵,她挥拳攻击造成的伤害是1d3+1(因为她13点的力量),最大是4。她猝出不意地攻击,攻击检定-8,成功的命中了对手,伤害检定为3,使得卫兵必须进行一次DC13(10+3)的强韧检定。无论卫兵昏迷与否,他都要受到1点伤害(3÷4=0.75,至少为1)。


打伤
攻击者可以选择削弱他的正常伤害,最低到1点。(舌头要抓活的……这样一个放PC一条生路的慈悲法门我上次带团的时候怎么没注意?)


全力攻击
攻击者将注意力全部击中在攻击上,而相应忽略了自己的防御。他在本轮的攻击上获得+2的加值,但在本轮的所有防御检定上-2。


接触目标
仅仅只是试图接触对手的攻击检定+6,但接触特定部位要运用定点攻击的规则。


绊摔攻击
基本同DND,只是原本的接触攻击变为正常的攻击检定。
把骑手拉下马
可以通过绊摔攻击来把骑手拉下马,这时骑手要用骑术检定而不是力量或敏捷检定来避免被拉下马,如果被拉下马来,骑手将受到1d6的跌落伤害,盔甲不能对此种伤害提供防护。


擒抱
攻击者如一次正常攻击般来尝试抓住对手,如果攻击命中,那么攻击者抓住了目标并开始擒抱。如果他一轮内能多次攻击,那么他也能多次进行擒抱尝试。
一旦持扭在一起,攻击者和防御者都要进行擒抱检定,其检定=1d20+BAB+力量调整值+体型调整值。(体型调整值同DND)

边栏:空余手优势(可选)
攻击者如果比防御者的空余手更多,那么将获得额外的擒抱优势。所谓空余手,是指能自由活动的,并且没有持握武器或其他物品的手。攻击者在擒抱中每比防御者多一只空余手,其擒抱检定都额外+2。

擒抱动作
一旦抓住了对手,攻击者就可以通过某些特殊的擒抱动作来作为他的下一次攻击。这些动作每次都需要一次成功的擒抱对抗。某些擒抱动作取代了攻击,如果角色的BAB允许多次攻击,那他也能多次进行这些擒抱动作。

攻击者能以一个即时动作来限制对手的行动。目标在所有近战攻击检定上-4(包括用手抓、用牙咬、用膝盖顶等等),或者在其他需要自由行动才能完成的动作尝试上-8,例如使用手持的物品。
例外:如果被擒抱者相比对手强壮很多,那么他的减值减半,并且还能继续移动。GM可以认为一个角色比对手力量高出8或以上可以算强壮很多。这样,一个强壮的人也许被一个小孩子紧紧抱住之后仍然能够继续移动。当然,也可能被擒抱者反过来擒抱住了擒抱者。
擒抱中攻击
攻击者可以通过徒手攻击、使用天生武器或轻型武器对被他擒抱的对手攻击。这样的攻击受到-4的减值。攻击者不能使用双武器攻击,哪怕这两种武器都是轻武器。

取代正常的攻击,成功擒抱住对手的人可以对对手锁喉、挤压或是扼杀。这是一个整轮动作,给对手造成1d4+力量调整值的伤害。

取代攻击动作,站立的角色可以将擒抱住的对手丢出去。角色必须成功胜出擒抱检定对抗,如果成功,被丢出去的对手受到1d6+力量调整值的伤害。甚至,角色可以将对手丢出窗外或是丢下悬崖,GM将基于具体情况追加伤害。如果角色将对手摔到另一个敌人身上,他需要对那个新目标做一次攻击检定。如果攻击检定成功,被丢出去的对手将砸在那个敌人身上,两人将受到同样的伤害。一次投掷对手的行动将自动终止擒抱。

成功擒抱对手的角色可以通过在下一次的攻击中进一步的定住对手使其动弹不得。这需要一次擒抱对抗检定。如果攻击者成功,目标将被定身。攻击者不能对比他强壮得多的人定身。一旦被定身,目标将在尝试逃脱时受到-6的减值。被定身的目标不能攻击或移动,彻底被定住不动。

咬不需要用手,所以无论是擒抱还是被擒抱时都是有效的攻击手段。GM可以将咬视为正常攻击,造成1d3+力量调整值的伤害。
抽出一件轻武器
角色可以通过一次成功的擒抱对抗来以一个移动动作抽出一件轻武器。
使用对手的武器
首先,对手必须手上拿着一件轻武器。其次,角色必须通过一次擒抱对抗。如果成功了,他可以用一个即时动作夺下那件轻武器,并且以-4的减值向对手攻击一次。这样的行动并不能赋予角色对该武器的熟练。

抽出一件轻武器
角色可以通过一次成功的擒抱对抗来以一个移动动作抽出一件轻武器。
使用对手的武器
首先,对手必须手上拿着一件轻武器。其次,角色必须通过一次擒抱对抗。如果成功了,他可以用一个即时动作夺下那件轻武器,并且以-4的减值向对手攻击一次。这样的行动并不能赋予角色对该武器的熟练。
移动
通过一次成功的擒抱检定,胜利者可以拖着被擒保者半速移动,这是个标准动作。如果对手被定身,那么进攻者在擒抱检定上有+4的加值。
挣脱
被擒抱者可以尝试挣脱。轮到他行动时,他可以和对手进行一次擒抱对抗,以一个标准动作,他可以用脱逃检定来代替擒抱检定。如果检定对抗胜出,他可以挣脱,并且还可以进行攻击或其他动作;如果对抗结果相等,被擒抱者可以挣脱,但不能进行其他行动;如果对抗失败,他依然动弹不得并且丧失了本轮的一个标准动作。如果被擒抱者选择不挣脱而是攻击擒抱者,只要他对擒抱者造成的伤害等于或大于擒抱者的击垮值,他将自动挣脱擒抱。(这个部分也是跟DND有蛮多不同的地方)
倒地
被摔倒在地或者因为其他原因卧倒在地的角色其所有攻击检定-4。
解武和擒抱
角色也许更愿意夺走对手的武器而不是抱住他的身体。他以-4的减值进行一次攻击,如果对手是双手持握武器的话该减值增加到-8。如果攻击成功,角色将可能夺下那件武器,但是防御者可以进行一次力量检定(DC=10+攻击者的力量调整值)来保住自己的武器。如果防御者检定失败,他的武器将被夺走或是被打落在地。如果检定成功,防御者将到他的下一轮结束以前在使用该武器上受到-4的减值,但是依然掌握着这件武器。(在此之后,防御者将正常的使用该武器,除非攻击者再次尝试解武)


骑乘战斗
基本同DND。
跺踏
闪避跺踏的反射检定DC=10+1/2骑手的骑术技能加值。体型调整值应该被考虑在内。如果闪避失败,攻击者将力量检定(使用坐骑的力量调整值)来对抗防御者的力量或敏捷检定。如果攻击者的检定胜出;防御者将被冲倒在地,坐骑可以踢这个倒地的笨蛋一脚;如果防御者胜出,他将保持站立。
坚守位置
被跺踏者可以选择坚守自己的位置。这时他立即获得一次以最高BAB对敌人进行攻击的机会,如果攻击后敌人的坐骑依然活着,那么如上面一样,攻击者的力量检定将和防御者的力量或敏捷检定对抗,其结果也如上面一样。
骑乘射击
同DND
落马
同DND
昏迷的骑手
同DND



攻击修正

体型调整
同DND


(待续)
« 上次编辑: 2007-04-19, 周四 16:47:31 由 缪兹 »

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第十二章 游戏运作
« 回帖 #2 于: 2006-12-14, 周四 15:58:35 »
防御
防御也需要掷骰,其检定=1d20+敏捷调整+职业防御加值+专长加值+其他职业特性提供的加值+可能的盾牌加值。防御检定大于攻击检定意味着防御成功。一轮内角色可以进行多次防御,但每一次防御检定都要比上一次承受-2减值(就是第一次最高,第二次-2,第三次-4,第四次-6,类推),这意味着即使是最厉害的战士也会被众多的敌人给拖垮。

持盾防御
盾牌可以提供相当可观的防御加值,小圆盾+4,小盾+6,大盾+8。没有相应盾牌熟练的角色在持盾防御时其防御检定受到-2的减值。如果防御成功,防御者将不受伤害;如果失败,则表明攻击者绕开了盾牌的防御,盾牌将不提供DR(当然盔甲还是可以)。
如果攻击者并不试图绕开盾牌的防御,那么盾牌将不提供AC加值,取而代之的是提供可和盔甲DR累加的DR。伤害首先要被盾牌的DR削减,超过DR的伤害将作用于盾牌的HP。一旦盾牌的HP降到0,那么盾牌将被打坏,既无AC,也无DR了。
如果伤害使盾牌的HP降到0后还有多,剩余的部分将作用到持盾者身上(当然还是首先要被盔甲的DR削减)。例如盾牌的HP只剩2点,而下一次成功的攻击造成了6点伤害,那么盾牌破碎后剩余的4点伤害将由持盾者承受。
GM可以决定那些情况下盾牌的防御是有效的。例如,用盾牌来防御擒拿会让攻击者抓住盾牌,而用盾牌来防御捕网的攻击显然是无效的。角色也许依然可以靠闪避躲过这些攻击,只是在这种情况下盾牌不能提供AC加值了。

表格:盾牌提要
种类                     AC加值      AR(即DR)     HP       防具检定减值
小圆盾(皮质或木质)*     +4            4             5          -1
小木盾                    +6            6             15         -1
小钢盾                    +6            8             30         -1
大木盾                    +8            6             20         -2
*   被一击击破的小圆盾将不能被修复。

临时盾牌
如果没有合适的盾牌,一些物品也可以临时充当盾牌。角色至少要空着一只手以持握这些物品,并且清楚的知道要使用这些物品抵挡。角色使用这些物品,视之为使用不熟练的盾牌。如果物品太难以使用,GM也可以考虑进一步降低其AC。可根据物品的大小来判断其提供的AC,根据击破物品的相关信息决定临时盾牌的DR和HP。一般来说,不能用临时盾牌来抵挡弹射武器,当然这很大程度上依赖于当时的具体情况。


措手不及
措手不及的角色仍然可以进行防御检定,但此时他的检定不能加上敏捷加值,不能加上职业防御加值,也不能加上盾牌的防御加值。(嗯,这其实比DND里的措手不及可怕多了……)
其他同DND。


全力防御
全力防御的角色依然可以移动,但不能攻击也不能进行除了闪躲招架之外的其他动作。他的防御加值+4。


保护他人
有两种方法可以保护他人。一种是把保护对象从被攻击的位置推开。第二种是用一个大的物体(例如盾牌或角色自己的身体)挡在被保护对象和攻击之间。
第一种方法(把保护对象推开)类似于一次普通的防御。角色代替被保护者来进行防御检定对抗攻击者。不过要保护他人是很困难的,所以这样的检定一般都有减值。显然,这种行动要符合逻辑——例如,如果拟根本够不着被保护者,你就不能用这种方法保护他。
如果角色试图用盾牌挡住攻击,那么他的防御可以加上盾牌的防御加值。攻击者依然可以决定绕开盾牌还是直接击穿盾牌。


防御修正
见下表
表格:防御情况
防御情况                         防御修正
闪避/格档防御                      无
全力防御                          +4
持盾防御                          +4到+8
防御多次攻击                      每次都比上一次-2
防御未被察觉的攻击                -8
被突袭                            措手不及
目标体型异于中型                  详见体型列表

保护他人
目标(或攻击者)在可触距离内      -2
目标(或攻击者)在短距内          -4
目标(或攻击者)在非常不利的位置  -2(这里似乎原文有误,攻击者位置不利应该没有防御减值吧?)
防御者在非常不利的位置            -2
防御对他人的多次攻击              每次比上一次-4
防御者处于被突袭                  无法协助防御



伤害
基本同DND


 

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第十二章 游戏运作
« 回帖 #3 于: 2006-12-18, 周一 11:28:21 »
击垮值

人物的击垮值等于他的体质值除以2(向下取整,最小为1)。如果人物受到的伤害值大于他的击垮值,他将面临被击昏的危险。如果这个攻击造成了伤口,那么超过击垮值同样也意味着伤害足以造成重伤,如果得不到及时处理的话,将导致人物流血而死。非致命伤害可以击昏目标,但不会让他流血。

击垮
如果角色遭受一次攻击所受的伤害超过了其击垮值,他就必须做一个强韧检定(DC=12+所受伤害超过击垮值的部分)。如果检定失败,角色将陷入短暂无助并倒地,他同时也会丢下他手持的任何东西。这样的攻击不一定要见血。
角色的无助状态将持续的轮数等于其击垮检定DC与强韧检定值之差。无助状态的角色不能进行任何有效的动作,无论是昏迷还是依然清醒,他都会因为痛苦或震慑而无法动弹。他不能进行攻击、防御或其他非战斗动作。因为多次检定失败而造成的多次无助状态的持续时间可以累加。

击垮恢复(可选规则)
一般来说,角色只有在经过等于其击垮检定DC与强韧检定值之差的轮数之后才能恢复。但是,GM或许希望给PC一个每轮都可能恢复的机会,在这种情况下,到角色行动时,他可以做一个强韧检定,第一轮的检定DC是20,以后每次-1(19、18、17依此类推),直到PC恢复或者到被击垮的轮数过完为止。在角色恢复的当轮,他不能进行标准动作或整轮动作,但角色可以进行一个移动动作(或者只是装死)。到下一轮他行动时,角色就可以自由行动了。

重伤
角色在单次攻击中所受伤害如果超过了击垮值,而且又造成了伤口(例如箭矢、小刀等),那么他将受到一次重伤。一道重伤可以让角色每轮多损失1点HP,直到战斗结束他受到成功的急救才终止(即便角色通过了击垮检定也一样)。如果角色不再参与战斗(无论是因为角色昏迷还是其它的原因阻止了他战斗),那么他将每分钟丧失1点HP,而不再是每轮都要损失。
角色可以承受多次重伤,每道重伤都要分别单独处理,但每轮损失的HP可以累加。

处理重伤
给重伤止血需要一个成功的医疗(外科)技能检定(DC=15+重伤伤口数量),这是一个整轮动作。可以多次尝试直到成功为止。如果伤者想要自己包扎,那么检定要承受-2的减值。
仅仅停止流血是不够的——这只是减缓了HP的损失而已。如上所述,被急救处理的重伤依然会每小时损失1点HP,直到得到进一步的治疗为止。这需要再一次成功的医疗(外科)技能检定(DC=15+重伤伤口数量)。如果治疗在一个干净、干燥的地方进行将没有减值,如果条件稍差的话(例如用不合适的医疗器具或地点不合适)有-4的减值,如果条件极差的话(例如就在战场附近用一些随便找到的东西处理)有-8的减值。每次治疗的尝试至少需要10分钟。
相应的,一个因为累积伤害过多(HP损失过多)的人物也需要治疗,即便他根本没受过重伤。这要视情况而定——一个被打得要死的人的情况或许比仅被打到更严重。GM可以决定他必须受到合适的医疗处理(通过医疗技能检定)才能活过来,较快的恢复(以正常的两倍速度)也需要进行医疗技能检定。



疲劳(可选规则)

疲劳是一条可选的战斗规则,以此来体现劳累和疲倦对战斗中战士的影响。每个角色都有一个疲劳极限。每一轮,角色的第一次攻击检定,以及应对每个对手的第一次防御检定(注意是应对每个攻击的对手)都有导致疲劳的风险。此时,掷骰原值出1总是会导致疲劳——角色在此次战斗中的攻击和防御检定都-1。在一轮内的第一次攻击和防御之后,其他的攻击和防御将不再导致疲劳。如果下一次有疲劳风险时又出1,那么角色将在攻击和防御上再承受-1的减值。如果角色一轮内需要应对多个对手的攻击,那么针对每个对手的第一次攻击的防御都可能导致疲劳。
当角色披挂重甲、使用双手武器、持盾或是使用不熟练的盔甲或武器时,他们的疲劳度范围将加大。角色的疲劳极限由如下几方面决定:(盔甲和盾牌的防具检定减值+1因使用双手武器+1因使用不熟练的武器和盔甲)-体质调整值=疲劳极限(最小为1)。因为疲劳极限可能很高,因此很可能角色即便进行了一次成功的攻击或防御检定仍然会导致疲劳。
坚忍专长使角色的疲劳极限-1,并且可以使疲劳极限减到0。骑乘战斗的角色不用承受步战的战士那么大的辛劳,他们不用担心疲劳问题。

因长时间而疲劳(可选规则)
一个更加合理的疲劳规则或许是因长时间战斗而疲劳。在战斗的第一轮,没有人疲劳,但瘦弱的角色将在一个漫长的战役中迅速疲劳。
在这种规则下,疲劳与掷骰结果无关,即便掷骰出1也不会引起疲劳。取而代之的是,角色在进行一定轮数的战斗(或其他的剧烈活动)后会陷入疲劳——这个一定轮数就是疲劳极限。角色的疲劳极限等于5+体质调整值×2-盔甲和盾牌的防具检定减值。这个数值(最少为1)就是角色在感觉疲劳之前能够正常战斗的轮数。一旦过了这个轮数,角色每延长战斗一轮,其攻击检定和防御检定就增加-1的减值。
如果应用这条规则,坚忍专长就要修改为使角色的疲劳极限+4,同样的,骑乘战斗的角色其疲劳极限+4。


恢复

恢复HP
角色每休息一天,恢复的HP数等于其体质调整值。如果得到有治疗技能的人的照顾,恢复速度可以加倍。如果他没有足够的休息,那么恢复速度减半(最少每两天恢复1点HP)。

恢复淤伤
恢复淤伤的速度要比恢复正常伤害快得多。角色每休息一小时,就可恢复等于其体质调整值的HP。如果他没有足够的休息,那么恢复速度减半(最少每两小时恢复1点HP)。

恢复属性伤害
属性伤害每休息一晚恢复1点(8小时),如果完全卧床休息(24小时),则每天恢复2点。如果被有治疗技能的人的照顾,可以每天多恢复1点。

恢复疲劳
疲劳规则详见后。疲劳的恢复非常快,一般来说,经过十轮以上的休息,就可以完全恢复疲劳带来的惩罚。

快速恢复(可选规则)
标准的恢复HP的速度很慢,这很可能促使PC尽可能的避免战斗。如果GM同意,对伤者可以采取更快的恢复速度。在这种情况下,伤者每天恢复的HP数等于其角色等级数。应用这种规则,则淤伤的恢复速度也变为每小时恢复等于其等级数的淤伤。



比武
比武是维斯特洛的一大特色。

比武武器
比武用的武器大多钝化或包裹过了,它们造成的是非致命伤害(除非是造成重击,造成重击时的伤害是致命伤害)。

骑枪比武
在骑枪比武中,双方相向而行,互相攻击。攻击者为了把对手打下马来要进行一次特殊的绊摔攻击。攻击者先要做一次攻击检定,如果命中的话,被击中者为了避免被打下马来要进行一次骑术检定(DC等于攻击者击中被攻击者的那次攻击检定结果)。如果骑术检定失败,他将掉下马来,同时还要再做一个敏捷检定(DC15),失败则受到1d6点伤害。
落马的骑士仍然能继续战斗,只是必须依靠他的剑。仍然骑在马上的对手因为较优的攻击位置而受到+1的近战攻击加值,但他依然可能被人用绊摔拉下马。
某些骑枪比赛中,双方都将进行一个准备动作——他们将等信号发出后再同时相对发起攻击。在这种情况下,两个绊摔都将各自独立地分别进行,双方都可能会被打下马来。

拼断骑枪
比赛骑枪比普通的骑枪造成的伤害更小,但也更脆弱。每次成功的命中,比赛骑枪都有50%的可能断裂,但是伤害还是如常造成。如果造成重击威胁,它们就不会断裂,而是造成正常伤害。
« 上次编辑: 2006-12-22, 周五 10:47:32 由 缪兹 »

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第十二章 游戏运作
« 回帖 #4 于: 2006-12-18, 周一 11:29:03 »
运用声望和影响力

设计者提示:模拟政治
当然会有很多PC和GM只想RP那些权谋与政治,而完全不关注什么规则和掷骰。也没有哪套规则能完全准确的模拟出维斯特洛或自由都市真实政治的复杂性。这些规则只是给PC提供了一个相关的基本框架——只要他们认为合适,他们完全可以使用、修改甚至无视这些规则。对于那些轻规则的团,我们建议用影响力和声望点数来表示人物在社会中所处地位高低的衡量基准及其基本社会关系,而不是必须执行的、细节化的规则。

声望的效果

在适当的场合,声望能影响到人物的社交技能的运用(唬骗、外交、收集信息、威吓、表演、察言观色)。如果这些社交技能的影响对象知道角色一个或者更多的声望,那么这些声望等级可能对人物的掷骰检定有加值或减值。在有利的情况下,声望值点数可以作为加值加到某项社交技能检定上去。GM可以决定某项声望对特定的检定并非完全有效,在这种情况下,他可以只取声望值的一半加到检定上去(向下取整)。同样的,对角色使用某项社交技能不利的声望也会产生惩罚(取值也是全部或一半)。如果声望跟检定的技能没有关系,那么可以忽略其影响。
GM最终决定哪些声望在哪些场合下有效。受影响者必须了解角色的声望,完全不认识角色或者不相信角色的声望的人不受声望值的影响。

范例:
有着“诚实守信”+3声望的欧摩尔爵士在欺骗别人相信某事时就能将“诚实守信”的声望值全加在唬骗检定上。
尤里尔斯·莱克有着“神秘武士+9”的声望,当他试图给人讲故事以吸引其注意力的时候,他的声望可以起一定的作用,但并非完全起效,他可以在表演的技能检定上获得+4的加值。


声望累加
人物的每项声望都必须分别考虑。完全可能有不止一项声望对检定起作用。如果两项或更多的声望对同一检定都有有利效果,那么取加值最高的那个,再把其他的加值的一半加在上面,作为总的加值。


声望冲突
有些情况下,角色的这项声望对检定产生加值,而另一项声望却造成减值。这时将两项声望造成的调整值正负相加,将结果作为最后的调整值。


声望对影响力的作用
声望对影响力的检定也可以造成加值或减值,详见下文。



影响力的效果

影响力是衡量人物能够支配的对象的忠诚程度的尺度,主要是基于社会地位。一个小领主的领地里会有很多骑士、农民和商人,这些人依次是他的封臣。一个大领主有很多小领主向他宣誓效忠,成百上千的人在他的领地穿梭,而他也要向国王宣誓效忠。以这种附庸和被附庸的方式,形成了古老的效忠链。
影响力是用来构筑政治策略和战斗诡计的。运用影响力会影响到政治忠诚和大家族间的阴谋诡计。角色的影响力是用来表现角色能利用和控制的他人或种群的方式,不管这是利用政治操控或是联动,是利用魅力或是情感造成的。通过运用影响力造成效果,角色可以以合理的理由命令目标做出指定的行动。即便影响力不实际运用到游戏中,它也可以揭示一个人物忠于些什么,谁是角色的盟友。

影响力一般用来表现:
·角色从他人那里可以索取什么
·一个家族的资源
·一个领主召集封臣的能力
·要求帮助
·可以勒索哪个目标

在七国,贵族拥有巨大的力量。他们有很多掌握着影响力、财富和军事力量的盟友。通过运用影响力,贵族能从那些向他屈膝效忠的人那里获取资源,他甚至可以向自己的上级要求帮助,只要这要求是合理的。这些帮助将以情报、装备甚至是人力的形式迅速到来。
注意影响力规则可以帮助推进冒险情节的发展。无论结果如何,一个影响力检定毕竟可以让角色尝试智取一个重要的目标,这个目标正常情况下或许是他根本达不到的。GM必须严格注意影响力的运用,并且禁止任何可能破坏游戏的行为。
影响力是衡量角色在社会中所处的地位的标尺,在广泛意义上体现出有多少人对角色忠诚,忠诚到什么程度。一个影响力很小的角色,例如一个树篱骑士,在这个世界上是没什么盟友的。当然树篱骑士或许有一个忠实坚定的侍从,这在很大程度上与政治权力无关——树篱骑士只有个人影响力(由他的职业等级获得),对某个组织或家族毫无基础影响力(由社会地位获得)。政治权力是影响力的核心——它可以由基于爱情的誓言、尊敬、荣誉甚至是恐惧来获得。
指明影响力的每种使用方式是不可能的,但以下是几种指导性的建议:
·在你的领地要求受到款待、庇护的能力
·获取新闻、传说或谣言
·要求下位者提供服务的权力
·要求为你而战的能力
·对那些下位者发号施令
·向你的同侪(社会地位相同者)请求帮助
·响应那些在你之下者的请求
·对上位者履行你的义务


影响力检定
影响力检定有如下几种形式:

对抗检定
施加影响者的检定为:1d20+影响力点数+魅力调整值+声望值的一半+其他调整值(社会地位等),
被影响者的对抗检定为:1d20+察言观色技能加值+感知调整值+声望值的一半+其他调整值。
所有试图影响目标的人都要做施加影响检定,被影响者只要做一次对抗检定。所有的影响检定和目标的对抗检定比较,胜出对抗检定最多的人获胜,目标将听从他的意见。如果无人胜出,目标将不受影响。

被动检定
施加影响者:1d20+影响力点数+魅力调整值+声望值的一半+其他调整值(社会地位等),
以此对抗特定的DC+其他调整值
如果有多人试图影响同一个目标,则胜出DC最多者获胜。

移除影响检定
施加影响者的检定为:1d20+影响力点数+魅力调整值+声望值的一半+其他调整值(社会地位等)
目标的对抗检定为:1d20+原影响者的影响力点数(并非目标自己的)+目标的感知调整值+目标一半的声望值+目标的其他调整值
角色试图影响一个已经被另一个人影响的目标时,必须进行以上的检定。目标使用自己的感知调整、一半的声望,以及其他的个人调整值,但使用原影响者(也就是第三者)的影响力点数作为自己的影响力加值加入检定。
多人试图进行同样的尝试的话,胜出最多者获胜。

声望加值:在以上检定中,如果声望适合,可以将该声望值的一半作为加值加入检定。如果有两个或者更多种声望可以同时起效,如同前面一样,把低值的一半加在最高值上作为总的加值。
提示1:影响力检定不能取10或20。
提示2:影响力一般不对PC起作用。
提示3:对组织的影响力要弱于直接对个人的影响力,参见“个体VS.组织”部分


时间和影响力检定
影响力检定也许只需要一会儿——例如一阵精心策划的低语或是一封简要的密信,有时也许需要花费数小时来谈判或部署。GM可以根据PC的行动来决定影响力检定所花的时间。


影响力检定和成功的程度

列表12-10:影响成功程度和范例
彻底失败(差值在16以上):你在控制目标上彻底失败了,你可能极大地冒犯了他,或者表现得既软弱又幼稚。在少数情况下,目标可能已经视你为敌,或者开始反对你。
极大失败(差值在7-10之间):目标以矫揉造作的礼貌公开拒绝你,你的行为或许冒犯了他,或许使他尴尬。目标或许开始作为一个激进的竞争者、一个穷凶极恶的对手来反对你,他甚至认为你是不可信任的。
微小的失败(差值在1-3之间):目标不会帮助你,但对此他感到失望、忧伤或者非常抱歉。
险胜(Marginal Success)(恰好相等):目标最低限度地帮助你,逐字逐句的履行义务,不会做明确要求以外的任何事。
小成功(Minor Success)(高出1-3):目标会帮助你,但只是在进行了很多说服工作或要求了很多回报之后。虽然目标会照命令的字面要求去做,但他内心并不是完全支持指令的精神。
大成功(Major Success)(高出4-6):(译者注:这条是我自己加的,原文中无,但对照下文可知本表格有缺漏,故以下文推理补上)
极大成功(高出7-10):目标尽他所能的帮助你。你已经完全说服了目标为你的事业努力,他将尽可能的帮助你,他会为你牺牲很多。
彻底成功(高出11以上):目标完全超过预期的帮助你的事业。在良好的动机驱动下,目标将愿意为你付出一切。

特殊影响力调整

个体VS.组织
对个人的影响力仅能用于个体,对组织的影响力却能应用于组织中的每一个成员,但同对个体的影响力运用相比也要面对更大的困难。事实上,在七国,人物多数都更关心自己的利益而不是自己所属的什么团体、组织或贵族家族。为了反映这一现象,当组织影响力被用来对抗个人影响力时(或者有角色运用察言观色技能时),对组织的影响力有-10减值。
如果施加影响者在对抗中运用组织影响力,目标对抗可以采用察言观色技能或者适当的其他组织影响力。如果目标采用的是察言观色技能来对抗,那么如上所述,施加影响者的检定要-10。如果目标采用的是他自己所属组织的影响力,那么双方就都没有减值。

影响力VS.察言观色
影响力一般是和某个DC、另一个角色的影响力或者影响目标的察言观色技能对抗。察言观色技能是对抗影响力的标准技能,因此不会受到用其他技能对抗时会受到的-10减值(详见下)。

影响力VS.其他技能
如果被影响的对象没有相应的影响力,也没有察言观色技能,他可以用其他相应技能检定来对抗角色的影响力影响。影响力在AGOT d20游戏中是如此有力,以至于用其他技能来对抗的要承受-10的减值。一般可以用来对抗影响力的社交技能有:唬骗、收集信息、表演。

影响力VS.外交和威吓
外交和威吓是用来改变目标态度的技能。这两种技能的运用可以使影响力作用更难或更容易,但不能代替影响力检定。如果角色试图做的事受到声望的效果影响(见188页),GM就不该允许他简单地以一个外交或威吓技能来取代影响力检定。显然,如果DC很低,例如请求一个落脚之处(DC10),并且角色已经用外交技能使对方的态度改变为“愿意帮忙的”,那么影响力检定就不需要再做。一般来说,DC在15以上的这种检定都要求一个影响力检定(如果角色只是使用技能检定的话要受-10的减值)。在某些情况下,如果角色对目标没有影响力,那么GM应该判定角色的这种行为根本就行不通。

影响力和声望
适当的声望(或许是多项声望)可以促进或(很少见地)妨碍影响力检定。在GM的许可下,角色可以把他的适当声望值的一半加在影响力检定上。

影响力和社会地位
在维斯特洛就像在东方一样,社会地位是一个巨大的优势。它可以说服树篱骑士和雇佣剑士加入某个贵族的战争,或者在一个领主的臣民中散布恐惧,使得他们会向他报告任何谋叛的行为。层级封建制可以为影响力检定提供调整值。当两个不同社会地位的角色相遇,社会地位高的角色每比对方高一个社会等级就可以在影响力对抗中获得+4的加值。
在移除影响力检定中,社会地位的作用方式与上面略有不同。虽然目标依然是用第三方的影响力加值来进行对抗,但社会地位带来的调整还是要以施加影响者和目标之间的地位差值来决定。例如如果葛雷乔伊女士试图影响一个御林铁卫的话,该御林铁卫将采用他自己的社会地位调整和国王的影响力加值来对抗这次影响。

影响力和誓言
如果目标向角色宣誓效忠(或者任何其他有制约性的誓言),那么角色在影响力检定中有+5的加值。这样如果史塔克大人试图影响一个卡史塔克家族的成员,他将在其他调整之外(例如社会地位等)还有+5的加值,如果史塔克大人试图命令一个卡史塔克家的骑士(该骑士并未向史塔克宣誓效忠),那么他就没有那+5的加值。(这就应了那句话,“你封臣的封臣,不是你的封臣”……)

新晋贵族(Upjumped Nobles)
新晋贵族(那些并非天生就有那么高的社会地位,而是通过协议或政治提升到这个位置的人)依然能从高社会地位中获益,但是他们同样也因为还不能完全适应这个新位置而受到-2的减值。

提升你的地位
角色可以通过提升自己的社会地位来扩大影响力,这可以通过选取某些专长例如被授权(Authority)、发号施令、一族之长、继承人、政治联系或者出人头地。

被贬斥的领主
角色也许会发现自己穷困潦倒,被高于自己地位的权贵抛弃或是指责。为了表现影响力的丧失,角色可以选择“身败名裂”这个缺陷,极少数情况下还要选取“被流放”这个缺陷。

还债(可选规则)
当角色试图影响一个目标而又失败了的时候。PC或GM可许愿意用这条可选规则来给影响力检定提供加值,以使结果至少达到险胜(marginal success)的程度。目标将同意影响力检定试图达到的要求,但会要求他欠角色的所有的债务、所有过去的契约和他提供给角色的所有帮助相互抵消。如果角色对目标原本有20点影响力,那么现在其影响力降到0,但在这次影响力检定上可以取得一个彻底的成功(Overwhelming Success);15-19点影响力可以换取极大成功(Extreme Success);10-14点影响力可以换取大成功(Major Success);5-9点影响力可以换取小成功(Minor Success);1-4点影响力可以换取险胜(Marginal Success)。无论哪种情况,角色对目标的影响力都被清零。这个办法不能用于对组织或家族。
通过“牺牲人质”这个办法(详见193页),GM可以将这些“过期”的影响力转变为秘密影响力(虽然是以1换1的比率,而不是通常的2换1)。很多情况下,这个办法都可能不适合,但这提供了一个让影响力检定更多变的条件。

影响力VS.PC
PC一般不能被影响力强迫行动。在多数游戏中,没有人(PC和NPC都不行)能对一个PC拥有影响力。如果GM和PC都愿意运用影响力来影响彼此,就像在《权力的游戏》中那样,那么必须非常小心的运用。很少有PC愿意自己的人物不能按自己的愿望行事,这可能会让整个战役出轨。


影响力运用

影响力运用有三个基本方式,一是抗拒影响力检定(一个人或一群人试图让目标以某种方式行动,而目标实际上是不愿意做这件事的),一是被动的影响力检定(角色试图说服一个被动的或是没有抗拒心理的目标以某种方式行动),一是间接影响力检定(角色试图影响一个深受第三人或第三方影响的目标)。

抗拒影响力检定
(原文中说了很多,但其实就是开头那一句话的详细解释而已,如果检定上文也说过了,我就暂不翻译了,贴上原文。)
Opposed Influence Check
An opposed Influence check is used when a character is trying to Influence a target who is not at all receptive to the idea.He or she may be stubborn,unconvinced,or actively opposed to the attempt.If a character wants to use his or her Influence to make a target act in a way in which the target would rather not,the character must make an opposed Influence check.This can be a directly manipulative as blackmail or threats,but it may simply be that the target has a different agenda.For example,when Robb Stark and Catelyn attempt to convince Walder Frey to let them cross at the Twins,the Influence check is an opposed roll.
The Influencing character rolls an Influence check that is opposed by the target ’s Sense Motive check.Alternatively,the target may oppose the roll with an appropriate Influence.If the target tries to use a different Skill to oppose the check,he or she suffers a -10 penalty.
If two or more characters are trying to Influence the same target (each trying to convince the target to act in his or her interests),everyone rolls as above.All characters using Influence rolls an Influence check,while the target rolls a single opposition check.If the target gets the highest result,he or she resists everyone ’s Influence and is unmoved.If multiple characters beat the target ’s roll,then the character with the highest result (or greatest margin of success,as appropriate)wins,and convinces the target how to act. For example,if Daenerys and Qotho both attempt to Influence Khal Drogo,both Dany and Qotho roll and Influence check,while Drogo rolls an opposition check.If Dany beats Qotho ’s roll and Drogo ’s,the khal will listen to her.If Drogo ’s roll beats both Dany ’and Qotho ’s,then he will make his own decisions.

An Opposed Influence check is resolved as follows:
Influencing Character
•d20 +
•Influence bonus +
•Cha Mod +
•Reputation (One-half bonus)+
•Ot her modifiers (Soci al St at us, situation modiflers,etc.)

Target Opposes Check
•d20 +
•Sense Motive +*
•Wis Mod +
•Reputation (One-half bonus)+
•Ot her modifier s (Soci al St at us,
situation modiflers,etc.)
*Target may substitute an appropriate Influence or other Skill (-10 mod).

Examples of when an opposed Influence check should be made include:
•taking control of a large portion of a house ’s or organisation ’s resources (lands,equipment, soldiers,wealth,etc.)
•convincing a reluctant bannerman to fulfll his duties and obligations
•asking a blackmailed or otherwise coerced target into putting him or herself further in risk
•calling in a favour that is difflcult for the target to repay
•asking a target to trust you with more power and responsibility than you have proved yourself worthy of
•asking a reluctant ally to put him or herself in jeopardy
•ordering a bullheaded commander to blindly follow an order with which he or she does not agree
EXAMPLE 1:Daenerys attempts to use her Influence to convince Khal Drogo to let her claim the female slaves of the Lamb Men to save them from further rape and mistreatment at the hands of his riders.She makes an Influence check and gets 12 +10 Influence (Drogo) +3 Char Mod +0 Social Status (Dany is the same rank as Drogo)=25.Qotho,the cruellest of the bloodriders,resists her in this.Qotho also makes an Influence check and gets 7 +4 Influence (Drogo)-1 Cha Mod -4 Social Status (Qotho is one Rank below Drogo) =6.Drogo rolls and gets 10 +7 Sense Motive +2 Wis Mod +2 Head of House =21. Dany ’s check is signiflcantly better than Qotho ’s (who didn ’t even beat Drogo ’s result)and is also higher than Drogo ’s roll.Thus Dany convinces Khal Drogo to listen to her.Daenerys convinces her husband to let her claim the slaves,much to the displeasure of some of his bloodriders.
NOTE:As both Dany and Qotho apply any appropriate Social Status modifiers,Drogo does not also apply them,but he gets a bonus from the Head of House Feat.Additionally,no character had an appropriate Reputation that would have affected the roll.
NOTE 2:In this example,both Dany and Qotho could have attempted to use their direct Influence over the khalasar instead of over Khal Drogo himself.In this case,Drogo could have resisted with his own Influence over the khalasar.
EXAMPLE 2:Catelyn Stark travels as an emissar y for Robb Stark to convince Lord Walder Frey to fulfll his obligations to the Tullys and open the Twins to Robb ’s forces.Catelyn must make an opposed Influence check. Catelyn maintains her Influence over House Tully.She makes an Influence check and gets 15 +20 Influence (House Tully)+2 Cha Mod +4 Social Status (from a major house,Catelyn ranks above the lord of a minor house)+5 sworn oath (Frey is Tully ’s sworn
bannerman)-10 against an Individual =36. Lord Walder Frey opposes this and gets 15 +15 Sense Motive +3 Wis Mod =33. Catelyn gets a minor success,and Frey joins Robb Stark ’s forces. NOTE:If the GM wanted to make this more complex and use further modifiers,the following could be used:Catelyn makes a Diplomacy Skill check at the beginning of their conversation,turning Lord Walder from Unfriendly to Indifferent,negating an attitude penalty. Her roll could also suffer a penalty of perhaps -5,because Frey is so prickly.Yet Catelyn offers many concessions (use the Gift modiflers on Table 12-12)and thus gains a bonus of perhaps +5,for the marriage promise of Robb is quite valuable.Finally,Catelyn ’s and Walder ’s various Repuations might modify the checks.


被动影响力检定
被动影响力检定和抗拒影响力检定的区别在于被影响目标并不是坚定的、主动的反对影响者的建议,并不是完全反对影响者的思想,他只需要稍微改变一下思路、多尽一些职责或者履行自己的义务。这一般发生在双方相互有一定的理解和支持的基础,或者本来就有一定的隶属关系上。
被动影响力检定是影响者的影响力检定要突破一定的DC,DC值由GM根据具体情况而已,从10到30以上不等。(其他的照样还是自己看原文吧)
Passive Influence Check
If a character needs to use his or her Influence to convince a target to perform a particular action,this may simply be a passive Influence check.This normally represents mutual support and understanding between the two sides,or even formal relationships between a lord and his sworn retainers.It may inconvenience the target somewhat,or he or she may need to be convinced of a course of action,but the target isn ’t necessarily opposed to the idea.
A passive Influence check is used when a character is trying to convince a target who is essentially passive or unconcerned.It doesn ’t mean the target doesn ’t care,just that he or she isn ’t dead-set against the notion.Passive Influence checks are used when trying to get someone to change their mind slightly,or take on additional duties,or even fulfll obligations.For example,when Jon Snow convinces Eddard Stark to let the family keep the direwolf pups,he makes a passive Influence check.
The GM sets the DC based on the scope of the noble ’s request.The DC ranges from 10 for a simple request to 30+for highly dangerous,expensive,or illegal requests.Ultimately the resources that can be requested are limited by what the target controls.

If multiple people are trying to Influence the same passive target,they all roll against the DC,and the character with the greatest margin of success wins.
Examples of when a passive Influence check should be made include:
•convincing lord father or lady mother that you are ready for further responsibility
•getting a loyal but short-sighted or not terribly bright bannerman to perform certain basic duties
•calling upon a bannerman or lord for a simple request (such as an invitation to a tournament or ball)
•asking a target whom you control through fear or intimidation to feed you helpful but non-confldential information (such as whom the queen dines with)
•gaining supplies or resources from an obstinate superior (a steward in the Night ’s Watch, a septa who tutors you,etc.)
•proving to your lord knight that you are ready to enter the tournament lists
•convincing someone to break the rules in a minor and non-threatening way
EXAMPLE 1:Septon Kardaine has had an antagonistic nobleman,Nathan Florent, followed for a few days,tr ying to track his movements.When Nathan begins to behave erratically,Kardaine fears his enemy may be preparing toflee King ’s Landing.Troy tells the GM he wants Kardaine to use his Influence with the City Watch +5 to call on the goldcloaks to arrest Nathan.The gold cloaks don ’t have any reason to do this,but they also have no reason to support Nathan or argue with Kardaine,thus it is a passive Influence check.Troy makes Kardaine ’s Influence check and rolls an 8 +5 Influence (City Watch)+3 for Charisma =16 (Kardaine ’s Reputation as Shield of the Commons has no relevance on this situation; additionally their Social Status Ranks are equal,so there is no modifler).The GM compares this to a DC of 15 —Kardaine succeeds and the goldcloaks succumb to Kardaine ’s Influence and move to arrest Nathan.

A Passive Influence check is resolved as follows:
Influencing Character
•d20 +
•Influence bonus +
•Cha Mod +
•Reputation (One-half bonus)+
•Ot her modifiers (Soci al St at us, situation modiflers,etc.)
Defender Rolls:
•DC +
•Ot her modifiers (Soci al St at us, situation modiflers,etc.)

EXAMPLE 2:When Jon Snow and the other initiates are promoted to the Night ’s Watch, Sam Tarly is to be left in training under the cruel means of Ser Alliser.Jon Snow goes to Maester Aemon with a plan to promote Sam early to a steward ’s position,wherein he could help the maester with letters and ravens.Since Jon is not yet a man of the Night ’s Watch,his Influence is low,limited to personal Influence Points.Therefore Jonflrst makes a Diplomacy check.He succeeds in impressing Maester Aemon with his recollection of Maester Luwin ’s words,and shifts Maester Aemon ’s attitude from Friendly to Helpful.Then Jon makes an Influence check and rolls a 6 +4 Influence (Night ’s Watch)+2 Cha Mod +4 Social Status (Jon is actually one Rank higher than Maester Aemon)+10 Helpful Mod =26 (Jon ’s Reputations do not modify the situation).The GM had determined this to be a DC of 25, so Jon just makes it.
EXAMPLE 3:Tyrion bonds with Bronn after their adventures in the Eyrie and through the mountain passes with the clans.Still,even after they join with Lord Tywin ’s army,Tyrion continues to maintain Bronn ’s loyalty with payment.When they prepare to ride into battle against Roose Bolton ’s army,although not explicitly stated,Tyrion hopes Bronn will stay by his side.Tyrion ’s Influence over Bronn equals 6 Influence (Bronn)+2 Cha Mod +32 Social Status (Tyrion is far above Bronn ’s Social Status)=40 without even rolling a d20.Since the DC is only 10,clearly Tyrion doesn ’t even have to roll the dice ...but it doesn ’t hurt him to promise Bronn a substantial reward to keep him alive.


间接影响力检定
有些时候,角色并不需要用自己的影响力来直接操控他人。影响力可以用在这些方面。首先,角色的影响力可以帮助目标抵抗其他人的影响力。其次,受影响的目标可能不需要任何特别指示就能为影响者的利益服务。这些情况就被视为间接影响力检定(当目标受第三方的影响力支持——这个第三方并不是在该情况下的直接当事人而是间接的,但依然有足够的政治势力来造成影响。)
间接影响力检定发生在一个角色试图操纵一个目标去反对另一个对目标也有影响的角色的利益时,即便第三方并不一定清楚发生了这种尝试。这种情况的例子包括一个外来者试图影响一个受领主命令的卫兵,或者一个孩子试着说服家庭教师让他做家长明确禁止做的某件事。
受另一个角色影响的目标人物也可能会为了实现影响者的利益最大化而行动,甚至不需要影响者主动要求。嫉妒、恐惧、忠诚等都可以激发这样的行为。GM可以为影响者秘密投影响力检定,或者也可以简单的决定基于作用给他的影响力目标应该怎样行动,不过PC不能指望受他影响的目标总是能为他的利益而行动得宜。如果影响力是基于负面因素——勒索、威吓等等——那么只要有机会和勇气,目标可能会选择有害或是妨碍角色利益的行为。这种妨碍可能是故意的过失或疏漏,或者曲解命令的意思而不是遵照其实质精神行事。很显然,如果PC在一个目标身上投入了很多影响力点数,即便是通过恐惧和威压的手段获得,GM也不能随意的就让这个资源背叛他。
(范例暂缺,附原文如下。)

EXAMPLE 1:Aeron is a guardsman for Lord Tully,but his cousin,Robart,has become an outlaw.When Robart is captured,Aeronflnds himself in an uncomfortable position.His peers do not know that Robart is his cousin,and he wants to help his kin.Aeron decides to use his Influence over one of his fellow guards,Mikel —a loyal friend he has known for the last year —toflnd help in arranging his cousin ’s escape.Aeron makes an Influence check,and his Loyal Reputation applies.He gets 15 +5 Influence (Mikel)+1 Char Mod +2 Rep bonus (half of his +4 Loyal)=23.Lord Tully,however,automatically has tremendous Influence over his house as beflts his station.This includes his guards,and therefore Mikel.Lord Tully ’s Influence acts to resist Aeron,even though he is removed from the situation.Mikel rolls and gets a 7 +25 Removed Influence bonues (Tully)+1 Wis Mod (Mikel ’s)+1 Rep bonus (half of Mikel ’s +2 Just)—10 for a group Influence resisting an individual Influence =24 (Note: Lord Tully ’s Social Status Rank,Wis,Reputation,etc.,are not considered as he is removed from the situation).Aeron has not overcome Lord Tully ’s Influence,but the GM decides that since it was only a marginal failure Mikel will not betray him.Mikel urges Aeron to reconsider and avoid doing anything rash.
EXAMPLE 2:Daenerys has been spending points in Secret Influences to help expand her power quickly,and a number of these Points have been invested in Ser Jorah.When he learns that there may be attempts on her life sent by the distant king,Ser Jorah takes it upon himself to act on her behalf without her knowledge or intervention.He cannot tell her what he has learned without revealing secrets about himself,but he can act on his knowledge for her beneflt. Because of his loyalty to Daenerys —represented by the Influence she holds over him —he discovers and thwarts the wine seller ’s attempt to poison her.No roll is needed to determine that he works in her best interests.

A Removed Influence check is resolved as follows:
Influencing Character
•d20 +
•Influence bonus +
•Cha Mod +
•Reputation (One-half bonus)+
•Ot her modi f i er s (Soci al St at us,
situation modiflers,etc.)
Target Opposes Check
•d20 +

•Removed Influence bonus (of the third party)+
•Target ’s Wis Mod +
•Ta r g e t ’s R e p u t a t i o n (On e -h a lf bonus)+
•Other modi f i er s (Target ’s Social Status,situation modiflers,etc.)*
*N o r m a l l y t h i s i n c l u d e s t h e -10 organisation vs.an individual penalty.


影响力和社交技能
影响力可以如社交技能一样用来改变他人的态度或行为,但影响力并不能取代诸如唬骗、交涉和威吓等技能的运用。虽然不受对抗的影响力也可以让角色去说服操纵他人,但社交技能的运用相较而言更加精确也更依赖于具体情况。另外影响力不能在战斗时使用,这是因为影响力的作用需要时间也需要相互的交流。
(范例自己看吧)

EXAMPLE 1:Septon Kardaine encounters Nathan Florent on the streets of King ’s Landing.Kardaine calls on his Influence over the city watch to have Nathan arrested.Nathan sees the guards approaching and notices Kardaine watching nearby.Nathan decides to try to talk his way out of the situation using Bluff (telling them he has the prince ’s protection and they may not arrest him).Since the guards are being Influenced,his Bluff check in this case suffers a -10 penalty (he is trying to convince the guards to not arrest him,a direct conflict with the use of Kardaine ’s Influence).Unsurprisingly,his Bluff check fails.Nathan,recognising that the situation has grown grim,decides to try something else.He makes a Diplomacy Skill check to befriend the guards,and shift their attitude.He isn ’t telling them not to arrest him, but knows that if they become friends,they might be more lenient.This does not conflict directly with the use of Influence,and therefore he suffers no penalty to the check.With a bit of good natured patter,he hopes they willflnd him entertaining —and he has ample time to perform this check as they escort him to a jail.
EXAMPLE 2:Tyrion has significant Inf luence over Bronn and has told him that he ’d double any offer than anyone else makes.When Tomas attempts to bribe Bronn into revealing information about Tyrion ’s activities and plans,heflrst makes a Diplomacy check to improve Bronn ’s mood.Then,when Tomas feels Bronn ’s tongue is suitably loosened,he attempts a Gather Information check that is opposed by Tyrion ’s Influence over Bronn.Tomas ’s Gather Information check is 13 +8 Gather Information +2 Cha Mod +5 Friendly —10 for a Skill opposing an Influence =18.Bronn makes a removed Influence check and gets 12 +6 Removed Influence (Bronn)+1 Wis Mod =19.Tomas ’s Gather Information attempt fails.Seeing that Bronn cannot be swayed by the promise of gold,Tomas instead attempts to Intimidate Bronn into silence.He does not want Tyrion to know who has been investigating his affairs.Tomas makes an Intimidate check and gets 10 +9 Ranks of Intimidate +2 Cha Mod =21.Since this Intimidate check does not oppose any Influence,Bronn uses the normal resistance of 1d20 +his Character Level +Wis Mod.Bronn is an experienced sellsword and is unimpressed by Tomas ’s attempts at Intimidation.



列表12-11:影响力检定DC范例
行动                                                                  DC
为一个大团队请求投宿的地方或是长期的逗留                              15
为一个小团队提供新补给(马匹、食物、武器、装备、大车、帐篷等)        18
确认一个后嗣的权力或合法性,或者解决一个小纷争                        18
借用一个专业人士(诸如猎手、学士或是当地的向导)                      20
确认一个后嗣的权力或合法性,或者解决一个较大纷争                      20
要求另一个地位较低的当权者提供保护                                    25
确认一个后嗣的权力或合法性,或者解决一个大纷争                        20
借用一小队士兵或是几个专业高手                                        30
要求另一个地位相等的当权者提供保护                                    30
借用主要军事力量                                                      35
要求另一个地位更高的当权者提供保护                                    30



列表12-12:可选的影响力检定调整
情况                                                                调整
个人声望与情况相适应                                           声望值的一半作为调整值
最近给目标提供过帮助                                             +1到+3
最近冒着损失声望的危险为目标做过事                               +2到+4
最近冒着丢掉性命或是损失家族名誉的危险为目标做过事               +3到+10
献给目标一份贵重的礼物                                           +1到+5
目标特别爱挑刺或是非常固执                                       -1到―8
连续向同一目标要求多次帮助                                       -4(每次累加)
提出的要求愚蠢或没有说服力                                       -1到-3
提出的要求很难办到或者过于苛求                                   -2到-6
提出的要求是危险的或有破坏性的                                   -3到-10
在贵族和目标之间有源远流长的不合                                 -2到-10
目标是皇室家族的一员                                             -5
目标对角色或角色的家族宣誓效忠                                   +5
目标每比角色的社会地位高一级                                     -4(累加)
目标每比角色的社会地位低一级                                     +4(累加)
目标态度是有敌意的                                               -10
目标态度是不友好的                                               -5
目标态度是中立的                                                  0
目标态度是友好的                                                 +5
目标态度是乐于帮助的                                             +10
角色对目标没有影响力                                             -10
用组织影响力作用于个人                                           -10


注意影响力修正太多会使影响力检定变得过于容易,GM必须仔细控制调整值的运用,或者提高检定的DC。

 
« 上次编辑: 2006-12-22, 周五 10:49:45 由 缪兹 »

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第十二章 游戏运作
« 回帖 #5 于: 2006-12-22, 周五 11:14:14 »
嗯,至此第九章就算粗略的走完了,对于熟悉DND的人来说,跑团应该够了。缺漏的部分等我以后有时间再慢慢补上吧。