(2020Edit:自創但完全不適合自己用...但好像有人覺得好用?? !!!?_?\ )
(自創) 簡單方便系統 Penta-Dash / 五魂衝
基本:
角色有五個整體基礎能力:
體能 : 力量、持久力、健康狀況等
知覺 : 視界、觀測力、注意力等
敏捷 : 反應力、迅敏度、關節柔軟度等
理解 : 對複雜學問及進修類專科的理解程度
氣質 : 親和力及影響力、『風采』、『魅力』等非指外表而主要包括感官等不可見因素
(這些基礎能力代表些什麼,可以由GM再按需要修改)
你用 1,2,3,4,5 分別配到這五個基礎上
檢定:
一般檢定是擲六面骰。
檢定要求是「在低於基礎能力值的前提下」「擲愈高愈好」。
E.G. 體能是五的話,你就想擲到五。
不過你一定不想擲到六就是。六在這裏是代表「惡運骰」。愈多六愈慘。
(怎麼慘由GM決定,不過你絕對不想有6‧6‧6了)
簡單檢定普通都是擲一顆,只要成功就好。但難度/擲骰數量由GM決定。一般不建議超過3-5骰/人。(Optional:『能力』最多到3LV/3骰。最多到5LV/5骰。)
骰比較是 上vs上、中vs中、下vs下 etc. 。失敗骰扔掉。(Optional:或以骰總和算。在這狀況下 6 = -6, 失敗骰 =0)
(Optional: 也可以直接看誰成功比較多 。
不過在多骰情况下,高成功=質,多成功=量。那時可以看情況選擇要「質」還是要「量」。eg.比如像畫畫之類是質好,但派報紙是量好,這樣想的etc..... ~=3=~ )
技能/特技/魔法/超能力/運道/資源/人脈/什麼有的沒的:
Penta-Dash 沒有能力表。取而代之的是按每個基礎能力的數值,你就在相關範躊內可以擁有有關的『能力』。(GM允許下什麼都可以。)
一個『能力』一開始最多到3LV。(optional:經驗上昇最多可到5LV。)
『能力』的用法是當擲出相關檢定時,你可以用『能力』的LV去+/-骰的擲出結果。
有關能力的取巧法:有些玩家設下而GM看漏的過份厲害『能力』,GM保留一切禁用或修正權利。
傷害值:
Penta-Dash 不用生命值而採用『傷害值』。所有人的傷害值一開始都是零,然後隨遊戲進行,傷害值可以一直增加。
基本上一骰的被擊中/輸掉,算的是一點傷害。
(Optional: 亦可以骰結果的相差作扣減基準。在這狀況下 6 = -6, 失敗骰 =0)
(Optional: 傷害值也可以隨時間回復。由GM決定。)
能受多少傷害由GM決定。也可以半途才決定。
受傷多寡可以影響擲骰能力 (Optional:傷害可以被算成是以基礎能力扣減) 或是對現狀的正負影響,但也可以不影響。由GM決定。
不一定只有戰鬥才會受傷。任何有鬥爭的場景也可以受傷,如:討論場景受氣勢傷害、道德場景受人望傷害、晚會受名氣傷害、etc.
(Optional)意志點:
每 Game 開始時GM可以決定給不給玩家1-3點意志點。
意志點可以:
-重擲一骰。
-一骰+/-1或2。
-對目前場景增加一個合理因素。(E.G.例如在黑暗長廊摸到沒點亮的火把,被迫進窮巷旁邊有木棍,身在外地突然碰到老鄉,在沒衛生紙的廁所內發現乾報紙 etc...不過GM當然有修正拳--無誤--了)
GM可以按照經由玩家RP所產生的娛樂性而加以給予意志點作獎勵。
等級增加:
(未決定)