副官:
在完成了上述统帅点的分配之后,你就可以会根据下列步骤,正式构建你的军团了
军团是一个特殊的模板,可以加到任意能群居生活,智力大于3的基底生物上,所有军团具有以下特性:
部队是像单一个生物一般行动的生物集合体(和集群类似),但通常是作为军事单位的一部分。除了下文提到的以外。部队拥有其自身生物类型的正常特性。部队拥有独立的HD和HP、但使用基底生物的触及范围、ab,ac,先攻,豁免骰和技能。部队使用基底生物的cmb和cmd,但使用部队的体型调整取代基底生物的,部队能穿越任何大小足够让组成生物通过的区域。部队中组成生物的准确数量可多可少
士气:部队的hp等于基底生物的hp乘规模值乘士气调整,表征整个部队的士气,当一支部队的hp彻底损失(无论是不是致命伤害),部队都会陷入不可遏制的溃逃,也就是彻底离开战斗,当需要计算部队整体的hd时,使用规模值和基底生物的hd之和。
部队特性:一个部队不会被夹击,但是如果其组成生物会被重击和偷袭的话,它也会遭受这些攻击。部队也不会受到冲撞,阴招APG,卸武,拖拽APG,擒抱、复位或摔绊战技的影响,除非被含有此类效果的区域性效果所影响。部队能对敌人使用以上战技。部队可以被闯越,也可以闯越敌人(通常是为了包围敌人)部队能停留在敌人占据的方格而不被妨碍(反之亦然),但只要敌人所有临近方格都有部队,他就被包围了,视同挤入狭窄空间一般AC-4并失去敏捷加值。值得庆幸的是,部队的盟友不受这个影响,他们在队伍里能找到自己的位置
部队免疫针对具体数目生物的法术或效果(包括单目标法术【如解离术】以及多目标法术【如加速术】),但会被区域性或针对非具体数目生物的法术或效果影响(如火球术)。区域性法术和效果可对部队额外造成一半(+50%)的伤害。同样,区域性治疗也能产生额外一半的效果。部队对抗任何不能覆盖整支队伍且不造成伤害的效果豁免会额外加五
军团的战斗:部队亚种的生物具有特定的攻击手段,他们会对在他们移动结束时所占据格子中的任何生物自动进行攻击,无需进行攻击检定。部队造成的伤害 为1d6+再加上它的力量调整值,每比1HD多5HD,便会增加1d6。此外,军团还能够进行主动的攻击,以一个攻击动作或整轮攻击它如同一个普通生物一般攻击其触及范围内的生物,每一个方格都可以对其触及范围内的敌人进行攻击,不过同一个生物不会受到超过来自四个方格的攻击,因此,被足够大的军团团团包围是非常危险的。如果部队装备有投射武器或者弓/弩,部队同样可以进行远程攻击,作为一个攻击动作,选择一条中心与部队中心距离不超过射程增量,长度等于部落宽度(巨型部队20尺,超巨型部队30尺)的线性区域,做一次攻击检定对抗区域上的所有生物,体型较大的生物不会因此被射中两次,但如果占据两个或更多被影响的方格,它会受到1.5倍伤害,如常结算溅射和距离减值。最后,通过战术,有些部队会获得特殊攻击方式
除非特别说明,否则部队攻击是非魔法的。足以将一个部队攻击的伤害降至0的伤害减免,或是其他特殊能力,都能让一个生物免疫(或至少抵抗一部分)该部队的攻击。部队威胁所有位于他们的触及范围内或占据区域内的生物,并能对任何触及内引发借机攻击的一个敌人发起借机攻击,自动造成部队伤害。不过部队依然受到每回合进行一次借机攻击的限制,除非在数据中另有标明。
由于军团庞大而混乱,它通常只能够进行一些简单的战斗(比如到那儿去、攻击),更复杂的指令(如冲锋和撤退)永远需要一个战术检定,战术检定是一个特殊的统率检定,其DC为所列出的基础DC+队伍的规模值,因此,指挥一支5000人的庞大军团冲锋需要通过一个DC=40的统帅检定,除了上文列出的战术以外,以下三个动作是最常见的战术动作
冲锋:基础DC5
闯越并包围敌人:基础DC5
撤退:基础DC5
攀爬登城:基础dc5
由于战斗的混乱,在部队的占据区域或触及范围内施法或专注于法术,都需要通过成功的施法者等级检定(DC=20+法术环级)。在这些区域使用需要耐心和专注的技能需要通过成功的DC20意志检定。
哗变和溃散:长时间的作战,匮乏补给和发不出军晌对于部队的士气是巨大的打击,总会有些刺头和懦夫因为不满你带领的军队便开了小差,这便被称为哗变,每周发不出军晌、每次陷入补给困乏以及每8个小时的连续行军和作战都会引发一次哗变,这需要主帅进行一个之前多次提及的,称为统率检定的技能检定解决问题,你选择交涉,唬骗或威吓中的一项解决本次问题,象征着你使用煽情,利诱或者严厉的惩罚制止哗变,对抗的dc起初是规模值,每次哗变,无论成功与否,都会使dc+2,直到得到充足的休息,并且士兵的需求得到满足为止。这三种解决办法各有一种劣势,交涉检定会使本次dc上升5,唬骗检定会使下次和之后的dc永远增加2,只要你并未完成你许诺的(通常是休息或者双倍军晌)最后,如果你在威吓检定中落败10点或更多,你的部队将直接倒戈相向,你需要亲自面对你的部队,直到你的部队进行第一次溃散检定并且你无法遏制本次溃散(见下文,如常计算损失),重复使用同种技巧也会使dc每次增加2直到你更换技巧为之。因为欠晌引发的哗变每次dc增加4而不是2,如果你在一次统率检定前通过了一个dc=15的专业士兵检定来了解士兵的心里和需求,你在统率检定上获得加1加值,每胜出5点,你可以额外加1
每次未被弹压的哗变会使得你的部队失去等同基底生物生命值x️士气调整点hp,你的规模值和hd同样减1,一旦因为某次哗变使你的部队规模值达到了更低的规模等级对应的规模值(比如由35降到26,或者从26降到20),你的部队在规模上投入的一点立即蒸发消失,无可挽回,这可能引起部队体型的变化。更糟糕的是,你必须继续使用原本等级的士气调整计算,直到部队得到良好休息
当你在战斗中战局不利,同样会引起士兵的溃逃,这种溃逃比平常的哗变更致命,每当你的部队受到了累积1/5的士气伤害,你必须以自由动作弹压哗变(你需要让士兵听得到或至少了解你),如果你失败,你的部队将会获得一个临时负向等级,这很可能令它更快进入下一次溃逃
当战斗结束,你的部队必须为每一个具有的负向等级依次分别进行意志豁免,dc15,只要有一个失败,你就会如同失去一个规模上统帅点一般,失去若干规模值,同样的,你的士气调整暂时不变,直到你的部队得到良好休息
完全溃散:如果在单次受到伤害超过你部队总士气1/5的话(至少50点),部队立即进行一次dc15的完全溃散检定,一旦鉴定失败,你的部队就地解散,任人屠宰,如果你活着度过了这次战役,考虑阅读下面的重整章节
最后,部队对于恐惧效果特别敏感,若果在一次引发恐惧效果或降低士气的豁免中失败,部队额外受到规模值一半伤害,每失败五点,这个伤害还会不会走翻倍
边栏:斩将夺旗
对于许多部队,主将倒下会对其造成非常可怕的打击,
作为一项可选规则,若主帅倒下,部队将需要立即进行一次完全溃散检定以及一次溃散检定,这种情况下,只有担任传令官和副官的NPC和pc可以进行弹压
gm随时有权因为随机事件要求进行弹压哗变检定,并且可以根据语音,文化差异因素给予不超过加减五的调整,原则上,带领部队的时间越长,这种调整应该向着加值方向移动。