作者 主题: 【新绎】Hexa 基本构成  (阅读 5926 次)

副标题: 基本規則詮繹

离线 Mounrou

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« 上次编辑: 2020-04-29, 周三 07:13:39 由 Mounrou »
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
如果你看不懂英文,非常重要時我會盡可能嘗試去打中文。 -w-b
( Except Grammar Nazis cause, you know, THEY'RE RELATED TO NAZIS!!! And pretty impolite to boot too. =_+\ )

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Re: 【新繹】Hexa 基本構成
« 回帖 #1 于: 2020-03-19, 周四 05:45:57 »
                    I. 系統

                                 Hexa / 基本擲骰方式:
                                       1.) 擲三骰(3d, 按該遊戲而定可以是3d6或3d10)
                                       2.) 把三骰按骰出結果,從大至小排列出『上、中、下』
                                       3.) 以上。

                                 Hexa / 基本技能及一般檢定方式:
                                       1.) 擲三骰
                                       2.) 把三骰按骰出結果,從大至小排列出『上、中、下』
                                       3.) 按照個人技能程度,選擇其中一骰
                                              a)沒有技能Lv = 下骰
                                              b)下級技能Lv = 下骰 + 本次相關屬性。
                                              c)中級技能Lv = 中骰 + 本次相關屬性。
                                              d)上級技能Lv = 上骰 + 本次相關屬性。
                                                 >技能級數一般只有『專家(上)、熟練(中)、基礎(下)』三階
                                       4.) 加上其他補正加減。
                                       5.) 與目標值比較。
                                              a)小於目標值 = 失敗
                                              b)等同目標值 = 大抵成功,但可能得看情況
                                              c)大於目標值 = 成功
                                       6.) 以上

                                 Hexa 戰鬥檢定方式:
                                       1.) 從角色擁有之『戰鬥指令』中挑選三項。
                                              >各指令相關之大部份數值及永久補正,應已經事前計算完畢。
                                              >(設計目標為『指令+骰=即執行』。)
                                       2.) 三項『戰鬥指令』按個人喜好,按『最重要、次重要、第三重要』排序,從左至右排列。
                                              >同伴可互相討論及配合選擇。
                                       3.) 所有人挑選完畢後,同時公開
                                              >『起手不回』,本系統較特別(ie.不好用)的風格之一是:部份模擬真實戰鬥的『不確實性』,而非主流系統的『後發拆解性』。(說Turn-based 更加像是 Superhot?)
                                              > 在 #2 部份的『理智預測』的重要性和下棋的下一手差不多,畢竟『滿盤皆落索』的情況在Playtest中看太多了。
                                              > 在英雄遊戲方針為前提下,本系統遊玩性確實是較低也說不定。m(_ _)m
                                       4.) 擲三骰
                                       5.) 把三骰按骰出結果,從大至小排列出『上、中、下』
                                       6.) 歸類:
                                              a) 最重要 + 上骰
                                              b) 次重要 + 中骰
                                              c) 第三重要 + 下骰
                                       7.) 指令執行
                                              >實際戰鬥流程看該遊戲細節而定。
                                       8.) 以上
« 上次编辑: 2020-03-19, 周四 18:39:50 由 Mounrou »
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Re: 【新繹】Hexa 基本構成
« 回帖 #2 于: 2020-03-19, 周四 06:14:01 »
                    II. 屬性

                                 潛能(Aptitude) vs 屬性(Attributes)
                                       HEXA系統,創角時所採用之『潛能』,所代表為角色一生中,不包含異常遭遇外,以普通訓練能達到之最高身心機能。
                                       ie.『潛能』可按角色處境加減。
                                            >重傷及疾病可減。(看遊戲內規定)
                                            >訓練及經歷(ie. EXP購買)可加。
                                            >對GM註:所有對潛能之減免應於可能範圍內極度避免(作為並非對PC,而是對玩家本人之尊重。)
                                            >『不要把潛能減免作為劇情一環』應可避免絕大部份跑團爭執
                                            (個人碎碎念:說白了『不要把任何減免作為劇情一環』這種不用功夫就對玩家勞力進行劇情殺式剝奪的本身不要做,這根本就是非白痴都該懂的常識... !!!=___=
                                               爛人才會把『戲劇性』拿來當擋箭牌,而這種鬼『戲劇性』也99%只是想不到好辦法才偷懶的爛gag而已。
                                               大概唯一能接受的情況,是真正的馬上就能拿回來,而玩家自己也知道馬上就能拿回來的前提而已。)
                                            >按該遊戲,可能創角時就100%潛能,也可能需要以EXP購點


                                 5+1潛能(Aptitude)/PLANS藍圖

                                      存在 / Presence      > 意志力、觸目度、身為人的『格別』。 <=> 緩護能力、戰術指令、指揮能力、戰意 (Legacy:氣質)
                                      學識 / Learning      > 知識量、對資訊的敏感度、邏輯分析及歸類能力。 <=> 防禦能力、道具/操作效果、抵抗 (Legacy:理解) 
                                      知覺 / Awareness   > 五感及六感、全感官敏感度及知覺層面/領域/範圍寬廣度。 <=> 長距攻擊能力、警覺性 (Legacy:知覺)
                                      俊敏 / Nimbleness  > 速度、反應、敏捷、意識速率。 <=> 迴避能力、特技效果、速度 (Legacy:敏捷)
                                      強頑 / Stoutness    > 體力、臂力、耐力、剛強度。 <=> 近身攻擊能力、生命力 (Legacy:體能)

                                          >藍圖本身不直接包含『魅力』(存在部份)及『智力』(學識部份)。
                                          >吸引力無法由單一選項涵蓋,讀萬卷書也不代表聰明... 這些廣義性抽象物只能交由玩家RP決定。

                                      『第六潛能』 > 按遊戲規則,一般會各自有其獨立之第六潛能。一般為特殊能力,或MP/命運點類別

                                 潛能能力程度標準:

                                      負Lv = 傷殘、身心障礙、嬰兒程度
                                      Lv 0 = 幼童級別
                                      Lv 1 = 少年級別
                                      Lv 2 = 成人級別
                                      Lv 3 = 鍛鍊程度
                                      Lv 4 = 專家程度
                                      Lv 5 = 頂尖程度
                                      Lv 6+ = 非人領域

                                          >平常人類潛能制限一般為 Lv 0-5
                                          >於人類以外,潛能基本上並無上下限 (eg.一般動物制限可從-5至9不等)

« 上次编辑: 2020-03-19, 周四 18:41:16 由 Mounrou »
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Re: 【新繹】Hexa 基本構成
« 回帖 #3 于: 2020-03-19, 周四 18:42:56 »
                    III. 生命階位/傷害層級

                                 階段性HP值
                                       HEXA角色生命值一般並不只有一個數值,而是分拆成數份。
                                       一份數值 = 一生命階位。
                                       一般角色通常至少有三階或以上。當傷害達至某階位時,則會開始出現能力減免。
                                          >餘三階或以上 = 正常狀態,無減免。
                                          >餘二階 = 中程度傷害,全能力輕度減免(-1?)。
                                          >餘一階 = 重傷,全能力減半。
                                          >生命值0 = KO

                                 傷害層級
                                       於普通計算狀況下,『1傷害減1點生命值』很正常。
                                       但前提是『所有傷害都只有同等程度』& 『所有受傷對象都只有同等硬度』。
                                       eg.拳頭和貨車都是衝擊性傷害,擊打筋肉與擊打鐵版也是擊打。但拳頭和貨車,筋肉與鐵版,都不是『同等』。
                                      替這劃分等級的就是『傷害層級』。
                                      一般所用的只有三種:
                                          >非致命性傷害(T5) / 拳頭、冷兵器、肉體、古代護甲 
                                          >致命性傷害(T6)  / 鎗擊、狙擊、避彈衣、手榴彈、家用車外殼    
                                          >破滅性攻擊(T7)    / 大爆炸物、大質量射擊、戰地掩體
                                             >與潛能同樣基本上並無上下限(T-9999 - T9999+),但一般只會用到這程度
                                                            (eg.螞蟻是T2,轟炸、炮擊、車輛裝甲板、現代空母級T8,某O彈合金是T10,原子彈T11,某宇宙戰艦的波動砲大概是T12-15左右?行星是T18-20+)

                                               ie.
                                        >傷害級數比受傷者 低 三階以下 = 無效。
                                        >傷害級數比受傷者 低 二階 =  受一生命點傷害
                                        >傷害級數比受傷者 低 一階 =  傷害按生命點2:1(即減半),並無視任何超過現生命階位之額外傷害。
                                                           (eg. 角色每一生命階位有5點生命值,受低一階的一擊20點傷害 >
                                                               20/2=10,實質傷害10點 >
                                                               再因為是低階傷害,5-10 依舊只是 0 而不是 -5,即傷害不會曼延至下一生命階位。)
                                        >同一程度的攻防,傷害按生命點1:1。 (傷害會/不會曼延至下一生命階位 is dependent on combat training)
                                        >傷害級數比受傷者 高 一階 =  傷害每1點/扣一生命階位。
                                        >傷害級數比受傷者 高 二階以上 =  命中則KO。
                                                    >實質上,只要差別是+2/-2及以上,基本上什麼都別想只要骰命中就完了。麻煩的只有+1/-1。

                                       於此狀況下,一陣掃射 = 一次攻擊,儘管傷害可能是用個別子彈計算。
                                       非HP類傷害依舊可能有效。
                                       (系統方針上80%+的傷害計算應限制於同等程度以免計算麻煩。)

                                 潛能能力傷害/重傷:
                                       當總生命力=0,角色將會KO。
                                       被KO之該個一擊發生時,每一點減0後之額外傷害擲1d6。
                                       (1=P, 2=L, 3=A, 4=N, 5=S, 6=無)
                                       每骰結果對應該潛能能力之一點傷害。
                                       任務完結前要恢復該類傷害... 需特別條件。
                                       (optional)同一潛能能力每2點傷害 = 1點永久傷害 (可以exp回購)
                                       (本規則並非為GM/玩家特意鞭屍而設。請勿誤用濫用。)
« 上次编辑: 2020-08-25, 周二 13:02:28 由 Mounrou »
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Re: 【新繹】Hexa 基本構成
« 回帖 #4 于: 2020-04-12, 周日 11:17:17 »
                    IV.A - 戰鬥系統(初級/"FastHack")
 
                戰鬥系統:
             1)玩家選擇一種戰術。如有攻擊則再選攻擊目標。
             2)擲3d6,按所選擇戰術分配骰。
             3)屬性+骰+修正。
             4)按總速度值排列行動先後。同值為同時發動。
             5)比較各種攻守行動值。同值為減半傷害。
             6)傷害。

  
  
                戰術指令: (上/中/下 骰分配)
  
                主攻) 攻擊/速度/防禦
                主守) 防禦/攻擊/速度
                速攻) 速度/防禦/攻擊
  
             全力攻擊) 攻擊/速度/攻擊
             全力防守) 防禦/攻擊/防禦
             全力移動) 速度/防禦/速度
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Re: 【新繹】Hexa 基本構成
« 回帖 #5 于: 2020-04-12, 周日 11:21:31 »
                    IV.B - 戰鬥系統(中級/"Basic")
 
           Ⅰ - 訣擇階段: (Choice Phase)
             1)玩家從戰術表中,選擇一種戰術。
             2)然後再按照各分類,從指令表中,挑選共二或三個戰鬥指令。如有攻擊則再選攻擊目標。

           Ⅱ - 實行階段: (Resolution Phase)
             3)擲3d6,按所選擇戰術分配骰。
             4)屬性+骰+修正。
             5)按總速度值排列行動先後。同值為同時發動。
             6)比較各種攻守行動值。同值為減半傷害。
             7)擲傷害。


           Ⅲ - 回合完結: (Round Over)
             8 )回到1。或戰鬥完結。
  
  
      戰術指令: (上/中/下 骰分配)
  
                主攻) 攻擊/速度/防禦
                主守) 防禦/攻擊/速度
                速攻) 速度/防禦/攻擊
  
             全力攻擊) 攻擊/速度/攻擊
             全力防守) 防禦/攻擊/防禦
             全力移動) 速度/防禦/速度
  

        簡化戰鬥指令範例:

          攻擊系:
             攻擊(指定目標)
             援攻(指定友方) - 效果:所指定友方之攻擊目標,扣減其裝甲值以外之防禦配點。

          防禦系:
             防禦
             援防(指定友方) - 效果:替近距內指定友方接受所有攻擊

          移動系:
             移動 - 效果:速度
             其他行動 > 未分類的其他行動全都包括在這裏面。

          使用技能 > 可使用的最高骰階 = 技能級數 (eg. 中級 = 中骰)
« 上次编辑: 2020-04-13, 周一 09:14:41 由 Mounrou »
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在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
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Re: 【新繹】Hexa 基本構成
« 回帖 #6 于: 2020-04-12, 周日 11:26:41 »
                    IV.C - 戰鬥系統(高級/"Tactical")
 
           0 -  開始階段: (Setup Phase)
             -)最初開始時,先決定所有人相對位置。
                >>每一組處於互相觸碰距離者為一個『GROUP』
                   >>自己『GROUP』以內,算 近身肉搏 距離。
                   >>自己『GROUP』以外,算 遠程射擊 距離。
                >>本系統設定下,所有武器皆有(單一)距離指定。
                   >>於不適當距離運用武器,效果將會等同無效。

           Ⅰ - 訣擇階段: (Choice Phase)
             1)玩家從指令表中,挑選共三個戰鬥指令。如有攻擊則再選攻擊目標。
             
           Ⅱ - 實行階段: (Resolution Phase)
             2)擲3d6,按所選擇戰術分配骰。
             3)屬性+骰+修正。
             4)按總速度值排列行動先後。同值為同時發動。
             5)比較各種攻守行動值。同值為減半傷害。
             6)擲傷害。

           Ⅲ - 更新階段: (Refresh Phase)
             7)比較各種移動行動值。同值利益歸於不變方。
             8)按行動所選類別,排列下回相對方位。按此更新下一回的『GROUPs』

           Ⅳ - 回合完結: (Round Over)
             9)回到1。或戰鬥完結。
  

        戰鬥指令範例:


          攻擊系:
             攻擊(指定目標)
             援攻(指定友方) - 效果:所指定友方之攻擊目標,扣減其裝甲值以外之防禦配點。

          防禦系:
             防禦
             援防(指定友方) - 效果:替近距內指定友方接受所有攻擊

          移動系:
             接近 > 意圖接近(指定目標)至近身距離 >>接近友方算自動成功 (除非被阻截)
             退避 > 意圖從所有敵友近身距離逃開,自成一GROUP。
             拒開 > 意圖令所有敵人無法接近自己GROUP,但友方可接近。
             阻截 > 意圖令(指定目標)移動指令無效化。含接近意思。
             牽引 > 意圖拉走(指定目標)與己結成新GROUP。含退避+拒開意思。
             其他行動 > 未分類的其他行動全都包括在這裏面。

          使用技能 > 可使用的最高骰階 = 技能級數 (eg. 基本 = 中骰)
« 上次编辑: 2020-04-12, 周日 11:31:04 由 Mounrou »
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
如果你看不懂英文,非常重要時我會盡可能嘗試去打中文。 -w-b
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Re: 【新绎】Hexa 基本构成
« 回帖 #7 于: 2020-04-13, 周一 07:49:06 »
Okay, so WHY Tactical?

Why The Tactical rules?
     為什麼要製定Tactical版規則?

Traditional TRPGs runs on a hex- or Grid-based map.
The flow of combat involves players going through initiative to determine who go first.
And the people who go later then can know and react to the actions to the people go before them.
And the movement on the maps are moved one-by-one.
     傳統的TRPG在六角或網格的地圖上運行。       
     戰鬥流程在玩家通過主動權來决定誰先走。             
     後來去的人可以對之前的人的行為做出反應。             
     在地圖上一個接一個地移動。     

It is a perfectly fine way to do things. It is clear, precise, sequential, and nobody will get confused. As games goes, this might well be the perfect way to run combats.
     這是很好的方法。它很清晰,精確,連續,沒有人會感到困惑。如果我們是在談遊戲,這可能是進行戰鬥的最佳方法。

But visually speaking, it is also akin to "playing tag in a 70s Kung Fu movie, where punches and kicks are literally feed to each other 1 by 1."
     但從視覺上講,這也類似於 “在70年代的功夫電影中捉迷藏,一個接一個地相互拳打脚踢。”
https://youtu.be/4t3Jlk4WrM8?t=108
https://www.youtube.com/watch?v=TbtzMswulfM

Go on youtube and look at street fights:
     在YouTube上看看街頭打架:
https://www.youtube.com/watch?v=YgaHtncRJ5A
https://www.youtube.com/watch?v=IHImWNkkiwI
https://www.youtube.com/watch?v=cy1gi3ZJb_c
https://www.youtube.com/watch?v=CDvsNvKOgII
https://www.youtube.com/watch?v=Icc2qTpxDto
https://www.youtube.com/watch?v=7akwreOLpck
https://www.youtube.com/watch?v=Ohwmn7JSZL4
https://www.youtube.com/watch?v=jx0lv3u4WyY
https://www.youtube.com/watch?v=S0Kq9b9hZyU
https://www.youtube.com/watch?v=RYx_vYcj4eA

>Everyone's always moving around, getting in and out of reach.
>If they move exactly as fast as you, then they move exactly as fast as you.
>You don't know what that other guy will do at any time.
>You don't just stand in one spot, but always keep moving.
>You aren't only doing one thing at a time.
>It doesn't matter how "good" you are, one sucker punch or a group rush can drop you.
>There's no guarantee that you'll ever get close enough to land a hit
     >每個人都在四處走動
     >如果他們的動作和你一樣快,那麼他們的動作就和你一樣快。 
     >你不知道其他人隨時會做什麼。
     >你不只是站在一個地方,而是要一直在動。
     >你不是一次只做一件事。 
     >不管你有多“強大”,一次出其不意的打擊或一次集體攻擊就能把你擊倒。
     >你永遠不能保證能足够接近得去攻擊目標。

It's chaotic, it's messy, it's scary, it's ugly.
     它非常混亂,凌亂,可怕,醜陋。

I am not trying to go that far either, but my goal is to simulate that "street brawl" element to a point.
     我也不打算走那麼極端,但這系統的目標就是將“街頭鬥毆”風格式戰鬥模擬到一定水平。

>The map is abstract: It assumes most people are always shifting position, and counts "At that point in time, who are you close to" instead of a fixed position on a map.
>You have to guess what comes next, (and you can do that with certain commands not shown in the examples.)
>You don't just do one thing, but a number of things as once that you have to prioritize.
>Everything you can do can have an effect; On the other hand relaying on one single trick won't give you mileage.
>"Working with other" become more important than in more traditional games that focus on personal abilities. (You don't need 1000 skeletons to kill your characters. 3 can probably beat the crap out of the strongest fighter in the world - One takes the blow, one assists, and one focuses on dealing the biggest damage possible.)
     >地圖是抽象的:它假設大多數人總是在移動,並計算“在那個一瞬間的時間點,你和誰最接近”而不是地圖上的固定位置。
     >您必須猜測接下來會發生什麼(你可以使用示例中未顯示的某些命令來執行此操作)   
     >你不只是做一件事,而且還必須優先考慮哪件事更重要。
     >你所能做的每件事都會有效果;相對而言,僅僅依靠一個單一的技巧不會給你帶來好處。
     >與注重個人能力的傳統遊戲相比,"與他人合作”變得更加重要。(你不需要1000個骷髏來殺死你的角色。3個就可以擊敗世界上最強大的戰士 - 一個承擔打擊,一個協助,一個專注於造成最大傷害。)

But that also means:
     但這也意味著:

>There's a "double failure gap": You can fail in dice AND you can fail by making bad decisions in commands.
>As the "combat map" in tactical is abstract, in that sense, most players tend to get confuse and make the wrong attack range. ie "punching air."
>You don't have a guarantee of what others will do, so there's additional pressure on penalties.
>A string of bad decision can waste the strongest player, especially for people who were used to the more traditional systems.
>Moving alone cannot guarantee you reaching the person you want to hit. You have to be fast enough as well. People used to the old system always ignore the movement commands - Actually most ignore all the commands not related to attack or defense. -  And that also leads to a large number of "punching air" results.
     >存在“雙重失敗”:您可以在骰子中失敗,也可以通過在命令中做出錯誤的決定而失敗。
     >戰術地圖是抽象的,因此從這個意義上講,大多數玩家會感到困惑,並且做出錯誤的攻擊範圍。 即“打空氣”。
     >你不能保證其他人會做什麼,所以錯誤會有額外的壓力。
     >一連串的糟糕選擇會浪費最強大的玩家,特別是對於那些習慣了更傳統的系統的人來說。
     >只是移動並不能保證您能接近想要打的人。 您還必須夠快; 習慣舊系統的人總是忽略運動指令(實際上,大多數人會忽略所有與攻擊或防禦無關的指令),這也導致大量的“打空氣”結果。

If the traditional systems were like driving automatic sedans,
This would be like driving manual freight trucks.
     如果傳統的系統像駕駛自動轎車,             
     這就像駕駛手動貨運卡車。

(read the book is even more important here, then traditional rules, and most players don't like to read or ask...)
     ("讀書"在這個系統中比傳統規則更重要,而大多數玩家不喜歡閱讀或問GM... =3= )

So I guess I did somehow achieve my goals, the end result it not user firendly. v=3=v
And this being a one-guy effort in a niche enough hobby already, there isn't much value for anyone to try to figure this out anyhow. !=w=v
     所以我想我確實以某種方式實現了我的目標,但最終結果對用家並不友善。  v=w=v
     而且這是一個小眾愛好裡面的個人努力,只是一種利己的興趣,學習這個系統對任何人來說都沒有太大價值。 !=w=v

Guess I can't have it both ways... Or, I can just use the FastHack version, which behaves more like how traditional systems work.
     不可能兩全其美... 不過FastHack版本更像傳統系統的操作方式就是。
« 上次编辑: 2020-05-09, 周六 06:46:33 由 Mounrou »
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
如果你看不懂英文,非常重要時我會盡可能嘗試去打中文。 -w-b
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Re: 【新绎】Hexa 基本构成
« 回帖 #8 于: 2020-04-28, 周二 18:21:58 »
                    V. KEEP  (Key Engagement Effect Point) ZoC System. (unfinished)

           Old Version ZoC > Uses "Abstract ZoC" measured by "Who you can touch at this moment in time" with nobody have a fixed location at any time.
                      -Makes players hard to visualize their own position, or gauge where a target is.

           New Version KEEP-ZoC > The overall battle area will have predetermined "areas".
                               -Everyone will be in any one of multiple "areas" at a time.
                               -People can change area as they see fit between rounds (except special abilities), as long as they fulfill requirements (if any.)
                               -Everyone in an area will be in melee. Attacking "out of area" will all be ranged attacks.
                               -It allows areas with nobody inside to exist.
                               -GM can add/reveal/remove new area as battle move  on.
                               -Areas can have their own unique effects. (eg. Covers, Rocky, Quicksand, Requirements to enter, limited number of people inside, etc.)
                                     -One can add puzzles & traps & time-specific elements to the battle map as well.
                               -Areas can have interactions between themselves. (eg. One area provide cover against another, to enter one area on must pass through another first.)
                               -It allows better ranging. (The dropped Melee-Range-Extended separation instead of Melee-Range.)
                               -It allows better definition of area-based abilities.
                               -Old version combat commands would work just as well under this with very little alterations. (Could work even better.)
                               -You can actually draw this, in a mind-map type of visualization.
                               -It would make movement commands less relevant (Which should make overall understanding easier?)


        战斗指令范例:(KEEP-ZoC)


          攻击系:
             攻击(指定目标)
             援攻(指定友方) - 效果:所指定友方之攻击目标,扣减其装甲值以外之防御配点。

          防御系:
             防御
             Dodge
             援防(指定友方) - 效果:替近距内指定友方接受所有攻击

          移动系:
             Enter (Zone) > Enter target zone. (除非被阻截)
             拒开 > 意图令所有敌人无法接近自己GROUP,但友方可接近。
             阻截 >  Stops target from leaving zone.
             牵引 > 意图拉走(指定目标) to self zone.
             Push > Push target to targeted zone.
             Follow > Follow target wherever they go, if one is fast enough. (Success = go to new group, fail = stay in same group. No effect if target don't move group ?but gives penalty?.)
             Dash > Move 2 zones instead of one.
             其他行动 > 未分类的其他行动全都包括在这里面。

          使用技能 > 可使用的最高骰阶 = 技能级数 (eg. 基本 = 中骰)





引用
Sample KEEP-ZoC: The Running Train.

Roof5<> Roof4<> Roof3<> Roof2<> Roof1 <>
 ||     ||    ||    ||    ||   
Car5 <> Car4 <> Car3 <> Car2 <> Car1 <> Coal Trailer <> Steamer

             ||   
            Outside(SP: Can enter/exit to any zone, but must maintain speed of 12+ at any time to avoid leaving combat)

Roofs SP: Must maintain speed of 6+ at all times to avoid dropping to outside zone and taking med-dice(T6) damage.
Car 1-4 SP: Limited to 4 combatants for battle space restrictions. "Cover 3 pts" command available from range attacks.
Car 5 SP: Luggage train: Limited to 2 combatants for battle space restrictions. Shooting the luggages have a 1/3 chance of hitting the explosives within and destroying Car5 , with full-dice destructive-rate(T7) damage for everyone inside/on-roof.

Cars/Trailer/Steamer SP: 3 continuous rounds other actions with "Nimbleness 10+" to unhook cars behind current area, and have them drop out of combat.
« 上次编辑: 2020-04-29, 周三 07:12:35 由 Mounrou »
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
如果你看不懂英文,非常重要時我會盡可能嘗試去打中文。 -w-b
( Except Grammar Nazis cause, you know, THEY'RE RELATED TO NAZIS!!! And pretty impolite to boot too. =_+\ )